2017闽教信息技术(2016修订版)六年级下册完整教案
闽教版小学六年级信息技术下册教案3
闽教版小学六年级信息技术下册教案闽教版小学六年级信息技术下册教案3信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:把握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青青年健康上网。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大伙儿曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、情况并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE扫瞄器访问某网站,在扫瞄器窗口中所看到的丰富多彩的画面确实是网页。
一样地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:扫瞄网页时我们会发觉,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观看网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,杰出的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页差不多上由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展现几个精美的网页,让学生观看。
2016版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案2017-2
精心整理第 1 课 Scratch 程序设计语言教课目的:1、学会启动 Scratch 软件。
2、认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。
3、学会改正指令的参数。
4、掌握创立 Scratch 脚本的常用方法。
5、会用挪动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。
教课要点:(1)认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。
(2)掌握创立 Scratch 脚本的方法。
教课难点:掌握创立 Scratch 脚本的方法。
课时安排: 1 课时教课过程:一、导入新课1、翻开几种不一样类其余Scratch 案例并演示。
2、怀疑:方才那些生动风趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结: Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿兴趣编程软件。
它会依据我们输入的指令或编写的脚本,履行我们给予它的任务。
可用于绘图,解决简单的数学识题,还能够用于创作互动数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第 1 课 Scratch 程序设计语言。
二、认识 Scratch 软件窗口1、引导学生翻开Scratch 软件,察看教材第 2 页的图 1-2 ,认识软件窗口构成。
2、引导学生经过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生试试经过帮助菜单进行学习。
(2)解说:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step 、Howto 和 Blocks. 。
4、引导学生阅读教材第 3 页的内容,翻开Scratch 文件并试试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
5、率领学生联合操作认识舞台、指令区、编写区及角色列表区。
三、体验 Scratch 编程1、演示指令的拖动、改正、组合操作。
2、引导学生阅读教材第4-5 页的内容,并试试操作,经过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生登台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的改正包含键盘输入改正和经过指令中的下拉箭头选择改正两种。
闽教版信息技术六年级下册教案(20xx版)
闽教版信息技术六年级下册教案(2016版)一、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能、3、学会修改指令的参数…4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子、在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
(二)初识 Scratch,打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本” 就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观”。
学生操作、教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
(四)课堂小结这节课你学会了什么?五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思第2课小猫画图形一、教学目标1、会改变角色的朝向和初始状态。
2、会设置圆笔模式。
3、会测试脚本。
4、了解角色在舞台中的显示状态。
二、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
三、课时安排1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
闽教版六年级信息技术下全册教案 .docx
闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、把握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流争论:网站与网页区分。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。
闽教版小学六年级信息技术下册教案3
闽教版小学六年级信息技术下册教案福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint 教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage ;在FrontPage 中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint 教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
福建省小学信息技术六年级下册教案 全册
六年级下册信息技术教案第1课认识LOGO语言教学目标1.学会启动和退出Logo语言。
2.学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3.掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4.欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)激发学生学习Logo语言的兴趣。
(2)掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
2.教学难点。
学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学方法展示法:向学生展示小海龟绘制的“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等精美图形。
演示法:演示或通过视频播放Logo软件的安装过程,让学生了解Logo软件安装的基本步骤。
对比法:对比找出画图软件与Logo软件的异同点,快速熟悉Logo语言的窗口界面。
讲授法:讲授清屏、退出命令的格式及其用法。
探究学习法:探究学习装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序),以及清屏、退出命令的正确使用,突破本课的难点。
教学准备1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP。
2.教学资源。
安装Logo软件的视频、教材P1图1--1的过程文件、教材P4图1--6的过程文件。
教学过程1.创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2.演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3.引出课题:第1课认识Logo语言。
启动Logo语言系统,认识Logo界面(7分钟)1.演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2.演示启动Logo系统的步骤:单击“开始”按钮一选择“程序”菜单一选择“PC Logo”一单击“PC L o go”命令一启动Logo语言系统。
3.引导学生启动Logo语言系统。
4.展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
闽教版六年级下册信息技术全册教案
闽教版六年级下册信息技术全册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
师:同学们这些网页好看吗?你们知道这些网页是怎么做出来的吗?想自己也动手做一个自己的网页吗?(二)新授1、介绍制作网页的软件师:FrontPage、Dreamweaver、HotDog等软件都可以制作网页。
(整理)福建教育出版社小学信息技术六年级下册全册教案
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中心小学信息技术教案
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闽版小学信息技术六年级下册教案 全册
(2)图形“房子”的出现方式跟我们平时画这类复杂图形时有什么不一样?
3.引导学生发表见解决,教师适时评价总结:房子图形的绘制,logo命令的执行方式执行的基本单位是过程。过程是冠以名字的一组logo命令的集合,它可被定义、编辑、保存,也可以被反复调用。
4.讲授logo过程名的命令规则:
7、知道clean命令和pe命令在参与图形动画制作过程中作用的区别。
教学重难点
能运用wait、clean命令组合及wait、pe命令组合进行图形动画的制作。
知道clean命令和pe命令在参与图
教学过程
个性修改
一、导课。出示课题:第6课海龟作动画。
二、画笔及背景颜色的设置
四、总结与评价
1、引导学生交流本课所学知识
2、并对P42活动评价内容进行自我评价
教
后
记
课题
欣赏分形图
课时
授课日期
教学
目标
1.知道Logo分形图形具有自相似特性。
2.知道在命令窗口执行命令SS可使海龟绘图状态转换成图文混合状态。
3.能用不同的参数调用同一带参数分形过程,体验分形图的不同表现形式。
4.通过观察几个分形图形及对应的调用命令,初步感悟参数与递归次数之间的规律,并尝试用所了解的规律选择合适的参数画出给定的分形图形。
教具
学具
预习
要求
教学过程
个性修改
一、导入
1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。你想见识它的魔力吗?
2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
闽教版小学信息技术六年级下册教案(2)
闽教版小学信息技术六年级下册教案(2)闽教版小学信息技术六年级下册教案第1课scratch编程语言的教学目标:1、学会启动scratch软件。
2.了解scratch软件窗口的主要组件和功能。
3.学会修改指令的参数。
4、掌握创建scratch脚本的常用方法。
5.能够编写带有移动指令和外观模块中的多个指令的简单脚本。
教学重点:(1)了解scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
(2)掌握创建scratch脚本的方法。
教学难点:掌握创建scratch脚本的方法。
课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1.打开几种不同类型的划痕案例并进行演示。
2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3.概要:scratch编程语言是麻省理工学院媒体实验室开发的一款图形化儿童趣味编程软件。
它将根据我们输入的指令或我们编写的脚本执行我们赋予它的任务。
它可以用来画画和解决简单的数学问题。
它还可以用于创建交互式数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第1课scratch程序设计语言。
二、认识scratch软件窗口1.引导学生打开scratch软件,观察教材图1-2,了解软件窗口的组成。
2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生尝试通过“帮助”菜单进行学习。
(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是step-by-step、howto和blocks.。
4.引导学生阅读教材内容,打开草稿文件,尝试使用工具按钮改变角色,使用控制按钮播放动画。
5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。
一三、体验scratch编程1.演示指令的拖动、修改和组合。
2、引导学生阅读教材的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择和拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
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二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用
1、讲解加数的变化规律。
2、讲解求和的计算过程。
3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。
4、指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本
1、学生尝试操作
2、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、引导学生完成课后评价表。
板书设计
教学反思
课 题
5、小猫做数学
共 1 课时
教学内容
会编写scratch脚本解决简单的数学问题
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材
教学时间 年 月 日
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景的认识,教师适时评价及总结。
2.引导学生思考动画中的技术问题:
(1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向?
(2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部?
(3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获?
3.引导学生发表见解,教师适时评价并总结。
三、选择动画的背景
1.课件出示动画背景图,问一问:怎么给动画设置背景图呢?
板书设计
教学反思
课 题
6、猴子接枣
共 1 课时
教学内容
利用Scratch软件编写简单的游戏脚本。
第
1
课
时
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、会导入图片素材并绘制图形。
2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本
重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
1、打开软件。
2、认识Scratch软件窗口。
(1)认识菜单
(2)认识文件菜单
(3)认识工具按钮
(4)认识控制按钮
(5)认识舞台
(6)认识指令区
(7)认识编辑区
(8)认识角色列表区
(A)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(B)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(C)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导课
二、探究活动
一、导入新课
1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。
2、引导学生发表自己的观点
学生操作,教师巡视指导。
3、展示部分学生的作品。
4、引导学生评价,教师小结。
1、引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
2、引导学生完成本课评价表
板书设计
教学反思
课 题
2. 小猫画图形
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
使用Scratch软件画图形
教 学 目 标
重点、难点或关键
3、揭示课题:小猫做数学
二、猴子接枣游戏原理
展示完成的《猴子接枣》游戏画面,引导学生:
1、分析猴子接枣游戏原理。
2、引导学生观察游戏运行效果。
3、小组讨论并汇报。
4、小结。
三、制作前准备工作
1、布置任务1:搭建游戏舞台
(1)导入舞台背景图片
A:师演示讲解导入舞台背景图片
B:生实践操作
C:教师巡视指导,帮助需要帮助的学生
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
1、总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
2、引导学生填写课后评价表。
板书设计
教学反思
课 题
3. 小猫排队形
共 1 课时
教学内容
利用Scratch软件绘制有规律性的图形。
第
1
课
时
教 学 目 标
(D)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(E)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可区域的功能,并识记名称。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导课
二、探究活动
三、创新活动
四、评价总结
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。
2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等命令。
3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形怎么创作?
二、编写小猫画正三角形的脚本
1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、创新活动
四、总结评价
1、打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
2、揭示课题:第1课 Scratch程序设计语言
重点、难点或关键
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
4.学会图章指令的应用。
重点:理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。
难点:正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
2、布置任务2:让小猴登场。
(1)引导学生阅读教材P32~33页,并参考教材步骤对角色猴子进行编辑修改。
(2)教师巡视指导,帮助需要帮助的学生
3、布置任务3:让枣登场。
(1)教师演示讲解绘制新角色——枣
(2)学生绘制角色“枣”
(3)教师巡视指导,帮助需要帮助的学生
4、布置任务4:角色出场定位。
2.教师讲解演示选择动画背景图。
3.布置任务:选择合适的动画背景图。
四、选取角色,并修改角色造型。
1.选取角色
(1)学生自学教材,尝试操作。
(2)请一位学生示范操作。
2、修改造型,教师讲解演示。
五、师生共同学习,探究发现
同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学具准备
广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等
教学时间 年 月 日
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导课
二、探究活动
三、创新活动
四、评价总结
一、导入新课
1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数
2、引导学生发表自己的观点
课 题
1. Scratch程序设计语言
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、创新活动
四、评价总结
一、讲故事,创设情景
老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。
二、明确动画情景及技术问题与技术手段
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题: