数字媒体艺术专业前景分析

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数字媒体艺术专业前景分析

数字媒体艺术专业需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

据业内人士统计,目前我国对数字媒体艺术人才的缺口,大约每年在15万左右。数字媒体行业在中国仅电视卡通业一个分支就存在着200亿元/年的巨大市场,多媒体产业已成为一个发展规模可观的经济产业。另据有关专家介绍,中国传统媒体发展到现在已经很成熟了,随着计算机技术、网络技术的加入,人们对视觉美感的要求越来越高,数字媒体产业将具有巨大的发展前景。

数字媒体专业发展前景广阔。风险资本终于开始投向了这个前途光明的朝阳产业,即使是向来谨慎的北加州风险投资人也看到了数字媒体的前景。从2014发生的几项重量级收购交易当中,我们可以了解到风险资本聚集到数字媒体产业的原因,例如迪士尼制片厂以10 亿美元收购业界领先的多渠道网络(MCN)MakerStudios,Facebook 以20 亿美元收购虚拟现实公司OculusVR,微软以25 亿美元买下《我的世界》(Minecraft)的游戏开发商Mojang,苹果以接近30 亿美元的价格收购Dr.Dre 的Beats,还有亚马逊用10 亿美元将游戏直播网站Twitch 收入囊中。这5 项交易的总额已经接近100 亿美元。

下面有一些关于媒体内容产业来年发展趋势的观点:

(1)移动驱动的优质短视频产业兴起,传统媒体公司大举进入

惊魂未定的媒体公司高管人员现在已经觉悟了——如果想向沉迷智能手机的千禧一代展示内容,他们必须成为数字优先的媒体平台。多渠道网络公司的收购步伐将会加快,届时将会有更多的媒体公司投身于并购大战之中,而不是继续探索这个新的内容平台。

部分收购时机成熟的领先多渠道网络包括专注美食的Tastemade、专注舞蹈的DanceOn、专注拉美内容的Mitu、专注体育的Whistle Sports 以及Collective Digital Studio。

国际市场也成为了争夺这些视频内容机遇的重要战场(欧洲媒体公司RTLGroup 最近以1.5 亿至2 亿美元收购了美国时尚多渠道网络StyleHaul,以后还会有更多这样的例子。)(2)主流消费者品牌全力跟进数字媒体

大量的营销费用从传统媒体转投到可测量性更高的数字平台,这种营销活动以品牌赞助内容(不仅仅是广告)的形式呈现,这是数字媒体在广告业务方面首次逆袭传统媒体。数字媒体平台已经向广告技术公司投入了大量的资金,它们希望在最大化投入回报率的同时量化监测品牌的营销成本。

我们已经看到许多广告技术公司的大笔资本退出,例如雅虎最近以 6.4 亿美元收购了BrightRoll。某些品牌甚至走得更远,它们向内容发展和聚合投入大量资金,希望将自己打造成为数字优先的生活媒体公司,红牛就是这样的一个例子。GoPro、百事和万豪酒店等品牌也曾高调宣布进入这一领域。

(3)YouTube将遭到Facebook 和Vessel 等视频平台的围攻

这些声称要“打倒YouTube”的平台向内容创作者承诺提供更多的关注、资源和利益(包括诱人的真实订阅收入),它们希望藉此挖走YouTube 平台的内容创作者。

(4)传统付费电视的成套节目播放模式也会遭到去年兴起的“大规模解绑”运动的冲击

在一年之前(甚至是在半年之前)无法想象的事情现在竟然成为了现实——HBO、CBS 和

Starz 等电视网络都推出了单独的互联网OTT 服务。2015 年将会有更多电视网络跟进这一做法(这点对于宽带服务提供商来说也不是只有坏处,因为它们可以从OTT 服务对网络带宽的需求中获益)。

(5)媒体与技术公司将会真正融合

长期存在商业模式正在面临根本性的颠覆,传统媒体公司和大型科技公司都意识到内容对于它们的业务发展来说已经变得越来越重要,因此它们将会认真考虑并购的事项。我们很快就会看到一些大规模的收购交易。

(6)音乐公司正在抛弃独立服务模式

现在已经有许多音乐公司开始抛弃新兴的独立服务模式(Spotify 和Pandora 都仍然处于亏损运营状态)。其中一个例子是苹果对Beats 的收购(这笔收购肯定不是为了Beats Music 的运营收入),现在市场上还有很多手握重金的产业巨头正在等待收购独立的音乐服务。(7)游戏产业也会有大动作

游戏开发商开始更加专注游戏剧情和知名角色的打造,它们希望通过游戏成为跨平台的媒体公司,Rovio 和它旗下的《愤怒的小鸟》系列游戏就是这样的一个例子。这些游戏公司没有尝试对传统媒体进行“游戏化”,而是采用应用优先的方式来颠覆媒体公司的商业模式。来自芬兰的Slivermile 和Seriously 都拥有Rovio 的背景,这两家公司都值得认真关注。虚拟现实也会在2015 年大举进入这一领域。

(8)游戏玩家开始接受可穿戴设备

在接下来的一年中,每位核心游戏玩家将会人手一台Oculus 设备,他们的父母也会戴上全新的健康与健身智能手表。

在美国,2001年由畅销童话改编的电脑动画巨作《史瑞克》票房及相关音像产品的销售获得了近9亿美元的收入。在日本,直接运用电脑从事图形图像工作的至少有10万人,每年有30万人接受数码动画教育。在韩国,动画产值仅次于美国和日本,处于世界第三位。这三个国家开发的电脑游戏,动画片,占据了全球游戏市场的很大部分,为他们带来了十分丰厚的经济收入。目前,电脑特技已大量应用于影视业,如近几年的票房大户《魔戒》、《黑客帝国》等都采用了大量的电脑特技。而《海底总动员》更是全3D动画的应用。与发达国家相比,我国的数字媒体专业还处于刚刚起步阶段,市场需求量很大。

代计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展为数字媒体技术和艺术的发展带来广阔的空间。传统媒体的数字化、网络化是一个世界性的潮流。尤其是各级电视台的摄、编、播已经数字化网络化,网游戏、卡通动漫、电脑动画、多媒体和数字音乐等已经成为媒体传播的重要形式。同时,人们可以在电脑的帮助下根据真实的场景或任务来进行室内装潢设计、建筑效果图和产品造型设计等为此我国已经将发展数字媒体产业列入“十五”期间国家推进高新技术产业化的重点领域。数字媒体产业是新兴的、复合型的、蒸蒸日上的朝阳行业!

数字媒体艺术是一门以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技术和艺术的新型复合型艺术设计和制作人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业市场崛起的急需。据业内人士统计:目前我国对数字媒体艺术人才需求的缺口大约在每年15万左右。数字媒体艺术人才主要在各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业就业。无论是实现梦想、施展才华,还是寻找机遇、兴趣爱好,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力。

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