maya骨骼动画

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8.Normal(法线)约束 法线约束用来约束被约束物体的法线方向与约束物体的法线 方向相一致,移动约束物体会对被约束物体的位移和旋转 的属性产生影响。移动被约束物体,被约束物体会以约束 物体的法线为目标进行位移和旋转的属性改变。
9.Targent(切线)约束 切线约束的约束物体一般都为NURBS曲线,其作用是用 NURBS曲线来约束被约束物体的方向。NURBS曲线的点 同样可以控制被约束物体的方向,移动点可以发现被约束 物体的方向改变。
水平方向上柔软物体的运动
在水平方向上飘动的带子,在A部分,风开始影响带子, 我们可以把风想象为一个圆球,风动球通过带子并使带子 产生一部分隆起。 在B部分,风动球继续向前运动,同样也会使带子产生隆 起,只是位置较A部分有了向前的偏移,同时第二个风动 球也开始影响带子 在C部分,两个风动球较B部分又向前偏移。
水平方向上柔软物体的运动
创建模型
创建骨骼
创建IK
重建IK并创建簇
动画调整
蒙皮
要确 关定 键带 帧子 飘 动 的 主
错 帧 操 作
细 节 的 调 整
人体骨骼概述
成人的骨骼由206块骨头组 成,它们形成强壮、柔韧 的身体框架。骨骼在人类 或动物体内有3个作用:第 一保护内脏,第二支撑身 体。第三运动的支架。 在虚拟的环境中骨骼除了 没有保护内脏的作用外, 其他的作用同真实躯体中 的骨骼作用一样。
在接下来的时间里,绳子开始摆动以消耗剩余的 能量直到能量消耗殆尽,绳子停止摆动静止下来
动画的制作
创建模型
创建骨骼
确定绳子的移动
蒙皮 确定绳子摆动的动作 动画制作 错帧操作
约束
点约束 目标约束 方向约束 缩放约束 父子约束 极向量约束 几何体约束 法线约束 切线约束
约束
1.Point(点)约束 点约束可将一个物体的位置约束到另一个或多个物体的位 置上。当选择约束物体再选择被约束物体的时候,执行该 命令,被约束物体被约束到了约束物体的中心。 注意:要先选择约束物体再选择被约束物体。 Maintain offset(维持偏移):控制被约束物体的中心点是 否偏移
除拇指之外,其余四个手指,向上弯曲约有30°的活动范围 ,向下弯曲约有90°的活动范围。
拇指的活ຫໍສະໝຸດ Baidu范围
拇指的活动范围比其他四个手指都要灵活,拇指向外展的活 动范围为10-30°,向内展的活动范围为60-70°。拇指的 指间关节向外展的活动范围为10-60°,向内展的活动范围 为0-80°。
髋关节的活动范围
约束
2.Aim(目标)约束 目标约束可以约束物体的方向,使物体总是瞄准约束物体, 一般用于摄像机动画或在人物的创建中控制眼球的运动。
被约束物体的方向受3个向量的控制,Aim vector(瞄准矢 量)、Up vector(向上矢量)、World Up vector(世 界向上矢量)。 1)Aim vector:约束被约束物体指向约束物体,Aim vector约束被约束物体的轴点指向约束物体。通过设置 xyz轴向的值设置指向约束物体的轴向。 2)Up vector:控制被约束物体绕Aim vector旋转的方向 。Up vector相当于定义被约束物体的局部空间。 3)World Up vector:锁定场景的全局空间。Up vector与 World Up vector尽量保持一致,从而确定被约束物体绕 约束物体旋转的方向。
肘关节的活动范围
肘关节的弯曲和伸展的活动范围为0-145° 肘关节向内旋的活动范围为0-90°,向外旋的活动范围为0110°。
手腕的活动范围
手掌向上曲掌的活动范围为35-60°,向下曲掌的范围是5085°,侧曲时,向左侧曲的活动范围为25-30°,向右侧曲 的活动范围为30-45°。
手指的活动范围
3.Orient(方向)约束 方向约束用来约束被约束物体的旋转值,使其旋转值与被 约束物体的旋转值一致。方向约束不约束物体的位置或缩 放的属性。
4.Scale(缩放)约束 缩放约束用来约束被约束物体的缩放值,使其缩放值与约束 物体的缩放值一致。缩放约束并不约束物体的位置或旋转 属性。 5.Parent(父物体)约束 父物体约束是指设置约束物体与被约束物体建立约束形成父 子关系。父子关系是指约束物体控制被约束物体的位移和 旋转属性。
从顶视图观看,手臂在管状轴向内弯曲的活动范围为0-135° ,水平向外伸展的活动范围为0-45°。手臂向后伸展的活 动范围为0-60°,向前的伸展活动为0-180°。
腰部的活动范围
腰部的活动范围较复杂。它可以在3个轴向上活动。 腰向前弯曲的活动范围为0-90°,向后弯曲的活动范围为030° 腰向一侧弯曲的活动范围为0-30°,转身旋转的活动范围为 0-30°。

簇:点的集合体,这些点可以是多边形物体上的Vertex点, NURBS物体上的Control Vertex点,或者是晶格变形器 上的Lattics point点。 Relative:只有簇自身移动时,簇才会起作用。
水平方向上柔软物体的运动
柔软物体的水平方向运动特点:力通过一个受力点逐渐向 其他部分扩散的。
6.Pole (极向量)约束 极向量约束是一种比较特殊的约束方式,在角色设置中, 角色的骨骼关节链的IK旋转手柄的极向量经常被限定在骨 骼的定位器上,这样可以在操纵IK旋转平面手柄时,避免 骨骼链被意外翻转。
7.Geometry(几何)约束 几何约束是将创建的被约束物体约束到NURBS或Polygon 平面上,被约束物体的运动范围被限定在平面上。、 注意:使用Geometry约束后,被约束物体自动移动到距其 最近的表面位置,这时被约束物体的中心旋转轴的位置和 约束物体的最近表面重合。
第12章:maya骨骼动画
目录
约束 簇 绑定
一只大耳朵狗,在走动过程中,如果小狗突然停止的时候 ,它的大耳朵不会随身体立即静止下来,而是在身体停止 运动后,大耳朵还要有一些跟随运动。
以一根绳子的跟随运动为例
绳子从位置1由静止开始运动到位置2,由于力的 传递需要一定的时间,所以绳子的下端动作滞后 于绳子的上部。 3位置也用2位置情况相同,绳子下部滞后于其上 部。当运动到位置4时,绳子上端的运动停止了, 这是绳子下端的运动仍然滞后于上部,到位置5时 ,由于惯性的作用绳子的下端继续向前运动。
头部的活动范围
A:从顶视图看,头部左右扭动范围为0-80°;B:从侧视图 看,抬头有0-45°的活动范围,低头有0-60°的活动范围; C:抬头后左右转头有0-30°的活动范围
肩、上臂的活动范围
肩部的运动是一种复合运动,胸锁关节,肩胛骨、锁骨都 参与其活动。以两侧肩峰的水平连线为轴线,以胸骨上缘 为轴心,肩部的上提和下降的活动范围为0-20°。前屈和 后伸的活动范围为0-20°
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