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系列化产品所具有的品牌影响力大、延续产品的 生命周期、缩短产品的研发周期、降低产品设计难度 的优势
公司品牌的创建
国外的网络游戏公司在用户心目中已经建 立起了专业化和高水平的企业形象,并且对用 户消费起到了比较好的引领作用,促进了网络 游戏产品的销售。
与网络游戏平台商的紧密合作
网络游戏的平台需要具有兼容性强、升级扩展能力 强、设计难度大,进入壁垒高等特点,国外的厂商已经 开发出比较成熟的游戏平台产品,并且平台设计研发需 要投入巨大的人力和资金。
微软、索尼等国际大公司在雄厚的资金实力和研究 力量的支持下,已经在网络游戏平台的开发上占据了非 常有利的位置,并且建立了非常高的资金、技术壁垒。
社会发展环境的改善
政府对网络游戏的政策支持。韩国将发展 网络游戏当成一项国策来对待。
我国相关政策的扶持力度显得相当薄弱。社 会环境对我国网络游戏的阻碍,使我们与国外 游戏厂商的差距在不断地扩大,严重影响了我 国网络游戏业的发展。
我国游戏产业的现状
➢ 据赛迪顾问(CCID)统计,2003年我国网 络游戏市场规模达到17.8亿元,比2002 年增长74.5%,三年增长46.8倍。2004 年将增长78%,达到35亿元市场规模, 预计到2006年将达到104亿元,市场前景 很好。
我国游戏产业的现状
➢ 网络游戏产业已成为网络经济及娱乐业的重要 支撑,同时正带动着相关产业的发展,如:对 批发和零售渠道、IT及通信业的发展、国家税 收的提高等都有较大的促进作用。我国仅2003 年一年,网游就对通信业业务收入直接贡献 87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人 民币,对媒体及传统出版业贡献26.4亿元人民 币。这说明中国网络游戏已呈现出产业化的特 点,产业链纵向联合、发展。
我国游戏产业的 现状
我Biblioteka Baidu游戏产业的现状
➢ 近年来,我国游戏软件市场呈现高速增 长态势,其中网络游戏超高速发展,而 单机版游戏占市场份额相对下降。我国 网络游戏产业规模化发展起于2000年, 虽然只有三年时间,但发展势头迅猛。
我国游戏产业的现状
➢ 目前,我国拥有游戏软件开发商约150家, 游戏运营商80多家,网上运营的游戏约 140款(其中国内开发的游戏49款,韩国 开发的游戏65款)。2000年我国网络游戏 市场规模仅为0.38亿元,而2002年达到 10.2亿元(注:同期单机版游戏只有2.7亿 元,下降20%,以下不再讨论单机版游 戏软件)。
多媒体的广泛应用
多媒体的应用与网络环境有着比较紧密的关系。目前 我国的网络环境并不大适合多媒体的广泛使用。在游戏的 开发上,需要牺牲一定的特效以保证游戏正常、稳定的运 行。在这个问题上,韩国和日本网络游戏从业者处理得比 较实际:量入为出,投入10%的资金却可以得到50%的效 果。在资金比较有限以及网络环境有待改善的情况下,中 国的网络游戏从业者需要认真对待多媒体等新技术方面的 问题。
国外网络游戏的 发展现状
国外网络游戏的发展现状
大型化 多媒体广泛应用 网络游戏产品的系列化建设 致力于创建公司品牌 与网络游戏平台商紧密合作 社会发展环境有所改善
大型化
国外具有一定市场影响力的网络游戏公司在公司规模上基本上 是比较庞大的。世嘉拥有1007名员工,有11个半独立的游戏开发 工作室;日本的NAMCO网络游戏公司,仅产品开发部门就有600人 的规模。而从市场规模看,据韩国游戏协会统计数据显示,2000年 韩国游戏业整体市场规模达到1.6万亿韩元(约合115亿元人民币), 而2000年中国国内的游戏销售额不到3亿人民币。
网络游戏产业
在全球的蓬勃发展
➢ 目前,全球网络游戏产业已经显露出巨 大价值,成为新的经济增长点。2002年 全球网络游戏的规模达到60亿美元,年 增长率在30%左右;亚太地区也达到 55.1亿元人民币的市场规模。2003年全 球网络游戏产业规模达到70多亿美元, 占整个游戏市场规模的24.7%。
网络游戏产业 在全球的蓬勃发展
网络游戏产业 在全球的蓬勃发展
➢ 日本主要偏重于“拇指文化”,开发了 大量手机游戏。目前,索尼、任天堂和 微软公司是全球前三大网络游戏厂商, 2003财年收入分别为82.2、46.2和24.5 亿美元。
网络游戏产业 在全球的蓬勃发展
➢ 目前,全球网络游戏产业已经形成了以 游戏开发(应用软件)、运营和渠道为主体, 计算机、软件、互联网、移动通信、网 吧、游戏机以及电影、出版、展览等多 行业共同发展的庞大产业体系,正在打 造着完整的互联网产业链。
国内的网络游戏公司与国外公司在公司规模上相比,有着相当 大的差距。如果上述的网络游戏公司全面进入中国,将会对国内游 戏企业造成严重的打击。大型化的公司在抵抗外界冲击的能力方面 具有比较强的优势,国内的网络游戏公司在这一方面需要做出明显 地改善。
这里所探讨的公司的大型化,并非只是公司人员规模的简单膨 胀。国内的游戏公司在扩大的规模的同时,必须具备充分的资金支 持,同时要在专业水平和研发力量上予以重视
网络游戏,虚拟社区的含义 目前国内外应用状况 著名网站 赢利模式 发展方向 面临的问题
网络游戏产业 在全球的蓬勃发展
网络游戏产业 在全球的蓬勃发展
➢ 网络游戏是一种基于计算机互联网的应 用软件,是新型的休闲娱乐方式。游戏 软件产业作为一个新兴的高技术产业, 已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全 球最重要的娱乐产业之一。
随着网络环境的不断改善,以及从业人员开发经验的 不断积累,多媒体的应用将会得到大力发展。如电影一般 逼真、流畅的游戏画面将会吸引更多的用户投入到网络游 戏当中。
网络游戏产品的 系列化建设
国外的网络游戏已经呈现出系列化的特点,例如 《最终幻想》、《文明Ⅲ》等产品。而国内的游戏产 品由于缺乏自主研究的能力,产品的生命力比较弱, 到目前为止,还没有显现出系列化的特点。
➢ 其中美国的网络游戏产业规模达到25亿 美元,占全球市场的33%;全球主要游 戏开发公司大多集中在美国,北美大约 有4000万网络游戏用户。欧洲发展很快, 预计2010年将取代北美成为最大市场。 韩国可谓“后起之秀”,近年发展很快, 占据亚太半壁江山,并大步进入中国, 网络游戏规模达到20亿美元。
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