13讲补:UML语法总结
uml知识点
uml知识点
UML(UnifiedModelingLanguage,统一建模语言)是一种用于软件开发的标准化图形化语言,通常被用于描述系统架构、设计和实现。
在 UML 中,可以使用各种图形元素来表示各种软件开发中常见的概念和结构,如用例、类、对象、活动、状态等。
以下是 UML 知识点的简要介绍:
1. 用例图:用于描述系统的功能需求,展示系统与外部实体(如用户、其他系统)的交互关系。
2. 类图:用于描述系统的静态结构,展示系统中的类、接口、属性、操作等元素之间的关系。
3. 对象图:用于描述系统中的对象及其之间的关系,可以作为类图的实例化展示。
4. 活动图:用于描述系统中的业务流程和活动,展示流程和活动之间的顺序关系、分支和合并等。
5. 状态图:用于描述系统中对象的状态变化,展示状态之间的转移关系和行为。
6. 序列图:用于描述系统中对象之间的交互过程,展示消息的发送和接收顺序、时序等。
7. 组件图:用于描述系统的物理结构,展示系统中的软件组件、硬件设备等元素之间的关系。
8. 部署图:用于描述系统的部署结构,展示系统的物理部署方式和配置。
以上是 UML 的主要知识点,掌握这些知识有助于更好地理解和设计系统架构。
统一建模语言
统一建模语言统一建模语言(UML)是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。
它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。
它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。
1.UML的结构UML的结构包括基本构造块、支配这些构造块如何放在一起的规则(体系架构)和一些运用于整个UML的机制。
(1)构造块。
UML有三种基本的构造块,分别是事物(thing)、关系(relationship)和图(diagram)。
事物是UML中重要的组成部分,关系把事物紧密联系在一起,图是很多有相互相关的事物的组。
(2)公共机制。
公共机制是指达到特定目标的公共UML方法,主要包括规格说明(详细说明)、修饰、公共分类(通用划分)和扩展机制四种。
●规格说明:规格说明是事物语义的文本描述,它是模型真正的核心。
●修饰:UML为每一个事物设置了一个简单的记号,还可以通过修饰来表达更多的信息。
●公共分类:包括类元与对象(类表示概念,而对象表示具体的实体)、接口和实现(接口用来定义契约,而实现就是具体的内容)两组公共分类。
●扩展机制:包括约束(添加新规则来扩展事物的语义)、构造型(用于定义新的事物)、标记值(添加新的特殊信息来扩展事物的规格说明)。
(3)规则。
UML用于描述事物的语义规则分别是为事物、关系和图命名。
给一个名字以特定含义的语境,即范围;怎样使用或看见名字,即可见性;事物如何正确、一致地相互联系,即完整性;运行或模拟动态模型的含义是什么,即执行。
UML对系统架构的定义是系统的组织结构,包括系统分解的组成部分、它们的关联性、交互、机制和指导原则等这些提供系统设计的信息。
而具体来说,就是指5个系统视图,分别是逻辑视图、进程视图、实现视图、部署视图和用例视图。
●逻辑视图:以问题域的语汇组成的类和对象集合。
●进程视图:可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一次执行实例,描绘了所设计的并发与同步结构。
UML复习知识要点
UML 复习知识要点1.什么是UML ?用UML 进行建模的目的是什么?UML 的主要特点是什么?2.UML 中包含哪9 种图?每种图的用途是什么?3.什么是用例?什么是参与者?用例之间、参与者之间以及用例与参与者之间有分别什么关系?其表示符号是什么?根据需求分析要求能画出系统的用例图。
4.什么是交互图?什么是顺序图和协作图?二者有何异同?顺序图和协作图中分别包含哪些建模元素?5.怎么设计顺序图和协作图?会根据需求分析设计顺序图和协作图。
6.什么是类和类图?类之间的关系有哪几种?关联的命名方式?会判断类之间的各种关系。
会画类图。
7.一般可以把类图分为哪三个抽象层次?各有什么用途?8.类关联中聚集( aggregation )和组合( composition )两者之间有何区别?9.类和对象的关系?关联和链的关系?10.数据库设计可分为哪几个阶段?在Rose 中数据库设计的步骤是什么?何谓对象模型转换为数据模型?何谓数据模型转换为对象模型?11.什么是正向工程和逆向工程?12.什么是活动图和状态图?二者有何异同点?分别适用于什么场合?掌握状态图和活动图中的基本概念?会根据需求描述画系统的状态图和活动图。
13. 什么是构件图和部署图?二者有什么作用?构件有哪几种类型?熟悉部署图中的基本概念?考试题型:一、选择题(每题1分,共20分)二、填空题(每题2分,共20分)三、判断改错题(每题2分,共10分。
对的打“,错的打“X”并说明错误原因,只打“X”未说明错误原因记1分)四、简答题(约30分)五、案例分析与设计:(约20分)1、网络的普及带给了人们更多的学习途径,随之用来管理远程网络教学的“远程网络教学系统”也诞生了。
“远程网络教学系统”的功能需求包括:(a) .学生登录网站后,可以浏览课件、查找课件、下载课件、观看教学视频。
(b) .教师登录网站后,可以上传课件、上传教学视频、发布教学心得、查看教学心得、修改教学心得。
UML类图关系大全(经典)
UML类图关系大全1、关联双向关联:C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。
在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针。
对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系。
所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的。
使用ROSE 生成的代码是这样的:class C1...{public:C2* theC2;};class C2...{public:C1* theC1;};双向关联在代码的表现为双方都拥有对方的一个指针,当然也可以是引用或者是值。
单向关联:C3->C4:表示相识关系,指C3知道C4,C3可以调用C4的公共属性和方法。
没有生命期的依赖。
一般是表示为一种引用。
生成代码如下:class C3...{public:C4* theC4;};class C4...{};单向关联的代码就表现为C3有C4的指针,而C4对C3一无所知。
自身关联(反身关联):自己引用自己,带着一个自己的引用。
代码如下:class C14...{public:C14* theC14;};就是在自己的内部有着一个自身的引用。
2、聚合/组合当类之间有整体-部分关系的时候,我们就可以使用组合或者聚合。
聚合:表示C9聚合C10,但是C10可以离开C9而独立存在(独立存在的意思是在某个应用的问题域中这个类的存在有意义。
这句话怎么解,请看下面组合里的解释)。
代码如下:class C9...{public:C10 theC10;};class C10...{};组合(也有人称为包容):一般是实心菱形加实线箭头表示,如上图所示,表示的是C8被C7包容,而且C8不能离开C7而独立存在。
但这是视问题域而定的,例如在关心汽车的领域里,轮胎是一定要组合在汽车类中的,因为它离开了汽车就没有意义了。
plantuml语法 循环
plantuml语法循环循环是编程中常用的一种控制结构,用于重复执行特定的代码块。
在本文中,我们将探讨循环的概念、分类以及使用方法。
一、循环的概念循环是一种重复执行特定代码块的结构,它可以根据条件决定是否继续执行。
循环能够提高代码的复用性和执行效率,减少编码工作量。
二、循环的分类在编程中,常见的循环有以下几种类型:1. for循环for循环是一种在已知次数的情况下重复执行代码块的循环结构。
它通常使用一个计数器来控制循环次数,并在每次循环中更新计数器的值。
for循环的语法如下:```for (初始化语句; 条件表达式; 更新语句) {// 执行的代码块}```其中,初始化语句用于初始化计数器的值;条件表达式用于判断是否继续执行循环;更新语句用于更新计数器的值。
2. while循环while循环是一种在未知次数的情况下重复执行代码块的循环结构。
它会在每次循环开始前判断条件是否满足,只有当条件为真时才会执行循环。
while循环的语法如下:```while (条件表达式) {// 执行的代码块}```其中,条件表达式用于判断是否继续执行循环。
3. do-while循环do-while循环是一种类似于while循环的循环结构,不同之处在于它会先执行一次代码块,然后再判断条件是否满足。
do-while循环的语法如下:```do {// 执行的代码块} while (条件表达式);```其中,条件表达式用于判断是否继续执行循环。
三、循环的使用方法循环的使用方法主要包括循环条件的判断和循环体的编写。
1. 循环条件的判断在编写循环时,首先需要确定循环的条件。
循环条件通常使用比较运算符(如<、>、==等)来判断。
2. 循环体的编写循环体是循环内需要重复执行的代码块。
在编写循环体时,需要考虑循环变量的更新以及循环结束的条件。
四、循环的注意事项在使用循环时,需要注意以下几点:1. 循环的初始值和结束条件要合理,以避免造成死循环或无法进入循环的情况。
uml基本语法
uml基本语法Unified Modeling Language(UML)是一种用于软件工程和系统设计的标准化建模语言。
UML 提供了一套图形化的表示方法,帮助开发者可视化、规范化地描述系统结构和行为。
以下是UML的基本语法,包括类图、用例图、时序图、活动图和状态图等。
1. 类图1.1. 类类图用于描述系统中的类及其关系。
类用矩形表示,包括类名、属性和方法。
umlclass ClassName {- attribute1: DataType+ method1()}•-表示private 属性或方法•+表示public 属性或方法1.2. 关系类之间的关系有继承、关联、聚合和组合等。
箭头指向被依赖或引用的类。
umlclassA --|> classB // 继承关系classC --> classD // 关联关系classE o--> classF // 聚合关系classG *--> classH // 组合关系2. 用例图用例图用于描述系统的功能和用户之间的关系。
参与者(Actor)用人形图标表示。
umlusecase CreateAccount {include: ValidateInputextend: SendConfirmationEmail}Actor UserUser --> CreateAccount3. 时序图时序图描述系统中对象之间的交互。
垂直轴表示时间,水平轴表示对象。
umlparticipant ObjectAparticipant ObjectBObjectA -> ObjectB: Message4. 活动图活动图描述系统中的工作流程,包括活动、决策和并发等。
umlstart: Start Processif (Condition) then (true): Activity 1;else (false): Activity 2;endif5. 状态图状态图描述对象在不同状态之间的转换。
UML用例图总结
UML用例图总结用例图主要用来描述“用户、需求、系统功能单元”之间的关系。
它展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。
【用途】:帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。
用例图所包含的元素如下:1. 参与者(Actor)表示与您的应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。
用一个小人表示。
2. 用例(Use Case)用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。
用椭圆表示。
3. 子系统(Subsystem)用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。
4. 关系用例图中涉及的关系有:关联、泛化、包含、扩展。
如下表所示:a. 关联(Association)表示参与者与用例之间的通信,任何一方都可发送或接受消息。
【箭头指向】:指向消息接收方b. 泛化(Inheritance)就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。
子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。
父用例通常是抽象的。
【箭头指向】:指向父用例c. 包含(Include)包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。
【箭头指向】:指向分解出来的功能用例d. 扩展(Extend)扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。
【箭头指向】:指向基础用例e. 依赖(Dependency)以上4种关系,是UML定义的标准关系。
但VS2010的用例模型图中,添加了依赖关系,用带箭头的虚线表示,表示源用例依赖于目标用例。
【箭头指向】:指向被依赖项5. 项目(Artifact)用例图虽然是用来帮助人们形象地理解功能需求,但却没多少人能够通看懂它。
很多时候跟用户交流甚至用Excel都比用例图强,VS2010中引入了“项目”这样一个元素,以便让开发人员能够在用例图中链接一个普通文档。
用依赖关系把某个用例依赖到项目上:然后把项目-》属性的Hyperlink设置到你的文档上;这样当你在用例图上双击项目时,就会打开相关联的文档。
讲补:UML语法总结
•
答案:1.正确 2.错误 3.错误 4.正确 5.正确 6. (a)(b) 7.(a)(c)(d)
2.1用例图概要
2用例图
用例图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。 (《UML参考手册》) 用例图列出系统中的用例和系统外的参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行
– (或称为发起了哪个用例)。
2.2用用例例图图多中用的于事静态物建及模阶解段释(主要是业务建模和需求建模)。
事物名称
解释
UML表示
参与者(Actor)
在系统外部与系统直接交互的人或事物(如另一个计算 机系统或一些可运行的进程)。我们需要注意的是: 1.参与者是角色(role)而不是具体的人,它代表了参与者
在与系统打交道的过程中所扮演的角色。所以在系统 的实际运作中,一个实际用户可能对应系统的多个参 与者。不同的用户也可以只对应于一个参与者,从而 代表同一参与者的不同实例。 2.参与者作为外部用户(而不是内部)与系统发生交互作 用,是它的主要特征。 3.在后面的顺序图等中出现的“参与者”,与此概念相 同,但具体指代的含义,视具体情况而定。
– 2、用例图是从程序员角度来描述系统的功能 – 3、类图是描述系统中类的静态结构,对象图是描述系统中类的动态结构 – 4、活动图和状态图用来描述系统的动态行为 – 5、协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
• 选择题
– 6、请在下面选项目中选出两种可以互相转换的图 – (a) 顺序图 (b)协作图 (c) 活动图 (d) 状态图 – 7、下面哪些图可用于BD阶段 – (a)用例图 (b)构件图 (c)类图 (d)顺序图
UML表示法
名字 关系的名字是“使用”
角色 类的角色是“事物
UML中的四种关系总结
UML中的四种关系总结UML中的关系主要包含四种:关联关系、依赖关系、泛化关系、实现关系。
当中关联关系还包含聚合关系和组合关系。
1、关联关系(Association)关联关系式⼀种结构化的关系,是指⼀种对象和还有⼀种对象有联系。
给定关联的两个类。
能够从当中的⼀个类的对象訪问到还有⼀个类的相关对象。
关联关系⽤⼀条实线表⽰。
演⽰样例1.1、聚合关系(Aggregation)聚合是关联的特例。
聚合是表⽰总体与部分的关系,即has a 关系。
聚合关系中的总体和部分是能够分离的,他们能够具有各⾃的⽣命周期,部分能够数据多个总体对象。
演⽰样例1.2、组合关系(Composition)组合关系式关联关系的⼀种特例。
他体现的是⼀种contains a的关系。
这样的关系⽐聚合更强。
它相同也体现了总体与部分的关系。
此时总体与部分是不可分的,总体的⽣命周期结束也就意味着部分的⽣命周期结束。
演⽰样例`2、依赖关系(Dependency)依赖关系式类与类之间的连接,表⽰⼀个类依赖于还有⼀个类的定义。
当中⼀个类元素是独⽴的,还有⼀个类元素不是独⽴的,它依赖与独⽴的那个类。
假设独⽴的类改变,将影响依赖与它的那个类。
演⽰样例3、泛化关系(Generalization)泛化关系式⼀个类(⼦类、⼦接⼝)继承另外⼀个类(⽗类、⽗接⼝)的功能。
⼦类还能够添加⾃⼰的新功能。
继承是类与类或者接⼝与⼏⼝之间最常见的关系之中的⼀个。
4、实现关系(Realization)实现关系指的是⼀个class类实现interface接⼝(能够是多个)的功能;实现是类与接⼝之间最常见的关系。
演⽰样例:⽐較聚合关系VS组合关系组合跟聚合差点⼉同样,唯⼀差别就是“部分”不能脱离“总体”⽽单独存在。
关联关系VS聚合关系关联关系中两个类是出于同样的层次。
⽽聚合关系中两个类是出于不平等的层次,⼀个表⽰总体,⼀个表⽰部分。
(完整版)UML复习资料
一、填空:1、类的定义要包含名字、属性和操作要素。
2、面向对象程序的三大要素是封装、继承和多态。
3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作。
4、UML中主要包含四种关系,分别是依赖、泛化、关联和实现。
5、从可视化的角度对UML的概念和模型进行划分,可将UML的概念和模型划分为视图、图和模型元素.6、Rational统一过程的静态结构,分别使用角色、活动、产物和工作流四种主要的建模元素来进行表达。
7、Rational统一过程的五种试图结构,分别是逻辑视图、过程视图、物理视图、开发视图和用例视图。
8、Rational统一过程的开发过程使用一种二维结构来表达。
9、由参与者、用例以及他们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图.10、用例图的组成要素是参与者、用例、系统边界和关联。
11、用例中的主要关系是包含、扩展和泛化。
12、用例粒度指的是用例所包含的系统服务或功能单元的多少。
13、对象图中的对象是类的特定实例,链是类之间关系的类型,表示对象之间的特定关系。
14、类之间的关系包含依赖关系、泛化关系、关联关系和实现关系。
15、在UML的图形表示中,类的关系法是一个矩形,这个矩形由三个部分构成.16、类中的方法可见性包含三种,分别是共有类型、私有类型和受保护类型。
17、在UML的表示中,序列图将交互关系表示为一个二维图。
其中,横向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。
纵向代表了在协作中个独立对象的角色.18、消息的组成包括发送者、接收者和活动。
19、激活是对象操作的执行,它表示一个对象直接或通过从属操作完成操作的过程。
20、生命线是一条垂直的虚线,用来表示序列图中的对象在一段时间内的存在。
21、序列图中对象的表示形式使用包围名称的矩形框来标记,所显示的对象及其类的名称有下划线,二者用冒号隔开。
22、协作图通过各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的连接,表达对象之间的交互。
13讲补:UML语法总结
5. 4能够参与2吗?1能够参与5吗?
(a) 可以,不可以 (b) 不可以,可以
习题答案: 1、(a)(d) 2、(b)(c) 3、(b) 4、(b) 5、(b)
类图中的关系及解释
3.1 关联关系
3. 类图
※ 描述了类的结构之间的关系。具有方向、名字、角色和多重性等信息。一般的关
联关系语义较弱。也有两种语义较强,分别是聚合与组合
M enu
+ Add(item : MenuItem)
(1)哪两个类之间存在组合关系
① Menu、MenuItem ② MenuItem、Command ③ Command、OpenCommand ④ Command、PasteCommand
(2)OpenCommand和PasteCommand是什么关系
class MenuItem { private: virtual void Click() =0; public: Command* command; };
①
class MenuItem { public: virtual void Click() = 0; private: Command* command; };
{
{
privatc void Draw();
public void Draw();
public Point ptStart;
private Point ptStart;
public Point ptEnd;
private Point ptEnd;
}
}
①
②
public class Segment implements Graphics { private Point ptStart; private Point ptEnd; public void Draw(); }
plantuml官方语法
plantuml官方语法PlantUML是一种开源项目,可以通过简单的文本语法来绘制各种UML图。
它被广泛应用于软件开发和系统设计领域,为开发人员提供了一种快速、简单、高效的绘图工具。
PlantUML官方语法主要包括了类图、时序图、用例图、活动图、组件图、部署图等多种图表的绘制方法。
下面我们将简要介绍一些常用的语法规则。
首先是类图的绘制规则。
在PlantUML中,通过使用关键字"class"来定义类,使用关键字"-->"来表示类之间的关系,使用符号"+"、"-"、"#"来表示类的属性和方法。
通过这些简单的语法规则,我们就可以轻松绘制出清晰的类图。
其次是时序图的绘制规则。
时序图主要用于描述系统中各个对象之间的交互过程,其中使用关键字"participant"来定义参与交互的对象,使用符号"->"表示消息的发送和接收。
通过这些简单的语法规则,我们可以清晰地描述系统中各个对象之间的交互过程。
除了类图和时序图,PlantUML还支持用例图、活动图、组件图、部署图等多种图表的绘制。
每种图表都有相应的语法规则,开发人员可以根据需要选择合适的图表类型,并使用相应的语法规则来绘制出清晰、准确的图表。
总的来说,PlantUML官方语法简单易懂,使用方便,能够满足开发人员在软件开发和系统设计中对各种UML图表的绘制需求。
通过学习和掌握PlantUML官方语法,开发人员可以快速、准确地绘制出各种UML图表,从而更好地进行软件开发和系统设计工作。
PlantUML 的官方语法规则是开放的,任何人都可以根据需求进行定制和扩展,为软件开发和系统设计提供更多的可能性。
plantuml for语法
PlantUML是一种使用简单文本语法来定义和渲染UML图形的工具,它可以帮助开发人员和设计师快速创建高质量的UML图形,并且具有易学易用的特点。
在本文中,我们将介绍PlantUML的基本语法并举例说明其在各种UML图形中的应用。
一、基本语法1.1 类图在PlantUML中,通过使用`class`关键字可以定义类,使用`field`和`method`关键字可以定义类的属性和方法。
例如:```plantumlstartumlclass Car {+ speed : int+ start()+ stop()}enduml```1.2 时序图时序图是描述对象之间交互的UML图形,可以使用`participant`关键字定义参与交互的对象,使用`->`和`-->`表示消息的发送和接收。
例如:```plantumlstartumlparticipant Aliceparticipant BobAlice -> Bob: HelloBob --> Alice: Hienduml```1.3 用例图用例图用来描述系统的功能和用户之间的交互,可以使用`actor`和`usecase`关键字定义参与交互的角色和用例。
例如:```plantumlstartumlactor Userusecase LoginUser --> Loginenduml```二、应用举例2.1 类图在软件开发中,类图常常用来描述系统的静态结构,可以清晰地展现类与类之间的关系和属性、方法等信息。
通过PlantUML的简洁语法,开发人员可以轻松地创建和修改类图,如下所示:```plantumlstartumlclass Animal {+ age : int}class Dog {+ bark()}Animal <|-- Dogenduml```2.2 时序图在系统设计和调试过程中,时序图可以帮助开发人员分析对象之间的交互情况,定位问题所在。
UML学习笔记
第一章为什么要建模这一章的内容或许在应用过建模技术后才能有所领悟,对于我这种初学者而言感觉象是政治课本。
①为什么要建模?人对复杂问题的理解能力是有限的,通过建模我们可以将复杂的问题分解成一系列的小问题,解决了这些小问题,最终就可以解决整个复杂的问题。
建模是为了使我们更好的理解正在开发的系统。
②建模要达到的目的⑴模型帮助我们按照实际情况或按照我们所需要的样式对系统进行可视化。
⑵模型允许我们详细说明系统的结构或行为。
⑶模型给出一个指导我们构造系统的模板。
⑷模型对我们作出的决策进行文档化。
③建模的四项基本原理⑴选择创建正确的模型。
⑵根据需要用不同精度级别来表示模型。
⑶模型要与现实相联系。
⑷单个模型是不充分的,对重要系统应用一组独立的模型去处理。
第二章 UML介绍UML(Unified Modeling Languag)统一建模语言①UML概述⑴UML用于对软件进行可视化、详述、构造和文档化。
⑵UML是一种图形化语言。
⑶UML是一种标准语言,可以精确的、无歧义的、完整的描述模型。
一个开发者用UML绘制了一个模型,另一个开发者可以无歧义的理解这个模型。
⑷UML绘制的图形可以用于制作文档。
⑸UML不限于对软件建模,也可以用于非软件系统建模。
②UML的概念模型学习建模的三个主要要素:⑴UML的基本构造块。
⑵支配这些构造块放在一起的规则。
⑶运用于整个UML语言的公共机制。
下面分别对三个要素进行介绍:⑴UML的基本构造块UML的基本构造块有3种:Ⅰ、事物(thing)Ⅱ、关系(relationship)Ⅲ、图(diagram)UML中包含4类事物,以下列出这些事物类别以及组成它们的具体事物:Ⅰ、结构事物(structural thing):类(class)、接口(interface)、协作(collaboration)、用况(use case)、主动类(active class)、构件(component)、节点(node)Ⅱ、行为事物(behavioral thing):交互(interaction)、状态机(state machine)Ⅲ、分组事物(grouping thing):包(package)Ⅳ、注释事物(annotational thing):注释(note)UML包含4种关系:Ⅰ、依赖(dependency)Ⅱ、关联(association)Ⅲ、泛化(generalization)Ⅳ、实现(realization)UML包含9种图:Ⅰ、类图(class diagram)Ⅱ、对象图(object diagram)Ⅲ、用况图(use case diagram)Ⅳ、顺序图(sequence diagram)Ⅴ、协作图(collaboration diagram)Ⅵ、活动图(activity diagram)Ⅶ、状态图(statechart diagram)Ⅷ、构件图(component diagram)Ⅸ、部署图(deployment diagram)⑵UML的规则(没看懂什么意思)⑶UML中的公共机制UML中包含4种公共机制:Ⅰ、规格说明也就是每种图形所代表的语义的文字叙述。
UML补考练习汇总
UML补考练习汇总1、请根据本学期的课程,结合实际软件开发过程,归纳出使用面向对象技术进行项目开发,需要开展哪些活动,你认为最关键的活动是什么?(A卷考过)用例模型:用例文本和用例图(1分)领域模型分析:领域模型(1分)用例顺序图分析:用例顺序图(1分)类图建模:类图(1分)最关键的活动是领域建模。
(1分)2、“老师说要迭代开发,真是有道理。
我决定在我们的项目组实施迭代开发,第一迭代先做需求,第二个迭代做分析,第三个迭代做设计….”,这句话正确吗?为什么?不对(2分),每次迭代都是一次软件开发完整的过程,不是按步骤的每次迭代完成不同的任务(3分)。
3、假设要构造一个和用户下棋的游戏系统,哪些UML图对设计该游戏有帮助?为什么?(A卷考过)答:用例图、类图、顺序图(交互图)(2分),用例图可以归纳游戏系统需要完成的功能需求,类图分析了系统需要的类,及其承担职责,刻画了系统的静态结构。
使用顺序图可以对具体场景的交互进行动态建模。
理解系统的内部的交互过程。
(3分)。
4、在用例模型中,除了需要绘制用例图,最重要的是为每个用例编写用例文本,用例文本当中常有:主要参与者、涉众及其关注点、前置条件、后置条件、主成功场景、扩展场景、特殊需求等部分。
阿呆比较笨,老是搞不清。
请你告诉他那个部分最重要,解释该部分含义,并说明重要理由。
主成功场景场景里面有对话功能,交互过程5、根据下列代码片断,画图说明已经创建的类的数据成员及类间的关系。
(要求:如有关联需要标明关联的方向、角色名和多重性)c lass Use Case ModelCatalogueEntry - cost: String- name: String - number: StringPart- entry: CatalogueEntry entry▲6、通信图和顺序图都是交互图,阿呆不明白什么时候用通信图,什么时候用顺序图。
请你为他解释顺序图和通信图的优点和缺点。
uml 分隔符 语法
UML统一建模语言中的分隔符符号元素及应用技巧
在UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)中,分隔符(separator)是一种重要的符号元素,用于在图表中区分不同的关系、节点和元素。
以下是UML中分隔符的语法:
1.虚线(dashed line):虚线通常用于表示依赖关系,表示一个元素依赖于
另一个元素。
虚线由短划线组成,通常在箭头上方和下方都有一条虚线。
2.实线(solid line):实线通常用于表示关联关系,表示两个元素之间的连
接关系。
实线通常是直线,箭头的方向表示关系的方向。
3.破折号(dash):破折号通常用于表示泛化关系,表示一个类继承另一个
类的属性和方法。
破折号通常是实线,箭头指向父类。
4.圆点(dot):圆点通常用于表示聚合关系,表示一个类是另一个类的一部
分。
圆点通常位于聚合线的末端,表示聚合关系的方向。
5.空圈(empty circle):空圈通常用于表示组合关系,表示一个类完全包含
另一个类的实例。
空圈通常位于组合线的末端,表示组合关系的方向。
除了上述分隔符外,UML还提供了其他一些分隔符来表示不同的关系和元素。
在实际使用中,根据具体需求选择合适的分隔符,能够使图表更加清晰易懂。
puml语法
puml语法### 1. 什么是puml语法puml(PlantUML)是一种文本描述图形的语言,通过简洁的语法可以绘制各种类型的图形,包括流程图、时序图、类图等。
它使用了类似UML的语法,但更加简洁易懂,适合用于文档或代码中。
### 2. puml语法基本结构puml语法的基本结构由关键字、描述符、参数和连接符组成。
关键字用于指定要绘制的图形类型,如`@startuml`表示开始绘图,`@enduml`表示结束绘图。
描述符用于描述图形中的元素,如`participant`表示参与者,`actor`表示角色。
参数用于指定元素的属性,如`name`表示元素的名称,`type`表示元素的类型。
连接符用于连接不同元素,如`->`表示箭头连接,表示元素之间的关系。
### 3. puml语法示例下面是一个简单的puml语法示例,用于绘制一个流程图:```@startumlstart:Initialize;:Process data;if (Condition) then (true):Action 1;else (false):Action 2;endif:Finalize;stop@enduml```上面的示例中,`start`表示开始节点,`stop`表示结束节点,`if`表示判断条件,`else`表示否定条件,冒号后面的文字表示节点的操作。
### 4. puml语法的应用场景puml语法可以用于各种图形的绘制,适用于软件开发、系统设计、流程分析等领域。
在软件开发中,puml语法可以用于绘制类图,展示类与类之间的关系;用于绘制时序图,展示不同对象之间的交互过程;用于绘制流程图,展示软件的执行流程。
在系统设计中,puml语法可以用于绘制用例图,展示系统的功能需求;用于绘制活动图,展示系统的业务流程;用于绘制部署图,展示系统的部署架构。
在流程分析中,puml语法可以用于绘制流程图,展示业务流程的执行步骤;用于绘制状态图,展示对象的状态变化;用于绘制组织结构图,展示组织的层级关系。
uml中消息的语法格式
uml中消息的语法格式
在UML(统一建模语言)中,消息是用于表示对象之间交互的一种图形表示方式。
它可以在时序图(Sequence Diagram)和通信图(Communication Diagram)中使用。
在UML中,消息的语法格式如下:
```
sender : message(arguments) : returnType
```
其中,各部分的含义如下:
- `sender`:发送消息的对象或参与者的名称。
- `message`:消息的名称,表示发送的动作或方法。
- `arguments`:消息的参数,表示传递给方法的参数值(可选)。
- `returnType`:消息的返回类型,表示方法的返回值(可选)。
例如,假设有一个时序图,其中包含两个对象 `ObjectA` 和 `ObjectB`,`ObjectA` 发送一个名为 `doSomething` 的消息给 `ObjectB`,并且该消息接受一个字符串类型的参数,并返回一个整数类型的值。
那么,消息的语法可以表示为:
```
ObjectA : doSomething(arg1 : String) : int
```
其中,`ObjectA` 是发送消息的对象,`doSomething` 是消息的名称,`arg1 : String` 是消息的参数,`: int` 是消息的返回类型。
通过这种语法格式,可以清晰地表示对象之间的交互,并表达消息的传递、
参数和返回值的信息。
puml语法
puml语法Puml(PlantUML)是一种基于文本的建模语言,它使用简单的文本描述来绘制各种图形,如类图、时序图、用例图等。
Puml语法简洁易懂,使得图形的绘制变得简单快捷。
本文将介绍Puml语法的基本规则和常用图形的绘制方法。
Puml语法的基本规则如下:1. 类图的绘制:在Puml中,使用关键字"class"来定义一个类,使用关键字"extends"来表示继承关系。
例如,下面的代码定义了一个名为"Person"的类,它继承自"Animal"类:```class Person extends Animal```2. 时序图的绘制:在Puml中,使用关键字"participant"来定义一个参与者,使用关键字"->"来表示消息的发送。
例如,下面的代码定义了一个名为"User"的参与者,它向"Server"发送了一条名为"login"的消息:```User -> Server: login```3. 用例图的绘制:在Puml中,使用关键字"actor"来定义一个角色,使用关键字"usecase"来定义一个用例。
使用关键字"-->"来表示角色和用例之间的关系。
例如,下面的代码定义了一个名为"User"的角色,它与"Login"用例存在关系:```actor Userusecase LoginUser --> Login```4. 流程图的绘制:在Puml中,使用关键字"start"表示流程的开始,使用关键字"end"表示流程的结束。
使用关键字"->"表示流程的顺序。
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练习2
2. 右图中的用例有? (a) 1 (c) 3 (b) 2 (d) 4
3. 2和3之间是什么关系?5和6呢? (a) 扩展,包含 (b) 包含,扩展
4. 5缺少了3仍然是个完整的用例? (a) 是的 (b) 不是
5. 4能够参与2吗?1能够参与5吗?
(a) 可以,不可以 (b) 不可以,可以
习题答案: 1、(a)(d) 2、(b)(c) 3、(b) 4、(b) 5、(b)
3. 类图
关联、泛化、 实现、依赖都 是一种关系
UML表示法
Thing
类、接口都是 一种事物
Class Interface
Association
Generalization
Realization
Dependency
3.3 实现关系
※ 对应于类和接口之间的关系
Shape
UML表示法
+ Draw ()
Circle + Draw ()
(1)哪两个类之间存在组合关系
MenuItem
- command : Command* + Click () 0..* 1..*
+executive
(2)OpenCommand和PasteCommand是什么关系
Command
+ Execute()
OpenCommand
+ Execute()
PasteCommand
EditMenu
① class MenuItem { private: virtual void Click() =0; public: Command* command; }; ①
② class MenuItem { public: virtual void Click() = 0; private: Command* command; }; ②
UML表示法
实例
类图包含有事物 和关系,类图不 存在了,事物和 关系还可用于其 它的类图
Class (实心菱形)
Association
实例
类与关联关系之间 有组合关系,类不 存在了,则相应的 关联关系也不存在
•
3.2 泛化关系
※ 在面向对象中一般称为继承关系,存在于父类与子类、父接口与子接口之间
Relation
13讲补:UML语法总结
1 UML语法描述
类 是对一组具有相同属性、相同操 作、相同关系和相同语义的对象 的描述
NewClass
节点
是在运行时存在的物理元素 它由在特定语境中共同完成一定 任务的一组对象间交换的消息组 成 它描述了一个对象或一个交互在 生命期内响应事件所经历的状态 序列
NewPro cessor
① 0...* ②1 ③0...* ④1
① ②
Point - x : int - y : int + Draw ()
③
Point3D
(7)下面哪份代码(Java)最接近于图中对Segment的描述
public class Segment implements Graphics { privatc void Draw(); public Point ptStart; public Point ptEnd; } ① public class Segment extends Graphics { public void Draw(); private Point ptStart; private Point ptEnd; } ②
对象
交互
是描述了一个类或构件的一个服 务的操作集
Interface
接口
状态机
state
协作
定义了一个交互,它是由一组共 同工作以提供某种协作行为的角 色和其他元素构成的一个群体
包
把元素组织成组的机制
NewPackage
用例
是对一组动作序列的描述
usecase
注释事物
是UML模型的解释部分
主动 类
对象至少拥有一个进程或线程的 类
3. 类图
Graphics + Draw ()
Rectangle - ptUpperLeft : Point - nWidth : int - nHeight : int + Drarw ()
- ptStart : Point - ptEnd : Point + Draw ()
(6)下面对图中①②③④四处的多重性的描述哪个不正确
2.2 用例图中的事物及解释
参与者(Actor)
用例(Use Case)
2. 用例图
2.3 用例图中的关系及解释
关系 参与者与 用例之间 的关系 解释 表示参与者与用例之间的交互,通信途径。 (关联有时候也用带箭头的实线来表示,这样的表示能 够显示地表明发起用例的是参与者。) 箭头指向的用例为被包含的用例,称为包含用例;箭 头出发的用例为基用例。包含用例是必选的,如果缺 少包含用例,基用例就不完整;包含用例必须被执行, 不需要满足某种条件;其执行并不会改变基用例的行 为。 箭头指向的用例为被扩展的用例,称为扩展用例;箭 头出发的用例为基用例。扩展用例是可选的,如果缺 少扩展用例,不会影响到基用例的完整性;扩展用例 在一定条件下才会执行,并且其执行会改变基用例的 行为。 图
public class segment implements graphics { public void Draw(); private Point ptStart; private Point ptEnd; } ④
4. 顺序图
4.1 概要
顺序图用来表示用例中的行为顺序。当执行一个用例行为时,顺序图中的每条消息对应了一个类操作 或状态机中引起转换的事件。 顺序图展示对象之间的交互,这些交互是指在场景或用例的事件流中发生的。 顺序图属于动态建模。 顺序图的重点在消息序列上,也就是说,描述消息是如何在对象间发送和接收的。表示了对象之间传 送消息的时间顺序。 浏览顺序图的方法是:从上到下查看对象间交换的消息。
Rectangle + Drarw ()
类Circle、Rectangle 实现了接口Shape的 操作
3.4 依赖关系
※描述了一个类的变化对依赖于它的类产生影响的情况。有多种表现形式, 例如绑定(bind)、友元(friend)等
模板类Stack<T>定义了 栈相关的操作; IntStack将参数T与实际 类型int绑定,使得所 有操作都针对int类型 的数据
③ class MenuItem { private: virtual void Click() = 0; void undo(); public: Command* command; }; ③
④ class menuitem { public: virtual void Click() = 0; private: Command* command; }; ④
选择题 – 6、请在下面选项目中选出两种可以互相转换的图 – (a) 顺序图 (b)协作图 (c) 活动图 (d) 状态图 – 7、下面哪些图可用于BD阶段 – (a)用例图 (b)构件图 (c)类图 (d)顺序图 答案:1.正确 2.错误 3.错误 4.正确 5.正确 6. (a)(b) 7.(a)(c)(d)
4.2 顺序图中的事物及解释
事物名称 解释 图
参与者
与系统、子系统或类发生交互作用的外部用户(参见用例图定义)。
对象
顺序图的横轴上是与序列有关的对象。对象的表示方法是:矩形框中写有对象或类名,且名 字下面有下划线。
生命线
坐标轴纵向的虚线表示对象在序列中的执行情况(即发送和接收的消息,对象的活动)这条虚 线称为对象的“生命线”。
1..*
+thing Class
1..*
多重性 (用数字和*表示) 1…*:1个或多个 1个类图有1个或多个类 1个类属于1个或多个类图
实例
聚合关系
特殊关联关系,指明一个聚集(整体)和组成部分之间的关系
UML表示法
组合关系
语义更强的聚合,部分和整体具有相同的生命周期
(空心菱形)
ClassDiagram Relation Thing
componet
依赖
一条可能有方向的虚线
关联
一条实线,可能有方向
构件
是系统中物理的、可替代的部件 泛化 一条带有空心箭头的实线
பைடு நூலகம்
参与 者
在系统外部与系统直接交互的人 或事物
actor
实现
一条带有空心箭头的虚线
练习1
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习题
判断题 – 1、UML中一共有九种图:它们是用例图、类图、对象图、顺序图、协作图、状态图、活动图、 构件图、部署图 – 2、用例图是从程序员角度来描述系统的功能 – 3、类图是描述系统中类的静态结构,对象图是描述系统中类的动态结构 – 4、活动图和状态图用来描述系统的动态行为 – 5、协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
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2.1用例图概要
2用例图
用例图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。 (《UML参考手册》)
用例图列出系统中的用例和系统外的参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行 – (或称为发起了哪个用例)。 用例图多用于静态建模阶段(主要是业务建模和需求建模)。 事物名称 解释 在系统外部与系统直接交互的人或事物(如另一个计算 机系统或一些可运行的进程)。我们需要注意的是: 1.参与者是角色(role)而不是具体的人,它代表了参与者 在与系统打交道的过程中所扮演的角色。所以在系统 的实际运作中,一个实际用户可能对应系统的多个参 与者。不同的用户也可以只对应于一个参与者,从而 代表同一参与者的不同实例。 2.参与者作为外部用户(而不是内部)与系统发生交互作 用,是它的主要特征。 3.在后面的顺序图等中出现的“参与者”,与此概念相 同,但具体指代的含义,视具体情况而定。 系统外部可见的一个系统功能单元。系统的功能由系统 单元所提供,并通过一系列系统单元与一个或多个参与 者之间交换的消息所表达 。创建新用例,确认候选用例 和划分用例范围的优秀法则----“WAVE”测试(见附录) UML表示