FLASH CS4 元件概述
FlashCS4基础
3_23 setProperty函数详解(1)
3_24 setProperty函数详解(2)
3_25 setProperty函数详解(3)
3_26 setProperty函数详解(4)
3_27 getTimer函数详解
3_28 getUrl函数详解(1)
3_29 getUrl函数详解(2)
1_47文字书写(2)
1_48文字书写(3)
1_49文字书写(4)
1_50文字书写(5)
1_51风吹文字(1)
1_52风吹文字(2)
1_53飘动文字
1_54风车文字
1_55遮罩文字
1_56水波的效果(1)
1_57水波的效果(2)
1_58百叶窗效果(1)
1_59百叶窗效果(2)
1_60动画按钮(1)
1_61动画按钮(2)
3_11挂钟实例(7)
3_12挂钟实例(8)
3_13挂钟实例(9)
3_14挂钟实例(10)
3_15函数的使用(1)
3_16函数的使用(2)
3_17 starDrag函数详解(1)
3_18 starDrag函数详解(2)
3_19 starDrag函数详解(3)
3_20 starDrag函数详解(4)
3_21 starDrag函数详解(5)
2_20 stopAllSounds()函数1
2_21 stopAllSounds()函数2
2_22 stopDrag函数和startDrag函数1
2_23 stopDrag函数和startDrag函数2
2_24对象的_x属性
2_25对象的_y属性
2_26对象的_width属性
FLASH CS4 编辑元件
FLASH CS4 编辑元件
编辑元件时,Flash会更新文档中该元件的所有实例。
通过以下方式编辑元件。
1.在当前位置编辑元件
使用“在当前位置编辑”命令在舞台上与其他对象一起进行编辑。
其它对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。
正在编辑的元件的名称显示在舞台顶部的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。
例如,在舞台中双击元件实例,或者右击元件实例,执行【在当前位置编辑】命令,并在舞台上编辑元件。
完成后可以单击【场景】名称前面的【返回】按钮,也可以双击元件内容的外部等,如图2-21所示。
图2-21 当前位置编辑元件
2.在新窗口中编辑元件
在单独的窗口中编辑元件使用户可以同时看到该元件和主时间轴。
正在编辑的元件的名称会显示在舞台顶部的编辑栏内。
例如,右击需要编辑的元件,执行【在新窗口中编辑】命令。
然后,舞台顶部编辑栏将显示元件的名称,并编辑元件。
最后,执行【编辑】|【编辑文档】命令即可,如图2-22所示。
图2-22 返回文档
3.在元件编辑模式下编辑元件
使用元件编辑模式,可将窗口从舞台视图更改为只显示该元件的单独视图来编辑它。
正在编辑的元件的名称会显示在舞台顶部的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。
例如,双击【库】面板中的元件图标。
或者,右击舞台中的元件实例,执行【编辑】命令。
当编辑元件完成后,可以单击顶部编辑栏左侧的【返回】按钮或者单击场景名称等,如图2-23所示。
图2-23 元件编辑模式。
flashcs4课件6
6.3.5 认识共享库
使用共享库资源,可以将一个Flash影片【库】面板中的元素共享,供 影片【 面板中的元素共享, 使用共享库资源,可以将一个Flash影片 其他Flash影片使用 这一功能在进行小组开发或制作大型Flash影片时是非 影片使用。 其他Flash影片使用。这一功能在进行小组开发或制作大型Flash影片时是非 常实用的。使用共享库可以合理地组织影片中的每个元素,减少影片的开发 常实用的。使用共享库可以合理地组织影片中的每个元素, 周期。 周期。
计算机基础与实训教材系列
《中文版Flash CS3动画制作实用教程》 中文版Flash CS3动画制作实用教程》
第 六 章
使用元件、实例和库
学 习 目 标
元件是Flash中一个非常重要的概念,在动画制作过程中, 元件是Flash中一个非常重要的概念,在动画制作过程中, 中一个非常重要的概念 经常需要重复使用一些特定的动画元素, 经常需要重复使用一些特定的动画元素,用户可以将这些元素 转换为元件,就可以在动画中多次调用。 转换为元件,就可以在动画中多次调用。实例是指在舞台上或 者嵌套在另一个元件内部的元件副本, 者嵌套在另一个元件内部的元件副本,用户可以修改它的颜色 大小和功能而不会影响元件本身。 、大小和功能而不会影响元件本身。【库】面板是放置和组织 元件的地方,在编辑Flash文档时 常常需要在【 文档时, 元件的地方,在编辑Flash文档时,常常需要在【库】面板中调 用元件。 用元件。
创建实例 交换实例中的元件 改变实例类型 分离实例 查实例的方法是从【 创建实例的方法是从【库】面板中将元件拖入到舞台,在Flash CS3中 CS3中 面板中将元件拖入到舞台, 实例只可以被放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧, 实例只可以被放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧, 则实例将被添加到当前帧左侧的第1 则实例将被添加到当前帧左侧的第1个关键帧上 。
简述flash中的元件类型及其特点。
Flash中的元件类型及其特点Flash是一款非常流行的矢量动画制作软件,它具有丰富的元件类型,每种类型都有其特点和用途。
本文将就Flash中常见的元件类型及其特点做一个简要的介绍。
一、图形元件1.1、形状元件形状元件是Flash中最基本的元件,它由线条、填充或渐变构成。
形状元件具有良好的编辑性,可以进行分组、旋转、缩放等操作。
但是形状元件不支持动画效果,适合静态的图形展示。
1.2、按钮元件按钮元件是一种交互式的图形元件,可以响应鼠标或键盘事件。
按钮元件可以包含正常状态、鼠标经过状态、按下状态和禁用状态,具有丰富的交互效果。
按钮元件在制作网页导航、游戏界面等方面有着广泛的应用。
二、影片剪辑元件2.1、影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中最常用的元件类型,它可以包含动画、音频和交互效果。
影片剪辑元件具有独立的时间轴,可以在同一个场景中多次使用而不需要重复制作。
影片剪辑元件在制作动画、广告和多媒体应用中非常方便。
2.2、按钮影片剪辑元件按钮影片剪辑元件是按钮和影片剪辑的结合体,具有按钮的交互特性和影片剪辑的动画效果。
按钮影片剪辑元件在制作动态按钮和交互式动画中起着重要作用。
三、文字元件3.1、静态文本静态文本是不可编辑的文本元件,它的内容在制作时就确定下来,无法通过程序改变。
静态文本常用于标题、标签等不需要动态更新的文本显示。
3.2、输入文本输入文本是可以接收用户输入的文本元件,它具有编辑功能和特定的文本格式设定。
输入文本常用于表单、输入框等需要用户交互的场景。
四、组合元件4.1、组合元件组合元件是将多个元件合并成一个整体的元件类型。
组合元件可以方便地在场景中移动、复制和修改,减少了制作过程中的重复劳动。
总结:Flash中的元件类型丰富多样,每种类型都有着自己的特点和优势。
通过合理的运用各种元件类型,可以高效地制作出丰富多彩的动画、交互效果和多媒体应用。
希望本文对读者对Flash元件类型有所了解和启发。
flash cs4入门与提高课件第1章FlashCS4概述
Flash还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多 个方面。在Director及Authorware中,都可以导入Flash动画。随着 Flash的广泛使用,出现了许多完全使用Flash格式制作的多媒体作品。 由于Flash支持交互和数据量小等特性,并且不需要媒体播放器之类 软件的支持,这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩 大。
1.3 Flash CS4的应用
用Flash软件制作完一个动画,存到文件夹中时,它的格式是.fla。当 在浏览器中浏览.fla格式的Flash动画时,.fla格式的动画会自动打包, 生成.swf格式的动画文件存到用户当前的目录下,.swf可以直接通过 Flash自身的播放器来播放,可以直接被Dreamweaver网页制作软件 使用,当用户浏览网页时,会很轻松的看到自己制做的Flash动画。
1.2.9 H.264 支持
这个功能算是紧跟时代了。支持了以H.264为基准的高清编解解码F4V 格式,Adobe Flash Player 9即可完美支持。
1.2.10 元数据(XMP)支持
元数据是一组有关文件的标准化信息,如作者姓名、分辨率、色彩 空间、版权以及为其应用的关键字。元数据信息是使用可扩展元数 据平台(XMP)标准进行存储的,Adobe Bridge、Adobe Illustrator、Adobe InDesign 和 Adobe Photoshop 均基于该标准 。 在Flash CS4中,使用全新的 XMP 面板可以向 SWF 文件添加元数据 。快速指定标记以增强协作和移动体验。
1.1 Flash的特色
Flash是制作网络交互动画的优秀工具,它支持动画、声音以及交互, 具有强大的多媒体编辑功能,可以直接生成主页代码。
Flash CS4的基础知识
本章重点
通过本章的学习,应掌握Flash CS4的基本概念、工具箱中的各种工具的使 用以及动画制作的基础知识。
1.1 初识Flash CS4
Flash是一款优秀的动画制作软件,利用它可以制作出一种后缀为.swf的 动画文件,这种动画已经传遍了整个网络世界,并正在迅速地向网络以外的 领域蔓延。它的应用主要表现为网页小动画、动画短片、产品演示、MTV作 品、多媒体教学课件、网络游戏、手机彩信等。 Flash有“闪、闪烁”的意思,那些擅长使用Flash软件制作各种优秀作 品的人群被称为“闪客”,不要以为“闪客”离我们有多遥远,本书将会为 读者快速走进“闪客”的行列打好基础。
2)内径:用于设置椭圆的内径,其参数值范围为0~99。如果参数值设置 为0时,则可依据“开始角度”与“结束角度”绘制没有内径的椭圆或扇形图 形;如果参数值为其它参数,则可绘制有内径的椭圆或扇形图形。图1-28为不 同“内径”参数的图形效果。 3)闭合路径:用于确定椭圆的路径是否闭合。如果绘制的图形为一条开放 路径,则生成的图形不会填充颜色,仅绘制笔触。默认情况下选择“闭合路径” 选项。
提示:使用 (矩形工具)绘制矩形时,如果按住键盘上的〈Shift〉键的同时进行绘制,可以绘制正方形; 如果按住〈Alt〉键的同时进行绘制,可以从中心向周围绘制矩形;如果按住〈Alt+Shift〉组合键的同时进行 绘制,可以从中心向周围绘制正方形。
选择工具箱中的 (矩形工具)后,在属性面板中将出现 (矩形工具) 的相关属性设置,如图1-23所示。
图1-7 下拉选项
这3个选项是铅笔工具的3个绘图模式。 选择 (直线化)时,系统会将独立的线条自动连接,接近直线的线条 将自动拉直,摇摆的曲线将实施直线式的处理。 选择 (平滑)时,将缩小Flash自动进行处理的范围。在平滑选项模式 下,线条拉直和形状识别都被禁止。绘制曲线后,系统可以进行轻微的平 滑处理,端点接近的线条彼此可以连接。 选择 (墨水)选项时,将关闭Flash自动处理功能。画的是什么样,就 是什么样,不做任何平滑、拉直或连接处理。 选择 (铅笔工具)的同时,在“属性”面板中也会出现如图1-8所示 的选项,包括笔触颜色、笔触粗细、样式、缩放、端点类型和接合类型等。
flash入门知识(帧、动画、元件)
flash入门知识(帧、动画、元件)一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)1. 特点帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
关键帧——有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
2. 区别1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
3. 应用中需注意的问题1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、几种类型动画的小结:(帧帧动画、形变动画、运动动画)动画的类型包括逐帧动画和补间动画,补间动画又可分为形状补间和动作补间。
l 逐帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于逐帧动画,可以减小文件体积。
l 动作补间必须应用在组合、实例上;形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间。
逐帧动画不受此限制。
1. 特点帧帧动画(逐帧动画)——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画形状补间动画(变形动画)——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画运动补间动画(运动动画)——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画2. 区别1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。
Flash CS4 选择类组件
Flash CS4 选择类组件Flash CS4中预置了4种常用选择类组件,包括Button(按钮)、CheckBox(复选框)、RadioButton(单选按钮)和ColorPicker(颜色拾取按钮)。
1.Button(按钮)组件Button组件是一个可调整大小的矩形按钮,用户可以通过鼠标或键按下该按钮,Button组件实例Button组件使用ActionScript在舞台中创建一个Button组件实例,并设置其文本标签和位置,如下所示。
import fl.controls.Button;var myButton:Button = new Button();addChild(myButton);bel = "提交按钮"; //Button实例的标签CheckBox组件是一个可以启用或未启用的方框。
当它被启用后,框中会出现一个复选标记。
CheckBox组件Flash CS4还为CheckBox组件提供了上、下、左、右4种标签显示方式,用户可以通过设置labelPlacement的top、bottom、left和right4个参数来实现想要的标签显示效果。
左侧右侧顶部底部使用ActionScript在舞台中创建一个CheckBox组件实例,并分别设置其文本标签、启用状态和位置,如下所示。
import fl.controls.CheckBox;var myCheckBox:CheckBox = new CheckBox();bel = "同意";myCheckBox.selected = true; //启用复选框myCheckBox.move(100,150);addChild(myCheckBox);3.RadioButton(单选按钮)组件使用RadioButton组件可以强制用户在一组选项中只能选择一项。
该组件必须用于至少有两个RadioButton实例的组中。
Flash CS4 ActionScript3.0组件概述
Flash CS4 ActionScript3.0组件概述ActionScript 3.0组件是功能强大且具有一致外观和行为的应用程序。
设计者可以直接使用这些组件,而不用创建自定义的按钮、组合框和列表等。
1.认识Flash CS4组件面板执行【窗口】|【组件】命令,打开【组件】面板,该面板分为User Interface (用户界面)和Video (视频)两组组件。
这两组组件功能介绍如下。
●用户界面组件所提拱的菜单、例表、单选框、复选框等组件,可以很轻松的在Flash 中打造出信息反馈、会员注册等页面。
● 视频组件可以轻松地将视频播放器包括在Flash 应用程序中,以便播放通过HTTP 渐进式下载的Flash 视频(FLV)文件。
2.添加与删除组件在文档中添加组件,只需要将组件拖入到舞台或【库】面板中;如果不需要使用,则删除组件,这样可以减小Flash 文档的大小。
● 在舞台中添加和删除组件在【组件】面板中,选择所需的组件,并将其拖入到舞台中,这样即可在舞台中添加组件。
提示在将组件拖入到舞台的同时,Flash 会将一个可编辑的影片剪辑导入到【库】面板中。
选择舞台中添加的组件,按键或键即可删除该组件。
但是,同时导入到【库】面板中的组件将不会被删除。
视频组件 用户界面组件 拖入至舞台按Delete键删除组件提示从舞台中删除组件是不够的,如果未在【库】面板中删除组件,则在编译时组件还会包括在应用程序中。
●在【库】面板中添加和删除组件在【组件】面板中选择所需的组件,并将其拖入到【库】面板中,这样即可在【库】面板中添加组件。
拖入至【库】面板中选择【库】面板中的组件,单击该面板左下角的【删除】按钮,即可将该组件从【库】面板中删除。
选择单击技巧与删除舞台中的组件相同,选择【库】面板中的组件,按键或键也可删除。
●使用ActionScript添加组件使用ActionScript将组件添加到文档之前,必须将该组件放置在【库】面板中。
FLASH_CS4课件L7元件库和实例
• 高级:用于调整实例的红、绿、蓝和透明度。 • Alpha(不透明度)
– 0%~100%,0%完全不可见,100%完全可见
实例的属性(3) 循环(仅图形元件)
循环:按照当前实例占用的帧数来循环包含在 该实例内的所有动画序列。 播放一次:从指定帧开始播放动画序列直到动 画结束,然后停止。 单帧:显示动画序列的一帧; 指定要显示的帧。
元件是指在 Flash 创作环境中创建过一次的图形、按 钮或影片剪辑,可以拥有 Flash 能够创建的所有功能, 包括动画。
还可以包含从其它应用程序中导入的插图; 元件一旦被创建(只需创建一次),就会被自动添加到当前 文档的库中, 然后可以在当前文档或其它文档中重复使用 而不会显著增加文件的大小。
名称、类型、文件夹 “确定”后,将该元件 添加到库中,并切换 到元件编辑模式
创建元件(2) 将选定对象转换为元件
在舞台上选择一个或多个 对象,执行下列操作之一 打开“转换为元件”对话框:
• • • • 菜单项“修改|转换为元件” 右键快捷菜单中的“转换为元件” 将选中对象拖到“库”面板上 快捷键F8
按钮的作用
通过给按钮添加动作,把动作设置在on鼠标事件处理程 序中 交互按钮 例:为按钮添加链接
on (press) {getURL(""); } 通过单击按钮在浏览器窗口打开相应的页面
按钮的作用
控制播放按钮 on(press){ play() ;} //播放 on(press){ stop() ;} //停止
• 在舞台上进行的删除, 只是删除了元件的一 个实例 右键快捷菜单中 面板菜单中 “删除”按钮
“库”面板中的“删除”
• • •
更改元件类型 1. 打开“元件属性” 对话框
FlashCS4课件制作案例教程FlashCS4中的三大元件
Flash CS4课件制作案例教程
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图4.1 “导入”对话框
图4.2 “转换为元件”对话框
图4.3 按钮样式展示
第4章 Flash CS4中的三大元件 65 (3)元件转换成功之后,双击元件,进入“Button1”的编辑状态对图形元件进行进一
步编辑,选择“新建图层”命令新建“图层2”,使用“矩形”工具在“图层2”中绘制无
边框的黑色正方形,如图4.4所示。
图4.4 绘制无边框黑色正方形
(4)选择菜单栏中的“窗口”→“颜色”命令,在弹出的颜色面板中,选择类型为线
性,设置深蓝到浅蓝的渐变。
注意,填充过程中,选择“油漆桶”工具,按下Shift键,
对正方形进行从上到下的线性填充,如图4.5和图4.6所示。
图4.5 设置线性渐变颜色图4.6 线性填充(5)选择工具栏上的“墨水瓶”工具,单击正方形边框处,给正方形添加边框色,用“选择”工具双击边框,使边框呈选定状态,并在“属性”面板中设置笔触大小为4.00
,如
66
Flash CS4课件制作案例教程
图 4.7所示。
图4.7 添加边框
(6)在“颜色”面板设置边框属性,使边框呈现深灰到灰色的线性渐变模式,如图4.8所示。
图4.8 “颜色”面板参数设置
(7)选择工具栏上的“渐变变形”工具,用鼠标单击边框,边框的周围会出现如图4.9所示的控制点。
FLASH CS4 Flash组件
FLASH CS4 Flash组件Flash中的组件类似XHTML中的表单项目,是为用户提供交互性体验的重要工具。
在各种Flash游戏以及RIA富互联网应用的程序中,组件是非常重要的组成部分。
在Flash动画中使用ActionScript组件通常有两种方法。
1.将组件直接拖至舞台在Flash CS4中,可以通过图形化界面的操作,将组件添加到影片中,并设置组件的各种属性。
图形化界面操作的优点是比较直观,用户可方便地调整组件的位置。
但生成影片的文件较大,并且不利于ActionScript进行控制,不适用于复杂的Flash程序。
例如,首先应在Flash CS4中执行【窗口】|【组件】命令,打开【组件】面板。
将需要使用的组件拖至【库】面板中,如图10-1所示。
图10-1 拖组件至【库】然后,即可关闭【组件】面板。
并在需要添加组件的帧位置,将【库】面板中的组件拖至舞台即可,如图10-2所示。
图10-2 将组件拖至舞台将组件拖至舞台中后,即可通过【属性检查器】设置组件的基本属性,如大小、位置、色彩样式以及显示方法等,如图10-3所示。
图10-3 设置组件基本样式如需要对组件进行自定义设置,则需要使用【组件检查器】面板。
执行【窗口】|【组件检查器】命令,打开【组建检查器】面板。
在【组件检查器】面板中,可以设置组件的各种详细脚本参数,如图10-4所示。
图10-4 组件检查器除组件检查器外,还可以双击组件,在组件的元件中对其进行自定义设置。
例如,设置组件中文本的样式、组件的颜色等,如图10-5所示。
图10-5 组成组件的各种图形元件2.用代码创建组件除使用界面操作的方式创建组件外,还可以用ActionScript脚本代码编写组件,并对组件的各种属性进行设置。
在使用ActionScript脚本代码编写组件时,同样需要先将【组件】面板中的组件拖至【库】面板中。
然后即可在影片的帧中或外部类中编写代码。
以Flash中最常见的Button组件为例,将Button组件拖至【库】面板中,即可输入代码控制Button组件的属性。
Flash CS4 控制类组件
Flash CS4 控制类组件控制类组件可以通过本身的调整对相关联的元素进行调整。
1.NumericStepper(数字微调)组件NumericStepper组件允许用户逐个通过一组经过排序的数字。
该组件由显示在小向上箭头和向下箭头按钮旁边的文本框中的数字组成。
用户按下按钮时,数字将按指定的单位递增或递减,直到用户释放按钮或达到最大或最小值为止。
NumericStepper组件使用ActionScript在舞台中创建一个NumericStepper组件实例,设置其可选的最大值和最小值,为指定值与值之间的变化单位,如下所示。
import fl.controls.NumericStepper;var myNS:NumericStepper = new NumericStepper();myNS.maximum = 100; //指定数值序列的最大值为100myNS.minimum = 0; //指定数值序列的最大值为0myNS.value = 60; //指定实例默认显示的数值为60myNS.stepSize = 1; //值与值之间的变化单位为1addChild(myNS);2.ProgressBar(加载进度)组件ProgressBar组件用于显示内容的加载进度,当内容较大且可能延迟应用程序的执行时,显示进度可以让用户明确知道已加载的进度。
预览效果ProgressBar组件使用ActionScript在舞台中创建一个ProgressBar组件实例,设置其大小、最大值和最小值,并指定指加载一个外部的文件,如下所示。
import fl.controls.ProgressBar;var dataPath:String = "happy.mp3";var loader:URLLoader = new URLLoader();loader.load(new URLRequest(dataPath));//加载外部文件var myPB:ProgressBar = new ProgressBar();myPB.source = loader;myPB.setSize(300,20); //指定进度栏的大小myPB.maximum = 100; //进度栏的最大值myPB.minimum = 0; //进度栏的最小值addChild(myPB);3.Slider(滑块)组件Slider组件允许用户通过滑动与值范围相对应的轨道端点之间的图形滑块来选择值,如选择数字或百分比等。
flash4教程第一章
1.1 Flash动画基础知识
1.1.2 Flash动画的应用领域 Flash动画可以在浏览器中观看,随着Internet网络 的不断推广,逐渐被延伸到了多个领域。并且由于 它可以在独立的播放器中播放的特性,越来越多的 多媒体光盘也都使用Flash制作。
1.2 Flash CS4工作界面
面板集的基本操作 “颜色”面板 “库”面板 “变形”面板 “动作”面板 “对齐”面板 “组件”面板 “行为”面板
1.3 Flash CS4 文件操作
1.3 Flash CS4 文件操作 新建文件 保存文件 关闭文件 导出swf文件 发布文件 设置场景属性 设置标尺、辅助线和网格
时间轴:这也是源自于传统动画中的概念。时间轴是用来排 列、摆放和组织帧的,所有的帧都按照顺序安排在时间轴 上,在时间轴上可以对帧进行一系列调整、编辑等操作。
1.1 Flash动画基础知识
补间动画:补间动画是在两个动画之问由Flash自动 生成的动画。 元件:元件是Flash中重要的组成部分。如果把一个 动画比喻成一个钟表,元件就像是让钟表能够转动 的各式各样的齿轮零件,相同的齿轮只需要使用 Flash软件设计出一个,然后对它进行复制,就可 以得到出多个相同形态及功能的“齿轮”零件了。 而修改元件的时候,则统一复制的元件对象都会改 变,善于使用元件,会大大提高Flash动画制作的 效率。
1.2 Flash CS4工作界面
3.”时间轴”面板 “时闸轴”面板是Flash界面中十分重要的部分,用 于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和 帧数。与电影胶片一样,Flash影片也将时间长度 划分为帧。图层相当于层叠在一起的幻灯片,每个 图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴 的主要组件是图层、帧和播放头。
FLASH CS4课件L1初识Flash
RGB图像只使用三种颜色,就可以使它们 按照不同的比例混合,在屏幕上重现 16581375种颜色。
RGB模型通常用于光照、视频和屏幕 图像编辑。
基本术语(4)
基本术语(6)
元件
元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件,它可以是图形、 按钮或一个小动画(影片剪辑),它可以独立于主动画进行播 放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材, 大大提高了工作效率。
要使用元件必须打开“库”面板,将元件拖放到场景中,这个 过程就称为建立了该元件的一个实例,场景中的元件就称为一 个实例。由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个 实例,因此一个元件可以产生多个实例。
Flash的产生与发展(2)
1999年6月 ,Flash 4.0 —— 开始有了自己专用的播放器 “Flash Player” ,引入了变量、文本输入框,增强的 Actionscript等 。
2000年8月,Flash5.0 —— 支持的播放器为 Flash Player 5,开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑) 的支持,ActionScript定位为发展成为一种完整的面向对 象的语言,且遵循ECMAScript的标准(像javascript)。
例如,一幅矢量图形中的自行车轮胎是由一个圆的数学定义组 成的,这个圆按某一半径绘制,放在特定的位置并填以特定的 颜色。移动轮胎、调整其大小或更改其颜色时不会降低图形的 品质。
矢量图形与分辨率无关,也就是说,您可以将它们缩放 到任意尺寸,可以按任意分辨率打印,而不会丢失细节 或降低清晰度。
Flash CS4快速入门 第5章
图5-29 增加一新层
图5-30 导入“星空”的背景图像
5.4
任务-04 “创建星光闪烁影片剪辑元件”案例
步骤11 将库中的影片剪辑元件拖入场景中若干次,在【属性】面板 中单击“色彩效果”选项左侧的小三角,打开“样式”下拉菜单,选 择“高级”,打开“红、绿、蓝”选项,拖动滑块,对星星的色调进 行编辑修改,如图5-31所示。
1.认识库 Flash CS4 Professional中的【库】与【公用库】有着相同的界面, 如图5-1所示。
5.2
任务-02
认识库与公用库
编辑工具 在库界面左下方有4个按 钮可以对库文件进行编辑。
【新建元件】按钮 【新建文件夹】按钮 【元件属性】按钮 【删除元件】按钮 2. 元件库
图5-1 库的界面
图5-23 插入关键帧
图5-24 创建传统补间
5.4
任务-04 “创建星光闪烁影片剪辑元件”案例
步骤5 调整星形的透明度。在舞台上分别选中第1帧和第12帧的图形元 件,在【属性】面板中将其Alpha属性改为9%或更小,如图5-25所示。 步骤6 回到“场景1”,打开【库】面板,如图5-26所示。
图5-21 【创建新元件】对话框
图5-22 绘制“star_mc”图形
5.4
任务-04 “创建星光闪烁影片剪辑元件”案例
步骤3 分别选中该层的第6帧和第12帧,按F6键插入关键帧,如图5-23所 示。 步骤4 选中时间轴上任意一帧,选择【插入】→【传统补间】或右击, 在弹出的快捷菜单中选择【创建传统补间】,在3个关键帧中添加两个补间 动画,时间轴效果如图5-24所示。
每一个Flash CS4 Professional动画文件中都有一个元件库,这个元件库仅 存放当前动画文件的元件。选择【窗口】→【库】命令或按Ctrl+L键,将打开 当前编辑环境下的【库】面板。
Flash CS4
四、元件和实例
实例6:鞭炮 实例7:地球与网格相互转换 实例8:草原 实例9:动画按钮 实例10:下拉菜单
五、层在动画中的应用
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制作引导层动画 制作遮罩动画
五、层在动画中的应用
图层与图层文件夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容, 是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为三种基本类型。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用 的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩 层的内容。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动 引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径 进行运动。
四、元件和实例
(2)创建元件 舞台上的任何一个元素均可以转化成为元 件,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右 键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的 “插入”--“新建元件”来创建新的元件。 创建完成后的元件保存在库面板中,可按 Ctrl+L打开。 这里再强调一下,库面板中的为元件,将 它从库面板中拖到舞台上后就成了一个实例。
二、图形的绘制及编辑
在“绘图”工具栏中选择“椭圆”工 具,在舞台中按下鼠标并拖动,即可绘制 出椭圆图形。如果在绘制椭圆图形时,按 住Shift键,可以绘制圆形图形。 选择“椭圆”工具后,用户可以在 “椭圆”工具属性面板中,设臵椭圆边框 的笔触颜色、笔触高度、笔触样式以及椭 圆的填充颜色等。
二、图形的绘制及编辑
选择“矩形”工具后的“属性”面板与选择“椭圆” 工具时的“属性”面板相同,用户可以参照“椭圆”工具 的属性面板进行设置。
选择“多角星形”工具后,用户可以在 “多角星形” 工具属性面板中,设置图形的笔触颜色、笔触高度、笔触 样式以及填充颜色等参数选项。
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FLASH CS4 元件概述
元件是指在Flash创作环境中或使用Button (AS 2.0)、SimpleButton (AS 3.0)和MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。
然后,可在整个文档或其它文档中重复使用该元件。
元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。
创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。
而将元件从库中拖至舞台后,或者嵌套在另一个元件内的元件副本,统称为实例。
实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上有差别。
编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
在文档中使用元件可以显著减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副本占用的存储空间小。
例如,通过将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使用它们,可以减小文档的文件大小。
每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个图层。
可以将帧、关键帧和图层添加至元件时间轴,就像用户可以将它们添加至主时间轴一样。
创建元件时需要选择元件类型。
●图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。
交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
●使用按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它动作的交互式按钮。
可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。
●使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。
影片剪辑拥有各自独立于主时
间轴的多帧时间轴。
可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交
互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。
●使用字体元件可以导出字体并在其它Flash文档中使用该字体。