文化体验文献综述
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西安建筑科技大学
毕业设计(论文)文献综述
院(系):管理学院
专业:文化产业管理1201
姓名:杨晓桐
学号:120450125
完成日期:2016年4月25日
文化主题公园消费者的文化体验提升策略研究
文献综述
在体验经济和新时期文化旅游业跨越式发展的今天,文化主题公园的文化价值确保了其可持续发展的巨大动力。而随着文化景区竞争日益激烈,游客的体验逐渐成为文化旅游业发展研究的重大课题,景区开始通过提升游客的文化体验来提升效益和竞争力。国内外有大量的文献对此领域作了研究,涉及的主要内容有以下几个方面。
一、相关概念
(一)文化主题公园
文化主题公园具有主题公园的基本内涵,又有其自身特点,且国内外学者对于文化主题公园也没有具体的界定,要了解文化主题公园,先要了解国内外学者对于主题公园概念的论述。
主题公园是由英文Theme Park翻译而来的。根据美国国家娱乐公园历史协会NAPH(National Amusement Park History Association)的定义,“主题公园是指由乘骑设施、吸引物、表演和建筑等构成,围绕一个或一组主题而建的娱乐公园。”Madlik(1993)认为主题公园是通过一系列围绕一个或多个历史或其它主题的吸引物为消费者提供娱乐和消遣的地方,包括餐饮与购物等服务,通常要收取门票。
在国内,主题公园的发展只有30年的历史,学术界对主题公园的内涵和外延还存在着不同的看法,具有代表性的有以下几种观点:
保继刚(1994)认为,“主题公园是一种人造旅游资源,它着重于特别的构思,围绕着一个或者多个主题创造一系列有特别的环境和气氛的项目吸引消费者。”有中国主题公园之父之称的马志明先生(1999)认为,“主题公园是作为某些地域旅游资源相对贫乏,同时也是为了适应消费者多种需要与选择的一种补充。”董观志(2000)认为,“主题公园是为了满足消费者多样化体闲娱乐需求和选择而建造的一种具有创意性游园线索和策划性活动方式的现代旅游目的地形态。”马勇(2002)认为,“主题公园是现代旅游业在旅游资源开发过程中产生出来的新的旅游吸引物,是根据特定的一个主题,采用现代科学技术和多层次空间活动设置方式,集诸多娱乐活动、休闲要素和服务接待设施于一体的现代旅游目的地。”
本文综合前人观点,将主题公园的概念界定为:主题公园是围绕一个或几个
相关的主题,采用现代科技和主题化的空间设计,将自然资源、历史资源、人文资源及休闲娱乐、服务接待功能融于一体的展示和游乐空间,从而使消费者产生相应感受和体验的旅游目的地。
根据文化主题公园自身的独特性,本文将其定义为:文化主题公园是围绕某个特定的历史时代及阶层或文学艺术作品为主题背景,采用现代科技和主题化的空间及活动设计,从而使消费者产生相应文化感知和体验的的特色活动景区。
(二)消费者的文化体验
体验是指对某标的物的领悟及感官,或心理所产生的情绪,源自于个人亲身参与的经历(Joy and Sherry,2003)。约瑟夫·派恩卜(B.Joseph PineⅡ)和詹姆斯·吉尔摩(James H.Gilmore,1999)在其所著《体验经济(the Experience Economy)》一书中将体验定义为当个人情绪、体力、智力乃至于精神,达到某一水平时,意识中所产生的美好感觉。它是个人的心智状态与事件之间互动的结果。
对于消费者的旅游体验,科恩(Cohen,1979),将其定义为消费者基于个人的世界观而与外界客体之间产生的关联。Graefe&Vaske(1987)认为“旅游体验”是一系列特定体验活动的产物,是消费者在一个特定旅游地花费时间游览参观所形成的,由众多复杂因素构成的综合体,这些因素包括个人感知、地方印象以及所消费的产品等。Otto&Ritchie(1996)认为休闲及观光的体验可视为参与者主观的心理状态。瑞恩(Ryan,1997),认为消费者体验是受消费者个体影响的,集休闲、娱乐和学习于一体的旅游活动。Joy&Sherry认为体验系指对某标的领悟及感官或心理所产生的情绪,来自于个人亲身参与经历。
国内学者对消费者旅游体验的理解和认识角度各有侧重,较早对消费者旅游体验定义的是谢彦君(1999),在其著作《基础旅游学》一书中指出旅游体验“是旅游个体通过与外部世界取得联系从而改变其心理水平并调整其心理结构的过程。这个过程是消费者心理与旅游对象相互作用的结果,是消费者以追求旅游愉悦为目标的综合性体验。李义平(2000),认为旅游体验是一种由自然环境、社会历史和传统文化共同构成的经验学习。邹统钎(2004)认为旅游体验是“消费者对旅游目的地的事物或事件的直接观察或参与过程以及形成的感受”。苏勤(2004)认为旅游体验即“消费者在旅游过程中获得的旅游需要的满足,这种满足程度是消费者动机和行为与旅游地所早现的景观、产品以及旅游设施与服务之间的相互作用的结果”。
鉴于国内外学者对于旅游体验的观点,本文对消费者文化体验的概念进行如下界定:文化体验是消费者在文化旅游过程中积极参与并与文化项目相互作用后
形成的心理和生理感受。包括各种愉快新奇的感觉、遁世、审美享受及相关情绪反应,借助于观赏、交往、模仿和消费等活动方式来实现。
二、文化体验相关理论
(一)文化体验影响因素研究
关于消费者体验的影响因素,学者们从不同角度做了大量研究。
Chris Ryan(1999)在其著作《休闲旅游:社会科学的透视》中,将影响旅游体验的因素划分为先在因素、干涉变量、行为和结果。其中先在因子包括家庭生命周期阶段、个性、生活方式、社会等级、目的地营销和形象定位、过去的知识和经验、期望和动机等方面,并且动机受其它因素的拼句进而影响干涉变量。干涉变量包括旅游体验中的延误、舒适、便利和目的地的可进入性、目的地性质、住宿质量、景点数目和活动内容的多少以及目的地的种族特性等具体内容。
Jackson(1996)用正一负感体验来描述旅游体验评价,并分析了相关的方面影响因素,包括个人能力水平、对旅游体验的努力程度、旅游任务难易程度和运气好坏。
侯新冬(2005)在阐述体验和体验营销内涵的基础上,构建了主题公园的体验营销模式;并根据主题公园的体验营销模式,从主题定位、管理员工用服务传递体验、营造体验氛围、以消费者价值定价、通过直接渠道传递体验、利用消费者口碑传播体验等方面提出了主题公园体验营销的实施策略。并指出主题公园的体验营销应始终围绕消费者的需求和行为创造体验,以顾客需求为导向,以顾客沟通为手段,以顾客满足为目标,同时在营销的管理过程中要注重整体营销的协调性问题。
刘东(2007)指出旅游消费者要购买的并不是旅游的主题,而是由这个主题所引发的各种身心的体验,体验才是旅游消费者的最终目的,因此基于主题体验的营销在未来有可能成为旅游景区的长胜之道,并成为主题型旅游景区的核心竞争力所在。他提出了一个改进的主题体验五维模型,认为旅游消费者所获取的体验是一个系统,来源于相互关联的五个方面:流程、参与、氛围、人员、环境。
本文综合国内外学者的研究成果,将文化主题公园消费者的文化体验的影响因素分为消费者的主观条件与文化主题公园的客观因素。消费者的主观条件包括:知识背景(包括人生阅历)、文化体验需求、游园次数、接受新鲜事物态度和能力。文化主题公园的客观因素包括:珍贵文物、建筑景观、文化演艺、情境互动、智慧服务。