论大型游戏中角色动画的艺术魅力——以《英雄联盟》为例

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Vol 40/No 18/Westleather

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论大型游戏中角色动画的艺术魅力

以«英雄联盟»为例

孔芳菲

作者简介:孔芳菲(1989-)ꎬ女ꎬ汉族ꎬ吉林磐石人ꎬ助教ꎬ哈尔滨师范大学ꎬ传媒学院ꎬ研究生在读ꎬ戏剧与影视学(动画理论与创作)ꎮ

(哈尔滨师范大学ꎬ黑龙江哈尔滨150000)

摘㊀要:角色动画是游戏中很重要的艺术设计ꎬ它需要符合游戏定位与造型设计ꎬ除了准确体现游戏中的特定情景还应该突

出角色的性格特征与情感特色ꎮ好的动画设计师可以通过角色的肢体语言展现内心世界ꎬ赋予角色情感与生命ꎮ

关键词:游戏ꎻ角色动画ꎻ艺术

中图分类号:TP39㊀㊀㊀㊀㊀文献标志码:A㊀㊀㊀㊀㊀文章编号:1671-1602(2018)18-0135-01㊀㊀角色动画是游戏中很重要的艺术设计ꎬ它需要符合游戏定位与造型设计ꎬ除了准确体现游戏中的特定情景还应该突出角色的性格特征与情感特色ꎮ大型游戏中角色动作比较复杂ꎬ除了基本的站立㊁行进㊁攻击和防御等还会有表演动画ꎮ每种动作姿态都充分符合角色需要也能体现角色的情感变化ꎮ大型网络游戏«英雄联盟»给玩家展现了绝美的动画设计ꎬ角色不仅感觉真实自然还具有很强的艺术魅力ꎮ

1㊀角色站立姿势的美感

大型游戏的角色设计往往具有很强的写实感ꎬ动作设计更是拟人化的典范ꎮ站立姿态是角色动画中的基本动作ꎬ它既要符合角色的造型设计ꎬ还要表达出角色的性格特征ꎬ并且还要具有很高的辨识度ꎮ«英雄联盟»中上身魁梧的英雄在站立时重心比较居中ꎬ给人感觉稳重有力量ꎬ呼吸时重心在小幅度波动ꎬ上半身㊁手臂或者武器的跟随动作会比较明显ꎬ如蒙多医生㊁巨魔之王㊁牛头酋长等ꎻ灵活型英雄的站立姿势更具有张力ꎬ重心会偏离中心位置ꎬ比如无极剑圣(易)ꎬ他弓步举剑准备战斗就是常态的站立姿势ꎻ小巧型英雄站立呼吸时节奏比较快ꎬ给人感觉角色很活跃ꎮ«英雄联盟»里的英雄有一百多位ꎬ每一位英雄在站立姿态上都会略有不同ꎮ有的是动作设计上的差异ꎬ有的是呼吸节奏上的差异ꎬ有的则是细微的变化ꎮ比如突进英雄影流之王在站立时与射手战争女神同样是俯身弓步的姿势ꎬ但是影流之王是男性他的两腿朝向外侧ꎬ更有阳刚的气质ꎻ而战争女神是女性ꎬ她的两腿向里扣ꎬ展现了女性特有的阴柔ꎮ性别的不同会直接影响角色的基本站立姿势ꎬ物种之间的差距更是明显ꎮ比如爬行动物需要尾部的配合ꎬ哺乳动物给人感觉更为矫健这些在«英雄联盟»中都表现的淋漓尽致ꎮ

2㊀角色行走动画的生动

角色的走㊁跑㊁跳在游戏中出现十分频繁ꎬ它同样需要表现角色的特征与魅力ꎮ动画设计师可以通过步幅的大小㊁走路的姿势㊁节奏的快慢来对角色特征进行区分ꎮ«英雄联盟»中邪恶小法师角色很矮ꎬ走路时整体感觉是跳跃式前行ꎬ重心左右摆动的幅度比较大ꎬ感觉不安分并带有邪气ꎻ潮汐海灵也是比较小巧的英雄ꎬ走起路来连蹦带跳ꎬ但是它与邪恶小法师不同ꎬ它走路时重心上下幅度很高ꎬ前后跳跃感更强ꎬ给人感觉角色十分好动灵活ꎻ黑暗之女走路时手中拿着玩具小熊ꎬ像小孩子一样砰砰跳跳ꎬ她的走路更像儿童边唱儿歌边跳的样子ꎬ透着些许的童真趣味ꎮ走路是动画中比较难设计的动作ꎬ些许的变化都会表现出角色的不同情绪ꎮ«英雄联盟»中青刚影的角色设计偏向高挑的女性ꎬ腿部呈锥子型ꎬ没有脚ꎬ走路时臀部扭动的很明显ꎬ腿抬的很高ꎬ看起来像高傲的富家女ꎮ盲僧的角色设计是一位会功夫的僧人ꎬ他在走路时身子下俯ꎬ像习武人摆预备招式的样子ꎬ他的动作中次要动作很明显ꎬ缓冲更多ꎬ每个动作很连贯ꎬ有点中国功夫太极的感觉ꎬ运动起来十分灵活也符合角色的技能特征ꎮ影流之王在走路也是俯着身子ꎬ但是他

的姿势更像潜行ꎬ他的角色设计是一种忍者武士的感觉ꎬ所以动作十分轻盈神秘ꎬ他的手臂次要动作在行走时幅度很小ꎬ让人感觉角色一直是严谨暗随ꎬ随时等待进攻的时机ꎮ«英雄联盟»中英雄的走路姿势各式各样但都是以角色的外形设计为基本标准ꎬ然后针对角色定位进行动作设计ꎬ整体能够表现角色的身份与技能属性ꎮ

3㊀角色动画表演的艺术

游戏中的角色除了基本的站立姿态和常规的行进㊁防御㊁攻击等动作外ꎬ还有艺术特色很强的表演动作ꎮ表演动画通常出现在大型游戏中的等待和特定的情景中ꎬ激战中很少出现ꎮ这类动画设计很具有独创性ꎬ表演感强烈给人感觉深化了角色的情绪情感ꎬ让人印象深刻ꎬ有些游戏角色的表演动画可以与动画电影中的动作设计相媲美ꎮ«英雄联盟»中每个英雄都有自己的表演动画ꎬ这些动作是一整套循环动画ꎬ与游戏内容没有关系ꎬ特定的按键可以向玩家展示这些动画ꎮ很多英雄会跳一段舞蹈ꎬ亦或是做一段嘲讽的动作ꎮ这些动画可以增添游戏乐趣ꎬ同时给角色赋予生命气息ꎬ他们好像具备人的情绪情感ꎬ可以展现傲慢㊁讽刺与愤怒ꎮ角色在回城时和死亡时也会有一些表演动作ꎬ这些动作十分有创意ꎬ将角色的性格与内心世界展露无遗ꎮ

射手寒冰是部落的女头领ꎬ她的造型坚毅ꎬ身披斗篷拿着弓箭透着逼人的英气ꎮ寒冰在走路时十分安静ꎬ动作利落但是轻柔ꎮ回城时寒冰的动画是蹲下身子整理弓箭ꎬ节奏比较缓慢ꎬ可以感觉出寒冰是一个安静的女孩子ꎬ好像是为了族人才拿起弓箭捍卫家园ꎻ布里茨是一个机器人ꎬ他的动画有点卡顿感是机械人独有的动作特点ꎬ表演动画时他的手臂旋转变化有很强科技感ꎬ机械变形的动感展现的很到位ꎮ当布里茨战败死亡时ꎬ身体向后倒下ꎬ反向缓冲很明显ꎬ有种机器摔地的沉重感觉ꎮ沙漠死人在放大招的时候会做出仰天长啸的动作ꎬ然后体型变大ꎬ满满的力量感与愤怒感ꎮ角色这些深层次的情感变化都是动画设计师精心构思的功劳ꎬ大大提升了游戏体验ꎬ也能让玩家的情感倾注于角色ꎮ

结语

游戏的动作设计与动画电影的动作有很多不同ꎬ在表演成分上要比电影更简练并且更有针对性ꎮ肢体语言是内心的写照ꎬ好的动画设计师可以不用语言将内心情感准确的传达ꎬ这是值得人们钦佩的ꎬ他们像可以赋予角色灵魂的法师ꎬ随心所欲的为游戏角色开启生命ꎮ相信未来的游戏中ꎬ角色设计会更加生动真实ꎮ参考文献:

[1]㊀RichardWilliams.动画师生存手册[J].中国青年出版社ꎬ

2006.02

[2]㊀章兵.浅谈游戏角色动画中运动规律的运用[J].戏剧之

家ꎬ2017.06.08

[3]㊀孙豪.夯实游戏角色动画基础知识ꎬ掌握常用技巧(上)

(下) 评«游戏角色动画设计»[J].中国教育学刊ꎬ2017.11.10

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