动画的特点
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从形式上看,动画片的艺术性要强于剧情片和纪录片。 这里的艺术性是指狭义的艺术,即在“工艺”基础上的艺术
艺术性强弱:动画电影>剧情电影>新闻纪录电影
— 纪录片/新闻纪录电影:其艺术性仍然是一个需要讨论的 问题 — 剧情片/剧情电影:剪辑赋予的艺术性 — 动画片/动画电影:与生俱来的来自绘画和电影的艺术性
动画片同一般剧情片的边界开始发生混淆 — 日本动画电影中大量使用的摹片手段: 先用真人拍摄,然后再逐格临摹
— 动画电影先于真人出演出现
e.g. 《头文字D》
观照历史:动画模仿剧情电影的意义何在? e.g. 《白雪公主》(世界动画史上里程碑式的作品) 并非生来写实——在绘画制作的过程中,写实形象所造成的 困难要远远超过漫画形象,这意味着写实作品的制作成本和 生产周期会成倍增加。 之前的想法——卡通化 “卡通的首要责任是把生活和动作卡通化——把事物通 过观众的想象呈现在银幕上;而不是把动作或事物真正 发生的情形拍摄下来或绘出来;要把现实生活所遇到的 事物卡通化,或把我们今天所想的事物变得奇妙而表现 出来。许多人在研究真实的动作时常有不正确的想法, 他们认为我们的目的只是把这些动作照原样画出来。这 些想法应该从根本上除掉。” 华特·迪斯尼
克拉考尔:认为绘画的特性、美术的特性乃是动画电影的第 一要义,而电影的接近纪实的特性根本不应该属于动画电影。 本雅明:强调了绘画同电影的最根本的区别——空间的艺术 和时空的艺术。 迪斯尼的历史和发展证明: — 绘画在动画中必须改变自己,成为叙事艺术的一个部分, 成为同以往的绘画不一样的绘画。 — 动画没有回避除了连续摄影之外的任何属于电影的东西, 灯光效果、蒙太奇、移动镜头、甚至表演——只不过动画片 中的表演者不再是自然的人,而是画出来的角色。
偶类片 e.g. 《小鸡快跑》《圣诞惊魂夜》 涉及的美术形式 — 具有三维空间特点的动画片。
材料 — 许多坚硬材料难以利用,除传统的木材外,多使用 易于成型和改变的材料,甚至可利用的自然之物。
写实与漫画的糅合 — 造型和动作设计上的写实倾向vs.漫画和夸张的风格 — 动画商业大片的三种形式
1.写实与漫画并存
2.以写实为主 3.以漫画为主 — 它们都获多或少倾向于模仿一般电影的叙事,其美 术的形式也同一般的绘画保持了相当的距离,形成了自 己独特的风格,并以此在商业影片的制作中占据了主导 的地位,成为了一种主流的风格和样式。 — 杂糅漫画和较工整的线描绘画形式相对来说更为常 见。
“单线平涂”及其他 用线条在纸上勾勒出人或物的形象,然后再通过一道叫“描 线”的工序将线条复制到透明的赛璐璐片上,再填上各种单 一的颜色,最后同画在纸上的背景合成,成为一格完整的画 面。 意义:对动画绘制的过程进行了有效的分工,降低了成本; 会动的人或物同不会动的背景的分离,降低了绘画的工作量。 其他形式的风格化绘画:如油画、水粉画、水彩画、素描、 版画、甚至中国的工笔画、水墨画等等,制作成本高,花费 时间长,一般比较短小,难以进入商业发行渠道;形式上活 泼多样,立意独特,主要作为艺术品走上社会。 ※ 数码技术的发展:数码技术只是一种工具,并不具有独 立的美学价值。
从漫画走向写实的原因(三) — 叙事方法的电影化 摄影机在三维空间中的运动→解决了二维平面的绘画和 能够表现三维空间的摄影机之间的矛盾,使动画电影多 出了一个纵深的维度。 电影明星细腻的表演→对真人与动画结合的形式的执著 e.g. 《爱丽丝漫游仙境》(计划取消) 《里普·范·温克尔》(计划取消) 《被迫而起的巨龙》(失败)
时间 — 商业片(偏重于叙事的长片,一般也包括电视中连续播 放的系列动画片或动画连续剧,同时也包括一些动画短 片) 艺术短片(艺术化的短片)
按制作标准,可将动画片分为: — 狭义的动画片 — 偶类片
— 剪纸片
— 合成片 — 虚拟手段影片
狭义的动画片 形式 — 来自于绘画 目的 — 求得商业利润,因此内容一般符合社会伦理规范且 富于教育意义。 常见绘制方法:“单线平涂”
美 术 动 画 电 影
趋向于 艺术
比较短小, 注重风格化、个性化以及绘画性和实验性, 带有先锋派的色彩。
趋向于 写实
向剧情电影靠拢,最为极端的做法便是在剧情电影发行之后, 再制作同名的动画电影的版本,俗称“卡通版”。 1.利用原有故事,使用一般动画片夸张的漫画手法加以演绎 2.从造型到镜头运动都尽量地模仿剧情片 e.g.《骇客帝国》《指环王》——剧情片的卡通版
• ——余秋雨:《戏剧理论史稿》
从漫画走向写实的原因(二) — 人物造型的写实化 从20世纪30年代前后的美国连环漫画中寻找到的一般 社会审美倾向。 《贝蒂》引发连环画的“美女路线”; 《辛劳者蒂莉》《大力水手》等漫画都将女性形象维持 在写实的格调之上; 在当时的美国,对于女性的美,形成一种相对固定的观 念; 迪斯尼此时选择写实的白雪公主可谓顺理成章,有着相 当“雄厚”的受众基础。
写实与漫画的糅合 — 非主流艺术短片的探索 不放弃“美术”这一艺术形式
注重形式而相对忽略时间的因素(即不太注重故事的构 成)
受到世界各地动画电影节的关注
分类标准 内容 — 类似剧情片的划分,但完全没有幻想的、仿剧情片 的动画片和完全是幻想的剧情片都不罕见,因此一般不作讨 论
形式 — 从制作方式入手进行区分(详细见后)
从漫画走向写实的原因(一) — 尝试在动画片中导入悲剧的因素: 迪斯尼有着自己明确的对于悲剧的观念,认为漫画的造 型不适合表现悲剧的因素。 特例:《反转巴黎》 — 对“悲剧”的看法 本雅明 “古希腊戏剧中崇拜性质的影响比在其他部分明显得多。” 席勒
ห้องสมุดไป่ตู้
——瓦尔特·本雅明:《德国悲剧的起源》
• “这种生动的苦难幻境还必须在观众身上找到依 据,接通他们的心灵和经验,使他们产生一种与 剧中人十分接近的亲切感,从而不仅感到幻境生 动,而且感到真实。这里的关键,是要努力找到 剧中人和观众的相似之处。‘相似之处越明显, 越巨大,同情心也就越活跃;前者越少,后者也 就越弱。’这种相似,要达到可以使观众和受苦 人毫不勉强地调换一下角色的地步。”
艺术性强弱:动画电影>剧情电影>新闻纪录电影
— 纪录片/新闻纪录电影:其艺术性仍然是一个需要讨论的 问题 — 剧情片/剧情电影:剪辑赋予的艺术性 — 动画片/动画电影:与生俱来的来自绘画和电影的艺术性
动画片同一般剧情片的边界开始发生混淆 — 日本动画电影中大量使用的摹片手段: 先用真人拍摄,然后再逐格临摹
— 动画电影先于真人出演出现
e.g. 《头文字D》
观照历史:动画模仿剧情电影的意义何在? e.g. 《白雪公主》(世界动画史上里程碑式的作品) 并非生来写实——在绘画制作的过程中,写实形象所造成的 困难要远远超过漫画形象,这意味着写实作品的制作成本和 生产周期会成倍增加。 之前的想法——卡通化 “卡通的首要责任是把生活和动作卡通化——把事物通 过观众的想象呈现在银幕上;而不是把动作或事物真正 发生的情形拍摄下来或绘出来;要把现实生活所遇到的 事物卡通化,或把我们今天所想的事物变得奇妙而表现 出来。许多人在研究真实的动作时常有不正确的想法, 他们认为我们的目的只是把这些动作照原样画出来。这 些想法应该从根本上除掉。” 华特·迪斯尼
克拉考尔:认为绘画的特性、美术的特性乃是动画电影的第 一要义,而电影的接近纪实的特性根本不应该属于动画电影。 本雅明:强调了绘画同电影的最根本的区别——空间的艺术 和时空的艺术。 迪斯尼的历史和发展证明: — 绘画在动画中必须改变自己,成为叙事艺术的一个部分, 成为同以往的绘画不一样的绘画。 — 动画没有回避除了连续摄影之外的任何属于电影的东西, 灯光效果、蒙太奇、移动镜头、甚至表演——只不过动画片 中的表演者不再是自然的人,而是画出来的角色。
偶类片 e.g. 《小鸡快跑》《圣诞惊魂夜》 涉及的美术形式 — 具有三维空间特点的动画片。
材料 — 许多坚硬材料难以利用,除传统的木材外,多使用 易于成型和改变的材料,甚至可利用的自然之物。
写实与漫画的糅合 — 造型和动作设计上的写实倾向vs.漫画和夸张的风格 — 动画商业大片的三种形式
1.写实与漫画并存
2.以写实为主 3.以漫画为主 — 它们都获多或少倾向于模仿一般电影的叙事,其美 术的形式也同一般的绘画保持了相当的距离,形成了自 己独特的风格,并以此在商业影片的制作中占据了主导 的地位,成为了一种主流的风格和样式。 — 杂糅漫画和较工整的线描绘画形式相对来说更为常 见。
“单线平涂”及其他 用线条在纸上勾勒出人或物的形象,然后再通过一道叫“描 线”的工序将线条复制到透明的赛璐璐片上,再填上各种单 一的颜色,最后同画在纸上的背景合成,成为一格完整的画 面。 意义:对动画绘制的过程进行了有效的分工,降低了成本; 会动的人或物同不会动的背景的分离,降低了绘画的工作量。 其他形式的风格化绘画:如油画、水粉画、水彩画、素描、 版画、甚至中国的工笔画、水墨画等等,制作成本高,花费 时间长,一般比较短小,难以进入商业发行渠道;形式上活 泼多样,立意独特,主要作为艺术品走上社会。 ※ 数码技术的发展:数码技术只是一种工具,并不具有独 立的美学价值。
从漫画走向写实的原因(三) — 叙事方法的电影化 摄影机在三维空间中的运动→解决了二维平面的绘画和 能够表现三维空间的摄影机之间的矛盾,使动画电影多 出了一个纵深的维度。 电影明星细腻的表演→对真人与动画结合的形式的执著 e.g. 《爱丽丝漫游仙境》(计划取消) 《里普·范·温克尔》(计划取消) 《被迫而起的巨龙》(失败)
时间 — 商业片(偏重于叙事的长片,一般也包括电视中连续播 放的系列动画片或动画连续剧,同时也包括一些动画短 片) 艺术短片(艺术化的短片)
按制作标准,可将动画片分为: — 狭义的动画片 — 偶类片
— 剪纸片
— 合成片 — 虚拟手段影片
狭义的动画片 形式 — 来自于绘画 目的 — 求得商业利润,因此内容一般符合社会伦理规范且 富于教育意义。 常见绘制方法:“单线平涂”
美 术 动 画 电 影
趋向于 艺术
比较短小, 注重风格化、个性化以及绘画性和实验性, 带有先锋派的色彩。
趋向于 写实
向剧情电影靠拢,最为极端的做法便是在剧情电影发行之后, 再制作同名的动画电影的版本,俗称“卡通版”。 1.利用原有故事,使用一般动画片夸张的漫画手法加以演绎 2.从造型到镜头运动都尽量地模仿剧情片 e.g.《骇客帝国》《指环王》——剧情片的卡通版
• ——余秋雨:《戏剧理论史稿》
从漫画走向写实的原因(二) — 人物造型的写实化 从20世纪30年代前后的美国连环漫画中寻找到的一般 社会审美倾向。 《贝蒂》引发连环画的“美女路线”; 《辛劳者蒂莉》《大力水手》等漫画都将女性形象维持 在写实的格调之上; 在当时的美国,对于女性的美,形成一种相对固定的观 念; 迪斯尼此时选择写实的白雪公主可谓顺理成章,有着相 当“雄厚”的受众基础。
写实与漫画的糅合 — 非主流艺术短片的探索 不放弃“美术”这一艺术形式
注重形式而相对忽略时间的因素(即不太注重故事的构 成)
受到世界各地动画电影节的关注
分类标准 内容 — 类似剧情片的划分,但完全没有幻想的、仿剧情片 的动画片和完全是幻想的剧情片都不罕见,因此一般不作讨 论
形式 — 从制作方式入手进行区分(详细见后)
从漫画走向写实的原因(一) — 尝试在动画片中导入悲剧的因素: 迪斯尼有着自己明确的对于悲剧的观念,认为漫画的造 型不适合表现悲剧的因素。 特例:《反转巴黎》 — 对“悲剧”的看法 本雅明 “古希腊戏剧中崇拜性质的影响比在其他部分明显得多。” 席勒
ห้องสมุดไป่ตู้
——瓦尔特·本雅明:《德国悲剧的起源》
• “这种生动的苦难幻境还必须在观众身上找到依 据,接通他们的心灵和经验,使他们产生一种与 剧中人十分接近的亲切感,从而不仅感到幻境生 动,而且感到真实。这里的关键,是要努力找到 剧中人和观众的相似之处。‘相似之处越明显, 越巨大,同情心也就越活跃;前者越少,后者也 就越弱。’这种相似,要达到可以使观众和受苦 人毫不勉强地调换一下角色的地步。”