游戏公司次世代模型制作流程

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次世代物件制作流程

张英

Ultizen Games

2007-12-20

制作流程

1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX)

2建立低模

(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)

布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。

3光滑组

MAYA里面的光滑组,是UV断开的地方为硬边,其它都为软边。

MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。

4分UV

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(1)UV放置一定要满,因为它决定了以后贴图的像素以及质量。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。

(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,然后可以把小的UV在其基础上放大来撑满,像素是首

要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的)

5高模

要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件要用ZB完成

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来

6制作贴图

(1)阴影贴图(shadow)

Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。

(2)法线贴图(normal)

就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角,

一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。

(3)漫反射贴图(diffuse)

Diffuse为固有色贴图,也是最重要的贴图。

这是贴上Diffuse后的效果。

(4)高光贴图(specular)

高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。

最终效果图:

7游戏引擎

有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。

网游和次世代游戏的制作差别

网游是更注重艺术效果的。

模型的差别:

同样是模型,但不需要制作高模。因为它不需要制作法线贴图。

但是它要求模型要更加精炼,每个点都要起到它应有的作用,不然,它就会被浪费掉了。但是在质量要求很高的情况下,一些布纹皱褶的处理上不好表现,可以用ZB刷出高模,把布纹的信息叠加到贴图里。

贴图的差别:

制作网游的话,是只需要一张贴图的,所以这张贴图要具备上面四张贴图的效果。

但是方法和步骤还是这些,就是在PS把shadow贴图正片叠底在最上层。

次世代是写实的风格,网游大多为手绘的风格,而且要稍带有笔触感,这就对每个人的手绘能力和美术功底是一个考验和提高了。

有些贴图上有很多细节,我建议用bodypaint先绘画,这样可以把基本色块定好位置,以便以后更好的在其它软件里绘画贴图。

制作方法和技巧:

用最少的像素表现出流畅完整的线条,然后稍微的调整,使它可以突出而达到理想的效果。在表现各种质感的时候,可以先想象一下材质在受到光后表现的效果。如金属类,高亮的反射,就要在边缘顶角处点出很小的高光,来表现出它的质感。

在画这些贴图的时候,我们只有靠很好的表现高光,阴影来表现出模型的体积关系,处理好明暗后。最后画龙点睛,加强关键像素的明亮、颜色等,这样看起来就会有很细致的感觉。

美术基础上的问题

从上次培训看到一些画贴图的时候,只是被一些琐碎的细节所吸引了,而忽略了大的形体,其实,想表现一个物体的体积关系很简单,注意三条线就可以了。

一是明暗交界线

二是投影线

三是边缘线

了解形体的转折的原理,然后再仔细去分析物体质感。

质感参考:

写这个培训重在掌握方法,明白艺术在制作中是最重要的,要用艺术上的提高来带动技术上的探索。

其中在制作上的技术问题,这里并没有写得很详细。在以后制作过程中我会把一些技术要领逐步写出。

做完一次培训,要定期写培训总结,总结一下艺术和技术上遇到的一些问题和一些好的解决办法。

在这几天的观察中,发现在美术基础上还有些欠缺,有问题我们可以直接讨论和交流。

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