2019-2020年三年级信息技术上册 “纸牌”游戏教案 龙教版

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小学信息技术《玩好纸牌》教案

小学信息技术《玩好纸牌》教案

小学信息技术《玩好纸牌》教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握纸牌的基本玩法。

2. 培养学生的观察能力、思维能力和动手操作能力。

二、教学内容1. 纸牌的基本知识:纸牌的种类、牌的大小顺序。

2. 纸牌的基本玩法:排列、接龙、分组、钓鱼等。

3. 纸牌游戏的规则及技巧。

三、教学重点与难点1. 教学重点:纸牌的基本玩法和游戏规则。

2. 教学难点:纸牌游戏的技巧和策略。

四、教学方法1. 讲授法:讲解纸牌的基本知识和玩法。

2. 示范法:演示纸牌游戏的操作步骤。

3. 实践法:学生动手操作,进行纸牌游戏。

4. 小组合作法:学生分组进行游戏,交流心得。

五、教学过程1. 导入:教师通过引入纸牌游戏的话题,激发学生的兴趣。

2. 讲解:讲解纸牌的基本知识和玩法。

3. 演示:教师演示纸牌游戏的操作步骤。

4. 实践:学生动手操作,进行纸牌游戏。

5. 交流:学生分组进行游戏,交流心得,分享经验。

6. 总结:教师对学生的表现进行评价,总结纸牌游戏的重点和技巧。

7. 作业:布置纸牌游戏的相关练习,巩固所学知识。

六、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评价学生的学习态度和积极性。

2. 游戏操作:检查学生在纸牌游戏中的操作准确性、熟练度,评价学生的动手能力。

3. 小组合作:评估学生在团队合作中的表现,如沟通协作、分享交流等,培养学生的团队精神。

七、教学资源1. 纸牌:准备足够的纸牌,用于学生实践操作。

2. PPT:制作精美的教学课件,辅助讲解和展示。

3. 教学视频:寻找相关的纸牌游戏教学视频,供学生观摩学习。

八、教学进度安排1. 第1-2课时:介绍纸牌的基本知识和玩法。

2. 第3-4课时:演示纸牌游戏的操作步骤,学生实践。

3. 第5-6课时:学生分组进行纸牌游戏,交流心得。

4. 第7-8课时:总结纸牌游戏的重点和技巧,布置作业。

九、教学拓展1. 纸牌比赛:组织学生参加纸牌比赛,提高学生的竞技水平。

2. 纸牌创意游戏:鼓励学生发挥创意,设计新的纸牌游戏。

三年级上信息技术教案-“纸牌”游戏_龙教版

三年级上信息技术教案-“纸牌”游戏_龙教版

三年级上信息技术教案-“纸牌”游戏_龙教版第四课 “纸牌”游戏教材分析知识点:认识鼠标,鼠标的操作方法,“纸牌”游戏。

知识结构: 教学重难点:鼠标的操作。

鼠标操作是应用计算机必须掌握的基本技术,是今后学习其它计算机操作的基础,因此,本课的教学内容重在技能的掌握,并且要力求使学生掌握扎实,为后面的学习奠定良好基础。

本课内容中,鼠标的握法,比较简单,只要教师适当演示,学生即可掌握;而鼠标的几种基本操作,对于刚刚接触计算机的小学生来说,掌握起来有一定困难,教师要注意边讲解边演示,讲解要清楚,演示要到位。

教学目标知识与技能目标:1.了解鼠标的基本知识。

2.学会如何启动和进行“纸牌”游戏。

3.掌握鼠标的基本操作。

过程与方法目标:渗透启动和操作一般计算机应用程序的基本方法。

情感与态度目标:1.训练使用计算机的良好习惯。

2.培养爱护公物的道德。

教学准备:鼠标 鼠标的模样(像只小老鼠) 机械鼠标 光电鼠标 用“纸牌”游戏练习鼠标操作 鼠标的操作方法 移动 拖动单击 双击右击学生观察鼠标的外观。

可以提出问题:“鼠标为什么叫鼠标?”(因为它长得像小老鼠)简介:一般普通的鼠标有两个健,即:左键和右键。

(此时暂不要详细说明左右键的功能及使用,可以留给学生在自由练习时去主动发现。

)2.鼠标的握法教师示范鼠标的握法,要强调食指放在左键上面,中指放在右键上面,使学生操作起来更加准确。

(可以一边示范,一边让学生跟着模仿,教师进行指导,发现握取不正确的要及时纠正。

)三、独立探索、协作学习1.鼠标的操作方法(1)独立探索先让学生初步体会鼠标的几种操作,教师可以布置学生尝试如下任务:○1在课桌上移动鼠标,看电脑的桌面上有什么现象?○2在电脑桌面的图标上按一下左键,看有什么现象?○3在电脑桌面的图标上按两下左键,看有什么现象?○4在图标上按下左键不松手,然后在课桌上移动鼠标,看有什么现象?○5在电脑桌面的图标上按一下右键,看有什么现象?在学生进行了上面的尝试操作、有了一定感性认识的基础上,教师讲解、示范鼠标的五种基本操作:移动、拖动、单击、双击、单击右键。

小学信息技术《玩好纸牌》教案

小学信息技术《玩好纸牌》教案

小学信息技术《玩好纸牌》教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧。

2. 培养学生的观察力、思维能力和逻辑推理能力。

二、教学内容1. 纸牌游戏的基本规则。

2. 纸牌游戏的技巧。

3. 纸牌游戏的实践。

三、教学重点1. 纸牌游戏的基本规则。

2. 纸牌游戏的技巧。

四、教学难点1. 纸牌游戏的技巧。

2. 团队合作和竞争意识的培养。

五、教学方法1. 讲授法:讲解纸牌游戏的基本规则和技巧。

2. 实践法:让学生进行纸牌游戏的实践。

3. 小组合作法:让学生分组进行纸牌游戏,培养团队合作精神。

教案内容请参考下文:一、教学目标二、教学内容1. 纸牌游戏的基本规则:了解纸牌的种类、牌的大小顺序、如何洗牌和发牌等。

2. 纸牌游戏的技巧:学会如何组牌、出牌策略、防守技巧等。

3. 纸牌游戏的实践:进行纸牌游戏的游戏,巩固所学知识和技巧。

三、教学重点纸牌游戏的基本规则和技巧。

四、教学难点纸牌游戏的技巧和团队合作、竞争意识的培养。

五、教学方法1. 讲授法:讲解纸牌游戏的基本规则和技巧。

2. 实践法:让学生进行纸牌游戏的实践。

3. 小组合作法:让学生分组进行纸牌游戏,培养团队合作精神。

教案的具体内容请根据实际情况进行调整和补充。

六、教学准备1. 教具:纸牌、教学课件、教学视频等。

2. 环境:安静、整洁的教室,每个学生有一副纸牌。

七、教学过程1. 导入:通过讲解纸牌的起源和发展,引起学生对纸牌的兴趣。

2. 新课导入:讲解纸牌游戏的基本规则和技巧。

3. 实践环节:学生进行纸牌游戏的实践,教师巡回指导。

5. 拓展环节:介绍纸牌游戏的其他玩法和比赛。

八、教学评价1. 学生能熟练掌握纸牌游戏的基本规则和技巧。

3. 学生能主动分享自己的游戏经验和心得。

九、教学反思教师在课后对自己的教学进行反思,分析教学过程中的优点和不足,针对不足进行改进,以提高教学效果。

十、课后作业1. 学生回家后,与家人或朋友一起进行纸牌游戏,巩固所学知识和技巧。

小学信息技术教案“纸牌”游戏;_0354文档

小学信息技术教案“纸牌”游戏;_0354文档

2020小学信息技术教案“纸牌”游戏;_0354文档EDUCATION WORD小学信息技术教案“纸牌”游戏;_0354文档前言语料:温馨提醒,教育,就是实现上述社会功能的最重要的一个独立出来的过程。

其目的,就是把之前无数个人有价值的观察、体验、思考中的精华,以浓缩、系统化、易于理解记忆掌握的方式,传递给当下的无数个人,让个人从中获益,丰富自己的人生体验,也支撑整个社会的运作和发展。

本文内容如下:【下载该文档后使用Word打开】【教材分析】本课是义务教育山东省小学课本《小学信息技术》(泰山出版社)第一册,第4课。

主要内容是纸牌游戏规则和鼠标的操作。

【学习目标】1.知识目标(1)让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。

(2)使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

(3)培养学生动手动脑能力。

增强学计算机的兴趣。

2.能力目标培养学生主动参与、乐于探索、动手操作的能力。

3.情感目标通过动手操作,学生体验到学习过程不仅是知识掌握的过程,同时也是身心和人格健全与发展的过程,这正符合新课程的要求。

【学习者特征分析】本课的学习对象是四年级学生,他们爱好广泛,思维敏捷,乐思善问。

教学中要发挥他们的积极主动性,多让学生主动探索。

【教学方法】演示法、讨论法、任务驱动法。

【重点难点】重点:1.使学生熟练掌握鼠标器的操作方法;2.掌握纸牌的规则。

难点:掌握纸牌的规则。

【教学过程】一、引言导入我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。

二、新课教学1.启动纸牌游戏师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口;(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。

2.纸牌游戏的规则师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。

暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。

在窗口目标区中有的四个目标空位。

游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从a开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案
《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案
教学目标
(思想、知识、能力)
1、学会从开始菜单进入程序的方法。

2、初步了解窗口的基本组成。

3、学会鼠标的拖放。

4、学习纸牌游戏及规则。

教学重难点
学会从开始菜单进入程序的方法。

教学准备
课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的'素材课时安排
一课时
教学设计
1、谈话引入:
你玩过纸牌游戏吗?那可是很开心的事,今天我们来学习纸牌游戏。

抽会操作的同学示范:
①单击开始按钮,出现“开始”菜单。

说明:命令项右侧有“黑小三角形”标志的,表示这个命令项下有下级菜单。

②移动鼠标指针,指向程序命令,打开“程序”菜单。

③移动鼠标指针,指向附件和游戏命令,打开“游戏”菜单。

④找到纸牌命令,单击鼠标,出现“纸牌”窗口。

2、练习:按照游戏规则,玩玩“纸牌”游戏
3、退出纸牌:
单击右上角的关闭按钮。

双击控制区按钮。

单击文件菜单中的退出。

4、其他练习:
从“开始”菜单打开“计算器”、“扫雷”窗口。

用鼠标将桌面上的图标拖到桌面的各介角落,再拖回原来位置。

龙芯信息技术教案——第4课玩“纸牌”游戏

龙芯信息技术教案——第4课玩“纸牌”游戏

第4课玩“纸牌”游戏
教学目标:练习鼠标器的五种操作。

教学时间:1课时
教学过程:
玩纸牌游戏能练习什么呢?
纸牌游戏可以学习鼠标的操作方法。

一、进入“纸牌”游戏
单击桌面左下方的按钮“开始”,在“开始”菜单中选择“游戏”,再选择“牌类游戏”菜单中的“考验耐心的牌类游戏”,就可以打开纸牌游戏了。

二、玩牌规则
1、窗口界面:发牌区、中转区、回收区
2、规则:移动牌的顺序是先移动中转区,不能移动时使用发牌区的牌,最后将牌全部移动到回收区为完成。

三、改变纸牌游戏的设置
改变背景图案:
步骤1:单击菜单栏上的“设置”;打开“更改背景”菜单;
步骤2:在打开的“更改背景”菜单中,根据个人喜好,用鼠标左键选择后,退回到游戏中,这时纸牌的背面就变成了刚才选择的图案了。

四、讨论坊:
1、在选择设置时,选择翻一张牌和翻三张牌在游戏的时候有什
么不同?
2、如果对纸牌游戏不了解,你可以单击菜单栏上的什么按钮来寻求帮助?
五、成果篮:。

龙教版小学信息技术第一册教案 三年级(上)

龙教版小学信息技术第一册教案 三年级(上)

信息与信息技术课题 1、信息与信息技术教法任务驱动法学法自学法教学目标初步理解信息与信息技术的基本概念;了解信息技术在日常生活中的存在。

教学重点了解信息传递的过程和方式。

教学难点理解信息与信息技术的概念。

教具计算机学具计算机教学过程:(一)创设情境,激发兴趣师:谁能说一说天空阴云密布将会怎样?早晨听到闹铃声说明什么?请一、两位同学回答,在学生回答时教师要注意引导学生说出“信息”,引出本课问题:什么是信息?(二)任务驱动,自主探究任务一:信息是什么?人们通过哪些方式传递信息?师:请同学们从第一页“一、无处不在的信息”一直读到第二页。

以自读为主,看谁找到答案最快?学生汇报(教师相机课件出示结绳记事、烽火狼烟和雷达)任务二:你身边离你最近的、最常用的信息技术有哪些?生活中有哪些地方应用了信息技术?探究:书中第三页的事例说明了什么?还有那些常用的信息技术?小组讨论并汇报(教师要求每组最后要推选一名代表来说明本组的讨论结果,可以采取请学生为大家看图讲故事或者讲述自己知道的有关信息技术的小故事的方式,来激发学习兴趣,加深对信息技术的理解。

)(三)巩固实践,发展创新1、比赛抢答(1)什么是信息?什么是信息技术?(2)古人怎样传递信息?现代人又是怎样传递信息的?2、协作学习分组讨论:大家在计算机教室上课时应该怎么做?在利用、传播信息时,哪些应该做,哪些不应该做?(可以先让学生回答,然后,教师加以强调,以加深学生对信息道德的理解和记忆。

)(四)评价小结出示评价表:我学、我收获评价表评价内容我知道了什么是信息。

我知道了在我们的生活中,信息无处不在。

我了解了技术是什么。

我知道了信息传递的过程。

我懂得了信息技术是怎么回事儿。

我明确了信息技术课不是我想象的计算机课。

本课学完后,我能列举出身边的信息。

今天的信息技术课,我有所收获。

小结信息就是用语言、文字、数字、符号、图像、声音、表情等方式传递的内容。

板书设计1、信息与信息技术一.无处不在的信息二.信息的传递与信息技术课后反思:信息技术与生活课题 2、信息技术与生活教法任务驱动法学法自学法教学目标1、了解生活中的信息技术,知道传感技术、微电子技术和虚拟现实技术在生活中的应用,了解《全国青少年网络文明公约》,熟练运用身边的信息技术工具解决生活中的实际问题。

龙教版三年级上学期信息技术全册教案

龙教版三年级上学期信息技术全册教案

龙教版三年级上学期信息技术全册教案课程介绍本教案为龙教版三年级上学期信息技术全册的教学计划,包括10个课时,每个课时约45分钟。

课程目的是让学生初步了解计算机基础知识、掌握Word和PPT的基本操作,熟悉Windows操作系统环境以及保护个人信息的基本技能。

教学目标1.掌握计算机的基本硬件组成和相关术语;2.熟悉Windows操作系统环境,并能够进行基本的文件管理;3.掌握Word和PPT的基本操作,能够使用基本的功能模板,制作简单的文档和演示文稿;4.了解网络世界的基本分类和使用方式;5.知晓个人信息保护的相关知识和方法。

教学内容第一课:计算机基础知识本课程主要让学生了解计算机硬件组成和相关术语,让学生了解计算机是由主机、外设、存储设备和输入输出设备等几个基本部件组成。

同时介绍计算机的分类和应用领域,让学生了解计算机在现代生活中的广泛应用。

第二课:Windows操作系统环境本课程主要介绍Windows操作系统环境下的基本操作,包括系统的安装和启动、桌面的基本概念、文件夹的使用和管理等内容。

让学生熟悉Windows系统的基本操作,可以对计算机进行基本的文件管理。

第三课:Word基本操作本课程主要介绍Word的基本操作和格式设置,让学生了解Word的基本界面和快捷键操作,可以使用Word制作简单的文档。

同时,介绍Word格式设置中字体、段落、页边距等的常用设置方法和技巧。

第四课:Word表格的使用本课程主要介绍Word表格的基本应用和操作,例如:表格的创建、编辑、格式设置和合并拆分单元格等。

让学生了解表格的基本用途和功能,熟练掌握基本的表格制作技巧。

第五课:PPT基本操作本课程主要介绍PPT的基本操作和幻灯片设置,让学生了解PPT的基本界面和快捷键操作,可以使用PPT制作简单的演示文稿。

同时,介绍PPT幻灯片设置中主题、版式、文本框等的常用设置方法和技巧。

第六课:PPT音乐和动画的添加本课程主要介绍PPT中音乐和动画特效的添加方法和技巧,让学生了解PPT 中的多媒体插入,可以为演示文稿增添生动活泼的效果。

“纸牌”游戏 教学设计(龙教版)三年级上册教案

“纸牌”游戏 教学设计(龙教版)三年级上册教案

“纸牌”游戏教学设计(龙教版)三年级上册教案第四“纸牌”游戏”教学目标:知识与技能目标:了解鼠标的基本知识;学会如何启动和进行“纸牌”游戏;掌握鼠标的基本操作。

2过程与方法目标:通过同学们自主探究以及小组合作的教学方法,让同学们自己去寻找知识的奥秘。

教学中应渗透启动和操作一般计算机应用程序的基本方法。

3情感与态度目标:培养同学们使用计算机的良好习惯。

教学过程:(一)创设情境,引入教学教师:同学们,你们平时都特别爱玩游戏吧,有谁在电脑里玩过游戏吗?今天老师就带你们去看一看电脑里有哪些游戏?(教师边说边从开始菜单打开ind自带的小游戏),同学们感觉怎么样?想不想自己来试试?(生回答)。

通过今天的学习,老师相信你们一定可以自由地玩游戏了,让我们一起行动起来吧!(二)激发兴趣,引出任务任务1:通过开始菜单,打开纸牌游戏教师:现在我们就打开纸牌游戏,你知道怎么打开纸牌游戏吗?学生独立尝试操作,然后请能够完成的学生介绍方法并演示。

学生互帮互学完成任务。

教师:这就是我们玩纸牌游戏必须要掌握的第一个知识:打开纸牌游戏。

同学们,都学会了吗?接下去还有更有意思的知识等着我们呢!任务2:熟悉纸牌界面,掌握鼠标操作教师:我们打开纸牌游戏,感觉怎样?学生:太小了,有些牌只有半个,最好大一点。

教师:在ind中,程序一般都是以窗口的形式出现的。

ind就是“窗口”的意思。

我们这个纸牌游戏也是以窗口的形式出现的,只不过现在这个窗口像同学们说道饿那样太小了,所以我们还必须把窗口调整一下。

教师示范改变窗口的大小:将鼠标光标移动到窗口的边缘和窗口顶点,注意光标的变化(变成双向箭头),然后拖动鼠标,窗口的大小也就随之改变。

学生尝试操作,互帮互学完成任务。

教师适当点拨引导,对移动窗口,最大化、最小化和还原按钮也让学生在动手过程中自己解决。

任务3:请教“帮助主题”,掌握游戏规则。

教师:我们已经打开了纸牌游戏,也把窗口调到自己最佳的状态,那到底怎么玩这个游戏呢?学生自主尝试操作。

2019-2020年小学信息技术第一册 学玩“纸牌”游戏教案 清华版

2019-2020年小学信息技术第一册 学玩“纸牌”游戏教案 清华版
1.培养学生独立观察思考的能力和动手能力,激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生发现美、创造美的能力。
2.在完成各个阶段的任务后,感受成功和体验助人为乐的快乐。
教学重点
图片复制、移动选定图形、缩放选定图形。
教学难点
在掌握图片的选定方法后,独立的尝试出缩放、复制的方法。
教学准备
画图软件、三个任务、若干图片。
教师活动及安排意图
学生活动
导入
新授
练习
上节课,我们已经认识的计算机,学会了如何打开和关闭计算机。你们还记得吗?
现在请大家打开计算机。
启动“纸牌”游戏:
上节课,我们还学过两种鼠标操作——移动、单击。
现在我们就利用这两个操作,启动“纸牌”游戏。
教师演示:
1.单击“开始”按钮,弹出“开始”菜单。
2.鼠标移动到“程序”选项上,弹出“程序”菜单。
提高学生学习的兴趣。
附送:
2019-2020年小学信息技术第一册幕后英雄剪贴板教案北京版
教学目标
知识目标:实施“任务驱动”式教学方法,使学生掌握复制、移动选定图形的方法,学会缩放选定图形,增加图形表现力。
能力目标:通过教师设计的任务,使学生在观察后能自主探索图形的选定、移动、复制图形技能方法。
情感目标:
(任务一):你能帮蓝猫把这些装饰物挂到树上吗?
1.观察与尝试“移动选定图形”
教师或学生演示一种物体的移动。
要求学生移动小熊玩具到树上。(设下埋伏:小熊和树一样大)
想一想:思考在移动过程中,你遇到了什么问题,是怎样解决的?
2.巡视、质疑,解决集中出现的问题。
可能出现的主要问题:有的学生未选中操作对象无法进行移动,或图形移动后没有设置透明,导致移动后遮盖住原有物体,操作错误后没有使用“撤销”命令,无法将小熊挂到树上,物体与物体之间距离太近了应使用何种工具等。

信息技术好玩的益智游戏:纸牌

信息技术好玩的益智游戏:纸牌
2、认识游戏规则:
这个纸牌游戏怎样玩呢?
①发牌区:按一下鼠标左键就可以发牌。
②目标区:将同花色牌从A到K排放,当所有的牌移到这个区时就算过关。利用鼠标拖动的方式来移动扑克牌。
③计分计时区
④暂时存放区:要按黑红相间由大到小排放。
1、游戏相关操作:
①发牌:重新开始再玩一次。
②撤消:选择撤消命令,可以取消前一个动作,也就是说反悔一次。
好,现在动手,看谁能在最短时间内获得游戏的最高得分吧!
教学后记
学生很喜欢玩纸牌游戏,对鼠标操作比较熟悉,但该游戏规则比较复杂,学生需要多些掌握过关方法。
这样我们就打开了一个窗口最上面蓝色的栏叫标题栏接着是菜单栏我们单击游戏菜单就打开它了发牌选项就是重新开始玩一次撤消选项可以取消前一个动作背面图案可以选择纸牌花色选项可以设定游戏的方式
课时计划
课题
好玩的益智游戏:纸牌
教学内容
通过玩纸牌游戏,进一步熟悉鼠标的操作方法
教学目标
1、使学生了解鼠标指针形状的含义。
2、通过玩纸牌游戏,让学生进一步熟悉鼠标的操作方法。
教材分析
教学
重点
鼠标的拖动、单击、双击的操作Fra bibliotek教学难点
双击操作
教具
计算机




鼠标指针通常是以箭头的形状出现在屏幕上,但是随着环境位置不同,会有各种不同的形状。
请同学们打开书本第15页看看它的含义。
这节课我们一起进游乐场轻松一下,好吗?
1、进入“纸牌”游戏:
③背面图案指的是纸牌花色:有很多的花色选择,你可以挑选自己所喜欢的背面图案。
④选项:在这里,我们可以高定游戏的方式,可以自由增加游戏的难度。

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖1、《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖教学目标(思想、知识、能力)1、学会从开始菜单进入程序的方法。

2、初步了解窗口的基本组成。

3、学会鼠标的`拖放。

4、学习纸牌游戏及规则。

教学重难点学会从开始菜单进入程序的方法。

教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、谈话引入:你玩过纸牌游戏吗?那可是很开心的事,今天我们来学习纸牌游戏。

抽会操作的同学示范:①单击开始按钮,出现“开始”菜单。

说明:命令项右侧有“黑小三角形”标志的,表示这个命令项下有下级菜单。

②移动鼠标指针,指向程序命令,打开“程序”菜单。

③移动鼠标指针,指向附件和游戏命令,打开“游戏”菜单。

④找到纸牌命令,单击鼠标,出现“纸牌”窗口。

2、练习:按照游戏规则,玩玩“纸牌”游戏3、退出纸牌:单击右上角的关闭按钮。

双击控制区按钮。

单击文件菜单中的退出。

4、其他练习:从“开始”菜单打开“计算器”、“扫雷”窗口。

用鼠标将桌面上的图标拖到桌面的各介角落,再拖回原来位置。

2、《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖教学目标(思想、知识、能力)1、熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。

2、掌握鼠标的双击。

3、进一步练习鼠标操作。

教学重难点窗口的介绍。

进一步了解游戏规则,认识并学会“纸牌”窗口的基本操作,同时掌握玩纸牌的技巧。

教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、复习进入“纸牌”窗口。

开始——程序——附件——游戏——纸牌2、认识纸牌窗口。

标题栏菜单最小化最大化关闭按钮3、窗口的基本操作:①最小化:单击最小化按钮,单击任务栏上的`按钮②最大化:单击最大化按钮,单击还原按钮③窗口大小改变:没有最大化状态,拖放窗口的边界或角落。

④窗口位置的移动:没有最大化状态,拖放窗口的标题栏。

4、玩纸牌的技巧:在堆牌区,当有两张牌可以移动时,应先移动有较多牌的牌堆中的那张。

小学信息技术《玩好纸牌》教案

小学信息技术《玩好纸牌》教案

小学信息技术《玩好纸牌》教案教学目标(思想、知识、能力)1、熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。

2、掌握鼠标的双击。

3、进一步练习鼠标操作。

教学重难点窗口的介绍。

进一步了解游戏规则,认识并学会“纸牌”窗口的基本操作,同时掌握玩纸牌的技巧。

教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、复习进入“纸牌”窗口。

开始——程序——附件——游戏——纸牌2、认识纸牌窗口。

标题栏菜单最小化最大化关闭按钮3、窗口的基本操作:①最小化:单击最小化按钮,单击任务栏上的`按钮②最大化:单击最大化按钮,单击还原按钮③窗口大小改变:没有最大化状态,拖放窗口的边界或角落。

④窗口位置的移动:没有最大化状态,拖放窗口的标题栏。

4、玩纸牌的技巧:在堆牌区,当有两张牌可以移动时,应先移动有较多牌的牌堆中的那张。

应先考虑堆牌区牌的移动。

只有当所有可能的移动方式都考虑过了,才考虑移动发牌区的牌。

在堆牌区,尽可能留出空白堆,以便放K牌。

将可以从发牌区或堆牌区放到接牌区的牌快速地放入接牌区。

我们可以先将鼠标指针指向这张牌,再用食指快速连续地按鼠标左键两次,这个动作称为双击。

5、练习:打开纸牌窗口,调整窗口的大小。

双击桌面上“我的电脑”图标。

玩纸牌,并观察纸牌窗口底部的得分。

板书设计玩好纸牌双击:鼠标指向这目标后,再用食指快速连续地按鼠标左键两次,这个动作称为双击。

教学反思(略)。

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2019-2020年三年级信息技术上册“纸牌”游戏教案龙教版教材分析
知识点:认识鼠标,鼠标的操作方法,“纸牌”游戏。

教学重难点:鼠标的操作。

鼠标操作是应用计算机必须掌握的基本技术,是今后学习其它计算机操作的基础,因此,本课的教学内容重在技能的掌握,并且要力求使学生掌握扎实,为后面的学习奠定良好基础。

本课内容中,鼠标的握法,比较简单,只要教师适当演示,学生即可掌握;而鼠标的几种基本操作,对于刚刚接触计算机的小学生来说,掌握起来有一定困难,教师要注意边讲解边演示,讲解要清楚,演示要到位。

教学目标
知识与技能目标:
1.了解鼠标的基本知识。

2.学会如何启动和进行“纸牌”游戏。

3.掌握鼠标的基本操作。

过程与方法目标:
渗透启动和操作一般计算机应用程序的基本方法。

情感与态度目标:
1.训练使用计算机的良好习惯。

2.培养爱护公物的道德。

教学准备:
硬件环境:586以上计算机,多媒体网络教室,演示用计算机。

软件环境:纸牌游戏。

素材资源:其它练习鼠标的软件或小游戏。

教学流程
可根据实际情况应用其它练习鼠标的软件进行教学。

本课2课时,宜采用建构主义的支架式教学。

一、进入问题情境,引出新知
师:本节课老师先给同学们演示一段有趣的东西,同学们请注意,老师进行的操作,都要通过我手里的鼠标来完成。

教师选做如下演示:
1.用鼠标启动画图程序,简单地画一幅画;
2.用鼠标启动媒体播放机,播放一段音乐或者动画片;
3.用鼠标启动纸牌游戏,演示游戏。

(也可以演示其它游戏)
师:刚刚我们见识了小小鼠标的大大本领,那同学们想不想也学会控制鼠标的方法呢?(根据学生回答)今天我们就来学习怎样使用鼠标。

演示时要注意强调,这些操作都是在鼠标的控制下进行的,进而引出鼠标在电脑中的重要作用,激发学生对鼠标的学习兴趣。

二、搭建支架,创设学习环境
1.认识鼠标的模样
教师借助实物投影或者直接展示实物,让学生观察鼠标的外观。

可以提出问题:“鼠标为什么叫鼠标?”(因为它长得像小老鼠)
简介:一般普通的鼠标有两个健,即:左键和右键。

(此时暂不要详细说明左右键的功能及使用,可以留给学生在自由练习时去主动发现。


2.鼠标的握法
教师示范鼠标的握法,要强调食指放在左键上面,中指放在右键上面,使学生操作起来更加准确。

(可以一边示范,一边让学生跟着模仿,教师进行指导,发现握取不正确的要及时纠正。


三、独立探索、协作学习
1.鼠标的操作方法
(1)独立探索
先让学生初步体会鼠标的几种操作,教师可以布置学生尝试如下任务:
○1在课桌上移动鼠标,看电脑的桌面上有什么现象?
○2在电脑桌面的图标上按一下左键,看有什么现象?
○3在电脑桌面的图标上按两下左键,看有什么现象?
○4在图标上按下左键不松手,然后在课桌上移动鼠标,看有什么现象?
○5在电脑桌面的图标上按一下右键,看有什么现象?
在学生进行了上面的尝试操作、有了一定感性认识的基础上,教师讲解、示范鼠标的五种基本操作:移动、拖动、单击、双击、单击右键。

此时可以简单复习刚刚学过的鼠标握法,然后讲解鼠标的基本操作。

(2)协作学习
学生练习鼠标的基本操作。

将相邻的学生两人划分为一个小组,练习鼠标操作,相互寻找对方做的不好或不对的地方。

鼠标操作的讲解与练习,应该教师讲解一种,学生练习一种;在学生练习的过程中,教师要注意巡视、指导,发现学生的错误操作,及时纠正。

对于共性的问题,教师要及时面对全体学生讲解。

2.用“纸牌”游戏练习鼠标
教师演示“纸牌”游戏的启动、基本操作,讲解、演示玩儿法;演示如何关闭纸牌游戏。

(1)独立探索
布置学生按照教师的讲解,并参照教材,学习纸牌游戏的操作和玩儿法。

应布置适当的学习、探索的任务,例如:在“纸牌”游戏中用到了那些鼠标操作?什么地方需要什么操作最合适?
(2)协作学习
将学生分成小组,布置同组内的同学去发现对方的错误操作并互相纠正。

为了增强学生练习的兴趣,可以在学生以小组为单位进行了一定练习的基础上,根据实际情况设计一场小比赛。

教师在学生练习的过程中,要充分发挥协作学习的组织者、指导者、控制者的作用,要善于发现问题并给予及时纠正,也要善于发现做的好的学生,可以根据实际情况给予表扬或者让学生作适
当示范。

在学生协作学习的过程中,由于低年级的学生很难把注意力长时间保持在一个事物上,因此,教师要注意调控和引导,避免出现学生溜号的现象。

四、学习总结、构建知识框架
总结鼠标的几种操作,帮助学生巩固对鼠标操作的掌握(可以结合“纸牌”游戏);根据学生掌握的情况,适当拓展,简单演示鼠标在操作窗口时的使用。

小结
对于鼠标的认识,学生很容易做到,因此,建议把评价的重点放在学生能否熟练、灵活掌握鼠标的基本操作上,为了调动学习兴趣,可以借助“纸牌”游戏组织分组的小比赛,当然,比赛的目的不是看谁纸牌玩儿的好,而是看谁的鼠标用的灵活,可以让获胜者给大家介绍他是怎样使用鼠标的,并让其他同学参与讨论,获胜者介绍的鼠标用法,哪些好,哪些不太好,哪些不对。

可根据课堂实际情况作适当扩展评价,例如:提出类似启动一种应用程序可以有几种方法的问题(双击桌面快捷方式图标、单击开始按钮中的程序项),从而,给个别有基础的学生一个提高的机会,也给大多数同学后续课程的学习留下一定的问题,使鼠标的操作真正与实际应用得到结合。

附送:
2019-2020年三年级信息技术上册今天我排版教案龙教版
教材分析
知识点:学会设置字体、字号、字形、设置颜色、设置字符对齐方式等操作,了解打印文字的方法。

知识结构:
重新排列文字——段落对齐
选取(取消选取)文字设置字体
写字板美化文字设置字号
打印预览和打印输出设置文字的颜色
加粗、倾斜、下划线
教学重点
掌握改变文字格式的基本操作。

教学难点
打印预览和打印文字。

教学目标
知识与技能目标:
掌握文字格式变化的基本操作,初步了解计算机打印文章的方法。

培养动手动脑、团结协作的能力。

过程与方法目标:
让学生在学习情境中,体会对所学知识的探索、发现和认识过程。

情感与态度目标:
培养学生处理信息的能力,增强创造美、欣赏美的能力。

养成爱护电脑,慎重删除信息的习惯。

教学准备
硬件资源:586以上电脑,至少一台打印机。

软件资源:安装打印机驱动程序的Windows98系统。

素材资源:多篇已打好的文章,辅助学习的课件或网页。

教学流程
小学低年级学生由于年龄小,很难长时间保持注意力集中,组织教学时,也难以使每一个学生的注意力始终与教师的教学活动同步,因此,在设计问题时,要尽可能联系生活的实际,激发学生的兴趣,尽量照顾到每一位学生,调动起每一位学生共同参与的积极性,尊重学生的个体差异,满足学生的表现欲,不挫伤积极性,为今后的学习奠定基础。

建议本课1课时,宜采用建构主义的支架式教学。

一、创设情境,导入新知
教师要以范文、讲故事、演示实践等方式向学生提供信息,并及时抓住学生渴求知识、渴求解除困惑的时机,从而使学生在心理上由最初的“有趣”到产生学习兴趣,进而发展到有了求知的欲望、学习的需要,从“我想学”迁移到“我要学”的愉悦状态中。

课前请同学们欣赏动画片《蓝猫淘气三千问》。

师:同学们你们都认识蓝猫吧!老师给蓝猫写了一封信,请大家看一下。

(教师出示一份设计精美的文章请学生观赏)
师:你们觉得怎么样?你们想不想自己完成这样的作品?生:想。

师:今天我们就来学习美化和打印文字。

二、搭建支架,探索新知
教师把先完成的作品展示给大家看。

师:你们认为这个作品有什么可取之处?哪些地方需要改进?
经过学生的回答和讨论,最后教师出示本课知识结构。

向学生讲解修饰作品的过程与方法。

师:下面每个同学都给蓝猫写一封信,再修饰一下。

努力为学生提供讨论、交流与合作学习的机会。

课堂上学生提出的问题可以先到小组中讨论,不能解答再由教师适当讲解。

三、探索实践,巩固新知
师:下面我们就用这节课我们学到的知识,给家人或好朋友写一封信,看谁设计的最漂亮最美观,设计好后我们要打印出来。

完成以后让学生互相欣赏,互相评价。

教师给出具体的评价标准和评价量表。

教会学生打印预览的方法,了解打印的过程,把大家选出的部分优秀作品,打印出来。

小结
对于文章的美化技巧,学生很容易能够掌握,却不能熟练运用。

因此,建议把评价的重点放在学生能否熟练、灵活运用文章美化技能上。

通过小组之间的评价、全班同学之间的评价和教师的评价,让学生在感受美的同时,体验到成功的快乐,激发了学生对计算机科学的热爱之情。

参考评价标准:(1)语句通顺 (2)有字体变化 (3)有字号变化 (4)有字形变化
(5)有颜色变化 (6)文字排列是否正确
注:①完成时间根据具体情况确定;
②修饰栏以评价标准为依据,按项给分;
③成绩栏可填写非常好,很好、好、再努一把力等鼓励性词语。

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