动作脚本基础知识

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
下面列出ActionScript的一些通用语法规则,用户必须遵守 这些语法规则才能创建可正确编译和运行的脚本。 (1)区分大小写。在Flash 8中,所有的关键字、类名、变 量、方法名、外部脚本等均区分大小写。例如,book和Book 将被视为不同内容。 (2)点语法。在ActionScript中,点“.”被用于指明某个对 象或影片剪辑的属性和方法,也可用于标识影片剪辑或变量的 目标路径。点语法表达式以跟有一个点的对象或影片剪辑的名 称开始,以要指定的属性、方法或者变量作为结束。例如,在 以下代码中_width指明cs影片剪辑的宽度。 cs._width;
(5)分号。ActionScript语句使用分号“;”作为结束,如果 将分号省略,Flash仍然能够成功地编译脚本,例如: Mouse.hide() startDrag(“cs”, true) (6)注释。通过在脚本中添加注释,将有助于理解用户关 注的内容,以及向其他开发人员提供信息。 a.指示某一行或一行的某一部分是注释,在该注释前加两 个斜杠(//),例如: function Line(x1,y1,x2,y2){…} //定义Line函数 b.指示多行是注释,在该注释前后分别加(/*…*/),当 缺少”*/”时,从当前至文尾皆为注释。
(17)Instancenames(实例名称):实例名称是脚本中用来表示影片
剪辑实例或按钮实例的唯一名称。例如 例如,在下面的示例中,将创建一个名为 例如 img_mc 的新影片剪辑实例。将一个图像加载到该影片剪辑中,然后复制 img_mc 剪辑。所复制的剪辑名为 newImg_mc,这个新剪辑将移至舞台上, 因此它不会与原始剪辑重叠,并且将同一图像加载到第二个剪辑中。
(3)大扩号。ActionScript使用大括号“{}”划分语句块, 例如: onClipEvent(load){ top=_y; left=_x; right=_x; bottom=_y+100; } (4)小括号。当用户定义一个函数时,要把参数放置在 小括号“( )”内,例如: myFunction(“csquare”,20,true); 另外,可以使用小括号来改变ActionScript的优先级。
(12)构造函数:构造函数是用于初始化(定义)类的属 性和方法的函数。根据定义,构造函数是类定义中与类同 名的函数,又称为方法。 例如:以下代码定义一个圆周长类并实现一个构造函数:
//Circle.as文件 class Circle{ //定义一个类 public var c:Number; //类的一个属性(注意:不能定义为private) function Circle(R:Number){ //定义该类的一个方法:即求周长 c=2*Math.PI*R; } } //a1.fla文件,代码定义在第1帧上 var Circle1:Circle=new Circle(3); //声明一个Circle类的变量并给出参数 trace(“周长为: “+Circle1.c); 最后输出结果为: 周长为:18.8495559215388
(21)Target paths(目标路径):目标路径是变量、对 象和影片剪辑实例的名称所组成的表达结构。使用目标路径 可以获取某个变量的值。例如,以下代码就是指向影片剪辑 stereoControl中的volume变量的目标路径。 _root.stereoControl.volume
2. 动作脚本的基本语法
(6)Arguments(参数):参数可以把值传递给函数。 例如,在以下代码中参数firstName和hobby把值传递给了 welcome()函数。 function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = “Hello, ” + firstName + “I see you enjoy ” + hobby; } (7)Expressions(表达式):表达式是语句中能够产生 一个值的任意部分。例如,2+2就是一个表达式。 (8)Keywords(关键字):关键字是具有特定意义的保 留字。例如,var是一个用来声明本地变量的关键字。
动作列 表 程序区
动作面板
(3)在动作列表中找到所需的Action(动作),双击鼠 标左键,将其添加到程序区中(见下图),然后进行相关的 设置即可。
添加动作
注意:在编写过程中,对于所添加的ActionScript,系 统会检查其语法是否正确,并提示用户如何修改。
1.动作脚本术语
ActionScript和其他脚本语言一样,也要根据特定的语 法规则,使用专门的术语。下面将列出一些重要的 ActionScript术语,并做简要的介绍。 (1)Action(动作):动作是在播放动画时指示动画 文件执行某些任务的语句。例如,Stop动作用于停止动画的 播放。 (2)Events(事件):事件指正在播放动画时发生的 动作。例如,鼠标的经过、单击与离开,键盘上某键的敲 击等都可作为事件。
(18)Properties(属性):属性是对象的某种性质,例如, _visible是所有影片剪辑的一个属性,用于定义其是显示还是隐 藏。
(19)Methods(方法):方法是与类相关联的函数,它 是分配给一个对象的函数。一个函数被分配之后,它可作为 对象的方法被调用。例如,在以下代码中clear变成了 controller对象的方法。 function Reset(){ x_pos = 0; x_pos = 0; } controllerwenku.baidu.comclear = Reset; controller.clear(); (20)Objects(对象):对象是属性和方法的集合,它允 许用户访问某种类型的信息。例如,用户通过Date()对象可以 访问来自系统时钟的信息。
(2)Objcet(对象):对象是属性的集合,每个属性都有相应 的名字和值,属性值可以是任何一种数据类型,甚至可以是对 象数据类型,从而使对象相互包含即所谓的嵌套。 可以使用内置动作脚本对象来访问和处理特定种类信息。 例如,可以通过Math对象的方法来对传递给它的数字进行数学 运算。 例如,下面的语句使用Math对象的Sqrt方法对数字100进行 求平方根运算,并将运算的结果赋给变量squareRoot: squareRoot=Math.sqrt(100); 另外,动作脚本的电影片段对象具有可以控制舞台上的电 影片段实例的方法,下面语句使用了play和nextFrame方法: mcInstanceName.play(); mc2InstanceName.nextFrame();
(13)Classes(类):类是一种数据类型,用于定义新 的对象,可以通过定义一个构造函数来定义类。一个类定义 了可区分一系列对象的所有属性。可以将类看作数据类型 或 模板,可以创建类来定义新对象类型。 (14)Constructors(结构体):结构体是用于定义类的 函数。例如,在以下代码中通过创建函数Circle()来定义一个 新的圆类。 function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; }
§2 数据与变量
1. 数据类型
在Flash 8中,内置了基本数据类型和引用数据类型两种 数据类型。其中,基本数据类型是指字符串、数字、布尔数 等,它们都有一个不变的值,可以保存它们所表示元素的实 际值;引用数据类型是指影片剪辑或对象等,它们的值可以 改变,所以它们所包含的是对元素实际值的引用。下面对 ActionScript中的各种数据类型进行介绍。 (1)MovieClip(影片剪辑):影片剪辑是Flash应用程 序中可以播放动画的元件,它们是唯一一种可以引用图形元 素的数据类型。
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth()); img_mc.loadMovie("file:///C:\\WINDOWS\\Web\\Wallpaper\\Autumn.jpg"); duplicateMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth()); newImg_mc._x = 200; newImg_mc.loadMovie("file:///C:\\WINDOWS\\Web\\Wallpaper\\Autumn.jpg");
(9)Datatypes(数据类型):数据类型用于描述变量 或动作脚本元素可以包含信息的种类,例如,动作脚本数据 类型包含字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、 空值和未定义。 (10)Functions(函数):函数是可以传送参数并能返 回值的可重用代码块。例如函数getVersion()可以返回当前正 在播放动画的Flash播放器的版本。 (11)Handlers(事件处理函数):事件处理函数是用于 管理诸如mouseDown或load等事件的特殊函数。事件处理函 数由以下三部分组成:事件所应用的对象、对象的事件处理 函数方法的名称和分配给事件处理函数的函数。
(7) 斜杠语法。在Flash中使用斜杠语法来指示MC或变量 的目标路径。其功能大致与点语法相同。特别注意的是对于绝 对 URL 必须包括协议引用,例如 http:// 或 file:///。
例如:网址上引用: loadMovie(“http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg”,1);
(3)Operators(运算符):运算符是通过一个或多个值 计算新值的符号。例如,加法运算符用于把两个或多个值加 到一起,产生一个新值。 (4)Variables(变量):变量是一种可以保留任何数据 类型值的标识符。它可以被创建、改变或者更新。例如,在 以下代码中等号左边的标识符就是变量。 a=50; width=25; hername= “csquare”; (5)Constants(常量):常量是不可改变的元素。例如, 常量Key.TAB总是用来代表键盘上的Tab键。
使用动作脚本语言 动作脚本基础知识 数据与变量 运算符 动作脚本的基本动作
§1 动作脚本基础知识
ActionScript的中文译名为“动作脚本”,它是Flash专用的一 种编程语言,与JavaScript有着相似的结构,都是采用面向对象 (Object Oriented Programming,OOP)的编程思想编写的。(C语 , 言是一种结构化程序设计的编程语言,结构化程序设计又称为面向过 程的程序设计。) ActionScript是一门吸收了C++、Java以及JavaScript等编程语 言部分特点的新的语言。ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种 为Flash影片设置指令的方法。它的存在确保了Flash影片较之普通的 按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。 可以为时间 轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。 使用ActionScript,用户可以控制动画的播放和停止、指定对鼠 标动作的响应、实现网页的链接、制作精彩的游戏以及创建网页等, 大大增强了Flash动画的交互性。在Flash 8中,添加ActionScript的操 作步骤如下: (1)选中要添加ActionScript的按钮、帧或者影片剪辑。 (2)选择“窗口”→“动作”命令,打开动作面板,如下图所示。
磁盘上文件引用:
loadMovie(“file:///C:\\WINDOWS\\Web\\Wallpaper\\景色4.jpg”,1)
(8)关键字。ActionScript保留了一些标识符作为内置对象、 函数等的标识。这些标识符就是关键字,用户在编程过程中, 不能用这些关键字作为变量、函数或标签的标识。 (9)常数。即其值保持不变的数据量。
(15)Identifiers(标识符):标识符是用于识别某个变 量、特性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须 是字母、下画线或货币符号,其后的字符必须是字母、下画 线、货币符号或数字。例如,firstQuestion是一个合法的标识 符,而10xyz不是合法的标识符。 (16)Instances(实例):实例是属于某个类的对象。 一个类可以产生若干个类的实例,且每个实例都将包含该类 的所有特性和方法。例如,所有的影片剪辑都是MovieClip类 的实例,因此可以将MovieClip类的方法或属性用于任何影片 剪辑实例。
相关文档
最新文档