动画概论复习大纲
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第一章动画概述
一、动画的定义
1、“使……活动”
把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。
“动画”的中文叫法应该说源于日本。
第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”。
时至今日,动画媒体已经包含了各种形式:赛璐珞沙剪纸偶
共同点:
1影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的。
2影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
在电脑动画没有出现以前,所有动画的共性和本质特征是“逐格拍摄”。
2、视觉暂留的原理
1824年,英国科学家彼得·罗杰出版的《移动物体的视觉暂留现象》,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点
这本书引发了其后将近50年的研究,也有很多人开始根据这个原理制作一些视觉玩具和器具:手翻书西洋镜魔术画片换透镜
人类发明了使画面动起来的机器,
配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,
人类“视觉暂留”的生理特性,
这三项要素组合在一起,就是动画的完整装置。
二、动画片的特征
(一)本质特征
动画片与美术的共性与区别
(1)共性
O(∩_∩)O~1动画片与美术一样都是来源于生活,又反映生活。
O(∩_∩)O~2它们都是一种社会意识形态,受到社会、历史条件的影响和制约,并受一定社会的政治、哲学、美学、文化艺术思潮的影响,所以在它们的发展过程中,会出现各种思潮和流派。
O(∩_∩)O~3它们的发展都是以一定的经济发展为基础,不可避免地都要受到民族性及上层建筑的制约,所以它们又都有一定的教化意义。
O(∩_∩)O~4美术与动画片都是视觉艺术,它们都有共同的审美特征。
O(∩_∩)O~5动画片中包括了美术的各种艺术形态,它以美术为一定的手段,视觉形象在其中起主要的作用。
(2)区别
O(∩_∩)O~1美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的。
美术创作者必须选取事物发展过程中最具典型的瞬间、最能代表事物形象的一个面,来表现创作者在固定的时间和空间内所要体现的内容;而动画片创作者却有更大的自由,相对于美术作品的“静止”、“瞬间”,动画影片表现的是“运动”、“发展”。
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美术的一个显著的不同之处。
O(∩_∩)O~2
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住
画面某一部分凝视,完全不受限制。
动画片则不能给观众这种自由:观众的眼睛受到放映机(准确说是创作者意图)的限制,创作者限定了观众观看的内容,在观看方式上也不能像观看美术作品一样反复观看。
O(∩_∩)O~3
相对动画,美术作品在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大,创作者通过作品引发观众的联想和感受,从而完成创作意图的传达。
由于观众自身素质、修养、经验的不同,他们的联想和感受也会不同。
在动画中则是创作者主观意识的介入程度更大,动画片的创作者可以把事物的前因后果、发展经过全部按创作者的立场观点重新组织后展现在银幕上,观众的感受在很大程度上只能是对创作者感受的理解和认同。
这种感知方式的强制性是动画片与美术的另一个不同之处。
(二)功能特征
1.娱乐性
早期的动画片就已经很清楚地表明:娱乐性适合于所有的动画片。
2.商业性
动画分为了两大类:
•一类以市场为主(他人娱乐);
•另一类以个人想法为主(自我娱乐)。
动画片的两种类别:
•主流动画。
以市场为主要目的,以商业运转为中心,以观众的喜好为主导。
•非主流动画。
3.教育性
具有十分通俗的特点。
不同文化、不同国籍的人都能看懂,是大众化的艺术,因此它具有很强的传播性,这一点决定了它肩负着教育引导的责任。
“寓教于乐”一直是动画片发展的主要方针,因为动画片有很大一部分的观众群体是儿童,所以它的这种教育性就体现得非常突出。
(三)艺术特征
动画片的美学特征是多样的也是多变的。
是一种综合的艺术特征。
1.假定性
动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众之前完全是动画创作者的假设,即创作过程是假定性设想,包括形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等。
•(1)技术上的假定:动画是高度假定性的艺术。
•动画电影中的空间是非现实的,是靠画出来或制作出来的空间假定性;
•动画电影中的时间观念与实拍电影不同,其中每一个镜头、每一个动作都与现实中的时间不同,这是时间假定性。
•相对传统的纯粹动画而言,动画电影中的角色是非现实的,都不是以真人实物而是以胶片上的影像来吸引观众的,这其中不包括真人动画合成的影片,这又形成了它的角色假定性。
•(2)思想上的假定:将人类共同的经验套用在动画的虚拟世界中,是建立“假定性”的基础原则。
2.制作性
动画片有很强的制作性,这种制作性本身就具有很高的审美价值。
3.综合性
吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等多种艺术元素。
它能让观众同时领略文学、绘画、音乐、戏剧等诸元素各自带来的审美感受,同时还能感受到这些元素综合后带来的特殊的动画片的综合审美感受,让观者获得更大的享受,体会更多的艺术价值。
4.抽象性
动画特有的美学特征,它可以用假定的、抽象的点、线、面来表现主体意趣,进而追求象外之意的美学特征。
第二章动画的分类
第一节技术形式:平面动画立体动画电脑动画其他形式
一、平面动画
1、手绘动画
•1915年,美国人艾尔·赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的方法,是手绘动画技术的重要里程碑,也成为商业动画片的主要制作方式。
2、挖剪动画
艺术特征:
1、不容易制作准确的口型,哑剧居多。
2、表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折。
3、在角色的转面动作上,只制作正面、背面、左侧面、右侧面四种角度,或最多再增加左右斜侧面的两种角度。
4、表现质感。
3、沙动画和玻璃动画
沙动画和玻璃动画这两种形式都是通过逐格渐进地改变动作而产生“动”的效果。
比如:卡洛琳·丽芙的《猫头鹰与鹅之婚礼》。
二、立体动画
1、偶动画
偶动画的拍摄原理是定格动画。
•定格动画是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想到的任何奇异角色。
•我们通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。
•黏土动画大致分为两种:一种是转变本身的形状来产生动画效果;一种是替换不同的部位来产生动画效果。
2、实物动画
•实物动画与偶动画的差别在于:
•偶动画中的角色是创作者自行设计和制作的人型或动物玩偶,
•实物动画则不改变物件原本的面貌,目的是将没有生命的物体模拟成有生命的生物。
3、真人动画
•真人经过定格拍摄后演出的动画风格,叫做真人动画。
比如:诺曼·麦克拉伦的《邻居》。
•
三、电脑动画
1、电脑二维或三维动画
电脑三维的制作流程包括:建模、贴图、动作、渲染、合成等。
在游戏制作方面,使用了“即时运算”技术。
比如著名的系列游戏《最终幻想》
2、合成与特效
利用电脑里的遮罩或蓝屏、绿屏功能,将两种素材合成在一起,是实拍影片结合电脑效果的基本技巧。
四、其他形式
1、复合材料
•复合材料指的是两种或两种以上不同动画技巧之间的混合。
2、逐格描绘
1915年麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”,并运用逐格描绘这种技巧制作出《墨水瓶人》、《小丑可可》等动画片
第二节叙事形式:文学性叙事方式戏剧性叙事方式纪实性叙事方式抽象性叙事方式
一、文学性叙事方式
•1、具有小说、诗歌、散文等性质。
•2、这类影片的特点:
•没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事。
•注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。
•它具有可读性,即具有细腻的内心刻画,准确微妙的刻画以及内涵的生活信息量等。
•3、分块状和线性。
•块状不强调时间的先后,不注重因果关系。
•《回忆的点点滴滴》、《龙猫》、《梦幻街少女》
•线性是根据时间的先后顺序来讲故事,注重因果关系。
•《小蝌蚪找妈妈》
二、戏剧性叙事方式
1、戏剧性叙述方式是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突律、戏剧性的因果联系。
2、美国动画多是这种叙事方式的典型:
(1)起(开始)、承(发展)、转(高潮)、合(结尾)
(2)发生、积累(强化)、高潮、释放
3、戏剧叙事方式的规律:
•(1)动作刻画强调逼真的表演风格
•《美女与野兽》、《人猿泰山》、《风中奇缘》
•(2)音乐渲染主题情感
•《埃及王子》、《哪吒闹海》
•(3)表现惊险是动画得天独厚的优势
•《人猿泰山》、《埃及王子》、《小马王》
•(4)假定性的合理性
三、记实性叙事方式
•在内容方面有具体时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。
•《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐妹》、《鲁宾逊漂流记》
四、抽象性叙事方式
•在这种叙事方式里,
(1)不以讲故事为主,基本没有故事情节,甚至连一个具体的形象也没有。
(2)表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界,以及对音乐的诠释。
•诺曼·麦克拉伦的《线与色的即兴诗》、《光的即兴诗》、《研究第十二号》
第三节传播途径:影院动画电视动画新兴媒体网络动画
一、影院动画
•影院动画片分为短片与长片。
•影院动画片的叙事结构类似于传统戏剧
•镜头语言方面包含了丰富的镜头运动、多变化的景别、多层次的色彩与灯光、严谨的场面调度、规范的运动轴线等
•音乐设计方面讲究全片有统一的风格,并且在不干扰剧情发展的情况下,达到烘托气氛、渲染情感的目的。
•时常运用航拍镜头或是大远景来表现壮阔的画面
二、电视动画
•为了在电视上播放而制作的动画片,一般称为“电视动画系列片”。
•创作方式:多、快、好、省的工艺流程。
制作工艺的简化、动作设计简单化、背景制作简单化、线上色随意化。
•电视动画片播出时间有10分钟、25分钟、30分钟几种规格。
•电视动画片以量取胜,制作成本比影院动画片低廉许多,播出后要求得到及时的反馈好经济效益。
电视动画片几种常见的模式:
1、讲述固定角色在特定空间发生的故事。
例如:《猫和老鼠》《机器猫》《蜡笔小新》
2、以有特色的人物性格为主线发展剧情。
例如《辛普森家庭》《蝙蝠侠》
3、从特定的职业或兴趣爱好出发,描述以人群生活片段。
例如《灌篮高手》《棋灵王》
4、虚拟的时空与假定的超能力。
例如《美少女战士》《七龙珠》
三、新型媒体
•网络动画
•2001《东北人都是活雷锋》、《大话三国》
第三章动画的起源与发展
一、动画的发明和早期发展
1、视觉游戏
动画的发明远远早于电影。
两三万年前的旧石器时代,在西班牙境内,北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛
意大利文艺复兴时期的伟人达·芬奇的人体比例图,通过强调某一部位的比例,使其在视觉上移动起来。
2、世界第一部动画片
法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日。
那是法国光学家兼画家艾米尔·雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。
1895年,法国的卢米·埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。
美国的史都华·布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》,同年,法国人埃米尔·科尔拍摄了《幻影集》,皆被公认是世界上第一部手绘动画。
二、世界动画发展概况
1、美国
1914年,美国早期重要动画家温瑟·麦凯推出《恐龙葛蒂》,第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说自此开创了“美式动画”的时代。
1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出第一部动画着色影片《小尼摩》。
(1)迪斯尼公司
•沃特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。
1928年,迪斯尼制作出了动画史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利号》。
2、日本
日本的第一部动画片
1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人被称为日本动画的“动漫之父”。
1958年推出了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片《白蛇传》并大获成功,荣获第一届威尼斯儿童电影节特别奖。
•手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始人,有着“漫画之神”的美称。
1966年推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》
•宫崎骏被誉为日本的迪斯尼,《千与千寻》于2001年获柏林影展金熊奖,这是第一次由动画片得到此项殊荣。
•
日本动画包含几项特点:
商业化的运作模式、
电视动画片与影院动画片的差异、
与漫画密不可分的关联产业、
游戏产业的发达带动技术的发展。
3、中国
中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏3兄弟)。
1922年,他们拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片《舒振东华文打字机》,开创了中国动画的先河。
1926年他们摄制完成了中国第一部动画片《大闹画室》。
1935年,他们在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》。
1941年,他们摄制了中国,同时也是亚洲的第一部动画长片《铁扇公主》,片长为80分钟,将中国的动画艺术载入了世界电影史册。
水墨动画是国家国宝级的艺术瑰宝,
•《小蝌蚪找妈妈》取自齐白石的写意花鸟画,《牧笛》取材李可染的牧牛图。
此片延续中国写意抒情的美学思想,情感婉约细腻,从造型到叙事独具中国特色,在国际上屡获大奖。
第四章动画片的生产工艺流程及创作者素养
第一节动画片创作的主要工序
一、计算机二维动画制作的三阶段及其任务
1前期策划:故事构思、文学剧本、色调气氛、造型设计、场景设计、分镜头、对白录制、后期合成的镜头分层规划;
2中期制作:绘制设计稿、背景、原动画、中间动画、动作检查、扫描、电脑上色;
3后期制作:剪辑、特效、合成、声音混录、影音输出。
第二节、工作团队成员与任务
㈠、动画制片人(Producer)
1制片人是促使一个工作团队形成的关键人物。
制片人发掘合适的故事,并选择合适的人来担任动画制作的核心工作。
2前期:做企划书、吸引投资、做预算、组建团队等等。
中期:监督制作流程、协调各个部门、控制预算等。
后期:做宣传、安排发行与推广等。
3唐·哈恩:好莱坞著名制片人,带领动画团队创作了:《狮子王》《美女和野兽》《钟楼怪人》、《巴黎圣母院》《威探闯通关》《迷失帝国-阿特兰蒂斯》《海底总动员》等风靡世界的作品。
他先后担任出品人、监制及制作人的电影共获十八项奥斯卡金像奖提名,并两度获得奥斯卡金像奖。
㈡动画编剧(Writer)
1编剧应该具备一定程度的镜头设计概念,以影像思维模式来创作剧本。
将文学性的描述转化为适合用视听语言来表现的动作、场景。
2编剧的素养
①影视专业知识:影视视觉语言与听觉语言、剪辑技巧等
②文字运用能力:文字描述能力、能用文字清楚地表达出自己所想
③故事编织能力:清晰把握故事结构、根据人物性格和故事提纲编织故事
④童心与想象力:了解儿童心理、具有丰富的想象力
⑤相关文学艺术修养:广泛阅读大量文学著作、对戏剧、电影、美术等艺术有一定的审美与鉴赏能力
3中国老一辈著名动画编剧
凌纾:《阿凡提》《邋遢大王历险记》《猴子捞月》《猴子钓鱼》《熊猫京京》
包蕾:《猪八戒吃西瓜》《人参娃娃》《金色的海螺》《武松打虎》《三个和尚》等
㈢动画导演(Director)
1导演是动画制作过程每一个环节的关键人物,需要具备相当的艺术修养与领导者的特质。
2动画导演应具备的能力:
①具备一般影视导演应有的素质:把握剧情、确定角色造型、作导演阐述、确定角色与环境的关系、组织制作流程、后期制作
②熟悉电影的视听语言:镜头、景别、声画关系、蒙太奇等。
③熟练掌握动画规律:运动规律和时间节奏处理等。
④熟练掌握绘画风格技巧:素描、透视、色彩、人体的结构等。
⑤具备一定的组织能力和语言表达能力。
3动画导演的职责和任务:
①前期筹备阶段:选定剧本、深入生活,收集素材、撰写导演阐述、确定美术风格、完成分镜头台本
②中期绘制阶段:把握美术设计的各项工作:造型、背景、设计稿、指导原画动作设计创作、关注背景绘画风格的统一、描线上色校对审查、拍摄现场与摄影的合作、观看样片把握摄制质量
③后期制作阶段:样片剪辑和修改、全片录音和最终审查
④代表人物
a宫崎骏:日本动画界声誉最高的导演之一,其作品不仅在国际国内获奖无数,《幽灵公主》和《千与千寻》还两次打破日本影院票房最高纪录,《千与千寻》获柏林电影节金熊奖,是动画片首次在国际三大电影节上获大奖。
它代表了20世纪以来日本传统动画片的顶峰。
代表作:风之谷(1984)天空之城(1985)龙猫(1988)魔女宅急便(1989)红猪(1992)On Your Mark(1995)幽灵公主(1997)千与千寻(2001)哈尔的移动城堡(2004)悬崖上的金鱼姬(1992)
b第66届威尼斯电影节昨日颁发终身成就金狮奖,皮克斯动画公司的5名导演集体受勋,好莱坞名导乔治·卢卡斯将奖杯送到皮克斯的领军人物约翰·拉塞特手中。
两部3D版的《玩具总动员》在电影节上进行首映,皮克斯的新片《玩具总动员3》和《公主与青蛙》的片花也首次公布。
约翰·拉塞特:1995年就创造了一项电影历史,他导演完成了第一部故事片长度计算机动画电影《玩具总动员》,该片为他赢得了奥斯卡特别成就奖。
执导过《虫虫危机》(1998)和获得了金球奖的《玩具总动员2》(1999);《怪物公司》、《海底总动员》和《超人总动员》等影片由他担任执行制片人。
布拉德·伯德
㈣分镜设计师(Storyboard Artist)
1 分镜设计有时候由导演亲自担任,因为画面分镜头是将文字剧本转换为影像的第一道工序
2要求:要有丰富的想象力和绘制姿势、背景的能力,具备视听语言概念,把握节奏
㈤美术指导(Art Director)
1美术指导的具体工作包括:和导演一起确立影片的美术风格、统一造型与场景设计的风格,绘制设计稿简单地讲就是负责画面的质量的
2包括配色、服装、化妆等等,就是让画面从视觉上达到导演的创意要求
㈥造型设计师(Character Designer)
1造型设计要理解角色的背景、性格、习惯动作、在各场景中的遭遇与情绪。
他还应该了解多种绘画风格,并且有意识的收集各种造型资料作为参考
2包括:角色/人物造型设计师和机械造型设计师
㈦背景设计师(Background Artist)
1背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师
2要有良好的透视、空间构成能力,熟悉各个时代的建筑风格特色
㈧原画师(Animator)
1原画师也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员.原画师要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表
2要有高超的绘画能力、了解动作运动规律,将平凡的动作化为有趣的表演
㈨助理动画师(Assistant Animator)
1在国内对称“二原”,即第二原画师
2整理原画师画稿,即“清稿”,检查摄影表
㈩中间动画师(Inbetweener)
1又称“动画师”
2具备控制结构、维持线条顺畅、精确造型的能力
3代表人物:迪斯尼九大元老
㈩㈠描线/上色(Inker)/检查(Checker)和摄影师(Camera Operator)
因为电脑技术的进步,描线、上色、以及摄影的工序多半已被数码绘图系统所取代
㈩㈡总校(Effect Checker)
检查描线与上色
㈩㈢技术总监(Visual Effect Supervisor)
技术总监的工作主要是规划制作过程中的技术应用,统筹工作人员所使用的电脑硬件与软件
㈩㈣剪辑(Editor)
动画剪辑的艺术构思应该在画面分镜头阶段就实现,后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已
㈩㈤后期总监
后期总监的任务主要是统筹后期合成与特效制作的工作
第五章、商业动画片的创作要素
针对观众的审美需求,所有动画类型创作的原则——讲一个故事
1、“动”是一切的根本
动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术
使用“转描机”的传统:将剧情实际拍摄一遍,通过速写与测量时间,临摹动作的规律将临摹真实的素材,再加以“夸张”、“转换对象”;观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的“动作表演”,即使是最基本的说话,都应该依照角色的个性和情绪,在每个词语上有不同的韵律、表情
2、具有多重含义的形象
①角色外在的形象本身就是一种“符号”,能反衬出角色的性格及心理活动
②根据人类共同的认知来设计形象,是塑造形象的基本原则
③约定俗成:正面角色圆而大的眼睛,反面角色尖细眉毛、眼白比例较大的眼睛,反派角色视觉上先给观众一个心理刺激;打破约定俗成,以丑陋怪兽作为善良的主角
③大部分商业动画片在角色形象上还是走“甜美路线”、搞笑角色形象
3、二元对立与英雄人物
①含义:二元对立:善与恶、好人与坏人、正义与邪恶。
人类生存与发展的本能转化到动画片的欣赏过程中,就是对主角战胜邪恶势力和获得爱情的渴望
②善恶对立:情节不能太复杂角色个性要鲜明
③处理二元对立的模式:神迹、智慧、毅力、团结等
④“英雄”的设置是商业动画片的基本元素
英雄:影片最突出的角色,牺牲勇敢毅力有法力或是法宝
美国英雄人物的转变:有常人达不到的能力《白雪公主》、《睡美人》——坎坷的成长背景——《钟楼怪人》——平凡人的英雄《虫虫危机》《棒球小子》或是有缺陷的平凡人《花木兰》
4、美好时光与欢乐气氛
以制造娱乐为目标的动画片,在故事设计方面,注重喜剧情节的安排和大团圆的结局;穿插许多烘托气氛的段落,与剧情不一定有直接关联;穿插采用歌舞形式是最常见的手法
5、夸张与幻想
一切幻想必须在真实基础上经由夸张和变形而来。
在融合了历史发展和民族特色之后,各国的动画在表现。