基于教育网络游戏的学习方式

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基于教育网络游戏的学习方式

[摘要]本文从教育网络游戏与学习方式的关系入手,重点详细论述了基于教育网络游戏环境下的三种学习方式,即自主式学习、协作式学习和体验式学习。

[关键词]教育网络游戏自主式学习协作式学习体验式学习

学习方式是受教育者在完成学习任务过程中基本的行为和认知取向。教育网络游戏的推出使得受教育者能够充分利用网络平台进行学习方式的认知和掌握。从单一被动的学习方式向自主、协作与体验的学习方式的转变,即是基于教育网络游戏的学习方式的重要体现。

这里,我们简要论述一下教育网络游戏与学习方式的关系。

一、教育网络游戏促进学习方式的变革

教育网络游戏就是将教育目的与网络游戏技术相结合的“寓教于乐”的游戏类别。国家《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出,应该改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探索、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。教育网络游戏正是适应改革要求应运而生的。受教育者在这类游戏中接受教育理念和形式,调动起内在的学习动力,把游戏与学习以最贴近娱乐状态的方式融合到一起,实现平台和信息流动的形成,最终受教育者将学习方式内化为处理各类信息的思路构成,这样就更易于接受新知识和新现象,更加丰富自身对信息的理解和储备。受教育者的学习方式在基于教育网络游戏的环境下发生变革,对教育网络游戏本身的发展也提供了方向和方法,反过来进一步推动学习方式的升级换代。基于这种环境下的学习方式的相关内容则是我们需要进行探讨和论述的。以下,我们详细论述一下基于教育网络游戏的三种学习方式。

二、基于教育网络游戏的三种学习方式

教育网络游戏对学习方式的变革作用促进了学习方式的丰富发展。学习方式

中有三个组成要素,即技术要素、学习主体和学习客体。这三要素互相作用推动学习方式的发展,教育网络游戏则作用于其中,促进学习方式在信息化条件下的转化。这里需要对三种学习方式进行分类探讨。

(一)教育网络游戏的自主式学习

1.内容和形式:基于教育网络游戏给受教育者提供的广阔活动空间和极大的自主权,自主式学习有了新的内容和性质。此类游戏的设计以受教育者为焦点,游戏提供给受教育者丰富的学习资源和及时的反馈信息,情节的生成和展开是由其需求和能力决定的;游戏结构是开放的,不具有单一、集中的线索、中心人物;游戏等级设置和经验增长是由受教育者在自主式学习中的学习成绩、自主化程度和解决问题的效率决定的;游戏要求受教育者选择一个角色,然后随着游戏的走向,不断改变和确立游戏目标和策略。由于其选择的角色、目标或者策略不同,使得游戏的走向具有很大的不确定性;即使两个人选择的完全相同,游戏的走向也会有所不同。

2.优势和效果:受教育者可以不拘泥于学校的学习和老师提供的资源,而是真正从自身需要出发展开有针对性的学习,自主程度得到空前的提高;创造性思想也可以得到更多更及时的帮助和支持。因此,这种学习方式可以在很大程度上提高学生在信息技术条件下的自主学习能力,即自觉确定学习目标、选择学习方法、搜索、选择和利用学习资源、监控学习过程和评价学习过程和结果的能力。

3.不足和措施:提供此类游戏的目的是为了让受教育者利用最先进工具进行学习方式的转化,但自主式学习在教育游戏中往往会带来一些负面影响诸如以自我为中心,强调个人价值观和方法论,过多地沉溺于自身的发展而在游戏中漠视群体利益等,这些不足是由网络游戏中的消极因素决定的。在解决这些负面影响的措施中,我们需要特别强调在游戏中设置协作选项。在游戏中,受教育者在到达某一关口或接受某一任务时,系统自动发出是否寻求帮助或合作的提示以供其选择,对于那些选择接受帮助的人系统将给予经验值或威望值的奖励,并在游戏事先设定的个人经验值和威望值之外的合作值上予以加分的鼓励;在一些高难度的任务中设置高级别的准入制度如必须两个人以上一起组队才能进行的唯一选项。让受教育者在游戏中时刻意识到集体的力量,自主是协作的自主,脱离了集体的自主是孤立无援的,是不能解决所有问题的,也最终影响自身的学习进步、等级增长和自主化的提高。这样,在受教育者自主意识和能力得到空前提高的同时,协作意识也得到了强化和巩固。在基于游戏的自主式学习中,受教育者实现了自我和集体的完美融合。

(二)基于教育网络游戏的协作式学习

1.内容和形式:教育网络游戏的交互性和协作性是它能够建立良好的协作

学习环境的两个最重要特点,使得处于异地的学生的交流合作成为了现实。在协作式学习内容设置上强调合作观念,群策群力是此类游戏的主导思想。通常采用多人多任务模式,受教育者在游戏中扮演不同的角色;游戏中的过关斩将都由集体合作完成,经验值和威望值共享;在解决某一重大问题时,集体中每个人都要拿出自己的方案来供大家考虑和分析,谁的意见都不能被忽视;在游戏过程中,随时推举能力强的人成为领队,负责大家在此过程中的安全和利益分享的最大化;每个人的意志都得到充分的尊重和认同,并坚决服从执行群体意志;同时,在发生集体间的对抗过程中,每个成员都要自觉为其所在的团体的利益而更加努力地提高自身素质和团结协作的能力。

2.优势和效果:通过集体的力量来完成或达到预定目标,既提高了学习或做事的效率,又减少了分散行动的盲目性,使得个人在集体力量下获取到个人能力所不及的成果。教师作为游戏参与者进入到集体中,可以在给予受教育者充分尊重的基础上,树立合理的“教师权威”,建立起师生之间科学的平等协作的关系,从而促进他们的共同进步。协作式学习模式和氛围就此形成,并在教师和受教育者的共同努力下健康发展下去。

3.不足和措施:对于喜好单打独斗的人来说,这样的游戏设置在一定程度上压制了个性发展和技能的锻炼;对于级别低、经验值少、缺乏创造力的人来说,集体合作是一个非常好的选择。进行这样的设置并非是鼓励胆小怕事和安于现状的消极行为和思想,而是让受教育者深切体会到集体力量在处理重大问题上的不可替代的作用,个人只有处于集体中才能充分意识到纪律和自由的关系,才能挖掘自身潜力,在集体中长大,通过一个个任务的解决增长才干,逐步培养起自身的领导意识和主人翁态度,也就是增强集体荣誉感和责任感。至于压制个性发展的问题,可以在游戏中进行诸如“比武擂台”、“闯关夺寨”、“状元展示”等栏目的设置,让能力素质优异的人充分表现自身;或者设置一些必须单独完成的任务,并给予较高的奖励。

(三)基于教育网络游戏的体验式学习

1.内容和形式:传统的体验式学习活动是发生在真实的情境下的,而教育网络游戏可以为学生创造更丰富的虚拟环境。例如,《粮食力量》这款游戏就为我们创设了联合国的多边粮食援助活动场景,受教育者在陌生仿真场景中完成任务。类似于这样虚拟场景的创设是游戏独特魅力所在。受教育者可以在超过想象的丰富多彩的场景中完成形式多样的任务;甚至可以让受教育者自行选择完成任务的场景,包括虚拟的外界环境和音乐在内的一切“外部”设置。

2.优势和效果:足不出户即可游历大千世界是体验式学习最大的特色。虽然这些环境是虚拟的,但是由于信息技术的有效应用,它可以体现真实性,达到了实中有虚、虚中有实、虚实结合的程度。同时,这种“虚拟”的体验能弥补实际生活中情境创设所带来的种种不便,如资金花销巨大、有不可预测的风险性和不易实现等。学习的过程与生活实际或理想中的境界相联系,在很大的程度丰富了

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