第1课 Scratch初体验

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Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计

Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计
3、任务二:小猫多点之间连续移动
课件出示任务二
由单一指令到多条指令的组合,组成简单的程序。
小结程序的基本结构
学会运用多种指令相结合的方式解决问题,认识程序的基本结构。
多种条指令相结合,使小猫实现更加复杂的动作,同时,进一步巩固平滑移动指令、xy坐标的使用,提升学生综合运用的能力。
引导学生小结本节课。
从家移动到商店
汇报多种能使小猫移动的方法
对比多种方法,挑选最适合闯关要求的。
掌握平滑移到指令以及X,Y坐标的使用。
适时的板书学生所涉及的界面区域。
【板书:移动 步
平滑移动 步 X,Y】
组内同学热烈讨论不断探究,共同完成任务一。分享所完成作品,说明所使用的方法。
从简单、基础的问题入手,一个问题多种解决方法,使孩子体会到程序编写的多样性,而且要使小猫动起来并非难事,进一步激发学习scratch软件的兴趣。
二、教学目标
1、认识Scratch软件、使用scratch编写简单的程序。
2、通过编写程序使小猫动起来,从而掌握Scratch的基本使用方法。
3、培养学生对于Scratch编程软件的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点
教学重点:
1、Scratch软件的初步认识,学会使用“平滑移动”指令+x,y坐标使小猫动起来。
通过今天的学习已经能使小猫在舞台上移动了,但要想做出猫捉老鼠的游戏,还需要同学们在课后继续深入的学习也可以和杨老师交流。
谈谈习过程中的所感、所学、所获。
从玩游戏到如何做游戏,从单一的指令,到多指令组合的脚本,使学生对游戏、对程序、对scratch软件有了新的认识,让学生体验到信息技术所带来的愉悦。
五、教学方法与教学理念。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。

通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。

3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。

2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。

3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。

3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。

4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。

小学信息技术第1课 Scratch软件初体验 教学设计

小学信息技术第1课 Scratch软件初体验   教学设计

《第1课 Scratch软件初体验》网络教学教案学习目标1.知道Scratch软件的主要界面组成2.了解角色造型,会通过搭建脚本让角色动起来3.会使用“绿旗”控制脚本的运行4.会从角色库中选择角色5.会把一个角色的脚本复制给另外一个角色教学重点1.熟悉Scratch软件的基本界面,掌握基本的操作方法。

2.学会搭建脚本让角色动起来。

3.掌握“碰到边缘就反弹”的脚本编辑方法。

教学难点1.能对多个角色进行脚本编辑。

2.学会复制脚本。

教学方式1、录播:学生观看微课进行自主学习,在电脑(或者手机、平板)上进行实操,然后老师集中线上答疑讲解。

2、直播:教师网络直播,根据教学流程进行网络直播教学,使用PPT、微课资源或线上操作讲解实施教学。

教师准备微课、PPT、电子教材、学习评价表、导学单学生准备电子教材、导学单、学习评价表、电脑(或者手机、平板)课时安排1课时教学过程一、课前准备1.学生提前准备好上课用的设备,做好在线学习的准备。

2.教师发放电子教材、导学单、学习评价给学生。

【教学建议】课前可以针对上节课学习内容给学生进行反馈,复习上节课内容。

二、班级签到,新课导入播放《导入视频》:探秘Scratch。

动漫人物场景对话的形式导入。

三、积极引导,揭示主题本课学习的内容是认识Scratch软件,通过展示PPT,介绍软件界面。

Scratch 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。

【教学建议】四年级上学期学习文件分类的时候有涉及到文件的扩展名知识点,通过师生互动答题,既复习了旧知,又引入了新知。

四、观看微课,自主学习1.认识Scratch软件Scratch软件是由美国麻省理工学院开发的一款图形化编程工具,它将程序语言设计成一块块的积木。

我们按照一定的思路把积木堆叠起来就可以做出各种各样有趣的游戏、故事、动画和音乐等。

程序运行的结果会显示在舞台上,方便修改、完善作品。

Scratch 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材《计算机与网络技术》第三单元“动画设计与制作”中的第1课“初识Scratch”。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程语言,培养创新思维。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本功能,能够独立打开并操作Scratch软件。

2. 培养学生运用Scratch进行简单动画制作的兴趣,提高创新思维能力。

3. 使学生掌握添加角色、背景及简单编程的方法,为后续学习打下基础。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识,添加角色、背景及编程的方法。

2. 教学重点:培养学生运用Scratch进行动画制作的兴趣,掌握基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示有趣的Scratch动画作品,激发学生兴趣。

邀请学生分享自己见过的动画作品,引导他们了解动画制作的基本概念。

2. 界面及功能介绍(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。

示范如何添加角色、背景,并简单介绍编程方法。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,逐步讲解制作过程。

强调添加角色、背景及编程的关键步骤。

4. 随堂练习(10分钟)让学生根据老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的动画。

鼓励学生发挥想象,为自己的动画添加角色和背景。

5. 互动交流(5分钟)学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。

教师点评学生作品,给予鼓励和指导。

提出课后作业,布置拓展任务。

六、板书设计1. Scratch界面及功能2. 添加角色、背景及编程方法3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的简单动画。

要求:至少包含两个角色,一个背景,并添加简单的动作和声音。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。

通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。

但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。

三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。

四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。

2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。

2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。

六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。

2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。

3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。

4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。

5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。

6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。

七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,本节课的主要任务是让学生初步认识并体验Scratch编程软件,通过学习Scratch的基本操作,培养学生对编程的兴趣和初步的编程能力。

教材内容主要包括Scratch软件的安装与启动、Scratch界面简介、基本操作、积木的使用等。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,学生对编程的概念和方法还比较陌生,需要在课堂上逐步引导和培养。

三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的基本操作,掌握Scratch积木的使用方法,能够运用Scratch编写简单的程序。

2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生编程思维和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强学生信息素养,提高学生创新能力和团队合作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch软件的安装与启动,基本操作,积木的使用。

2.教学难点:Scratch编程逻辑,积木的组合与调试。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、合作学习法、探究式学习法等。

2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Scratch软件界面和操作过程;通过网络平台,分享编程资源;利用编程实例,引导学生动手实践。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示Scratch软件作品,激发学生兴趣,引出本节课的主题。

2.自主探究:学生自主安装和启动Scratch软件,观察并了解Scratch界面。

3.教师讲解:讲解Scratch基本操作和积木的使用方法,为学生编程提供指导。

4.动手实践:学生分组合作,编写简单的Scratch程序,展示并进行交流。

5.拓展延伸:引导学生尝试运用Scratch解决实际问题,提高学生编程能力。

第1课Scraino初体验教案

第1课Scraino初体验教案
完成后小组展示,推举人选全班演示。
环节五:
任务四:踊跃发言,本节课学习体会,说一说学习Scraino应该学什么?
编剧及导演角色,而不是演员。
板书
设计
第1课 Scraino初体验
1.认识Scraino2.初次编程
3.控制程序运行 4.碰到边缘就反弹
教后
反思
新学Scraino程序学生兴趣大,但要引导学生培养编程思维,不能将兴趣停留在“玩”。
评价任务
1.知道并说出Scraino窗口四个组成部分:模块区、脚本区、舞台区、角色背景区。
2.会用“绿旗”控制脚本的运行。
3.学会使用“移动”、“重复执行”、“碰到边缘就反弹”、“将旋转方式设为---”等积木完成小猫来回行走编程。
4.谈谈Scraino体验感受,逐步形成编程思维。
重点难点
1.重点:学习目标3。
教学评信息技术第4册第1课Scraino初体验教案
课题
第1课Scraino初体验
课时
1
课型

班级

学习目标
1.认识Scraino,能说出界面组成的四个部分。
2.学会为小猫搭建“移动”脚本程序。
3.会使用“当绿旗被点击”和“碰到边缘就反弹”两块积木搭建小猫来回行走脚本。
4.逐步形成编程思维、逐步养成使用计算机解决问题的能力。
2.难点:“重复执行”和“碰到边缘就反弹”等积木的使用。
教学设计
评价任务
教学过程
评价任务一:
要点:对照窗口说出四个组成部分的名称位置。
方式:自我评价
评价任务二:
小组评价
评价任务三:
小组评价
评价任务四:
教师评价,总结本课。
环节一:

第1课Scratch初体验课件

第1课Scratch初体验课件
1、定主题 2、确(选)定角色、背景 3、脚本(构思内容)
角色区:显示所有出现 在舞台上的角色。
4
分享交流学习
• 编写动画:小猫自由漫步。 • 思考:完成scratch编程要有几个步骤?
Scratch编程 步骤
1、定主题
3、脚本(构思情节内容)
让小猫走起来(动作) 造型变化
• 让小猫自由漫步。 想 让小猫走起来,要重复执行。(控制)
角色
碰到边界返回。(动作)
自学第一课及动态课堂
• 认识scratch界面由几个部分组成? • 编写动画:小猫自由漫步。 • 思考:完成scratch编程要有几个步骤?
第1课 scratch初体验
六年级
ratch2.0,说一说各 块的名称和用途。
舞台区:角色表演的地方。
模块区:这 里提供了各 种功能的模 块供选择。
脚本区:将需要的模 块拖动到此区域,形 成脚本。
2、确(选)定角色、背景 创作动画:邀请几个朋友与小猫一起漫步。
Scratch编程
1、定主题
3、脚本(构思内容)
• 小狗与小伙伴一起自由 漫步。
角色
编写小猫自由漫步脚本
复制小猫漫步的脚本给小狗等 小伙伴。
2、确(选)定角色、背景
Hale Waihona Puke Scratch编程创作室• 使用已学会的知识创编一个动画故事。 • 分享交流

Scratch软件体验教案

Scratch软件体验教案
Scratch软件体验教案
课题
第1课Scratch软件体验
课型
新授




知识目标
初步认识Scratch软件,了解ScratΒιβλιοθήκη h软件的界面和功能;能力目标
在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
情感目标
培养对Scratch的学习兴趣。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
一、认识软件
Scratch是一个能干的软件,它能帮助我们小朋友实现很多的梦想。 他的设计者是美国麻省理工学院的哥哥姐姐们。
二、认识操作界面
学生观看
学生动手操作
上机练习启动
Scratch
学生上机练习各项菜单的的用法
学生说一说你最喜欢什么工具,为什么?
激发学生的学习兴趣。
培养学生动手操作能力和操作技巧。
让学生归纳总结
板书设计
第1课Scratch软件体验
认识Scratch软件
1、启动Scratch。
二、Scratch界面:
教学叙事
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学用具
多媒体教室,scratch软件
教学方法
讲演法、任务驱动法
教 学 过 程 设 计
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、情境引入:
二、新课
三、小结
今天,我们一起来认识一个新朋友,看看它是谁? 它是我们的新伙伴,一位聪明的马戏明星,它有很多本领。 今天,我们就一起学习新课:初识:Scratch。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的小实例让学生感受编程的乐趣,培养学生的编程兴趣。

本课内容主要包括Scratch软件的安装与使用、Scratch舞台的认识、角色的创建与控制等。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。

但大部分学生对于编程还比较陌生,可能会觉得编程难以理解和掌握。

因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索,培养学生的动手操作能力和解决问题的能力。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.学会使用Scratch创建舞台、角色和背景。

3.掌握Scratch编程的基本概念,如角色、坐标、动作等。

4.培养学生动手操作、合作交流和解决问题的能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,舞台、角色和背景的创建与控制。

2.难点:Scratch编程的基本概念和编程思想的培养。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索和解决问题。

2.合作学习法:学生进行小组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。

3.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。

4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中掌握Scratch编程。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。

2.准备教学PPT,包括Scratch的操作步骤、实例演示等。

3.准备教学素材,如角色、背景等。

4.准备学生分组名单,以便进行合作学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过编程吗?编程是什么?然后简要介绍编程的概念,引出本课的主题——Scratch初体验。

第1课-Scratch初体验ppt课件

第1课-Scratch初体验ppt课件

9
三、碰到边缘就反弹
任务二: 让小猫“自动”转身
并继续行走。
整理版课件
10
问题3: 小猫往回走的时候是倒着的,如 何处理?
整理版课件
11
小妙招——旋转模式

让小猫左右翻转
整理版课件
12
四、复制脚本
任务三: 邀请更多小动物
陪小猫散步。
整理版课件
选择角色 复制脚本 选择旋转模式
13
总结巩固
效果设想
第1课 Scratch初体验
整理版课件1Fra bibliotek一、认识Scratch
1.Scratch的介绍 2.Scratch的功能有什么? 3.Scratch软件的界面认识
让我带你们去探索! 请认真观看学习视频。
整理版课件
2
Scratch界面
模块区
脚本区
舞台区
角色区
整理版课件
3
二、造型切换
任务一: 在Scratch中, 让小猫走起来。
让小猫移动 切换造型
控制移动速度 让小猫一直移动
来回走动 让更多小动物参与
脚本搭建
操作方法
整理版课件
14
感谢亲观看此幻灯片,此课件部分内容来源于网络, 如有侵权请及时联系我们删除,谢谢配合!
整理版课件
4
问题1: 小猫走路是飘的,该怎么 处理?
整理版课件
5
切换造型

整理版课件
6
问题2:
如何控制小猫按限定的速度一
直行走?
按限定的速度
一直行走
整理版课件
7
按限定的速度
一直行走
模块
命令
整理版课件
8

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第一章,详细内容为第1节“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握使用Scratch进行编程的基本方法。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作,能运用Scratch编写简单的程序。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维能力,激发创新意识。

3. 情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,感受编程带来的乐趣,树立自信心。

三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

教学重点:掌握Scratch编程软件的使用方法,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课利用多媒体展示一个Scratch制作的动画,激发学生兴趣,引入本节课的学习内容。

2. 理论讲解介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,讲解编程的基本概念。

3. 实践操作学生跟随教师一起完成一个简单的Scratch程序,掌握基本操作。

4. 例题讲解出示一个Scratch编程题目,教师逐步讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习学生独立完成一个Scratch编程题目,巩固所学知识。

6. 课堂小结7. 互动环节学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:(1)Scratch编程软件基本界面和功能(2)编程基本概念(3)Scratch编程实例七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景和简单动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学过程中,学生对Scratch编程表现出浓厚的兴趣,但部分学生对编程概念的理解还不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

初识SCRATCH教学反思

初识SCRATCH教学反思

《初识Scratch》教学反思今天,在上了 Scratch这一模块的第一课,这让我非常激动。

刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。

可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。

刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。

新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch 的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。

俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。

考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。

在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。

我的话音刚落下,同学们便动起来了。

果不其然,同学们大多数都能完成任务。

这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。

比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。

直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。

当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?”也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法的的确确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。

回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中一定要加以重视。

小学信息技术第三册上第1课Scratch软件初体验教学设计

小学信息技术第三册上第1课Scratch软件初体验教学设计
潮南实验学校小学部集体备课专用纸
_信息技术备课组时间:____月___日中心发言人:___
课题:Scratch软件初体验第__2__课时 总计第________节
组内讨论形成教案:
个人修改
教学
目标
1、认识Scratch软件;
2、学会造型切换;
3、学会碰到边缘就反弹;
4、学会复制脚本;
教学
重难

教学重点:认识Scratch
个人修改
五、复制脚本
说一说:在设置角色时如果角色的动作是一样的,能不能复制呢?
教师演示给角色复制脚本的方法。
学生学着做:选取一个新的角色,把小猫的脚本复制到新角色上。
教师巡视辅导。
六、学生展示作品并评价
七、回顾总结。
回顾刚才动画程序的编制过程,说一说用Scratch软件编制脚本程序的主要步骤有哪些。
三、造型切换
教师演示造型切换的方法,学生跟着学习操作摸拟出小猫移动的样子。
学生任务1:操作搭建让பைடு நூலகம்猫走起来脚本程序。
教师巡视辅导(提出问题:小猫碰到边缘怎么返回)
四、碰到边缘返弹
教师演示创建“碰到边缘就反弹”的模块,学生学着做。
学生任务2:创建新的角色学习小猫走路和碰到边缘反弹。
教师巡视辅导。
组内讨论形成教案:
教学难点:Scratch的造型切换,碰到边缘反弹与复制脚本操作。
教学过程:
一、情境导入:
演示用Scratch软件制作的作品让学生欣赏,带领学生认
识Scratch软件。
二、认识Scratch软件
用课件介绍Scratch软件的形象代言——小猫,并介绍Scratch软件的由来以及功能。
课件展示Scratch软件的窗口组成以及各部分功能区。

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术课程的第一课,主要让学生初步认识和体验Scratch编程软件。

教材内容主要包括Scratch软件的介绍、基本操作和简单的编程实例。

通过本节课的学习,学生能够了解Scratch的特点,熟悉其操作界面,并掌握基本的编程方法。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们也存在注意力不集中、自律性差等问题。

因此,在教学过程中,教师需要注重激发学生的学习兴趣,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学效果。

三. 教学目标1.知识与技能:了解Scratch的特点和操作界面,掌握基本的编程方法,能够编写简单的Scratch程序。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们主动学习、合作交流的意识。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的特点、基本操作和简单的编程方法。

2.难点:Scratch编程思维的培养,以及如何在编程过程中解决问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。

3.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。

4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中学会编程。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备教学PPT,包含Scratch的特点、操作方法和编程实例。

3.准备相关的教学素材,如图片、音频等。

4.划分学习小组,每组选定一名组长。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生回顾之前学习过的计算机知识,为新课的学习做好铺垫。

第一课 Scraino初体验

第一课 Scraino初体验

第1课SCRAINO初体验一认识SCRAINOSCRAINO界面主要有模块区、脚本区、舞台区、角色区等部分组成,如下图所示。

模块区:提供各种功能的积木,存放在不同的模块中,供选择使用。

脚本区:将需要的积木施动到此区域,形成可执行的脚本程序。

舞台区:角色表演的地方。

角色背景区:存放角色和背景的区域。

二初次编程为小猫搭建移动的脚本程序,如下图。

用鼠标单机脚本区中的积木。

看,小猫开始行动啦!连续单击鼠标,小猫就连续移动。

能不能用脚本来控制小猫的移动呢?给大家介绍一种新积木——模块中的积木。

两块积木靠近时若出现灰色提示,说明这两块积木可以组合在一起哦。

如小贴士单击脚本区的任意一块积木即可让程序运行。

再一次单击任意积木脚本停止。

下图中黄色边缘状态说明当前脚本正在运动中。

试一试如果将积木的参数变为100,再用鼠标单机它,观察小猫移动的效果有什么不同。

改为-100呢?三控制程序运行在欣赏编程效果时,我们可以将Scraino软件的舞台区全屏显示,同时运用按钮来控制脚本的开始和停止运行,所用到的按钮如下图所示。

Scraino中要想使用“”按钮控制脚本运行,需要在脚本的起始位置添加的积木。

四碰到边缘就反弹小猫走到舞台边缘就不能继续前进了,能不能走到边缘后自己转身就走呢?在模块中有一块积木叫做碰到边缘就反弹,我们将其添加到脚本中,同时使用将旋转方式设为左右翻转积木防止小猫转身时摔倒。

做一做为小猫搭建脚本,实现来回行走地效果。

挑战自我Scraino中每一种模块用不同的颜色标识,在搭建脚本的过程中,可以根据颜色来判断要找的积木属于哪一类,从而快速找到合适的积木。

如右图中的积木是紫色的,它应该在模块中。

用这种方法快速查找积木,搭建如图所示的脚本,运行一下,有意外惊喜哦!。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
介绍Scratch学习平台、演示Scratch经典案例(播放视频1.1)。看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch
学生认真聆听
学生思考交流
学生学习视频
学生摸索Scratch
由计算机编程引出Scratch,介绍Scratch平台
播放视频1.1
开始
创作
(一)介绍本节课的课程主题
师:本节课将会教大家用scratch制作简单的动画--小猫散步。请同学们想一想制作一个动画需要添加一些什么元素?(同学们讨论)--提炼出最基本的元素:需要角色小猫、小猫能够移动
有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,
任务四 拓展任务:
结合本节课所学知识:移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。
知识
小结
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
任务一小猫移动:
通过让小猫移动,让学生掌握Scratch中一些基本指令:移动、等待、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又能轻松入门
任务二碰到边缘就反弹:
让学生自己发现问题,并找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法
任务三复制脚本:
让同学们自己去探索解决方案,锻炼学生解决问题的能力。
联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。
介绍Scratch
老师:现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具--Scratch。询问大家是否接触学习过Scratch?
观看视频1.2
现在请大家自己完成让小猫动起来这个功能
(二)挑战任务一
提出问题:为什么小猫走到舞台边缘就不动了?
让同学们上台挑战
播放学习视频1.3
(三)挑战任务二
怎么再给小猫添加一些小伙伴呢?请大家自己动手试一试。
请完成的同学们上台演示,这个过程是否可以简化?
然后观看如何添加小动物并复制代码的视频1.4
(四)拓展任务
现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧
观看视频1.5
学生讨论回答动画需要的一些要素
学生尝试
学生举手后上台挑战,补充脚本。
学生观看视频学习
完善自己的程序Βιβλιοθήκη 学生回答学生摸索学生上台展示
学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
通过一系列的任务展开对新知识的学习,提供微课视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意识。通过学生之间的沟通探讨,培养学生的帮助他人,团结合作的能力。
第一课Scratch初体验
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
和同学们的互动。例:同学们喜欢计算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标
学生兴奋
学生期待
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