数值策划笔试题目集锦综述
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第一题:
某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力
5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士
请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)
第二题:
某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由(面试时)
第三题:
下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)
A y=2Kx
B x^2/a^2+y^2/b^2=1
C y2=2px-p2
D y=sinx
第四题:
箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(60种)
第五题:
假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;
(力量:每加一点力量增加角色HP上限10 物理攻击5 物理防御5
敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度2% MP上线5 命中2% 回避1%)
第六题:
ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;
{1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}
第七题:
请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:
1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.
2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.
3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.
4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明
第八题:
阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
第九题:
ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。
请说明你认为它们所具有的含义。
第十题:
列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义以及可能的计算方法。
第十一题:
如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。
(请列举至少三个解决办法)
第十二题:
例举三个网络游戏中能够直接反应用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取办法。
第十三题:
例举至少一个伤害计算公式,涉及的变量自己设定即可。
1)如果有参考游戏,请注明该游戏名称;
2)例举至少一个,但不限定一个。
第十四题:
DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。
其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。
现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。
请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)
第十五题:
按哪个快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是什么?
第十六题:
列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。
第十七题:
求1+2+3+……+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。
第十八题:
请写出一组差为等差数列的数列。
第十九题:
试设计“剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图(设计一个循环魔法体系,需要列举相关的公式和运作原理)。
第二十题:
小明在一个叫做「哇嗚」遊戲,打败一次黑猫老大,得到紫色碎片的机率是3%,请问小明在打敗黑貓老大10次的狀況下,至少得到一個紫色碎片的機率是多少?(写出计算过程)
第二十一题:
你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?
选择:□冰巨人;□树人。
第二十二题:
苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。
请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。
第二十三题:
梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。
请设计出梨的特殊能力。
条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。
第二十四题:
PK规则设计;(本题目的在于了解你的文字表达能力)
假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营]
1. 正义的阵营;
2. 中立的阵营;
3. 邪恶的阵营;
在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系]
1. 敌人关系;
2. 中立关系;
3. 盟友关系;
角色之间还有组队之间的关系:
1. 不同一组队;
2. 同一组队;
请设计一套游戏中的PK规则;
要求:
0、字数要精简;
1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
2、这套设计对其他设计的规则要求;(比如说:什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;)
3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;(比如说:杀人要有惩罚的规则)
第二十五题:
广州人口1200万,需要多少理发师。
写出思路和流程、结果。
第二十六题:
笔试印象(非必答题目)
1.你觉得数值策划在网络游戏中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?
2.你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里,分别适应什么样的工作环境?(请辅以实例)。
3. 你感觉自己可以获得多少分数:_____。
4.你对这份试题的感觉:□都是基本知识;□有点难;□有些题目是故意刁难。
你感觉哪道题最难?_____。
第二十七题:
以一个战棋游戏为基础:
自己写一个物理伤害公式,一个魔法伤害公式(两个公式结构完全相同也可以,只要合理。
如果普通战斗和PK使用不同公式,请分别列出。
)
给出一个战士、一个弓箭手、一个法师的所有参数(需要哪些参数自定,要和自己的公式吻合。
伤害公式中可能不会出现,但对角色实力有关的参数如移动、射程等也要给出)
给他们各设计至少五个技能,并写明这些技能的具体数据、说明和设计思路。
要求:要求三个职业角色在游戏中的能力基本相当。
这是一款MMORPG,请注意:不是单机战棋游戏。
第二十八题:
已知攻击、防御,写出3种计算伤害的公式算法。
并且说明这种算法的优缺点,以及某些要注意的地方。
举例:伤害=攻击-防御;优点:计算方便,玩家容易理解;缺点:数据空间狭窄,防御容易溢出,需要大量其他限制规则来补充修正
注:真正的优秀答案要比这个例子更加复杂,重点在“优缺点的分析”以及“证明你的分析是有道理、有价值的”。
第二十九题:
很多游戏的角色数据采用双层计算结构
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等
问:你认为两层数据之间的逻辑关系是什么?说明这种双层计算结构的优缺点。
第三十题:
秤重的问题:有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。
用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。
这一题相当复杂,所以请回答下面的问题:
1、是否自己想出来的。
如果是,想了多久?
2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。
将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下如何秤出。
第三十一题:
把长度为a的线任意折成3条,问能折成一个三角形的概率是多少.
第三十二题:
现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。
装备的品质,由低至高:普通,良品,上品,精品,极品
合成失败的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。
龙珠:
无论合成是否成功,龙珠都消失。
要求:计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。
满足:
1.从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠
2.一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降
3.满足上文提及的其它的条件。
第三十三题:
命中率的问题:
DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。
那么,攻击AC =16的目标,命中几率是多少?写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
第三十四题:
技能伤害公式:
DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22
要求:写出计算公式。
第三十五题:
推算命中率取值:
DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。
其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating (闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。
现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。
请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?
要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
第三十六题:
装备强化概率计算
现在有一个装备强化系统,强化使用特殊物品‘钻石’对装备进行强化。
强化成功,则装备的等级提升一级。
装备的等级:0-10级
强化失败的后果:+7以上装备,强化失败后装备等级变为0.
强化概率设计:+3(包括+3)以前100%成功
+3-—+7,每提升一级,强化成功率下降50%
+7—+9,每提升一级,强化成功率下降75%
+9—+10,强化成功率下降90%
无论强化成功与否,都将消耗一颗钻石。
问题1:请依照以上内容建立一个装备模拟强化EXCEL表。
问题2:装备强化到+10,至少需要多少颗钻石?
问题3:如果让你设计强化系统的数值,现在要求你让玩家至少消耗5000颗钻石才能成功强化到+10,那么每级的强化成功率是多少?
第三十七题:
设计一个EXCEL角色属性表
依照给出的数据制作一个EXCEL数据测试表
数据内容:
1、角色基础属性分为:力量、敏捷、智力。
2、角色衍生属性分为:HP,MP,攻击,防御,法攻,法防,攻速。
2、每点力量=1点攻击,10点HP;每点敏捷=1点防御,0.5攻速;每点智力=1点法攻,0.2
点法防,10点MP值
3、每升一级可获得5个自由属性点。
4、角色初始属性为,10点力量,5点敏捷,3点智力
要求:根据以上数据设计一个可随意手动进行数值调整和查看的角色1-99级各种属性变化的EXCEL表。
第三十八题:
假设一种彩票有三个图案,55%的概率抽到图案1,35%的概率抽到图案2,10%的概率抽到图案3,得到所有三个图案的人可以获得奖金,设计一个实验,确定买多少彩票才能得奖,并给出彩票发行量与获奖量的函数关系(需要同时考虑发行和购买的情况和双方的利益)
第三十九题:
假设一个游戏环境玩家的基础属性有等级、攻击力、防御力、生命值、暴击率(会心一击)、等属性,NPC也有对应属性,请简单给出一个玩家升级所需升级过程属性变化曲线(1-20级),假如需要衍生属性请自行添加,假如有职业差异或偏向也请添加。
第四十题:
假设游戏内突开始流行恶意的外挂游戏工具,可以严重影响游戏平衡,现在游戏用户人数设为x,每经过时间周期t都会有i个人开始使用外挂,根据上面给出参数建立一个模型,并画出在外挂在用户之中扩散的时间与外挂使用数量的函数曲线
第四十一题:
请设计对应级的怪物,怪物基本属性可以和玩家一致,也可以自行精简或添加
第四十二题:
假设玩家从1级-20级升级需要20小时,持续战斗不计休息时间,请给出一份相关的升级所需经验表,怪物对应经验的给予,各等级升级时间,以及简单的对应金钱和道具的奖励。
简述理由。
第四十三题:
试述一下收费游戏和免费游戏在上面一题需要注意的差异性
第四十四题:
假设你要在里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。
、
第四十五题:
试述一下对第三十九题里面暴击率的理解,并简要给出一个暴击率10%的算法。
第四十六题:
在这上面问题全部完成后,您是否对最早的构思有过修改过程,如有的话,请详细说明原因和修改内容。
如果没有,请对该草案做一下综合概述。
第四十七题:
请列举几个您最喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(MMORPG,或以战斗/竞技为主的休闲游戏)个一个,并简单阐述理由。
第四十八题:
请您对这份题目提出一些意见。
或者尽情展现您认为值得展现的能力。
第四十九题:
考题49-59分别想考验你的什么素质,请简要回答。
第五十题:
请先根据你的喜好将以下游戏类型排序(允许数项为并列关系),然后列举出这些游戏类型的相关代表作品(要求为PC游戏,你觉得有多少就列多少),并对其中的某一款游戏简要说明你喜欢的原因。
A. 棋盘策略
B. 角色扮演
C. 即时战略
D. 模拟经营
E. 动作解谜
F. 运动游戏
G. 音乐游戏
H. 第一人称射击
I. 休闲益智
J. 赛车游戏
第五十一题:
请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)
第五十二题:
请根据以下要求分别评述《梦幻西游》、《魔兽世界》、《天龙八部》这三款网络游戏:
1、游戏目标
2、游戏特点
3、不足之处
4、如果你可以修改或者调整某个设计,你会选择修改什么?为什么?如何改进?
第五十三题:
请分析你自身能力对于游戏策划这个职位的优势和劣势,以及今后的职业规划?
第五十四题:
请依次罗列你解题的顺序,并说明其原由?
第五十五题:
用“未来”、“辐射”、“战争”、“迷失”编一段适合科幻游戏题材的故事?
第五十六题:
某网络游戏举办了一次游戏积分换取游戏奖品的活动。
游戏积分是玩家在游戏所赚取的积分,游戏奖品是存在在游戏世界里的虚拟物品如装备。
各类游戏奖品在游戏世界里的珍稀度都各不相同。
请尝试设定各类奖品的额定博取率、换取各类奖品所需的积分和换取各类奖品的成功概率及相关规则。
(注:物品a的博取率为玩家用积分换取物品a次数占换取所有物品次数的比例。
玩家能否成功用积分换取物品是有一定概率的即上文所讲换取物品的成功概率,无论换取成功与否,都会消耗游戏积分)
第五十七题:
尝试设计一个游戏的拍卖界面,你觉得怎么方便怎么设计,需要画出其界面草图(不考虑美术效果,可用word、visio、photoshop等方式),并简要描述界面的操作方式。
第五十八题:
请结合你玩网络游戏的经历,谈谈对游戏平衡性的认识?
第五十九题:
请你根据本次答题的情况谈谈你都有哪些收获和不足?
第六十题:
请分别阐述对于游戏中战斗平衡和经济平衡的设计理念。
第六十一题:
请列举一款战斗平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
第六十二题:
请列举一款经济平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
第六十三题:
在龙与地下城规则里,普遍采用了投掷骰子的方法来生成随机数。
其中“d4”、“d6”和“d12”分别表示四面骰子、六面骰子和十二面骰子。
而表达式“4d6+3”表示同时投掷4个六面骰子,将得到的4个数值相加,并在结果上加3。
(1)“1d12+4”和“2d6+3”的数学期望分别是多少?
(2)“2d4+1d6+2”能生成几个不同的随机数?得到哪些数的几率最大?几率是多少?(3)试描述“nd6”生成随机数的几率分布以及随n的变化。
第六十四题:
在数值的设计过程中常用会使用到软件工程中的【模块化】设计方式和【自顶而下迭代循环】的设计方式。
请阐述你的设计方式,并说明其好处。
第六十五题:
假设一款仙侠MMORPG,其中有8个职业,请简单的设定8个职业的战斗平衡关系。
第六十六题:
假设一款网络游戏的等级上限为120级。
请给1-60级划分几个阶段,并列举在每个阶段最重要的游戏内容(你认为玩家在该阶段最感兴趣的内容)。
阐述划分阶段的标准和思路。
第六十七题:
请列举几个您最喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(MMORPG,或以战斗/竞技为主的休闲游戏)各一个,并简单阐述理由。
第六十八题:
若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。
请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。
提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。
第六十九题:
在许多游戏中都有制造武器的玩法,某个游戏中可以用木材和生铁两种原料制造出长剑、斧头、长枪三种武器。
现在某玩家拥有的原料数量,每件武器的售价及所需原料数量如下表:
请问每件武器分别制造多少件,能使该玩家总收益最大。