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高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修

高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修

高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点,理解Flash动画制作的基本流程。

2. 培养学生运用Flash软件进行动画设计的能力,提升学生的创新意识和审美能力。

3. 通过对Flash动画制作的学习,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

二、教学内容1. Flash动画的基本概念和特点2. Flash动画制作的基本流程3. Flash软件的基本操作4. Flash动画设计的基本技巧5. 团队协作和沟通能力的培养三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash动画的基本概念和特点,Flash动画制作的基本流程,Flash 软件的基本操作,Flash动画设计的基本技巧。

2. 教学难点:Flash动画制作的细节处理,团队协作和沟通能力的培养。

四、教学方法1. 讲授法:讲解Flash动画的基本概念、特点和制作流程。

2. 演示法:展示Flash动画制作的过程,让学生直观地了解Flash软件的操作。

3. 实践法:让学生动手实践,制作属于自己的Flash动画。

4. 小组讨论法:培养学生团队协作和沟通能力,共同完成Flash动画制作任务。

五、教学准备1. 教师准备:Flash动画制作的相关教材、课件和教学资源。

2. 学生准备:安装好Flash软件,准备一定的计算机操作基础。

3. 设备准备:多媒体教学设备、计算机等。

六、教学过程1. 导入新课:通过展示一些精彩的Flash动画作品,引发学生的兴趣,导入新课。

2. 讲解基本概念:讲解Flash动画的基本概念和特点,让学生了解Flash动画的基础。

3. 演示软件操作:讲解Flash软件的基本操作,包括界面熟悉、工具使用等。

4. 实践操作:让学生动手实践,制作一个简单的Flash动画,以加深对软件操作的理解。

七、课堂练习1. 练习任务:制作一个简单的Flash动画,展示自己的创意。

2. 练习要求:运用本节课所学知识,充分发挥创意,制作出具有个人特色的Flash 动画。

《FLASH动画设计及制作》课程介绍

《FLASH动画设计及制作》课程介绍

《FLASH动画设计与制作》课程介绍课程基本信息课程代码:53242520 / 0510060课程名称:FLASH动画设计与制作课程类别:专业课课程所属一级学科:08工学课程所属二级学科名称:0809计算机类课程所属专业名称:080906数字媒体技术课程学分:4课程学时:68学时(其中上机实验学时34)适用专业 :数字媒体、图形图像、计算机应用、网络技术、软件技术、信息管理、电子商务先修要求 : 计算机应用基础、《PhotoShop》执笔人:梁莉菁编制日期:2012-08-01审核人:苏啸批准人:课程定位《Flash动画设计与制作》课程是工学学科计算机类数字媒体技术专业的专业核心课程,是我校信息与计算机工程学院软件工程专业的专业选修课程,是图形图像制作、计算机应用、软件技术、信息管理、电子商务等专科层次专业的专业核心课程或专业选修课程,是我校艺术学院视觉传达设计专业和初等教育学院小学教育专业的专业核心课程,同时,该课程也是全校的公共选修课程。

Flash是矢量图形编辑和交互动画创作的专业软件,其交互式矢量动画广泛应用于商业广告、网页动画、多媒体教学、产品展示、网站开发、MV制作、电子杂志、交互式多媒体软件、网络交互游戏等领域。

Flash动画是互动媒体中一个重要的组成部分,它不仅可以完成复杂的二维动画,而且具有强大的网络媒体功能。

本课程的任务是使学生熟练掌握Flash动画制作技术,培养学生动画设计创意的思维和技巧,通过对该课程的核心技术的学习,使学生掌握Flash动画制作技术,具备动画设计的基本能力,并培养学生诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,使学生成为符合网页动画、商业广告动画、多媒体交互课件的设计制作等职业领域中需求的平面动画制作的专业技术人才。

本课程是在学生学习了《计算机文化基础》、职业技能基础课程(素描、平面构成、色彩构成等)、《PhotoShop平面图像处理》和《Illustrator》等图形图像处理的基础课程后开设的,为学生学习《三维动画》、《视频编辑》、《视频特效》、《网页设计与制作》等后续课程打好基础,后续课程为多媒体设计方向和网站开发方向的专业核心课程。

华师京城交互式电子白板用户使用说明

华师京城交互式电子白板用户使用说明

华师京城交互式电子白板用户使用说明一、声明使用本产品必须严格按照本产品使用说明书的详细操作描述进行使用,以确保您正确使用本产品,请在安装前详细阅读本使用说明。

二、产品介绍交互式电子白板走进了学校的课堂,对课堂教学模式的优化起到了很大的作用,它是新时代的黑板,并优于黑板。

为提高课堂教学效率,增强师生之间的合作互动,有效解决课堂教学中的重点和难点问题,对课堂教学更加活泼生动做出了很大的贡献,也为增进学生的学习兴趣,整合丰富的教育资源提供了很好的平台。

华师京城交互式电子白板采用精确定位的电磁感应式技术,与电脑进行信息通讯。

将电子白板连接到PC,并利用投影机将PC上的内容投影到电子白板屏幕上,在驱动程序的支持下,可以构造一个大屏幕、交互式的协作会议或教学环境。

利用特定的定位笔代替鼠标在白板上进行操作,可以运行任何应用程序,可以对文件进行编辑、注释、保存等在计算机上利用键盘及鼠标可以实现的任何操作等。

三、规格参数电子白板产品技术规格产品类型交互式电子白板型号JC-850系列外观尺寸1735*1235*33 (mm)85寸尺寸比例4:3可支持16:9投影有效操作区域1520*1120 (mm)感应技术电磁感应响应速度光标速度120点/S操作系统Windows2000/XP/vista/win7定位书写精度0.1 (mm)定位技术7点分辨率9300*9300数据传输率19200波特率传输方式USB传输,支持15米抗干扰能力抗干扰能力强,不存在任何电磁性和光干扰电子笔感应和书写高度书写高度0cm,感应高度1cm,电子笔不接触板面就没有任何误识别感应。

面板材质专用材质可用于投影,无反射光,抗划痕、防划伤、高亮度、高清晰、易清洁(可以使用白板清洁剂或湿布擦拭),完全消除投影亮斑,书写润滑性好,抗化学侵蚀,长期使用不泛黄。

笔槽托盘安全槽式设计电子笔带激光指示灯,有自动休眠功能,易拆装软件功能书写保存、图文编辑、完全仿真擦除设计、多种语言手写识别、屏幕保存及回放、探照灯、幕布、放大镜、荧光笔、几何图形、画图、配备丰富的专业分类学科图片素材库、特色师生互动软件、英汉词典、立体几何图形等工作环境温度-15℃至40℃;湿度0%至95%储运环境温度-40℃至60℃;湿度0%至95%工作方式鼠标模式/注解模式/白板模式功率<5W安装方式壁挂式/支架式专利和软件著作权拥有全套的专利和著作权四、工程安装u安装环境:安装交互式电子白板场所需将资料勘察表交由我司以确认是否具备安装条件并选取配套安装方式。

flash教案

flash教案

教学内容:电脑动画制作初探教学目标:知识与技能目标1、学会启动Flash 的方法,认识Flash 工作界面。

2、初步理解动画制作中的基本概念。

3、了解动画制作的普通步骤。

过程与方法通过对一段Flash 动画源文件的分析研究,在初步理解Flash 动画制作思想的同时,初步理解Flash 动画制作中的相关概念;又通过实际制作“挪移的小球”的体验,了解Flash 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

情感态度与价值观激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探索新知识的精神。

教学方法:演示讲授法、摹仿学习、合作学习。

重难点:重点:简单对象的挪移、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8 界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

教学过程:导入同学们一定很喜欢在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。

(播放几个 Flash 动画)这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。

讲授新课一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

1、Flash 的特点Flash 是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。

用Flash 制作出来的动画非但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash 动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。

正是有了这些优点,使得Flash 在网络上非常流行。

2、启动 Flash 8单击“开始”→ “程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

3、Flash 8 编辑窗口的介绍菜单栏常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)场景(可以直接在这里绘图或者摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。

华南师范大学学生手册

华南师范大学学生手册

华南师范大学学生手册目录华南师范大学网络教育学院简介华南师范大学网络教育学院上网知识华南师范大学网络教育学院网络课件使用指南华南师范大学网络教育学院学员平台关键操作华南师范大学网络教育学院学生上网守则华南师范大学网络教育学院学生交费办法华南师范大学网络教育学院学生选课及预约考试办法华南师范大学网络教育学院本科毕业论文写作管理暂行办法华南师范大学网络教育学院专科毕业实习管理办法华南师范大学网络教育学院学分与成绩管理暂行办法教育部关于高校网络教育部分公共基础课全国统一考试文件摘要华南师范大学网络教育学院部分公共基础课全国统一考试免试管理暂行办法华南师范大学授予网络教育本科毕业生学士学位工作细则(试行)华南师范大学网络教育学院学年评优办法华南师范大学网络教育学院本、专科生学籍管理暂行办法华南师范大学网络教育学院课程免考管理办法华南师范大学网络教育学院学生转专业的管理办法华南师范大学网络教育学院学生转学习中心的管理办法华南师范大学网络教育学院学生退学管理办法华南师范大学网络教育学院考场规则华南师范大学网络教育学院关于考试违纪行为的处罚规定华南师范大学网络教育学院毕业生毕业管理暂行办法华南师范大学网络教育学院处理遗失毕业证书的办法华南师范大学网络教育学院简介华南师范大学是国家“211工程”重点建设的大学之一。

学校的发展目标是建设成为整体办学水平和综合实力居全国高校前列,在国际上有影响,具有鲜明特色、开放式、综合性的教学科研型大学。

华南师范大学于2002年2月被教育部批准成为现代远程教育试点高校以来,网络教育学院突出教师教育的办学特色,定位于学科建设和人才培养的实践基地。

截至目前共有校外学习中心将近100个,主要分布在广东省和中国西部地区,在校注册学生规模2万余人。

1.教学与教学管理模式华南师范大学网络教育学院从规划到实施都瞄准全国一流,建立了因特网、卫星网相结合的远程教学信息传输与交互技术路线,满足了多种教学模式和信息化教学管理的需要。

flash课程设计国庆设计

flash课程设计国庆设计

flash课程设计国庆设计一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Flash动画的基本概念、制作流程和关键技巧。

具体包括:Flash动画的基本组成、帧的概念、图层的使用、补间动画的制作、声音和视频的嵌入等。

2.技能目标:学生能够运用Flash软件独立制作出简单的动画作品,展示自己的创意和设计能力。

具体包括:动画设计、角色设计、场景设计、动作脚本编写等。

3.情感态度价值观目标:通过制作动画作品,培养学生对创意设计的热爱,提高学生对动画艺术的鉴赏能力,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Flash动画的基本概念和制作流程:介绍Flash动画的组成元素、工作界面、动画制作的基本步骤等。

2.帧和图层的使用:讲解帧的概念、类型的区别、图层的创建、编辑和管理等。

3.补间动画的制作:教授补间动画的原理、制作方法以及相关技巧。

4.声音和视频的嵌入:讲解如何在Flash动画中嵌入声音和视频,并进行简单的编辑和处理。

5.动画作品的发布和输出:介绍动画作品的发布格式、输出设置等。

三、教学方法为了提高教学效果,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:教师讲解Flash动画的基本概念、制作技巧和相关知识点。

2.案例分析法:分析经典动画案例,引导学生学习并模仿优秀作品。

3.实验法:学生动手实践,制作属于自己的动画作品。

4.小组讨论法:学生分组合作,互相交流学习心得和制作经验。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Flash动画制作教程》等相关教材。

2.参考书:提供《Flash动画设计实例解析》等参考书籍,供学生课后自学。

3.多媒体资料:收集一些优秀的Flash动画作品,用于案例分析和欣赏。

4.实验设备:确保每个学生都能使用一台计算机,安装有Flash软件,以便进行实践操作。

五、教学评估本节课的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等,占总评的30%。

四年级《信息技术》华师版教案

四年级《信息技术》华师版教案

四年级《信息技术》华师版-教案第一章:认识计算机教学目标:1. 了解计算机的基本外观和组成。

2. 学会开关机,使用鼠标和键盘。

教学内容:1. 讲解计算机的外观和组成。

2. 示范开关机,使用鼠标和键盘的操作。

教学活动:1. 观察计算机的外观和组成,学生分享自己的发现。

2. 教师示范开关机,使用鼠标和键盘的操作,学生跟随操作。

评价反思:通过观察和操作,学生能够了解计算机的基本外观和组成,学会开关机,使用鼠标和键盘。

第二章:操作系统的基本操作教学目标:1. 学会使用操作系统,包括桌面、窗口、菜单等。

2. 学会保存和打开文件。

教学内容:1. 讲解操作系统的使用,包括桌面、窗口、菜单等。

2. 示范保存和打开文件的操作。

教学活动:1. 学生尝试使用操作系统,包括桌面、窗口、菜单等,教师指导。

2. 教师示范保存和打开文件的操作,学生跟随操作。

评价反思:通过实践操作,学生能够熟练使用操作系统,包括桌面、窗口、菜单等,并学会保存和打开文件。

第三章:文字处理软件的使用教学目标:1. 学会使用文字处理软件,包括输入、编辑、排版等。

2. 学会保存和打印文档。

教学内容:1. 讲解文字处理软件的使用,包括输入、编辑、排版等。

2. 示范保存和打印文档的操作。

教学活动:1. 学生尝试使用文字处理软件,包括输入、编辑、排版等,教师指导。

2. 教师示范保存和打印文档的操作,学生跟随操作。

评价反思:通过实践操作,学生能够熟练使用文字处理软件,包括输入、编辑、排版等,并学会保存和打印文档。

第四章:网络的基本使用教学目标:1. 了解网络的基本概念和使用。

2. 学会使用浏览器,搜索信息。

教学内容:1. 讲解网络的基本概念和使用。

2. 示范使用浏览器,搜索信息的操作。

教学活动:1. 学生分享对网络的了解,教师总结。

2. 教师示范使用浏览器,搜索信息的操作,学生跟随操作。

评价反思:通过观察和实践,学生能够了解网络的基本概念和使用,学会使用浏览器,搜索信息。

《认识Flash》课件

《认识Flash》课件

制作Flash留言 板
了解如何使用Flash来 创建交互式留言板, 为网站增加社交互动 的功能。
制作Flash幻灯 片
探索如何利用Flash的 动画和转场效果,制 作出精美的Flash幻灯 片展示。
制作Flash小游 戏
学习如何使用Flash的 动画和交互性能,制 作简单而有趣的Flash 小游戏。
提供学习和掌握Flash 技能的建议和参考资 料,帮助读者深入学 习和应用。
Q&A互动交流 时间
留出时间与观众进行 问题解答和互动交流, 加深理解和知识分享。
航栏,提供良好的用户体
作各种类型的网站游戏。
作个性化的电子贺卡,分
验。
享节日和庆祝活动的喜悦。
7 Flash应用于Flash卡通动画制作
探索如何利用Flash的绘图和动画功能,制作生动逼真的Flash卡通动画。
Flash小综合实例
制作简单动态 Flash博客广告
学习如何利用Flash的 动画和交互功能,制 作激动人心的博客广 告,吸引更多读者。
Flash的未来发展
1 Flash未来的发展方向
2 Flash的一些问题与风险
展望Flash在技术和应用领域的未来发展方向, 以及相关的创新和趋势。
探讨Flash存在的一些问题和风险,以及如何 应对和解决这些挑战。
3 关于HTML5和Flash的争论
4 Flash的前景和挑战
分析HTML5和Flash在网页开发中的竞争关系, 以及各自的优势和不足之处。
《认识Flash》PPT课件
本课程将带你深入探索Flash的世界,理解其概念和特点,并学习Flash动画的 基础知识和互动应用开发,以及Flash的未来发展。
Flash的概念和特点

华师2014春《多媒体技术与网页制作》离线作业

华师2014春《多媒体技术与网页制作》离线作业

华师《多媒体技术与网页制作》离线作业一、简答题:1.简述构成网页的基本元素是什么,网页制作的常用工具有哪些,Web标准的三个标准是什么?答:对于任何一个网页,组成它的最基本元素主要是文本、图像、动画、声音、视频、表格和表单。

网页制作的常用工具:DreamweaverMX、FrontPage、FLASHMX、Fireworks 、PHOTOSHOP。

Web标准分三方面:结构化标准语言主要包括XHTML和XML,表现标准语言主要包括CSS,行为标准主要包括对象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。

2.什么是超链接,超链接有哪几类,超链接3种路径的区别和适用场合是什么?答:超链接(hyperlink)是网页互相联系的桥梁,超链接可以看作是一个“热点”,它可以从当前网页定义的位置跳转到其他位置,包括当前页的某个位置、Internet、本地硬盘或局域网上的其他文件,甚至跳转到声音、图像等多媒体文件。

根据超链接目标文件的不同,超链接可分为页面超链接、锚点超链接、电子邮件超接链等;根据超链接单击对象的不同,超链接可分为文字超链接、图像超链接、图像映射等。

在一个网站中,路径通常有3种表示方式:绝对路径、根目录相对路径和文档目录相对路径。

(1)绝对路径为文件提供完全的路径,包括适应的协议,如http,Ftp,rtsp等。

当链接到其它网站中的文件时,必须使用绝对链接。

(2)相对链接最适合网站的内部链接。

只要是同一网站之下的,即使不在同一个目录下,相对链接也非常合适。

文件相对地址是书写内部链接的理想形式。

只要是处于站点文件夹之内,相对地址可以自由地在文件之间构建链接。

(3)根目录相对地址同样适应于创建内部链接,但大多数情况下,不建议使用此种地址形式。

它在下列情况下使用:1.当站点的规模非常大,防置于几个服务器上时;2.当一个服务器上同时放置几个站点时。

3.简述什么是HTML,它的标记、属性及基本结构。

答:HTML是超文本标记语言。

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计

《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计【摘要】本文介绍了关于《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计的内容。

在引言部分中,介绍了Flash交互动画教学设计的目的和意义。

在正文部分中,详细讨论了课程设置、教学方法、教学内容安排、实践操作指导以及评估与考核等方面。

结论部分总结了教学设计经验,展望了未来发展,并探讨了对学生的影响。

通过本文的阐述,读者将了解到如何设计和实施Flash交互动画的教学,促进学生的学习和发展。

【关键词】Flash交互动画、教学设计、引言、目的和意义、课程设置、教学方法、教学内容安排、实践操作指导、评估与考核、总结教学设计经验、展望未来发展、对学生的影响1. 引言1.1 介绍Flash交互动画教学设计Flash交互动画教学设计是一种结合了动画技术与交互性的教学方法,通过使用Flash软件制作动态、多媒体的教学内容,使学生在轻松愉快的学习氛围中提高学习兴趣和效果。

Flash交互动画教学设计能够激发学生的学习动机,提高他们的学习积极性,同时也能够增强学生的创新能力和动手能力。

通过引入Flash交互动画教学设计,教师可以更好地激发学生的学习热情,使得教学内容更加生动有趣,激发学生的学习兴趣。

通过动态、多媒体的形式展现教学内容,可以更好地吸引学生的注意力,促进他们的学习。

1.2 目的和意义本文旨在探讨《飘扬的旗帜——体验Flash交互动画》教学设计的目的和意义。

通过引入Flash交互动画教学设计,可以丰富课堂教学内容,使教学过程更加生动有趣。

学生可以通过视觉、听觉等多种感官参与加深对知识点的理解和记忆。

利用Flash交互动画进行教学设计,可以培养学生的动手能力和创造力,激发其对学习的主动性和探究精神。

通过实践操作指导和评估与考核,可以促使学生在动手实践中不断提高自己的技能,达到知识与实践相结合的教学效果。

引入Flash交互动画教学设计不仅能够丰富课堂教学内容,提高教学效果,还能够培养学生的动手能力和创造力,促进其全面发展。

flash课件

flash课件

【时间轴】面板中,能够插入,选择, 移动和删除帧,可剪切、复制和黏贴 帧。能够将其他帧转换为关键帧,对 于多层动画,能够在不同层中移动帧。 F5插入帧 F6出入关键帧 F7插入空白 关键帧
频闪动画制作
频闪动画是Flash动画制作中最为基本 旳动画类型,其制作也相对简朴,主 要是利用动画对象属性(位置、颜色、 大小等)旳突变,产生跳跃闪烁、变 色等效果。
要点知识: 元件 实例 滤镜
引入媒体 (1)导入位图 措施一:文件——导入——导入到库 措施二:文件——导入——导入到舞台 措施三:可拖动图片至库或舞台 位图转换为图形
转换位图为矢量图形:转换位图为矢量图形能够将图像看 成矢量图形进行处理,而且它在减小文件大小方面也很有 用。将位图转换为矢量图形不再连接到【库】面板中旳位 图元件。 修改——位图——转换位图为矢量图 颜色阈值:用于设置位图转化为矢量形旳色彩细节参数, 值越大,越细腻。
Flash是一种可交互旳矢量动画,能够 在低速率下实现高质量旳动画效果, 具有体积小,兼容性好,互动性强,
flashCS3旳界面
开始/程序 Adobe Design Premiun CS3
文件/新建 出现新建文档窗口
系统菜单
文件、编辑、试图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮组
主工具栏
编辑栏
最小区域:用于设置位图转化为矢量图形旳色块大小;取 值越大,色块越大。 曲线拟合:用于设置位图转化过程中对色块旳敏感程度。 角阈值:(1)较多转交;(边沿越细腻) 较少转交;(缺乏细节) 一般(为一般状态)
图形元件:用于静态图片旳反复使用。
按钮元件:弹起、经过、按下、点击。
影片剪辑元件:是类似于文档内旳子文档。此元 件类型有不依赖主时间轴旳时间轴。能够在其他 影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套旳影 片剪辑。还能够使用属性面板为影片剪辑旳实例 分配实例名称,然后在脚本中引用该名称。

FLASH教案-完整版公开课教学设计

FLASH教案-完整版公开课教学设计

第1节《初识Fah与动画》一、学习者分析在学习Fah前,学生已学过window、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Fah动画制作有一定的基础。

由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Fah的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。

由于绝大部分学生是第一次接触Fah,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。

通过对逐帧动画的修改来熟悉Fah 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Fah基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1课时三、教学目标1知识与技能①熟悉Fah M 2022的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Fah界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

3情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。

先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。

学生在操作过程中熟悉Fah界面,掌握Fah基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Fah的矢量图更适于在因特网上传播。

然后才让学生启动Fah,了解Fah的界面。

flash教案完整

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优质Flash教案完整第一章:Flash基础知识1.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念让学生掌握Flash软件的基本操作1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash软件的界面及功能介绍Flash动画的基本操作1.3 教学步骤介绍Flash动画的定义和发展历程演示Flash软件的基本操作让学生动手实践,制作简单的Flash动画1.4 教学评价学生能说出Flash动画的基本概念学生能熟练掌握Flash软件的基本操作第二章:Flash动画制作2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法让学生了解Flash动画的类型及特点2.2 教学内容Flash动画的类型及特点Flash动画的制作方法及技巧2.3 教学步骤介绍Flash动画的类型及特点讲解Flash动画的制作方法及技巧让学生动手实践,制作不同类型的Flash动画2.4 教学评价学生能说出Flash动画的类型及特点学生能熟练掌握Flash动画的制作方法第三章:Flash动画角色设计3.1 教学目标让学生掌握Flash动画角色的设计方法让学生了解Flash动画角色的特点3.2 教学内容Flash动画角色的特点Flash动画角色的设计方法及技巧3.3 教学步骤介绍Flash动画角色的特点讲解Flash动画角色的设计方法及技巧让学生动手实践,设计Flash动画角色3.4 教学评价学生能说出Flash动画角色的特点学生能熟练掌握Flash动画角色的设计方法第四章:Flash动画剧本编写4.1 教学目标让学生掌握Flash动画剧本的编写方法让学生了解Flash动画剧本的特点4.2 教学内容Flash动画剧本的特点Flash动画剧本的编写方法及技巧4.3 教学步骤介绍Flash动画剧本的特点讲解Flash动画剧本的编写方法及技巧让学生动手实践,编写Flash动画剧本4.4 教学评价学生能说出Flash动画剧本的特点学生能熟练掌握Flash动画剧本的编写方法第五章:Flash动画音效处理5.1 教学目标让学生掌握Flash动画音效的处理方法让学生了解Flash动画音效的特点5.2 教学内容Flash动画音效的特点Flash动画音效的处理方法及技巧5.3 教学步骤介绍Flash动画音效的特点讲解Flash动画音效的处理方法及技巧让学生动手实践,处理Flash动画音效5.4 教学评价学生能说出Flash动画音效的特点学生能熟练掌握Flash动画音效的处理方法第六章:Flash动画的发布与输出6.1 教学目标让学生了解Flash动画发布与输出的基本知识让学生掌握Flash动画的发布与输出方法6.2 教学内容Flash动画发布与输出的概念和作用Flash动画发布与输出的方法和步骤6.3 教学步骤介绍Flash动画发布与输出的概念和作用讲解Flash动画发布与输出的方法和步骤让学生动手实践,发布与输出Flash动画6.4 教学评价学生能说出Flash动画发布与输出的概念和作用学生能熟练掌握Flash动画发布与输出的方法第七章:Flash动画的ActionScript编程7.1 教学目标让学生了解ActionScript编程的基本概念让学生掌握ActionScript编程的基本语法7.2 教学内容ActionScript编程的概念和作用ActionScript编程的基本语法和操作7.3 教学步骤介绍ActionScript编程的概念和作用讲解ActionScript编程的基本语法和操作让学生动手实践,编写简单的ActionScript脚本7.4 教学评价学生能说出ActionScript编程的概念和作用学生能熟练掌握ActionScript编程的基本语法第八章:Flash动画的高级技巧8.1 教学目标让学生掌握Flash动画的高级技巧让学生了解Flash动画的优化方法8.2 教学内容Flash动画的高级技巧和优化方法8.3 教学步骤讲解Flash动画的高级技巧和优化方法让学生动手实践,运用高级技巧和优化方法制作Flash动画8.4 教学评价学生能掌握Flash动画的高级技巧学生能了解Flash动画的优化方法第九章:Flash动画的综合实例9.1 教学目标让学生运用所学知识制作完整的Flash动画让学生了解Flash动画制作的整个流程9.2 教学内容Flash动画制作的整个流程和实例展示9.3 教学步骤讲解Flash动画制作的整个流程和实例展示让学生动手实践,制作完整的Flash动画9.4 教学评价学生能运用所学知识制作完整的Flash动画学生能了解Flash动画制作的整个流程第十章:Flash动画作品的评价与欣赏10.1 教学目标让学生了解Flash动画作品的评价标准让学生学会欣赏Flash动画作品10.2 教学内容Flash动画作品的评价标准和欣赏方法10.3 教学步骤介绍Flash动画作品的评价标准和欣赏方法让学生动手实践,评价和欣赏Flash动画作品10.4 教学评价学生能说出Flash动画作品的评价标准学生能学会欣赏Flash动画作品第十一章:Flash动画与Web技术的结合11.1 教学目标让学生了解Flash动画在Web开发中的应用让学生掌握Flash动画与Web技术的结合方法11.2 教学内容Flash动画在Web开发中的应用领域Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法11.3 教学步骤介绍Flash动画在Web开发中的应用领域讲解Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法让学生动手实践,将Flash动画集成到Web页面中11.4 教学评价学生能说出Flash动画在Web开发中的应用领域学生能熟练掌握Flash动画与Web技术的结合方法第十二章:Flash动画的维护与优化12.1 教学目标让学生了解Flash动画的维护方法让学生掌握Flash动画的优化技巧12.2 教学内容Flash动画的维护方法Flash动画的优化技巧12.3 教学步骤介绍Flash动画的维护方法讲解Flash动画的优化技巧让学生动手实践,维护和优化Flash动画12.4 教学评价学生能说出Flash动画的维护方法学生能熟练掌握Flash动画的优化技巧第十三章:Flash动画产业的现状与发展趋势13.1 教学目标让学生了解Flash动画产业的现状让学生掌握Flash动画产业的发展趋势13.2 教学内容Flash动画产业的现状Flash动画产业的发展趋势13.3 教学步骤介绍Flash动画产业的现状讲解Flash动画产业的发展趋势让学生动手实践,分析Flash动画产业的发展前景13.4 教学评价学生能说出Flash动画产业的现状学生能熟练掌握Flash动画产业的发展趋势第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 教学目标让学生了解Flash动画项目管理的重要性让学生掌握Flash动画项目管理与协作的方法14.2 教学内容Flash动画项目管理的概念和重要性Flash动画项目管理与协作的方法和工具14.3 教学步骤介绍Flash动画项目管理的概念和重要性讲解Flash动画项目管理与协作的方法和工具让学生动手实践,运用管理和协作方法完成Flash动画项目14.4 教学评价学生能说出Flash动画项目管理的概念和重要性学生能熟练掌握Flash动画项目管理与协作的方法第十五章:Flash动画的创意与创新15.1 教学目标让学生了解Flash动画的创意方法让学生掌握Flash动画的创新技巧15.2 教学内容Flash动画的创意方法Flash动画的创新技巧15.3 教学步骤介绍Flash动画的创意方法讲解Flash动画的创新技巧让学生动手实践,运用创意和创新方法制作Flash动画15.4 教学评价学生能说出Flash动画的创意方法学生能熟练掌握Flash动画的创新技巧重点和难点解析本文主要介绍了Flash动画的基础知识、制作方法、角色设计、剧本编写、音效处理、发布与输出、ActionScript编程、高级技巧、综合实例、评价与欣赏、与Web技术的结合、维护与优化、产业的现状与发展趋势、项目的管理与协作以及创意与创新。

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计

《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计第一章:Flash概述1.1 Flash简介1.2 Flash动画的特点1.3 Flash的应用领域1.4 教学目标与要求第二章:Flash基本操作2.1 界面布局与功能介绍2.2 工具栏的使用2.3 舞台与工作区的操作2.4 教学目标与要求第三章:创建与编辑图层3.1 图层的概念与类型3.2 创建图层的方法3.3 编辑图层的技巧3.4 教学目标与要求第四章:绘制基本图形4.1 线条与椭圆工具4.2 矩形与多边形工具4.3 填充工具与颜色选择4.4 教学目标与要求第五章:制作简单动画5.1 动画的基本原理5.2 帧的概念与操作5.3 补间动画的制作5.4 教学目标与要求第六章:Flash按钮元件6.1 按钮元件的类型6.2 创建按钮元件的方法6.3 按钮元件的状态设置6.4 教学目标与要求第七章:Flash命令的使用7.1 命令的概念与作用7.2 常用命令的使用方法7.3 命令的嵌套与组合7.4 教学目标与要求第八章:Flash遮罩动画8.1 遮罩层的概念与创建8.2 遮罩动画的原理与制作8.3 遮罩动画的应用实例8.4 教学目标与要求第九章:Flash影片的导入与9.1 影片导入的方法与格式9.2 影片的方式与技巧9.3 影片播放的控制与调整9.4 教学目标与要求第十章:Flash作品的发布与优化10.1 发布Flash作品的格式与设置10.2 优化Flash作品的性能与兼容性10.3 作品的打包与输出10.4 教学目标与要求第十一章:Flash 基本ActionScript 编程11.1 ActionScript 3.0 简介11.2 变量、数据类型与运算符11.3 控制结构:条件语句与循环语句11.4 函数与事件处理11.5 教学目标与要求第十二章:Flash 按钮事件与交互12.1 按钮元件的事件12.2 鼠标事件与键盘事件13.3 动态按钮与按钮组12.4 教学目标与要求第十三章:Flash 高级动画技巧13.1 缓动动画与非缓动动画13.2 引导层与路径动画13.3 遮罩动画进阶13.4 教学目标与要求第十四章:Flash 组件与库14.1 组件的概念与使用14.2 创建自己的组件14.3 库的管理与使用14.4 教学目标与要求第十五章:Flash 项目实战与案例分析15.1 项目策划与设计15.2 项目制作流程与技巧15.3 项目测试与发布15.4 案例分析与点评15.5 教学目标与要求重点和难点解析本《Flash命令与按钮初步》公开课教案教学设计共包含十五个章节,涵盖了Flash 的基本操作、图层管理、图形绘制、简单动画制作、按钮元件使用、命令应用、遮罩动画、影片导入与、作品发布与优化、ActionScript编程、按钮事件与交互、高级动画技巧、组件与库的使用以及项目实战与案例分析等内容。

flash动画教学策划书3篇

flash动画教学策划书3篇

flash动画教学策划书3篇篇一《Flash 动画教学策划书》一、教学目标1. 让学生了解 Flash 动画的基本概念和特点。

2. 掌握 Flash 动画的基本操作和技巧。

3. 培养学生的创造力和想象力,提高学生的动手能力。

二、教学内容1. Flash 动画的发展历程和应用领域。

2. Flash 动画的基本原理和工作界面。

3. Flash 动画的绘图工具和颜色处理。

4. Flash 动画的元件、实例和库。

5. Flash 动画的帧、时间轴和动画制作。

6. Flash 动画的声音、视频和交互设计。

三、教学方法1. 理论讲解与实践操作相结合。

2. 案例教学与项目实践相结合。

3. 小组合作与自主学习相结合。

四、教学过程1. 导入(5 分钟)通过播放一些优秀的 Flash 动画作品,引起学生的兴趣,激发学生的学习热情。

2. 知识讲解(30 分钟)(1)介绍 Flash 动画的基本概念和特点。

(2)讲解 Flash 动画的基本操作和技巧,如绘图工具、颜色处理、元件、实例和库等。

(3)结合案例,详细讲解 Flash 动画的帧、时间轴和动画制作。

3. 实践操作(20 分钟)让学生根据所学知识,自主创作一个简单的 Flash 动画作品。

4. 小组讨论(10 分钟)组织学生进行小组讨论,分享自己的创作思路和经验,互相学习和借鉴。

6. 布置作业(5 分钟)布置课后作业,让学生进一步巩固所学知识。

五、教学资源1. Flash 动画软件。

2. 教学案例和素材。

3. 多媒体教室。

六、教学评估1. 学生的作品。

2. 学生的课堂表现。

3. 学生的作业完成情况。

七、注意事项1. 教学过程中要注重学生的实际操作能力,多让学生进行实践练习。

2. 及时解答学生的问题,帮助学生解决遇到的困难。

3. 鼓励学生发挥创意,创作出有个性的作品。

篇二《Flash 动画教学策划书》一、教学目标1. 让学生了解 Flash 动画的基本概念和特点。

2. 掌握 Flash 动画的基本操作和技巧。

华师17春秋学期多媒体课件设计与开发在线作业

华师17春秋学期多媒体课件设计与开发在线作业

华师《多媒体课件设计与开发》在线作业一、单选题(共20道试题,共40分。

)V1.用【椭圆工具】画正圆形能够利用多种方式,下列方式错误的是()。

A.在鼠标拖曳的同时按住Shift键B.在“贴紧对象”被选中的前提下,向45度左右方向拖动,出现提示时松开鼠标左键C.画一个椭圆,然后选中,在【属性】面板中将宽度和高度的数值设置为一样的像素D.选中【椭圆工具】后,在【属性】面板的“椭圆选项”中,将“开始角度”设置为0度,“结束角度”设置为360度,然后再用鼠标绘制2.新建一个元件时,能够选择元件的类型。

下列选项中不属于元件类型的是()。

A.影片剪辑B.按钮C.位图D.图形3.“帧频”是指动画或视频在1秒钟内播放的画面数量。

假设用Flash制作用于网络的banner广告,通常选择的帧频是()。

要选择持续的多个帧,能够配合()键进行选取。

5.在Flash中,对某个对象进行旋转变形操作,下列说法正确的是()。

A.旋转的中心点能够设置在对象之外B.只能通过鼠标拖动的方式调整旋转角度C.旋转的角度能够超过360度D.旋转的角度能够精准到小数点后两位数字6.以下关于利用【钢笔工具】的说法,错误的是()。

A.与【铅笔工具】、【线条工具】等相较,【钢笔工具】能绘制更精准的路径B.用户能够通过调节线条上的点来调节直线和曲线;曲线不能够转换为直线,反之亦然C.【钢笔工具】能够帮忙用户创建直线或曲线,而且调节直线的角度和长度、修改曲线的弧度D.用户利用【钢笔工具】画图时,直接单击能够创建直线点,单击并拖动能够创建曲线点7.以下关于“矢量图形”和“位图图像”的说法,错误的是()。

既能够输出矢量图形,也能够输出位图图像B.在Flash中,用户能够利用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像C.用Flash的画图工具画出来的图形是矢量图形D.一般来讲,矢量图形比位图图像所占的贮存空间大8.利用()工具能够绘制直线。

A.铅笔B.钢笔C.线条D.笔刷9.()是时刻轴的大体元素。

Flash-MX动画教程-第6章--动画制作概述

Flash-MX动画教程-第6章--动画制作概述
提示:这个HTML文件与SWF文件之间有着链接关系,必 须处于同级目录中。如果用户移走SWF文件,HTML文件就 不能打开。
通过【测试影片】命令可以导出一个.SWF格式文件, 要将它保存在与.FLA文件同一目录下,如图6.63所示。
【步骤5】如果想用于网页制作,则必须导出一个HTML 文件。选择菜单栏中的【文件】|【发布预览】|【HTML】 命令,就会导出一个HTML文件并在.FLA文件的同一目录 中生成HTML文件,如图6.64所示。
由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余 只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积 大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一 个实例在浏览器中仅需要下载一次。
元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。
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6.3.2 元件类型
按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形( ))、 影片剪辑( ))和按钮( )三种类型。此外Flash MX也 把声音( )和位图( )作为元件来处理,虽然它们不 是一种元件行为。 1.图形元件 2.影片剪辑 3.按钮
文件,进入动画创建编辑环境,如图6.61所示。 【步骤2】选择菜单栏中的【修改】|【影片】命令,
在弹出的【影片属性】对话框中调节影片舞台的大小和 背景颜色以及动画播放速度等,如图6.62所示。
【步骤3】在编辑区中创建所需的中将分别讲述。
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【步骤4】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画 效果,有两种选择:
选择菜单栏中的【控制】|【播放】命令或者直接按 Enter键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效 果。
选择菜单栏中的【控制】|【测试影片】命令(或者 直接按Ctrl+Enter键),临时脱离当前编辑环境进入影 片测试环境中预览。

华师大版七年级数学上册优秀教学案例:214近似数

华师大版七年级数学上册优秀教学案例:214近似数
此外,我还鼓励学生分享经验,提高小组合作效果。例如,在求近似数的过程中,我会让学生分享自己解决问题的方法,从而达到相互学习、相互启发的目的。
在小组合作过程中,我会巡回指导,及时发现问题,给予学生针对性建议。例如,当学生在小组讨论中遇到问题时,我会及时介入,引导他们找到正确的解决方法。这样,学生就能在教师的指导下,提高小组合作效果。
(三)小组合作
1.组织小组讨论,培养学生的合作意识。
2.鼓励学生分享经验,相互学习、相互启发。
3.教师巡回指导,提高学生的小组合作效果。
在教学过程中,我注重组织小组讨论,培养学生的合作意识。例如,在讲解近似数在实际生活中的应用时,我会组织学生进行小组讨论,让学生分享自己的观点和经验。这样,学生就能在小组讨论中,培养合作意识,相互学习、相互启发。
针对这一章节内容,我以生活情境为导入,让学生感受到近似数在实际生活中的重要性。接着,通过讲解近似数的概念,让学生理解近似数的含义。在此基础上,我设计了一系列练习题,让学生在实际操作中学会使用四舍五入法求近似数。最后,我以小组讨论的形式,让学生探讨近似数在实际生活中的应用,提高他们的实际解决问题的能力。
3.培养学生关爱他人、合作共赢的价值观,让他们在小组活动中学会关心、学会合作。
在教学过程中,我注重营造轻松愉快的课堂氛围,让学生在愉悦的情感中学习数学。例如,我运用幽默、生动的语言,让学生在笑声中掌握知识。
同时,我还注重培养学生的积极向上的学习态度。例如,在学生遇到困难时,我会鼓励他们相信自己,勇敢面对挑战。这样,学生就能在克服困难的过程中,逐渐培养出积极向上的学习态度。
在小组活动中,我会引导学生关爱他人、合作共赢。例如,在讨论近似数在实际生活中的应用时,我会让学生学会倾听他人的意见,尊重他人的观点。这样,学生就能在小组活动中,学会关心、学会合作,形成良好的价值观。

适合学生看的flash书

适合学生看的flash书

适合学生看的flash书
对于学生来说,学习Flash动画制作需要选择一本适合的书籍。

以下是几本适合学生看的Flash书籍:
《Adobe Flash Professional CS6 动画设计与制作标准教材》(人民邮电出版社):这本书是Flash动画设计与制作领域的经典教材,系统地介绍了Flash动画制作的知识和技能。

它包括Flash动画制作基础、绘图与填充、动画制作技巧、交互式动画等内容,非常适合初学者学习。

《Flash动画制作从入门到精通》(人民邮电出版社):这本书是一本Flash动画制作的进阶教材,适合有一定基础的读者。

它包括Flash动画制作的高级技巧、交互式动画设计、音效与音乐、动态文字等,同时也提供了多个综合案例,帮助读者提高制作技能。

《Flash ActionScript 3.0 从入门到精通》(人民邮电出版社):这本书是一本介绍Flash ActionScript 3.0的教材,适合对ActionScript有兴趣的读者。

它详细介绍了ActionScript 3.0的基础知识、语法、控制结构、事件处理、面向对象编程等内容,为读者深入学习Flash ActionScript 3.0提供了全面的指导。

除了以上这些书籍,还可以参考一些在线教程和视频教程,例如Adobe官方网站提供的教程、B站等视频网站上的教程等。

在学习过程中,多加练习和尝试是非常重要的,只有通过不断的实践才能提高自己的Flash动画制作技能。

四年级《信息技术》华师版教案

四年级《信息技术》华师版教案

四年级《信息技术》华师版-教案第一章:认识计算机一、教学目标:1. 让学生了解计算机的基本外观和结构。

2. 让学生认识计算机的各个部分及其功能。

3. 培养学生对计算机的兴趣和好奇心。

二、教学内容:1. 计算机的外观结构:主机、显示器、键盘、鼠标等。

2. 计算机的内部结构:主板、CPU、内存、硬盘等。

三、教学重点与难点:重点:计算机的基本外观和结构。

难点:计算机的内部结构。

四、教学方法:采用直观演示法、问答法和小组讨论法。

五、教学步骤:1. 展示计算机实物,引导学生观察计算机的外观结构。

2. 讲解计算机的外观结构及其功能。

3. 引导学生触摸键盘、鼠标等外部设备,感受其使用方法。

4. 讲解计算机的内部结构,并通过图片或实物展示。

5. 组织学生进行小组讨论,分享对计算机的认识。

六、课后作业:1. 画出计算机的结构图,标注各个部分及其功能。

2. 家长协助孩子观察家里的计算机,了解其外观和内部结构。

第二章:计算机的基本操作一、教学目标:1. 让学生掌握计算机的基本操作,如开关机、使用键盘和鼠标等。

2. 培养学生规范使用计算机的习惯。

二、教学内容:1. 开关机的正确方法。

2. 键盘和鼠标的基本使用方法。

三、教学重点与难点:重点:开关机的方法,键盘和鼠标的使用。

难点:键盘和鼠标的操作技巧。

四、教学方法:采用讲解法、示范法、实践法。

五、教学步骤:1. 讲解开关机的正确方法,并进行示范。

2. 讲解键盘的布局和基本使用方法,并进行示范。

3. 讲解鼠标的操作方法,并进行示范。

4. 组织学生进行实践操作,教师巡回指导。

5. 总结学生在操作过程中遇到的问题,并进行讲解。

六、课后作业:1. 练习开关机操作。

2. 练习键盘和鼠标的操作,如打字、拖动文件等。

第三章:计算机的输入输出设备一、教学目标:1. 让学生了解计算机的输入输出设备及其功能。

2. 培养学生正确使用计算机设备的能力。

二、教学内容:1. 计算机的输入设备:键盘、鼠标、摄像头等。

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试题结构:
单选40题40分,多选7题14分,操作填空7题21分,是非25题25分。

考试形式与时长:
机上考试,时长75分钟。

考试日期:
2013年7月4日(第19周星期4)。

试题举例:
一、单选题
1、无法把()格式的文件导入到Flash CS4 AS3.0文档中
A、.gif
B、.FLV
C、.wma
D、.wav
2、下图中,元件、图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的数目分别是()
A、8、5、2、1
B、6、3、2、1 B、8、3、2、3 D、6、1、
2、3
3、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,下列不属于动漫形象特点的是()
A、要单纯而富有想像力
B、动画人物有一个独有的特征
C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性
D、动画人物的塑造要有天真的孩子气
4、在背景为浅蓝色的舞台中用基本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用基本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。

选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,则合并得到的图形的填充色是()。

A、浅蓝色
B、黄色
C、浅红色
D、红色
5、加入声音后,除()之外,其他声音效果都是可被设置的。

A、向右淡出
B、淡出
C、向右淡入
D、淡入
6、制作下列()效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。

A、传统补间
B、遮罩层动画
C、补间形状
D、逐帧动画
7、用户可为脚本添加注释。

下列属于有效注释的有()。

A、临时注释
B、永久注释
C、多行注释
D、重点注释
8、下列的()不是有效的Deco工具绘制效果。

A、动画式填充
B、网格填充
C、对称刷子
D、藤蔓式填充
9、在脚本:pp.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AA);中,CLICK所代表的是()
A、函数名
B、实例名
C、事件名
D、变量名
10、执行脚本指令:var N:uint=80;之后,变量N的取值范围被指定为()
A、非负数值
B、非负整数
C、任意整数
D、非零整数
11、用户可为声音调出其“编辑封套”设置框来重制声音的效果。

下列叙述中,错误的是()。

A、可放大或缩小波纹表的显示
B、标尺的刻度单位可设置为秒
C、把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音
D、标尺的刻度单位可设置为帧
12、下列叙述中,正确的是()。

A、Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形,而位图图像不可以
B、当一个文档中包含有多个场景时,场景的播放次序用户无法自行确定
C、用橡皮擦工具无法擦除非矢量对象的部分内容,但双击该工具则能删除非矢量对象
D、创建传统补间之后,还能用动画编辑器进一步编辑动画效果
13、下列关于视频导入和按钮的叙述中,正确的是()。

A、可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASH CS4 AS3.0的文档中
B、舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。

C、在AS 3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。

D、在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的
14、下列关于面板的叙述中,错误的是()。

A、可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景
B、可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。

C、可通过调出变形面板来设置对象的旋转效果
D、可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央
15、在下列的脚本中,正确的是()。

A、var play:int=100;
B、aa.addEventListener(MouseEvent.click,aaa);
C、gotoandPlay(2);
D、abc=2.5;
参考答案:
1、C
2、B
3、A
4、D
5、C
6、B
7、C
8、A
9、C 10、B 11、C 12、C 13、D 14、
A 15、D
二、多选题
1、在两个关键帧之间创建传统补间时,这些关键帧上的对象可以是()
A、位图
B、组合体
C、文本
D、元件实例
2、选择了“文本工具”后,可设置文本的()属性
A、对齐方式
B、方向
C、笔触颜色
D、字母
间距
3、在编写脚本时,可为变量显式地说明其数据类型。

下列属于AS3.0有效数据类型的是()。

A、int
B、uint
C、Number
D、boolean 参考答案:
1、ABCD
2、ABD
3、ABC
三、是非判断题
1、制作遮罩效果的动画时,总是通过移动遮罩层中的形状来达到遮罩的效果。

2、当对名为“字母”的图层中所包含的5个独立的字母执行一次“分散到图层”操作后,“字母”图层将被自动删除。

3、剧本为动漫影片做了规划,故可视为动漫创作过程的一个组成部分。

4、在flash CS4中,利用部分选取工具可以调整直线段的长度。

5、制作按钮时,弹起状态帧不能是空白关键帧。

6、"基本矩形工具"和"矩形工具"的区别在于:如果选择"基本矩形工具",则绘制矩形后,还可以修改矩形选项值。

7、在动画编辑器中,单击菱形按钮可添加或删除关键帧。

8、被声明类型为Number的变量,其值只能为整数。

9、实例源自于元件。

它存在于舞台中。

而元件则存在于库中。

参考答案:
1、错
2、错
3、错
4、对
5、错
6、对
7、对
8、错
9、对。

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