3D数学知识简介

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3D数学知识简介

三维坐标系(3D Coordinate System)

三维坐标是把二维的平面坐标推广到三维空间中,在三维坐标中,点(x,y,z)的齐次坐标为(nx,ny,nz,n),其中n为任意不为0的数,规范化的齐次坐标为(x,y,z,1),与之相对应,三维变换的变换矩阵为4×4矩阵。

在三维空间中,我们通常使用右手坐标系(Right-Handed Coordinate System),因为它符合数学上的习惯,而在计算机图形学中,我们会使用左手坐标系(Left-Handed Coordinate System),因为它比较符合日常习惯。其实,我们可以任意的旋转这些坐标系,而图形仍然保持不变。常见的坐标系如下:

屏幕坐标系:相对于显示器的原点的2D坐标系

本地坐标系:相对于对象的原点的3D坐标系

世界坐标系:相对于3D世界的原点三维坐标系

对齐(视点)坐标系:世界坐标系的变换,观察者的位置在世界坐标系的原点。

点(Point)

点是在某一个坐标系中使用坐标值指定的位置。因此,点到坐标原点之间的距离与坐标系的选择有关。点P在坐标系A中的坐标为(0,0,0),而在坐标系B中的坐标则为(x,y,z)。

向量(Vector)

向量是指两点的差值,具有大小和方向,即给定两点,就能唯一确定一个向量,向量的大小和方向与坐标系的选择无关。向量V=(Vx,Vy,Vz)=P1P2=(x2-x1,y2-y1,z2-z1)其中,Vx,Vy和Vz分别为向量V在x,y和z轴上的投影,称为向量V的x分量(x component),y分量(y component)和z分量(z component)。该向量的大小为:

向量V与x,y和z轴形成的方向角(Direction Angle):α,β和γ,其中cosα,cosβ和cosγ称为方向余弦(Direction Cosine)。

向量加法:V1+V2=(V1x+V2x,V1y+V2y,V1z+V2z)

向量标量乘:aA=(aVx,aVy,aVz)

向量标量积:V1·V2= V1x+V2x,V1y+V2y,V1z+V2z

向量积(叉积):V1×V2=(V1yV2z-V1zV1y,V1zV2x-V1xV2z,V1xV2y-V1yV2z)

=|Ux Uy Uz|

|V1x V1y V1z|

|V2x V2y V2z|

注:其中Ux,Uy,Uz分别表示沿x轴,y轴和z轴的单位向量。在以后的编程中,我们经常会用到向量积。

矩阵(Matrix)

矩阵是由若干个数值构成的矩形阵列,这些数值通常为实数,称为矩阵的元素。如果一个矩阵的行和列数相同,我们则称该矩阵为方阵(Square Matrix),而只有一行或者一列的矩阵用常用向量表示,例如:[x,y,z]称为行向量(Row Vector),

|x|

|y| 则称为列向量(Colume Vector)。

|z|

矩阵加法:|A11 A12 A13| |B11 B12 B13| | A11+ B11 A12+ B12 A13+ B13|

|A21 A22 A23| + |B21 B22 B23| = | A21+ B21 A22+ B22 A23+ B23|

|A31 A32 A33| |B31 B32 B33| | A31+ B31 A32+ B32 A33+ B33|

矩阵标量乘: |A11 A12 A13| |nA11 nA12 nA13|

n|A21 A22 A23| = |nA21 nA22 nA23|

|A31 A32 A33| |nA31 nA32 nA33|

矩阵的乘:

矩阵变换(Matrix Transform)

三维平移的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | 1 0 0 0 |

| 0 1 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| tx ty tz 1 |

三维缩放的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | sz 0 0 0 |

| 0 sy 0 0 |

| 0 0 sx 0 |

| 0 0 0 1 |

绕x轴旋转的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | 1 0 0 0 | | 0 cosα sinα 0 |

| 0 -sinα cosα 0 |

| 0 0 0 1 |

绕y轴旋转的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | cosα 0 -sinα 0 |

| 0 1 0 0 |

| sinα 0 cosα 0 |

| 0 0 0 1 |

绕z轴旋转的矩阵表示为:

[x`,y`,z`,1]=[x,y,z,1] | cosα sinα 0 0 |

| -sinα cosα 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

反射(Reflection)

反射变换也称为对称(Symmetric)变换或镜像(Mirror Image)变换,三维反射变换可以相对于反射轴(Reflection Axis)进行,也可以相对于反射平面进行。相对于反射轴的三维反射变换是通过将图形绕反射轴旋转180°来实现的。

相对于xy平面的反射变换矩阵为:

| 1 0 0 0 |

| 0 1 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

相对于yz平面的反射变换矩阵为:

|-1 0 0 0 |

| 0 1 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

相对于zx平面的反射变换矩阵为: | 1 0 0 0 |

| 0 -1 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

错切(Shear)

错切变换会改变图形的形状。

相对于x轴的错切变换矩阵为:

| 1 0 0 0 |

| shY 1 0 0 |

| shz 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

相对于y轴的错切变换矩阵为:

| 1 shX 0 0 |

| 0 1 0 0 |

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