火星时代Maya教程:眼睛建模
MAYA建模教案
MAYA建模教案
一、教学目标
1.学习MAYA建模的基本概念和工具
2.掌握MAYA建模的基本操作技巧
3.能够使用MAYA进行建模练习
二、教学内容
1.MAYA建模的基本概念和原理
a.三维建模的基本概念和原理
b.MAYA建模的工作流程
2.MAYA建模的基本工具和操作
c.使用多边形建模工具
d.使用曲面建模工具
e.使用细节建模工具
3.MAYA建模的实践练习
a.建模一个简单的场景
b.建模一个角色
三、教学过程
1.理论讲解(20分钟)
a.介绍MAYA建模的基本概念和原理
b.介绍MAYA建模的工作流程
2.演示操作(30分钟)
a.演示MAYA建模的基本工具和操作
b.演示如何使用多边形建模工具、曲面建模工具和细节建模工具
3.学生练习(60分钟)
a.学生按照演示的操作进行练习
b.练习建模一个简单的场景和一个角色
4.学生作品展示和讨论(30分钟)
a.学生展示自己的建模作品
b.教师和学生进行作品评价和讨论
四、教学评价
1.课堂练习成果的评价
a.学生完成的建模作品的完成度和质量
b.学生对于建模过程的理解和掌握程度
2.学生的参与度和表现的评价
a.学生对于教学内容的兴趣和参与度
b.学生在课堂上的提问和讨论的活跃程度
五、教学反思
通过这次教学实践,我发现学生对于MAYA建模的兴趣非常高,课堂
氛围很活跃。学生们通过练习和实践,逐渐熟悉了MAYA建模的基本工具
和操作,能够使用MAYA进行简单的建模练习。但是一些学生在细节建模
方面还存在一些困难,需要更多的练习和实践。
为了提高学生对MAYA建模的理解和掌握,我在今后的教学中会增加
maya人物建模教程
maya人物建模教程
Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。
首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。
第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。
第二步,开始建立人物的基本形状。可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。
第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。
第四步,为模型添加颜色和纹理。使用Maya的材质编辑器,
可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。
第五步,为模型添加骨骼和动画。使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第1章 初识Maya 2023
1.3.7 通道盒
“通道盒”位于Maya软件界面的右侧,与“建模工具包”和“属性编辑器”叠加在一起, 是用于编辑对象属性的最快最高效的主要工具。
1.3.8 建模工具包
“建模工具包”是Maya为用户提供的一个便于 进行多边形建模的命令集合面板,通过这一面板,用 户可以很方便地进入到多边形的顶点、边、面以及 UV中对模型进行修改编辑。
1.6.1复制对象
1.6.2特殊复制对象
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第1章
初识Maya 2023
1.1 Maya概述
Autodesk Maya是世界顶级的三维动画软件之一,也是欧特克 (Autodesk)公司面向数字动画领域所推出的重要产品之一,旨在为全球 的建筑设计、卡通动画、虚拟现实及影视特效等众多行业的不同领域提供最 先进的软件技术并帮助各行各业的设计师们设计制作出大量的优秀数字可视 化作品。
Maya与其他软件的其中一个不同之处就在于Maya拥有多个不同的菜单栏,用 户可以设置“菜单集”的类型使得Maya显示出对应的菜单命令来方便自己的工作。
1.3.2 状态行工具栏
状态行工具栏位于菜单栏下方,包含了许多常用的常规命令图标,这些图标被多个 垂直分隔线所隔开,用户可以单击垂直分隔线来展开和收拢图标组。
1.3.9 属性编辑器
“属性编辑器”主要用来修改物体的自身属性,从功能上来说与“通道盒”的作 用非常类似,但是“属性编辑器”为用户提供了更加全面、完整的节点命令以及图形 控件。
Maya 基础与建模教程3
13、项目文件设置 1.选择“File”→”Project”→“New”
14、颜色设置 1.选择“Windows”→”Settings/Preferences”→“Color Settings”
15、网格设置
15、网格设置 1.选择“Display”→”Grid”
16、其它常规设置 1.选择“Window”→”Settings/Preferences” →”Preferences”
5、显示方式
1、对象的显示方式有多种,根据操作的需要和机器的配置来调节,以 操作流畅为目的。切换的命令在视图菜单中shading(阴影)中;
① Wireframe(视图):以网格方式显示,显示多边形网格的 边缘和曲面的等位结构线,这是默认的显示质量。 ② Smooth shad all (全部平滑阴影):使用平滑的材质显示 方式来显示所有的曲面、网格和粒子。 ③ Smooth shade selected iteams(平滑实体模式显示选择 项):使选择的对象以平滑材质显示。 ④ Smooth wireframw(平滑线框):在maya中3d视图中以 平滑的线框显示对象,包括hardware render buffer和3D paint effects图。 ⑤ Flat shade all(平铺实体显示全部对象):使所有的曲面和 网格为非平滑材质显示 ⑥ Flat shade selected items(平铺实体显示选择对象):使选 择的对象为非平滑显示
maya建模技巧与方法
Maya 建模技巧和方法
一般技巧
•使用参考平面:创建参考平面以帮助对齐和定位模型。
•使用对齐工具:使用对齐工具将对象对齐到其他对象或表面。
•冻结变换:冻结变换以防止意外移动或旋转模型。
•使用组合键:利用组合键提高建模速度和效率。
•使用建模面板:在建模面板中轻松调整模型参数。
多边形建模
•从基本形状开始:使用立方体、球体或圆柱体等基本形状作为建模的基础。•细分网格:通过细分网格添加更多多边形,从而增加模型的细节。
•使用挤出工具:使用挤出工具从表面创建新的多边形。
•使用多边形建模工具:利用 Maya 中的多边形建模工具,如顶点、边和面工具来调整模型形状。
•使用布尔运算:通过布尔运算组合和修改多边形形状。
曲线建模
•使用曲线工具:使用贝塞尔曲线、样条曲线或NURBS 曲线创建平滑的曲线。•调整曲线参数:在曲线编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲线形状。•使用曲线工具栏:利用曲线工具栏中的工具来分割、连接和修改曲线。
•使用曲线投影:将曲线投影到曲面上以创建复杂的形状。
•将曲线转换为多边形:将曲线转换为多边形以进一步建模。
曲面建模
•使用曲面工具:使用曲面工具,如 Loft、挤出和旋转,创建曲面。
•调整曲面参数:在曲面编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲面形状。•使用曲面工具栏:利用曲面工具栏中的工具来分割、连接和修改曲面。
•使用法线工具:使用法线工具平滑和修正曲面法线。
•将曲面转换为多边形:将曲面转换为多边形以进一步建模。
高级技巧
•使用历史编辑器:在历史编辑器中查看和编辑模型的构造历史记录。
三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)
节点的应用
步骤9如图:
节点的应用
双击打开理石效果的属性栏,把其参数进行调节如图 所示:
节点的应用
最终效果图:
补充:
一般加高光贴图的时候,链接在材质球的 specular color(高光颜色)上。 凹凸贴图:黑色是凹,白色是凸 高光贴图:黑色不产生高光,白色产生高光 透明贴图:黑色不透明,白色透明
节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用
此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
ຫໍສະໝຸດ Baidu
节点的应用
maya卡通人物角色建模
角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。
导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象
侧视图:视图—图象平面—导入图象
修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度
居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----
头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数
侧面调整如下:
正面调整:
最终调整:
挤压出脖子
调整脖子
删除模型一半,关联复制出另外一半
Edit>
8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出
新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果
9.挤压嘴的轮廓
选择面挤出
调整为:
分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状
侧视图
11.调整嘴的形状
12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:
删除三角面多余的边,使变成四角面. 在嘴角和面颊再加一条线:
删除该边:
适当调整嘴部的点,
13.安排眼睛周围的环状线加线
去边,
加线,调整眉弓布线:
适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵
挤出
选择这些点,向前拖出
参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:
选择面挤出
16.制作眼窝,口缝,耳朵
选择这2个面挤出2次
选择口部的面,向内挤出2次
Maya 眼睛的制作
Maya 眼睛的制作
Maya 眼睛的制作
先参考一下眼睛结构图,这样会比较明了眼睛的结构。
1. 先用两个球体,把其中一个缩小在压扁,另一个维持不变。
这样左边比较小又扁的是角膜,右边比较大的是眼球。
2. 将比较小又扁的球体放至在大的球体的前方。因为眼睛最表层处是角膜。
3. 在从侧面图,把黄色部份的面给 Delete 。
4. 这样角膜就做好了,在选起刚刚眼球有跟角膜重迭的面。
5. 在 Edit Polygons 下的 Extract 这个 ** 能可以将选好的面跟眼球分开来。
6. 把分开后的物件,记得要把 History 清干净。
在用 Center Pivor 这个 ** 能,将坐标至于对象中心。
选取对象中间的面(黄色部份),用在 Edit Polygons 下的Extrude Face 这个 ** 能来长出新的面。
7. 由左而右 : 角膜、虹膜和瞳孔、眼球就完成了。
8. 因为虹膜和瞳孔是一体成形,所以在画贴图的时候,就可以一起处理。?#123; 色的部份是虹膜,黑色的部份是瞳孔。
9. 因为角膜是透明的,角膜的表层有结膜和湿润感,
所以在 ?#123; 质感的时候,要记得 ?#123; 得有点水水的,有点反光的感觉。
10. 把角膜、虹膜和瞳孔、眼球组合一下,眼睛就完成了。(完)
maya眼球贴图教程
maya眼球贴图在maya角色动画中是最常用的技术,许多maya初学者往往会觉得maya 眼球贴图是一个非常难的技术,其实不然;下面我们就来学习如何做眼球贴图。
首先这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.
在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.
在这个教学中我假设你有一定的maya的nurbs建模基础
02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.
如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用
03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆
04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的
周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.
05现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域
06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔
07眼球里面部分已经建立,看看怎样贴图.
在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:
3Dmax眼球制作分析
1、创建一NURB塞体,旋转90度。属性中将跨度数改为6。
2、在眼球前方插入等参线。如下图所示:
4、再插入一条等参线,如下图:
6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡光)
7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。
8、为瞳孔添加贴图。除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。然后,单击瞳孔一UV编辑器,
查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次UV处理,单击创建UV下面的平面映射旁边小盒子进行如下设置:
9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。然后,调整UV,将贴图完
全贴到模型表面。效果如下:
10、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。效果如下:
11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯
光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并
将阴影半径值(Light Radius )改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用mantal rey 渲染器进行渲染,效果如下:
12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。
暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:
渲染效果如下:
13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋盘格,
并将渐变色调为白色到黑色渐变。渲染效果如下:
将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:
添加渐变纹理, 14、
Maya材质火星时代讲义
绘画三原色:红黄蓝
光学三原色:红绿蓝
红绿:黄
蓝绿:青
红蓝:绿
默认白色值是1 黑色值是0
ambient light 环境光
directional light 平行光
point light 点光源(发光体类似圆柱形)
spot light 聚光灯舞台灯
area light 区域光面积光
volume light 体积光
point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)
type:灯光类型
color:颜色
intensity:强度
illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)
emit diffuse 照明漫反射
emit specular 照射高光
decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributes
cone angle 锥角(聚光灯的照射范围)
Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)
dropoff 衰减(中心衰减)
directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)
平形光的作用给主光源一个方向性。主要用于场景的打灯。
ambient light attributes
ambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。越大趋于点光源。
area litht attributes
区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)
maya绑定眼球设置
眼球的设置:创建眼睛骨骼:创建骨骼之前先找到眼球的中心点,因为眼球的旋转是绕着中心旋转的。选择模型可以看到,眼球模型的中心轴并没有在模型本身的中心位置,选择所有的眼球模型,执行Modify→Centre Pivot(中心化枢轴点)。选择左侧眼球外层的模型,,按“Ctrl+a”打开器属性,在eyeball_l选项卡下展开Display选项,然后勾选Display Local Axis显示眼球模型eyeball_l的轴心点,在后面的操作中将骨骼吸附到这里,就能准确的定位骨骼的位置了。在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool应用骨骼工具。按“v”键,在左侧眼球的中心点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击鼠标,让新创建的骨骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开鼠标,慢慢移动,将骨骼点放在眼球模型前端的中心位置。人的两个眼球是相互对称的,因此右侧的骨骼就可以使用Mirror Joint命令镜像获得。创建控制器:创建一个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩小Locator的自身比例。为Locator打一个组,选择Locator的组,按“v”键配合鼠标中键,将组吸附到眼球骨骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前方。创建约束:选择Locator+眼球骨骼做一个目标约束(Aim)。这样Locator就可以控制眼球的旋转了。层级整理:将眼球骨骼成为头部骨骼的子层级,这样头部骨骼就可以带动眼球骨骼一起移动了。控制器添加:两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加一个总控制器。创建一个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的子层级。这样控制器就能同时带动两个眼球进行旋转了。眼球切换:在动画制作过程中,眼睛不会一直跟随头部运动,比如头部运动的时候眼睛始终盯着一个位置。如果眼睛控制器作为头骨的子物体,在旋转头部时控制器也跟随一起运动,这样角色眼睛就不能固定盯着一个点。如果对控制器添加一些设置,当眼睛盯着一个固定目标时,眼睛控制器不受到头部控制;当需要眼睛跟随头部一起运动时,又能使眼睛控制器受到头部的控制。这样就能满足动画制作的要求.当需要眼睛控制器受到头部控制时,控制物体无疑就是头部骨骼了,那我们就用头部骨骼父子约束眼睛控制器的组。选择头部控制器,加选眼睛控制器的组,在Animation模块下执行Constrain→Parent(选项保持默认),创建父子约束。接下来创建一个空组,用这个组作为控制眼睛控制器的第二个对象。由于这个组跟角色身体上的所有控制器没有任何关系,因此当这个组完全控制
Maya2018中文全彩案例教程 第二章 多边形建模技术
(2)循环或环形边 循环边是由其共享顶点按顺序连接的多边形边的路 径,如下左图所示。若要选择球体上的一条水平或 垂直边,首先选择球体上的一条边,按住Shift键的 同时,双击处于相同经度线或纬度线上的相邻边, 将循环选择沿球体上的相同经度或纬度线上的所有 边,如下右图所示。
环形边是由多边形边的共享面按顺序连接的多边形
提示:交互式创建中快捷键的使用
在交互式创建基本体的过程中,按住Shift键或Ctrl键可 实现以下效果: Ctrl键:以光标为中心增大平面基本体和立方体基本
体,而不影响所有其他基本体。按后续交互式步骤调 整基本属性时,按Ctrl键可立即降低鼠标速度。 Shift键:将所有基本体约束到三维等边比例,并以光 标或光标所在水平面为基础点或基础平面增大模型。 按后续交互式步骤调整基本属性时,按Shift键可立即 提高鼠标速度。 Ctrl+Shift键:将所有基本体约束到三维等边比例,并 以光标为中心增大模型。
多边形基本体是Maya系统提供的三维几何形 状,这些基本体对象主要包括球体、立方体、圆 柱体、圆锥体、圆环和平面等共17种,如下图所 示,而创建这些多边形基本体的方法主要包括使 用主菜单栏命令、工具架和热盒菜单创建。
1. 使用主菜单栏命令创建
在Maya典型工作流中,用户可以先创建几何基本 体模型作为三维建模的起点,然后进一步修改基本 体创建更复杂的模型,下面以创建球体为例,为用 户介绍从主菜单栏中创建基本体的具体操作方法。
Maya三维建模基础——带图稿
第一章细说从头
(一)主流数字软件
今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。
由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。
Maya场景制作:第6章-大白鲨制作(7)
上机练习
练习内容:
•制作眼眶
练习时间:
•30分钟
第6章 大白鲨制作
小结
本节主要对大白鲨的眼部进行制作;制作过程中将眼睛周围布 线等内容融入其中,同时将布线修改方法进行制作讲解。
第6章 大白鲨制作
自测习题
单选试题
1.下列哪一项是多边形切割面工具的英文?( ) A. Keep Faces Together B. Cut Faces Tool C. Split Polygon Tool D. To Edge Ring and Split 2.为什么眼部布线是环形的?( ) A. 看起来美观 B. 别人都这么做 C. 根据肌肉结构
第6章 大白鲨制作
6.4 大白鲨头部制作 眼部制作
提示:
鲨鱼眼睛的形状和位置需要在侧视图确定。
挤出眼部面
调整眼部布线
第6章 大白鲨制作
6.4 大白鲨头部制作 眼部制作
切分眼部环路线并调整细节
第6章 大白鲨制作
6.4 大白鲨头部制作 眼部制作
提示:
使眼部和嘴部的面均为四边面。
调整眼部和嘴部布线
第6章 大白鲨制作
D. 根据骨骼结构
第6章 大白鲨制作
自测习题 答案
单选试题
1.下列哪一项是多边形切割面工具的英文?( B ) A. Keep Faces Together B. Cut Faces Tool C. Split Polygon Tool D. To Edge Ring and Split 2.为什么眼部布线是环形的?( C ) A. 看起来美观 B. 别人都这么做 C. 根据肌肉结构
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第7章 动画技术
7.3.2点约束
使用“点约束”工具,用户可以设置一个对象的位置受到另外一个或者多个对象 的位置所影响。
7.3.3方向约束
使用“方向约束”工具,用户可以将一个对象的方向设置为受场景中的其他一个 或多个对象所影响。
7.3.4缩放约束
使用“缩放约束”工具,用户可以将一个缩放对象与另外一个或多个对象相匹配。
7.2.7平移关键帧、旋转关键帧和缩放关键帧
“平移关键帧”“旋转关键帧”和“缩放关键帧”这3个工具顾名思义,分别用 来对所选对象的“平移”“旋转”和“缩放”这3个属性进行关键帧设置。如果用户 只是想记录所选择对象的位置变化情况,那么使用“平移关键帧”工具将会使动画 工作流程变得非常快捷。
7.2.8驱动关键帧
7.2.4烘焙动画
通过烘焙动画命令,动画师可以使用模拟所生成的动画曲线来对当前场景中的对 象进行动画编辑。
7.2.5设置关键帧
在Maya软件中,比如我们给一个模型在不同的时间帧上分别对其位置设置了关 键帧,软件就会自动在这段时间内生成模型的位置变换动画。
7.2.6设置动画关键帧
“设置动画关键帧”工具不能对没有任何属性动画关键帧记录的对象设置关键帧, 我们需要先设置好所选对象属性的第一个关键帧之后,才可以使用该工具继续为有 关键帧的属性设置关键帧。
7.4骨骼与绑定
为角色设置骨骼是一门非常复杂的技术工种,我们通常也称呼从事角色 骨骼设置的动画师为角色绑定师。在“绑定”工具架上我们可以找到与骨骼 绑定有关的常用工具图标。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
火星时代Maya教程:眼睛建模
今天火星时代Maya教程为您带来的是眼睛建模教程。单独画一个眼球看似惊悚,实际上却是角色中不可或缺的部分。下面我们就来具体看看。
1:这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。
在这里我使用简单的程序贴图,目的是向大家展示贴图最好的途径。
在这个教学中我假设你有一定的Maya的NURBS建模基础。
2:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分:第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜、晶体和瞳孔)。我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。
如果我们在瞳孔后面建立一个晶体,但是眼球里面是黑色的,所以根本不起作用。
3:首先建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度,然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面。删除顶端的小圆。
4:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状,我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图:
5:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。
6:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。如图5。
现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔:
7、眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图:
在hypershade建立一个新的blinn材质,材质参数如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真实我们在Specular and Diffusion通道添加贴图:
下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性:
8:一定把ramp类型设定为U Ramp。
在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部。第二根线,绿色的那一条,是虹膜的颜色,第三条线是虹膜的边。
在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图:
9:在color gain建立另一个ramp贴图并设置2d texture中的repeat V为5。
10:建立的shader network应该和下面近似:
11:现在我们已经制作完了眼球外面形状,这是一个很简单的模型,事实上就是一个稍微调整了一下的球体。
选择顶端的hull并移动一点。
为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面,调整它的法线指向里面。
外面部分的材质是一个phong。
Color:0 0 0 (或者深灰色)
Transparency:0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power:100
Specular color:1 1 1 (最好是浅灰色)
Refractive Index:1.337 (假如你要使用光线跟踪)
瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色。
12、如果你要使用文件贴图也很简单的:
在Hypershade建立一个新的file texture节点,连接到blinn材质的color属性上,连接3dTexturePlacemet节点到projection节点,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图。
以上就是今天的眼睛建模Maya教程,希望能对您有所帮助。更多Maya教程/