课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图
课课家教育-吕鑫(cocos2dx)手游开发视频教程之网络版PK对决手游项目开发
课课家教育-吕鑫(cocos2dx)手游开发视频教程之网络版PK对决手游项目开发课程目标:吕鑫(cocos2dx)手游开发视频教程之网络版PK对决手游项目开发适合人群:所有编程爱好者目录章节1cocos2dx平台简介与环境搭建第1节第01天①平台简介与环境搭建平台简介与环境搭建第2节第01天②开发第一个手游APK开发第一个手游APK章节2cocos2dx简单项目开发过程演示第1节第02天①场景与组件类库介绍场景与组件类库介绍第2节第02天②标签种类及类库介绍标签种类及类库介绍第3节第02天③按钮开发及种类介绍按钮开发及种类介绍章节3cocos2dx平台架构分析以及动态库开发第1节第03天①按钮种类及类库介绍按钮种类及类库介绍第2节第03天②App代理模式架构分析App代理模式架构分析第3节第03天③DLL动态库开发与调用DLL动态库开发与调用章节4cocos2dx仿COM动态库及工厂模式设计第1节第04天①COM组件动态库模型00:55:14COM组件动态库模型第2节第04天②利用动态库拆分绘图软件01:16:05利用动态库拆分绘图软件第3节第04天③Layer图层与触控管理00:49:16Layer图层与触控管理章节5cocos2dx基础类库介绍:Application、Node和Layer 第1节第05天①场景切换时的动画设计00:50:21场景切换时的动画设计第2节第05天②Node类库成员分析00:47:50Node类库成员分析第3节第05天③半透明层菜单制作00:51:05半透明层菜单制作章节6渐变色层(CCLayerGradient)与进度条开发第1节第06天①渐变色层的开发应用00:56:04渐变色层的开发应用第2节第06天②进度条的开发方法介绍00:53:13进度条的开发方法介绍第3节第06天③CocosStudio设计登录界面00:55:29CocosStudio设计登录界面章节7网络版手游登录功能设计(数据库设计与服务器开发)第1节第07天①网络版手游登录功能设计00:53:20网络版手游登录功能设计第2节第07天②手游登录功能数据库设计00:55:59手游登录功能数据库设计第3节第07天③手游登录网络服务器开发01:04:26手游登录网络服务器开发章节8网络版手游注册功能设计(界面设计与服务器开发)第1节第08天①网络版手游编译生成apk过程00:54:26网络版手游编译生成apk过程第2节第08天②网络版手游注册界面设计00:27:21网络版手游注册界面设计第3节第08天③手游注册网络服务器开发01:22:57手游注册网络服务器开发章节9cocos2dx动画种类介绍以及动画序列开发第1节第09天①cocos2dx中文显示问题00:54:36cocos2dx中文显示问题第2节第09天②手游动画开发Action00:49:56手游动画开发Action第3节第09天③动画序列Sequence开发01:21:57动画序列Sequence开发章节10单机版水果连连看手游项目设计与开发第1节第10天①游戏发牌算法的设计过程00:52:43游戏发牌算法的设计过程第2节第10天②点击位置判断的算法设计00:55:53点击位置判断的算法设计第3节第10天③点击时火焰动画粒子设计00:50:42点击时火焰动画粒子设计章节11cocos2dx多帧动画的设计以及连连看项目分析第1节第11天①多帧动画的加载与播放00:53:11多帧动画的加载与播放第2节第11天②多帧动画的相关类库分析00:48:18多帧动画的相关类库分析第3节第11天③连连看路径搜索算法分析00:54:25连连看路径搜索算法分析章节12水果连连看项目最短路径搜索的算法设计与实践第1节第12天①路径搜索算法的代码实现00:58:40路径搜索算法的代码实现第2节第12天②路径搜索算法分析与测试00:43:36路径搜索算法分析与测试第3节第12天③最短路径搜索的算法实践00:57:09最短路径搜索的算法实践章节13游戏项目的边缘矫正、中文显示以及功能完善第1节第13天①手游与屏幕的边缘矫正00:46:42手游与屏幕的边缘矫正第2节第13天②通过xml解决中文显示问题00:58:36通过xml解决中文显示问题第3节完善游戏分数与提示功能00:58:42完善游戏分数与提示功能章节14连连看游戏项目的提示功能的算法世界与开发第1节第14天①提示功能的算法分析与实现00:54:18提示功能的算法分析与实现第2节第14天②提示功能的算法开发与设计00:51:53提示功能的算法开发与设计第3节第14天③登录胜利与失败场景开发00:51:59登录胜利与失败场景开发章节15网络版连连看游戏项目的服务器与客户端开发第1节第15天①网络版注册功能模块开发00:51:53网络版注册功能模块开发第2节第15天②安卓环境下的客户端测试00:55:01安卓环境下的客户端测试第3节第15天③网络版排行榜功能的设计01:05:46网络版排行榜功能的设计章节16网络版连连看游戏项目的胜利与排行榜模块设计第1节第16天①排行榜模块服务器开发00:57:15排行榜模块服务器开发第2节第16天②客户端胜利场景的开发00:54:06客户端胜利场景的开发第3节第16天③网络版排行榜列表开发01:10:20网络版排行榜列表开发章节17网络版连连看游戏项目排行榜与PK对决模块设计第1节第17天①多等级游戏排行榜设计00:37:46多等级游戏排行榜设计第2节第17天②网络版PK对决模式设计00:50:49网络版PK对决模式设计第3节第17天③游戏选关与大厅界面设计01:02:49游戏选关与大厅界面设计章节18网络版手游服务器多线程管理与游戏大厅模块开发第1节第18天①服务器多线程安全管理00:59:23服务器多线程安全管理第2节第18天②服务器线程间通讯管理00:34:39服务器线程间通讯管理第3节第18天③游戏大厅创建PK功能设计00:56:18游戏大厅创建PK功能设计章节19服务器日志功能开发与客户端暂停功能设计第1节第19天①服务器日志功能模块开发00:52:09服务器日志功能模块开发第2节第19天②手游键盘侦听与暂停功能00:49:14手游键盘侦听与暂停功能第3节第19天③凤凰飞舞的动画序列设计01:13:32凤凰飞舞的动画序列设计章节20精灵帧(SpriteFrame)与精灵帧缓存的开发与应用第1节第20天①精灵、纹理与精灵帧的关系00:52:49精灵、纹理与精灵帧的关系第2节第20天②精灵帧缓存的功能与开发00:58:03精灵帧缓存的功能与开发第3节第20天③凤凰飞舞的动画序列开发00:54:44凤凰飞舞的动画序列开发章节21网络版手游的PK对决列表与参战过程的设计与开发第1节第21天①PK对决房间的创建与取消00:48:36PK对决房间的创建与取消第2节第21天②PK对决参战者列表显示与00:43:50PK对决参战者列表显示与第3节第21天③PK对决参战过程设计开发01:12:47PK对决参战过程设计开发章节22互动式网络通讯架构设计以及PK对决列表的实时更新第1节第22天①服务器通知下发通道开发00:42:43服务器通知下发通道开发第2节第22天②对决列表的实时更新开发00:57:30对决列表的实时更新开发第3节第22天③互动式网络通讯架构设计00:58:09互动式网络通讯架构设计章节23进入战斗过程的C/S架构开发开发与战斗界面的开发第1节第23天①进入战斗的服务器架构设计00:52:22进入战斗的服务器架构设计第2节第23天②进入战斗过程的客户端开发00:52:55进入战斗过程的客户端开发第3节第23天③PK对决的战斗界面开发01:05:10PK对决的战斗界面开发章节24《网络PK对决版连连看》完整项目的开发与测试大结局第1节第24天①战斗过程中显示对方分数00:51:48战斗过程中显示对方分数第2节第24天②全部参战与对决模块开发00:58:44全部参战与对决模块开发第3节第24天③网络对决版连连看大结局01:07:40网络对决版连连看大结局学员评价课程网址:/course-5704.html。
Cocos2d-x游戏开发实战精解:第2篇-Cocos2d-x基础铺垫
第2篇 Cocos2d-x基础铺垫第2章 Cocos2d-x基础知识学习第3章 在屏幕上显示内容第4章 实现交互的功能第5章 让人物动起来第6章 定时器的原理及使用第7章 地图系统的使用第8章 Cocos2d-x中的粒子系统第9章 在Cocos2d-x中使用物理引擎第10章 存储和网络第2章Cocos2d-x基础知识学习本章将学习Cocos2d-x生成的默认项目,分析Cocos2d-x项目中各个文件以及目录的作用,并介绍在Cocos2d-x中的导演、场景、精灵等概念。
这些概念是使用Cocos2d-x 开发游戏的过程中不可缺少的组成部分。
其中,导演负责游戏中场景之间的导航和切换等功能的实现;场景是Cocos2d-x中显示各种内容的舞台;精灵则是游戏中的怪物、主角、英雄等元素的总和。
正是由它们一起才组成了一款游戏,因此,本章的内容虽然偏向于理论,略显无聊,但是对整个Cocos2d-x游戏开发的重要性却是显而易见的。
本章还将利用已有的Cocos2d-x项目,在其中新建一个用于显示场景的新类,以此来探究Cocos2d-x各部分的运行顺序以及启动的原理。
本章的主要内容有: 如何在Cocos2d-x中新建一个项目并运行。
如何创建一个新类并根据需要对项目进行设置。
导演、节点、图层、精灵等概念在Cocos2d-x中是怎样使用的,以及它们之间的区别。
2.1 在Cocos2d-x中创建一个新的场景在Cocos2d-x中新建一个项目,命名为CocosProject01,并在Visual Studio 2013中打开,可以看到它的目录如图2-1所示。
图2-1 Cocos2d-x项目的目录右击该项目,在快捷菜单中选择“添加”|“类”命令,创建一个新类,命名为MyScene,第2章 Cocos2d-x基础知识学习然后参照HelloWorldScene.h中的内容对文件MyScene.h进行编辑,如范例2-1所示。
【范例2-1】新建类MyScene的定义。
《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体
Cocos2d-x游戏开发标准教程第02章 Cocos2d-x基础
说明
水平翻转精灵,参数flippedX为true 表示翻转,为false表示不翻转
void setFlippedY(bool flippedY) bool isFlippedX()
bool isFlippedY()
第15页
垂直翻转精灵,参数flippedY为true 表示翻转,为false表示不翻转 是否水平翻转了精灵
第12页
2.2精灵类 2.2.1 基础知识 精灵类的继承关系
第13页
2.2精灵类
2.2.1 基础知识 创建精灵的常用方法 方法签名 static Sprite* create()
说明 创建一个精灵对象,并返回其指针 创建一个精灵对象,并返回其指针, 参数filename表示精灵对应的图片 文件路径 创建一个精灵对象,并返回其指针, 参数filename表示精灵对应的图片 文件路径,参数rect表示精灵的有 效内容在图片中所占的矩形区域
static Sprite* create (const std::string& filename)
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect)
第14页
2.2精灵类
2.2.1 基础知识 精灵类的翻转方法
方法签名
第17页
2.2精灵类
2.2.3 开发过程 (4)完成了APPDelegate类中方法的实现后,下面需要进行 案例中场景管理类SpriteSceneManager的开发,首先要引入 头文件,然后声明SpriteSceneManager类,其次创建场景对 象的createScene方法。 (5)开发完场景管理类SpriteSceneManager的框架声明后, 还要真正地实现SpriteSceneManager类中的方法,主要是创 建场景对象的createScene方法,其中还创建了场景与布景对 象,并将布景对象添加到了场景中。 (6)完成了SpriteSceneManager类中方法的实现后,下一步 需要进行案例中布景类SpriteLayer的开发,其中还声明了布景 的初始化方法init方法。
51CTO学院-Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2
Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2课程目标使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。
适用人群学员要有一定的C、C++语言基础课程简介本课程属于《cocos2d-x手机游戏开发实战》课程第一期:第二部分内容课程介绍全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。
由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。
多角度全方位学习体验。
内容新:采用最新cocos2d-x3.0版本范围广:知识面广,覆盖cocos2d-x开发中各个知识点成本省:windows平台下开发省成本平台全:包含iOS,Android,WindowsPhone8三个平台,并详细介绍三个应用商店产品上线发布细节培养目标学员要有一定的C、C++语言基础使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。
授课方式:本次课程以网络的方式进行直播,主要使用QQ 群(咨询群号:257760386)进行直播为了更好的服务学员,我们为本次课程专门设置课程班主任,期间课程班主任会督促学员学习进度,定期收学员课后作业,整理总结学员集中问题,并且组织学员与老师进行技术交流与答疑。
第一时间为学员服务。
课程1【Cocos2D-x直播课程】课程介绍[免费观看]14分钟直播时间:每周一、三、五晚上20:00-22:00直播,计划时间为2014/06/09 –2014/08/9,更多常见问题请参考:/701759/14145552【Cocos2D-x直播课程】学习路线图-知识点介绍[免费观看]13分钟全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。
由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。
Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)
Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。
在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。
3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。
但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。
综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。
于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。
国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。
更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。
下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。
试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。
Cocos2d-X学习教程
Cocos2d-X学习教程内容重点: 射击遊戏, 框架, 操控, 视窗键盘运用这次我準备写一个简单的射击遊戏作为练习, 遊戏里可以控制主角移动, 按钮发射子弹射击飞过来的敌人, 被敌人撞到就 Game Over.通过这个练习可以熟识一些基本的东西, 像:- 遊戏框架- 操控- 声效- 粒子效果4.1 SneakyInput先说一下关於操控吧, 之前买了两本 cocos2d 的参考书, 都推荐用一个第叁方cocos2d 库叫 SneakyInput, 所以我就拿来试用一下, 结果觉得果然不错, 为遊戏加入虚拟操控杆和按钮非常方便!原装cocos2d 版大家可以在这里下载:https:///sneakyness/SneakyInput当然我们需要的是 cocos2d-x 版:https:///Ntran013/SneakyInput下载後把里边的源码都加到自己的工程里就可以。
在作这个练习时, 正好赶上 cocos2d-x 2.0 第一版的发佈, 我比较喜欢试新东西, 所以就第一时间转过去了, 2.0 底层换了用 OpenGL ES 2.0, API 也作出了不少的改动, 正好我刚开始学习 cocos2d, 弄的都是小项目, 说换就换不头痛.在用 SneakyInput 时, 要有两个小改动才能在 2.0 上编译, 其中一个是 1.0 时已经要改的了:在SneakyButton和 SneakyJoystick 的 ccTouchBegan(), ccTouchMoved() 里, 要把这句: 1CCPointlocation=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touch->locatio nInView(touch->view()));改为:2CCPointlocation=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touch->locatio nInView());另一个改动, 是在SneakyButton和 SneakyJoystick 的 onEnterTransitionDidFinish() 和 onExit() 里, CCTouchDispatcher 在 1.0 时是一个 Singleton, 但在2.0 被放进入CCDirector, 所以本来的3CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()要在遊戏里加上一个操控杆, 首先我们要準备一个底座和一个操控杆的图像, 接下来, 先要建立一个 SneakyJoystickSkinnedBase:4SneakyJoystickSkinnedBase*joystickBase=newSneakyJoystickSkinnedBase();5joystickBase->autorelease();6joystickBase->init();7joystickBase->setBackgroundSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("c ircleBig.png"));//底座8joystickBase->setThumbSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("circle Small.png"));//操控杆9joystickBase->setPosition(System::CCPointMake(48,48));然後我们要建立一个SneakyJoystick 并设置到 SneakyJoystickSkinnedBase 里: 10SneakyJoystick*joystick=newSneakyJoystick();1112joystick->autorelease();13joystick->initWithRect(CCRectMake(0,0,64,64));1415joystickBase->setJoystick(joystick);1617this->addChild(joystickBase);用 SneakyInput 加遊戏按钮也是同样简单, 但用的是SneakyButtonSkinnedBase 和SneakyButton:18SneakyButtonSkinnedBase*buttonBase=newSneakyButtonSkinnedBase();1920buttonBase->autorelease();21buttonBase->init();22buttonBase->setDefaultSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("button Blue.png"));23buttonBase->setActivatedSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("butt onOrange.png"));24buttonBase->setPressSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("buttonOr ange.png"));2526buttonBase->setPosition(CCPointMake(480-48,48));2728SneakyButton*button=newSneakyButton();2930button->autorelease();31button->initWithRect(btnRect);32button->setIsToggleable(false);33button->setIsHoldable(true);3435buttonBase->setButton(button);3637this->addChild(buttonBase);最後就是在我们的 update(ccTime dt) 里, 拿SneakyInput 传回来的数值对我们的角色等作出相关的操作:38CCPointscaledV=ccpMult(joystick->getVelocity(),480);3940CCPointpos=mSprite->getPosition();4142pos.x+=scaledV.x*dt;43pos.y+=scaledV.y*dt;4445mSprite->setPosition(pos);4647if(button->getIsActive())48{49//Fire!!!50}在工程里为了方便使用, 我拿 SneakyInputEx 把 SneakyInput 封包了一下.4.2 遊戏/程序架构基本上我们把这个小遊戏分作3 个场景: 菜单, 主遊戏塲景和遊戏终结画面, 为了方便场景之间的调用, 我弄了一个叫 GameManager 的 singleton, 我们可以运用 GameManger 切换至3个场景中任何一个。
cocos2d-x引擎介绍PPT课件
cocos2d-x是一款流行的开源游戏引擎,它基于C语言编写,支持跨平台开发,包括iOS 、Android、Windows、Mac等平台。cocos2d-x提供了丰富的游戏开发工具和功能, 包括场景管理、粒子系统、物理引擎等。
游戏框架
游戏框架定义
游戏框架是一个为游戏开发者提供的软件开发框架,它提供了一套完整的游戏开发解决方案,包括游戏逻辑、图形渲 染、物理模拟等。
02 游戏开发中的核心概念
游戏引擎
游戏引擎定义
游戏引擎是一个为游戏开发者提供的一套软件开发工具包,用于构建游戏。它集成了游戏 开发所需的各种核心功能,包括图形渲染、物理模拟、音频处理等。
游戏引擎的重要性
游戏引擎是游戏开发的核心,它简化了游戏开发的过程,提高了开发效率,使开发者能够 专注于游戏的创意和玩法设计。
虚拟现实与增强现实
随着VR和AR技术的不断发展, 未来的游戏将更加沉浸式和交 互式。
云游戏
随着云计算技术的进步,云游戏 将逐渐成为主流,玩家可以在任 何设备上随时随地畅玩游戏。
人工智能与机器学习
AI和机器学习技术在游戏中的 应用将更加广泛,例如智能 NPC、自适应游戏难度等。
跨平台社交
未来的游戏将更加注重社交互动 ,玩家可以在不同平台上与好友
高效资源管理
cocos2d-x提供高效的资源管理机 制,确保游戏在跨平台运行时能够 快速加载和释放资源。
丰富的游戏开发工具
cocos2d-x Studio
性能分析和优化工具
提供可视化的编辑器,支持场景编辑、 动画制作、UI设计等功能,提高游戏 开发效率。
内置性能分析工具,帮助开发者实时 监控游戏运行状态,发现性能瓶颈并 进行优化。
Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件
游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、
Cocos2dx游戏开发快速入门到实战实例学习知识体系-极客学院
Cocos2dx游戏开发快速⼊门到实战实例学习知识体系-极客学院第1阶段 | 环境搭建环境搭建不难,差不多⼀个⼩时就可以搞定Cocos2d-x环境搭建-Win/Mac环境Cocos2d-x开发环境搭建7课时 41分钟Cocos2d-x3.1rc0项⽬创建及新功能介绍3课时 10分钟Windows环境下Visual Studio 2013中搭建Cocos2d-x 3.1集成开发环境3课时 16分钟第2阶段 | C语⾔基础知识C语⾔是⼀门⾼级计算机编程语⾔,功能强⼤,⽤途⼴泛。
C语⾔介绍4课时 29分钟CLinux 平台搭建C语⾔集成开发环境4课时 34分钟CWindows 平台搭建C语⾔集成开发环境5课时 55分钟CMac 平台下搭建 C 语⾔集成开发环境4课时 27分钟C5课时 48分钟C流程控制与循环5课时 37分钟CC语⾔常⽤运算符4课时 39分钟CC语⾔输⼊与输出4课时 31分钟CC语⾔数组3课时 22分钟CC语⾔字符串操作5课时 38分钟CC语⾔函数4课时 28分钟CC语⾔常⽤的预处理6课时 52分钟CC语⾔指针的⽤法3课时 23分钟C结构体和共同体CC语⾔中的⽂件操作3课时 20分钟C第3阶段 | C++基础知识Cocos2d-x需要 C 或者 C++的语⾔基础,⽆论你是否具备基础知识,这⾥的课程都值得你再学⼀遍~Cocos2d-x基础-C++语⾔开发基础知识教程17课时 110分钟Cocos2d-x 3.x中⾃带物理引擎使⽤教程5课时 20分钟第4阶段 | 常⽤功能要想熟练掌握Cocos2d-x技术,常⽤控件和,三⼤特效,事件交互,绘图 API 以及常见⼯具,都需要系统学习(此类内容都不是很长,建议每天学习⼀个课程)Cocos2dx常⽤功能-Cocos2dx开发常⽤控件详解12课时 99分钟Cocos2d-x特效:场景切换效果、控件动作、逐帧动画10课时 59分钟Cocos2d-x常⽤功能-Cocos2d-x⽤户交互事件处理:触摸、传感器、物理按键7课时 45分钟Cocos2d-x常⽤功能-绘图API:绘制点、线条、圆形、矩形、多边形Cocos2d-x常⽤功能-Cocos2d-x常⽤⼯具:计时器、数据读写、⽂件读写7课时 44分钟TMX 地图解析5课时 20分钟粒⼦系统初级应⽤4课时 17分钟彩虹糖粒⼦特效3课时 27分钟第5阶段 | 功能扩展Cocos2d-x为了适应游戏快速迭代的特性,引⼊诸多扩展功能,从 BOX2D 物理引擎到 Lua 调⽤,都⾮常巧妙实⽤Cocos2d-x功能扩展-Cocos2d-x Box2d物理引擎实战开发7课时 55分钟Windows平台下在VS2013中为Cocos2d-x3⼯程添加Box2D 物理引擎⽀持库1课时 5分钟Cocos2d-x功能扩展-C++/Cocos2d-x/Android/iOS混合编程与NDK开发环境搭建6课时 67分钟Javascript基础语法、数组、⾯向对象、调试8课时 48分钟4课时 29分钟Cocos2d-x基础知识-Lua脚本语⾔语法学习⼊门8课时 107分钟Cocos2dx功能扩展-Lua语⾔与C语⾔交互12课时 71分钟想通过实战案例学习Cocos2d-x?Cocos2d-x实战路径图 为了你能更好的学习,我们精⼼准备了“实战路径图”。
第1讲 Cocos2d-x基础
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//创建文本 (三个参数分别表示 显示的文本、文本字体、文本大小) CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); //设置文本坐标 pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); //添加文本到曾里面 this->addChild(pLabel, 1);
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//init函数
// 获得opengl坐标系原点 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); // 通过导演单例获得屏幕尺寸 CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //创建图片按钮的方法 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( “CloseNormal.png”, “CloseSelected.png”, this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); //创建按钮 pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width – pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); //设置按钮坐标 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); 创建菜单 pMenu->setPosition(CCPointZero); 设置菜单坐标 this->addChild(pMenu, 1);//将菜单添加到层里面
课课家教育-unity3d游戏实战开发路线(零基础)
课课家教育-unity3d游戏实战开发路线(零基础)课程从基础C++语言和数据结构开始,为学员打下牢固的编程基础,再对游戏开发将来所需要用的数学和图形学学习,将游戏开发的内功修炼好,接着就开始unity3d引擎的学习,在学习的过程中通过实战项目,以学以致用的理念让学员更好的理解所学的知识,快速掌握游戏开发的技术,从而更好的胜任游戏开发的工作。
目录第1节第一个C++程序00:22:50第2节简单的内存概念第3节二进制和内存00:25:45第4节内存的二进制正负数00:22:09第5节二进制的位操作00:34:04第6节流程控制语句00:30:07第7节流程控制语句2 00:29:57第8节流程控制语句实践00:39:34第9节其他流程控制语句00:48:12第10节数组100:35:14第11节数组200:44:45第12节数组300:45:01第13节C++指针1第14节C++指针2第15节C++指针3 00:32:48第16节C++多级指针1 00:21:23第17节C++多级指针2 00:35:11第18节函数100:30:11第19节函数200:29:05第20节函数300:33:08第21节函数的递归调用00:29:34第22节文本文件操作00:34:30第23节二进制文件操作00:34:26第24节typedef与define 00:39:40第25节结构体与类1 00:32:10第26节结构体与类2 00:25:23第27节面向对象的封装性00:36:40第28节面向对象的继承00:30:56第29节面向对象编程多态00:43:31第30节构造与析构函数00:40:52第31节多继承与多层继承00:43:10第32节面向对象访问权限00:43:11第33节类的静态成员00:35:07第34节常量以及常量成员00:41:06第35节枚举与联合体00:36:10第36节C++的模板00:29:23第37节字符串类与操作符重载1 00:40:02第38节字符串类与操作符重载2 00:30:17第39节字符串类与操作符重载300:35:30第40节字符串类与操作符重载4 00:33:13第41节单类与名字空间00:32:33第42节类文件00:35:30第43节补充与虚析构函数00:32:38第44节冒泡插入排序00:32:19第45节基数希尔归并快速排序原理00:34:03第46节动态数组VECTOR的实现1第47节动态数组VECTOR的实现2 00:39:52第48节链表list1第49节链表list200:32:06第50节二叉树的遍历00:48:18第51节哈希表hashTable原理00:41:49第52节标准模板库100:44:41第53节标准模板库200:31:52目录第1节3D数学像素点与坐标系的概念00:33:33第2节3D数学基世界坐标摄像机坐标本地坐标的概念00:23:15第3节3D数学三角函数正弦与余弦第4节3D数学球面坐标计算第5节3D数学向量的加减法在游戏中的作用第6节3D数学向量点乘在游戏中的作用00:33:10第7节3D数学向量叉乘在游戏中作用00:23:19第8节3D数学矩阵缩放与旋转原理00:41:25第9节3D数学矩阵平移与乘法顺序的关系00:21:25第10节3D数学之逆矩阵与空间变换00:28:44第11节3D数学之投影矩阵的原理与作用01:05:02第12节3D数学之法线定点法线与法线贴图作用与原理00:37:35第13节3D数学之平面方程公式以及点到平面距离00:40:39第14节3D数学之四元数旋转原理00:43:26第15节顶点缓冲索引缓冲以及UV坐标的概念00:29:39第16节16.颜色计算alpha透明原理00:40:03第17节17.物体表面颜色的组成与灯光类型00:26:48第18节18.漫反射与镜面反射的计算公式00:17:28目录第1节1.unity3d准备第2节2.界面的基本操作第3节3.地形的创建00:45:54第4节4.地形的编辑00:24:33第5节5.摄像机与灯光的基本使用00:34:58第6节6.使用脚本平移旋转缩放物体00:43:10第7节7.unity3d-Rigidbody物理系统使用00:15:49第8节8.unity3d-collider物体的碰撞检测00:35:17第9节9.美术软件的介绍00:27:25第10节10.unity3d-Mecanim动画系统Mecanim1 00:35:44第11节11.unity3d-Mecanim动画系统Mecanim2 00:40:56第12节12.unity3d-Mecanim动画系统300:28:53第13节13.预制件的使用00:33:40第14节14.模拟时钟程序00:10:57第15节15.unity3d中的协程StartCoroutine 00:41:15第16节16.塔防游戏地形的创建00:34:17第17节17.路径的设置00:27:58第18节18.角色沿路线移动00:33:39第19节19.角色贴着地面移动00:23:52第20节20.敌人的批量产生00:23:08第21节21.配置文件读取00:29:30第22节22.从配置文件中产生角色00:57:35第23节23.炮塔的创建00:23:45第24节24.炮塔跟随鼠标00:24:39第25节25.炮塔放置到指定区域00:18:51第26节26.炮塔发射子弹00:34:18第27节27.炮塔瞄准角色射击00:38:44第28节28.给角色添加碰撞体00:24:52第29节29.子弹与角色的碰撞00:20:25第30节30.unity3d的ParticleSystem粒子系统1 00:58:27第31节31.unity3d的ParticleSystem粒子系统2 00:33:14第32节32.unity3d的ParticleSystem粒子系统3 00:40:51第33节33.散弹的制作00:39:19第34节34.散弹发射性能优化00:25:53第35节35.导弹跟踪目标00:55:32第36节36.导弹攻击目标00:35:25第37节37.导弹攻击目标完善00:39:15第38节38.点击按钮切换塔00:21:13第39节39.点击放置点弹出按钮00:24:37第40节40,点击放置点弹出多个按钮00:23:50第41节41.弹出按钮的完善00:18:49第42节42.更换弹出按钮图片00:18:06第43节43.通过按钮创建塔00:35:01第44节44.删除已经创建的塔00:55:36第45节45.炮塔攻击范围的显示00:22:20第46节46.攻击射程内的敌人00:28:13第47节47.攻击范围的升级00:10:56第48节48.游戏关卡加上配置文件00:49:14第49节49.使用StartCoroutine协程创建角色00:33:41第50节50.通过配置文件创建炮塔00:54:46第51节51.炮塔配置完善00:24:10第52节52.生命条的制作00:17:24第53节53.配置攻击力改变HP 00:50:36第54节54.角色批次显示信息控件00:30:43第55节55.通过信息栏显示批次00:09:02第56节56.为角色配置上防御力00:11:30第57节57.配置炮塔升级的极限00:44:48第58节58.实现游戏金币使用00:46:49第59节59.判断游戏是否胜利00:32:29第60节60.游戏信息对话框显示00:49:55第61节61.游戏信息栏按钮的设置00:25:07第62节62.退出按钮的实现00:16:48第63节63.游戏重玩的实现00:43:09第64节64.下一关场景的制作00:33:46第65节65.游戏下一关的实现00:21:35第66节66.异步装载场景的实现00:42:38第67节67.控制摄像机在游戏中移动00:31:37第68节68.unity3d天空的制作00:12:55第69节69.限定摄像机在地形内移动00:27:53第70节70.unity资源打包成assetBundles00:37:06第71节71.assetBundle资源LoadFromCacheOrDownload加载1 00:41:12第72节72.assetBundle资源LoadFromCacheOrDownload加载2 00:52:30第73节73.游戏发布到手机准备00:13:47第74节74.将游戏发布到手机00:30:45第75节75.unity引擎UGUI之Text控件使用00:16:28第76节76.unity引擎UGUI之Image控件使用00:26:16第77节77.unity引擎UGUI之RawImage控件使用00:16:02第78节78.unity引擎UGUI之Button控件00:23:44第79节79.unity引擎UGUI之Toggle控件00:27:56第80节80.unity引擎UGUI之slider控件00:14:40第81节81.unity引擎UGUI之ScrollBar和ScrollView控件00:20:22第82节82.unity引擎UGUI之DropDown控件00:34:14第83节83.unity引擎UGUI之InputField控件00:24:07第84节84.unity引擎UGUI之拖放Drag控件00:32:56第85节85..unity引擎UGUI之商店背包商店实现00:20:19第86节86..unity引擎UGUI之商店背包物品拖放实现00:29:54第87节87..unity引擎UGUI之商店背包物品购买实现00:25:04第88节88.unity引擎UGUI之Canvas Screen Space-Camera00:33:32第89节89.unity引擎UGUI之3DMenu菜单00:17:24第90节90..unity引擎UGUI之Anchors与Pivot00:33:49课程网址:/package-62.html。
Cocos2d-x游戏开发实战精解
江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷(江西师大附中使用)高三理科数学分析一、整体解读试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。
试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。
1.回归教材,注重基础试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。
2.适当设置题目难度与区分度选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。
3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。
包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。
这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。
二、亮点试题分析1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC →→=,则AB AC →→⋅的最小值为( )A .14-B .12-C .34-D .1-【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。
解法较多,属于较难题,得分率较低。
【易错点】1.不能正确用OA ,OB ,OC 表示其它向量。
2.找不出OB 与OA 的夹角和OB 与OC 的夹角的倍数关系。
《cocos2d-js教学课件》javascript-quicksta
可扩展的场景图
通过使用场景图,您可以轻松地组织游戏中的所有 元素,并将它们分成更小的可重用的部分。
灵活的粒子系统
使用Cocos2d-JS的粒子系统为您的游戏添加各种特 效,例如火花、烟雾和爆炸等。
高效的物理引擎
Cocos2d-JS配备了高效的物理引擎,可为您的游戏 提供真实、准确的物理效果。
Javascript基础回顾
Cocos2d-JS教学课件:快 速入门
欢迎来到Cocos2d-JS教学课件。本课程将介绍Cocos2d-JS框架和JavaScript基 础知识,并通过创建一个简单的游戏来演示如何实现游戏功能并发布和分发 游戏。
Cocos2d-JS概述
强大的动画系统
Cocos2d-JS提供丰富的动画系统,支持骨骼动画和 帧动画等多种动画效果。
创建一个简单的游戏
选取角色
选择游戏中的主角和其他角色,使游戏更具有吸引 力。
设计关卡
设计具有挑战性的游戏关卡,并确保难度逐渐递增。
剪辑场景
使用剪辑场景来制作动态的过场动画和互动效果, 以吸引玩家并推进故事情节。
UI设计
设计直观、交互性强的用户界面,以提升游戏的可 玩性和用户体验。
实现游戏功能
1 玩家控制
Cocos2d-JS框架
1
Node.js
Node.js是Cocos2d-JS的核心组件,提供了丰富的API和组件,使您的游戏开发变 得更加容易。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
2
OpenGL ES
OpenGL ES是Cocos2d-JS的渲染引擎,为游戏提供高效、可移植的图形渲染能力。
3
Chipmunk
Chipmunk是Cocos2d-JS的物理引擎,可以模拟和处理游戏中的各种物理效果。
Cocos2d-x游戏开发标准教程第01章 初识Cocos2d-x
第8页
1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建
1.2.3 Android NDK的下载与配置
Android NDK是开发Android平台下C++应用程序必不可少的重
要工具包,是能够帮助开发者快速开发C++的动态库。 (1)首先在浏览器中输入 /ndk/downloads/index.html, 打开Android NDK的官方下载网站,接着下拉该页面点击网页 中“android-ndk-r10e-windows-x86_64.exe”的超链接 。 (2)如图1-27所示界面,勾选同意协议并点击被椭圆圈中的蓝 色区域部分进入下载流程,系统会自动弹出保存提示,然后保存 即可。 (3) NDK下载完成后得到如图1-28所示名称为“android-ndkr10e-windows-x86_64.exe”的文件。双击打开得到名称为 “android-ndk-r10e”的文件夹。将这个文件夹复制到D盘的 Android文件夹下,并且进入Eclipse集成开发环境,进行配置。
第4页
1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建
1.2.1 Eclipse的下载与配置
(4)根据自身需求更改下载路径,然后点击下载按钮。 (5)下载完成,会得到一个名为“eclipse-java-mars-1
第5页
win32-x86_64.zip” (名称随下载版本的不同会有所不同) 的压缩包,将此压缩包解压得到名为“eclipse”的文件夹。 (6)打开解压后的“eclipse”文件夹,接着双击其中的 “eclipse.exe”文件,启动Eclipse集成开发环境。 (7)设置自己的项目工作区路径,笔者采用的是 “D:\Android\workspace”。 (8)指定完工作区路径后,将欢迎界面关闭,就进入了 Eclipse的主界面。 (9)在主界面中选择“Help”菜单下的“Install New Software”子菜单项,系统会弹出此子菜单项的配置界面。
Cocos2d-x游戏开发工程师职业学习路线图-51CTO学院
Cocos2d-x游戏开发工程师职业学习路线图职业前景随着移动互联网的发展,Cocos2d-x游戏开发工程师已经成为薪资增长最快的职业,截至2013年底,平均月薪达10162元。
简介内容本路线图课程面向零基础学员,目标是让学生深入学习C++后,对Cocos2d-x的所有核心功能有一个深入的了解,并可以使用这些知识开发完整的游戏项目,包含《征服C++ 11》、《从零开始掌握Cocos2d-x 3.x》(共12季)、《Cocos2d-x项目实战:仿微信飞机大战》、《Cocos2d-x 项目实战:星空大战》4套视频课程。
课程采用Cocos2d-x最新的版本,视频中所有的例子可同时适用于XCode、Eclipse和Visual Studio 2013,读者可自由选择自己喜欢的开发平台和开发工具。
学习建议1、有些demo如测试多点触摸、传感器等,只能在移动设备上进行测试,不能在PC上测试,所以对于这些Demo,只能选择XCode和Eclipse(可生成Android的APK文件);2、本系列课程从C++的基础开始讲起,涉及到了标准C++的几乎全部内容,并且通过《从零开始掌握Cocos2d-x 3.x》视频课程深度讲解了Cocos2d-x中的核心开发技术。
学员通过这两个课程就可掌握用于开发游戏的最核心的技术,然后再通过《Cocos2d-x项目实战:仿微信飞机大战》和《Cocos2d-x项目实战:星空大战》两个实战课程,可以对使用Cocos2d-x开发游戏的流程有一个深入的理解,并学会如何将知识转化为生产力。
3、如果学员的C++基础很薄弱,建议先学习《征服C++ 11》视频教程的基本部分,然后再学习Cocos2d-x的相关知识。
当然,C++和Cocos2d-x也可以交叉学习,相辅相成。
如果C++和Cocos2d-x都掌握了,可以继续看后面的两个游戏实战类的项目。
•38 在游戏启动时装载历史最高分(游戏已经完成)Cocos2d-x 3.x项目实战:星空大战(射击类游戏)• 1 《星空大战》射击游戏的效果演示【免费】• 2 《星空大战》游戏的架构【免费】• 3 创建游戏工程【免费】• 4 缓存游戏中使用的资源【免费】• 5 创建游戏主窗口【免费】• 6 滚动游戏背景•7 让云彩在背景上移动1一月二月三月产品名称数量金额利润产品名称数量金额利润产品名称数量金额利润合计合计合计四月五月六月产品名称数量金额利润产品名称数量金额利润产品名称数量金额利润合计合计合计。
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课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图
套餐从最基础的C++语言开始,一直到用cocos2dx游戏引擎实战,大家可以学习到C++语言语法,且通过学习数据结构灵活运用C++语言编写出灵活,健壮的程序。
有了C++和数据结构基础后就可以很轻松的学习cocos2dx游戏引擎,再通过实现一个小游戏对cocos2dx开发游戏的方法进行学习,了解和熟练游戏开发中的各个环节。
目录
第1节
第一个C++程序
00:22:50
第2节
简单的内存概念
第3节
二进制和内存
00:25:45
第4节
内存的二进制正负数
00:22:09
第5节
二进制的位操作00:34:04
第6节
流程控制语句00:30:07
第7节
流程控制语句2 00:29:57
第8节
流程控制语句实践00:39:34
第9节
其他流程控制语句00:48:12
第10节
数组1
00:35:14
第11节
数组2
00:44:45
第12节
数组3
00:45:01
第13节
C++指针1
第14节
C++指针2
第15节
C++指针3 00:32:48
第16节
C++多级指针1 00:21:23
第17节
C++多级指针2
00:35:11
第18节
函数1
00:30:11
第19节
函数2
00:29:05
第20节
函数3
00:33:08
第21节
函数的递归调用00:29:34
第22节
文本文件操作00:34:30
第23节
二进制文件操作00:34:26
第24节typedef与define 00:39:40
第25节
结构体与类1 00:32:10
第26节
结构体与类2 00:25:23
第27节
面向对象的封装性00:36:40
第28节
面向对象的继承00:30:56
第29节
面向对象编程多态00:43:31
第30节
构造与析构函数00:40:52
第31节
多继承与多层继承00:43:10
第32节
面向对象访问权限00:43:11
第33节
类的静态成员00:35:07
第34节
常量以及常量成员
00:41:06
第35节
枚举与联合体
00:36:10
第36节
C++的模板
00:29:23
第37节
字符串类与操作符重载1 00:40:02
第38节
字符串类与操作符重载2 00:30:17
第39节
字符串类与操作符重载3 00:35:30
第40节
字符串类与操作符重载4 00:33:13
第41节
单类与名字空间
00:32:33
第42节
类文件
00:35:30
第43节
补充与虚析构函数
00:32:38
第44节
冒泡插入排序
00:32:19
第45节
基数希尔归并快速排序原理00:34:03
第46节
动态数组VECTOR的实现1第47节
动态数组VECTOR的实现2 00:39:52
第48节
链表list1
第49节
链表list2
00:32:06
第50节
二叉树的遍历
00:48:18
第51节
哈希表hashTable原理00:41:49
第52节
标准模板库1
00:44:41
第53节
标准模板库2 00:31:52
目录
第1节
开发软件准备1 00:08:05
第2节
开发软件准备2 00:07:19
第3节
开发软件准备3 00:02:00
第4节
开发软件准备4 00:09:42
第5节
开发软件准备5 00:08:28
第6节
创建cocos2dx项目1
00:29:19
第7节
创建cocos2dx项目2
00:19:00
第8节
创建cocos2dx项目3
00:25:20
第9节
cocos2dx内存管理1
第10节
cocos2dx内存管理2
第11节
节点与常用类的关系以及内存管理00:40:49
第12节
精灵图片的显示与移动1
第13节
精灵图片的显示与移动2
00:22:08
第14节
cocos屏幕触摸响应1
第15节
cocos屏幕触摸响应2
第16节
DrawNode图元绘制以及控制蛇移动1 00:17:08
第17节
DrawNode图元绘制以及控制蛇移动2 00:36:22
第18节
贪吃蛇吃食物1
00:17:52
第19节
贪吃蛇吃食物2
00:16:15
第20节
贪吃蛇吃食物3
00:34:34
第21节
帧动画的播放1
00:26:33
第22节
帧动画的播放2 00:16:12
第23节
游戏开始与结束1 00:12:03
第24节
游戏开始与结束2 00:48:08
第25节
游戏开始与结束3 00:14:38
第26节
场景切换效果
00:10:26
第27节
游戏结束和过关界面1 00:40:02
第28节
游戏结束和过关界面2
00:29:36
第29节
简单关卡难度实现1
00:31:03
第30节
简单关卡难度实现2
00:13:39
第31节
mac的android运行环境搭建
00:32:57
第32节
windows的android的运行环境搭建00:29:26
第33节
cocostudio动作编辑器1
00:18:46
第34节
cocostudio动作编辑器2
00:14:29
第35节
cocostudio动作编辑器3
00:25:52
第36节
游戏摇控干的制作1
00:42:13
第37节
游戏摇控干的制作2
00:24:23
第38节
游戏摇控干的制作3
00:22:04
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