Flash常用ActionScript控制语句基本用法
第十四章:ActionScript使用入门
14
本章总结
掌握时间轴控制函数 浏览器/网络中的函数
影片剪辑控制函数
15
random(number)
random(number)返回一个0~(number-1)之 间的随机整数.
例如:random(100) 表示返回0~99之间随机整数
16
数组
在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变 量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素 的集合称为数组。 例如,数组a,有5个元素,分别是 a[0] a[1] a[2] a[3]Hungary a[4]
startDrag与stopDrag:
语法:startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部);
目标:指定要拖动影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还 是锁定到用户首次单击该影片剪辑位置(false)。 其他四个参数,都是相对与影片剪辑父级坐标的值。
注:都是无参数函数
3
任务一:goto跳转语句的使用
语法:
gotoAndPlay([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并播放 gotoAndstop([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并停止
例如: gotoAndPlay(2)表到达第2帧并播放 gotoAndPlay(”zm”)表到达名字叫zm的帧并播放 gotoAndPlay(”c”,1)表到达场景c中的第1帧并播放
7
任务三:影片剪辑控制函数
onClipEvent(movieEvent){ } 针对影片剪辑的动作。当用户的操作满足其中的影 片剪辑事件时,执行大括号中的内容。
Action语句讲解 flash学习
五、如何使用按钮控制跳转到某一场景的 某一帧:
1、鼠标右键单击按钮,然后右键菜单中选择动 作。 2、在语句窗口左侧展开全局函数,再展开影片 剪辑控制,双击on,再双击release,然后再展开左侧 全局函数下的时间轴控制,双击gotoandplay,括号 内输入半角的1,然后单击脚本助手按钮,选择场景 和填入帧数。
六、如何使用按钮控制声音的播放与停止:
1、鼠标单击按钮,然后右键菜单中选择动作。 2、在语句窗口左侧展开影片剪辑控制,再双击 on指令,再出现的选项中双击release选项,在出现 的两个语句中间回车加入一个空行。 3、如果按钮为停止播放按钮,则在中间行加入 代码“声音对象名.setVolume(0);”或“声音对象 名.stop();”。如果按钮为继续播放按钮,则在中间行 加入“声音对象名.setVolume(200);”或“声音对象 名.start();”。
1鼠标右键单击按钮然后右键菜单中选择动2在语句窗口左侧展开全局函数再展开影片剪辑控制双击on再双击release然后再展开左侧全局函数下的时间轴控制双击gotoandplay括号内输入半角的1然后单击脚本助手按钮选择场景和填入帧数
Flash常用脚本语言说明
(Actionscript)
一、如何使动画播放乐曲(或歌曲):
主要操作技巧总结
一、设置一些对象的大小或调整它们的位置时, 最好使用长、宽数值输入设定和坐标定位。
二、要养成使用复制与粘贴的好习惯,粘贴时注 意应粘贴到当前位置。
三、只有组件才可以针对的对象是图形,补间动画针对 的是组件。
五、在输入Action代码时,如果想使用脚本助手, 需要先在语句括号中输入一个数值。 六、按钮对应的Action代码必须放在on和 release之间。
关于Flash cs3的ActionScrip脚本语言的解释
ActionScript可以使Flash产生奇妙的动画效果 , 但这并不是ActionScript的全部,它更重要的作用是 使动画具有交互性。 ActionScript是在Flash中开发应用程序时所使用 的语言。Flash中的ActionScript编程语言是高级语言, 其命令形式与英文很相似,命令的含义就是英文的 愿意。如Play,运行时表示的意思就是使影片播放。
Flash cs之前版本是:
AS:stop(); 按钮:on (release) { gotoAndPlay("场景 1", 1); }
ent为对象来侦听; MouseEvent.CLICK鼠标单击事件(单击,一点下 去就触发事件)。
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rep
(1) ActionScrip动作脚本编辑器
查找 插入目标路径 自动套用格式 显示代码提示
动作工具箱
将新项目添加到脚本中 语法检查器
脚本导航器
图1 动作面板
(2)编程基础
Flash CS以下版本的ActionScrip脚本语言可在帧、 按钮或影片剪辑写,而Flash CS3的只能在帧上写,不 能在按钮或影片剪辑元件上写。
如btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
replayMovie); function replayMovie(evt:MouseEvent):void {gotoAndPlay(1); } 这一 ActionScript 3.0语名可用于实现按钮控制
时间轴动画暂停、播放、重播,只能在AS的帧上写。
layMovie):鼠标单击或者释放,开始监听具体实 例btn。 Function表示一种函数,function是定义一个函 数的关键字,通常形态是function 函数名(参数1
Flash中ActionScript语言的使用分析
用的是 A M 。 一代 虚 拟机 采 用 了O P V 2新 O 思想 , 在执 行 速度 上
A to S r p 30 A t o S rp 10 c in c i t.最简单、最灵活、 比较 容易理解 。 以用 段 。 c i n c i t .演 变成一 门强大的面向对 象 的编程 语 可 言, 意味着F a h 台的重大变革 。 l s平 也意味着A to S r p 30 c in c it . 原始的方式一个个地创建 影片、 设置对象 的事件 处理 函数 , 等
lyr 但 F a h d b 公司推出的专业二维动画设计 制作软件, l s 是A o e 该 P a e 的回放来说没有什么好处, 对于创作人员来说它是一 可以帮助调试更大、 更复杂的程 序。 软件是 网络动画设计 制作领域 的主要软件之一。 l s 除了二 维 个非常好 的工具, Fa h
设计分析 ・
Fah ls 中Acmn cwt t S r 语言 使用分析 — 的
周俊平 (兰察布职业学 内 乌 院, 蒙古 乌兰 察布 0 00 1 0) 2
摘 要: 1s做 为目前最流行 的动 画制作 软件, Fah 其就 业市场相 当 广泛 , 因而在 各 大院校计算 机专业全 部将 该课 程 列为专业主干课 , 非计算 机 专业也多将此 课程 列为选修 课 , 以拓 宽学生 的就业 途径 。 文 就Fah cin c it 本 1s中At0 s rp语言的发展 及 其各 个 阶段 的特征 和 区别做 了 详细介 绍, 希望对 学习Fah 1s高级编 程的用户有所 帮助 。 关键 词: ls;cin c it ̄维动画; 本 ; ; 机制 F ahA to S rp; . 脚 类 事件
用户对 动画元件 的控制得 到加强 。 随着 F a h 软件 的发 展 , lsl 使 用。 下面就 A to S r p 在F a 中的使用为大家做一详细分 e i n c it l h
FlashMX动画设计教程第10章 ActionScript的语法规范
10.1.3 “{ }”语法(大括号语法) 语法( 语法 大括号语法)
大括号“{}”可以把一段Actions代码括起来,用于 分割一段程序区。括号中的代码组成一个相对完整的 代码段来完成一个相对独立的功能。在子程序、函数 或者函数组中,这种代码用得比较多。
语法( 10.1.4 “( ) 语法(圆括号语法) ( )”语法 圆括号语法)
10.2.5 影片剪辑 影片剪辑(MovieClip)类型 类型
10.3 ActionScript变量
10.3.1 命名变量
变量的命名规则如下: 开头的第一个字符必须是字母,不能是非字母元件。 变量名必须是一个合法的ActionScript标识符,不可 以是关键字或文字标识值。 变量必须有唯一的自身变量范围。 如果在定义时不明确一个变量的类型,则Flash MX 会在为变量赋值时自动确定它的数据类型。例如: x="hello"会将x的类型设定为字符串。尚未赋值的变 量的类型为“undefined”。
10.2 ActionScript的数据类型
10.2.1 字符串 字符串(String)类型 类型
10.2.2 数值类型
10.2.3 布尔 布尔(Boolean)类型 类型
布尔类型的值只能为“真”或“假”。在 ActionScript中的“真”、“假”也可以和“1”,“0” 进行转化。同样的,也可以用“1”,“0”来给布尔类 型变量赋值。
第10章 ActionScript的语法规范 章 的语法规范
本章要点: ActionScript的基本语法 ActionScript的数据类型 ActionScript程序中的变量 ActionScript程序中的操作符
10.1 ActionScript的基本语法
四 Adobe Flash Pro教程之ActionScript入门
计算机程序的用途首先,对计算机程序的概念及其用途有一个概念性的认识是非常有用的。
计算机程序主要包括两个方面:∙程序是计算机执行的一系列指令或步骤。
∙每一步最终都涉及到对某一段信息或数据的处理。
通常认为,计算机程序只是您提供给计算机并让它逐步执行的指令列表。
每个单独的指令都称为语句。
在ActionScript 中,每个语句都以分号结尾。
实质上,程序中指令所做的全部事情是操作存储在计算机内存中的一些数据位。
举个简单的例子:指示计算机将两个数字相加,并将结果存储在内存中。
再举个比较复杂的例子:假设在屏幕上绘制了一个矩形,您希望写个程序,将此矩形移动到屏幕上的其他位置。
计算机会记住有关此矩形的某些信息:所处位置的x、y 坐标,高度和宽度,颜色等等。
这些信息位中的每一位都存储在计算机内存中的某个位置。
程序要将此矩形移动到其他位置,可能会包含如下步骤“将X 坐标更改为200;将Y 坐标更改为150”。
换句话说,程序将指定新的X 和Y 坐标值。
计算机在后台根据此数据进行处理,将这些值实际应用到计算机屏幕上显示的图像上。
不过,只要基本了解“移动屏幕上的矩形”这个过程仅涉及到更改计算机内存中的数据位就够了。
变量和常量编程主要涉及更改计算机内存中的信息。
因此,要有一种表示单条信息的方式,这在程序中很重要。
变量是一个名称,表示计算机内存中的值。
当编写语句来处理操作值时,写入变量名来代替值。
计算机在查看程序中的变量名时,都将查看内存并使用在内存中找到的值。
例如,如果两个名为value1和value2的变量分别包含一个数字,则可以编写如下语句将这两个数字相加:value1 + value2当实际执行这些步骤时,计算机将查看每个变量中的值并将它们相加。
在ActionScript 3.0 中,一个变量实际上包含三个不同部分:∙变量的名称∙可以存储在变量中的数据的类型∙存储在计算机内存中的实际值您已了解计算机如何使用名称作为值的占位符。
ActionScript基本语法
的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区中的“全局函数”目录下 找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,可以在“全 局函数”→“时间轴控制”目录下找到。 (1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。 (2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头 停止处继续播放动画。 (3)gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数 scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数 frame是指定播放的帧号。 (4)gotoAndStop([scene,]frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定 帧并停止在该帧。 (5)nextFrame():播放动画的下一帧,并停在下一帧。 (6)prevFrame():播放动画的前一帧,并停在前一帧。 (7)nextScene():使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
(3)enterFrame(进入帧):当导入帧的时候产生事件。 (4)mouseDown(鼠标按下):当鼠标左键按下时产生事件。 (5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。 (6)mouseUp(鼠标弹起):当鼠标左键释放时产生事件。 (7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。 (8)keyUp(向上键):当键盘的某个按键释放时产生事件。 (9)data(数据):当LoadVariables或者LoadMovie收到了数据变量时产生 事件。 上述命令均可以直接输入到程序编辑区中。 在具有脚本帮助的状态下,用鼠标将“动作-影片剪辑”面板左边命令列表区 中“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的onClipEvent命令拖动到右边程 序编辑区内,“动作-影片剪辑”面板。可以方便地选择一个或多个影片剪辑 事件。 5.“时间轴控制”全局函数 函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用 这些函数来完成具体的任务。函数有利于程序的模块化。Flash 8提供了大量
FLASH ActionScript的介绍
ActionScript的介绍时间轴控制命令gotoAndPlay()跳转播放命令语法:gotoAndPlay([scene,]frame)—Scene可选字符串,指定播放头要转到的场景名称。
—frame表示将播放头转到的帧编号的数字,或者表示将播放头转到的帧的标签的字符串。
gotoAndStop()跳转停止命令语法:gotoAndPlay([scene,]frame)—Scene可选字符串,指定播放头要转到的场景名称。
—frame表示将播放头转到的帧编号的数字,或者表示将播放头转到的帧的标签的字符串。
play();播放stop();停止鼠标事件命令On(参数){命令}—press鼠标按下后触发命令—release按下鼠标点击后抬起时触发命令—releaseOutside按下鼠标后并拖出按钮范围时触发命令—keyPress键盘控制按键后触发命令—rollOver鼠标滑过的时候触发命令—rollOut鼠标滑出的时候触发命令—dragOver按下并拖动鼠标移动出按钮区域时触发命令—dragOut按下并拖动鼠标进入按钮区域时触发命令prevFrame(); 上一帧nestFrame(); 下一帧prevScene(); 上一场景nextScene(); 下一场景以上这些命令没有参数,一般都与事件操作命令结合使用。
stopAllSounds(); 停止所有声音播放。
浏览器网络命令Fscommand(命令) 发送指令到Flash Player—“quit”关闭播放器—“fullscreen”参数是true(真)falsc(假),设置为全屏模式—“allowscale”命令是视图缩放—“showmenu”视图的鼠标右键示例:on (press) {fscommand("quit", true);}译:鼠标按下后触发fscommand命令,即发送fscommand指令到Flash Player,如果为真,则执行“quit”命令,即关闭播放器。
Flash教程 第八章 ActionScript编程
实例:set ( "x" , 10 )
set ( "c" + i , x )
注意:第一个参数的变量或对象名需用双引 号作定界符
前一页 下一页
休息 15
控制结构
直接赋值
例: x = 10
赋 值 语 句
注意:
两种形式性质相同,一般可替换:
观察变量赋值情况
“控制”-“测试场景” “调试”-“参数列表”从output窗口中
注意:如果动作脚本与实例不在同一时间轴,必
控
须在实例名前加上路径
制
例:_root . fly . _alpha = mc // 设置主时间轴中的fly实例的alpha属性
技
_root . mosq . fly . _alpha = 50
巧
// mosq 是 fly 的父剪辑
实例:
影片剪辑的属性
前一页 下一页
如:getVersion( ) 获得当前FLASH版本
前一页 下一页
休息 21
函数的使用
常用通用函数
eval(variable ):获取指定变量的值 true:得到“真” false:得到“假”
函 Newline:插入新的一行 数 getTimer:得到系统当前时间
getVersion:显示播放时所用Flash版本 random( number):产生0到 number – 1 间的
随机整数。
前一页 下一页
休息 22
函数的使用
常用字符串函数
substring( string, index, count ):取 string 字 符串的子串,从 index 开始取 count 个字符。
FLASH中actionscript代码
FLASH中actionscript代码----调用外部文件详解作者: 网友添加来源: 互联网发布日期:2005-11-24 点击次数: 3865 FLASH调用外部文件详解Flash加载外部文件Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。
调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。
一.调用外部文本文件:(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下)1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。
3.调用按扭上添加AS:on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}4.清除按扭上的AS:on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;msg="";}5.Ctrl+Enter测试.当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)在第一帧上加如下代码:stop();_root.bt1.onRelease=function(){loadVariables("msg.txt",msg);eCodepage=true;}_root.bt2.onRelease=function(){_root.msg="";}Ctrl+Enter测试.调用的外部文本文件能够滚动:1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.4.调用按扭上的AS:on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}清除按扭上的AS:on(release){_root.msg="";//清除动态文本框中的内容;}向上的按扭上的AS:on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;}向下的按扭上的AS:on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;}Ctrl+Enter测试.当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例n)在第一帧上加如下代码:_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}_root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行_root.msg="";//清除动态文本框中的内容;}_root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;}_root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;}Ctrl+Enter测试.二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3.调用按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;mymc._yscale=70;//加载影片的高度;}清除按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;}Ctrl+Enter测试三.调用外部*.swf文件(加载到时间轴上):外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中2.调用按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1;}清除按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件}Ctrl+Enter测试。
Flash的ActionScript脚本语句的用法
很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。
1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,EXPression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放4、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into locati on: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量5、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入7、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release, Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Pres s各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On8、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop10、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序11、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,S how focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框12、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R =4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动15、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值16、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算。
ActionScript基本语句详解
ActionScript基本语句详解(以Flash4为例)Actions是FLASH的核心部分,若想精通FLASH,必须先精通Actions中的各条命令。
现在就尽我所能给大家讲解Actions中各条命令的具体意思,希望能对大家学习Actions有点帮助。
Go To:转到默认是转到某一帧然后停止播放。
若在最下面的"Go to and Play"前打上钩,则表示转到某一帧后开始播放。
说说下表的意思,"Scene"选项,可以选转到哪一个的场景(Scene);Frame中的Number,是填上转到Timeline上的第几帧;Label,是选要转到哪一个已标上Label的帧(在Timeline上双击某一帧,在Label项上填一个名字后,这里就可以选择该帧了);Expression,转到用表达式所表示的帧,该表达式应在下面的Expression的框中填写;Next Frame,表示转到下一帧;Previous Frame,表示转到前一帧。
Play:播放就是开始播放已经停止了的动画。
Stop:停止就是停止正在播放的动画。
Toggle High Quality:切换高质量画面一般与按钮配合使用,如:On(Press)Toggle high qualityEnd On当第一次按下该按钮后,动画将使用低质量播放,这样会加快播放速度;再多按一次后,动画将使用高质量播放。
Stop All Sounds:停止所有声音也一般与按钮配合使用。
当执行此ACTION后,所有播放的声音将会停止,但动画的播放不会受到影响Get URL:获取URL URL即想跳转到的主页或文件的地址。
在URL栏里填上你想去的地址,其格式跟HTML里的href=".."的格式是一样的,例如你在URL栏中填上mailto:zippy@,当执行该语句时,电脑就会打开OUTLOOK(或默认的发信工具)来发信。
《Flash CS3动画制作》ActionScript 的应用(模块七)
➢ 匿名函数:匿名函数是引用其自身的未命名函数,该函数在创建时便 被引用。
➢ 回调函数:回调函数通过将匿名函数与特定的事件关联来创建,这种 函数可以在特定事件发生后调回。
变量的作用域
变量的作用域是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用域 可将变量分为全局变量和局部变量。全局变量是指在代码的所有区域 中定义的变量,而局部变量是指仅在代码的某个部分定义的变量。在 ActionScript 3.0中,在任何函数或类定义的外部定义的变量都为全局 变量;而通过在函数定义内部声明的变量则为局部变量。
(3)选择【插入】→【新建元件】菜单命令,在打开的“创建新元件 ”对话框中创建“车轮动”影片剪辑元件。
(4)将“库”面板中的“车轮.png”拖动到“车轮动”影片剪辑元件场 景中,调整其大小放置到如图所示位置。
放置车轮
操作一 制作停止车轮的转动
(5)接着在第2帧处插入关键帧,然后在第2帧到第30帧之间创建车轮 滚动的动作补间动画。
逻辑运算符
按位逻辑运算符
操作四 运算符与表达
运算符的优先级
运算符的优先级
操作五 ActionScript的添加方法
根据动画的实际需要,为相应的关键帧添加Action脚本,其操作步骤如 下:
(1)在时间轴中选中要添加Action脚本的关键帧。
(2)选择【窗口】→【动作】菜单命令,或按“F9”键,打开“动作帧”面板。
操作二 认识变量
变量的类型
➢ Numeric:数值变量,包括Number、Int和Uint3种变量类型。Number 适用于任何数值;Int用于整数;Uint则用于不为负数的整数。
ActionScript基础
24
• 例子:跳动的心脏。书P72
25
• 3、for循环语句:功能最强大、使用最灵活的一种循环语句。
for(初始表达式;条件表达式;改变变量){ 循环体语句; }
8
• 4、括号:动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号 ({ })组合在一起形成有机的整体。小括号用在函数定义时, 将所有参数都放在小括号中。
//事件处理函数 on (release) { play(); } //函数 function circle(radius) { return radius*radius*MATH.PI; }
• 动作脚本也可以添加到按钮或影片剪辑上。 • 动作脚本还可以存在于单独的外部类文件中(.as)。
5
• 1、给帧添加动作:将该帧设置为关键帧,选中该帧,打开 动作面板,就可以给该关键帧添加动作脚本了。 • 2、给按钮添加动作:点击该按钮,右键打开动作面板,就 可以给该按钮添加动作脚本。 • 3、给影片剪辑添加动作:选中要添加代码的影片剪辑元件 后,打开动作面板,添加相应的代码即可。 • 练习:变动的文字
6
• 强化练习-图片浏览器的制作
7
三、ActionScript编程基础
• 与任何语言一样,动作脚本具有一定的语法规则, 遵守这些语法规则创建的脚本才可以被正确编译 和运行。 • ActionScript的基本语法约定有:
• 1、区分大小写:在AS中大小写不同的变量名被视为不相 同的两个名称。(如:Book,book) • 2、点语法:点(.)用于指示与对象或影片剪辑相关的属 性或方法。它还用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的 目标路径。(如:renwu_mc._alpha,_root.x = 9) • 3、分号和冒号:分号用在AS语句的结尾处,用做结束语 句。冒号用来为变量指定数据类型。 (如:var count:Number; count = 10;)
flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)
语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。
例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。
if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。
switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。
属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。
定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。
主表达式关键字表示文本值。
若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。
指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。
下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。
语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。
case定义 switch 语句的跳转目标。
continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。
default定义 switch 语句的默认情况。
do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。
else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。
for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。
for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。
for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。
if计算条件以确定下一条要执行的语句。
label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。
return导致立即返回执行调用函数。
super调用方法或构造函数的超类或父版本。
switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。
throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。
ActionScript在Flash课件制作中的应用
ActionScript在Flash课件制作中的应用Flash以其强大的动画功能越来越受到课件制作者的喜爱,特别是在互动广告、课件、游戏、MTV等方面。
而Flash5.0中新增的几百条ActionScript语句则更加强了Flash的功能。
ActionScript作为Flash5.0的内部语言,可以让你将各种从简单到复杂的交互添加到课件中。
建立好交互后,通过捕获用户的事件(如鼠标事件和键盘事件等)来控制课件中动作的执行。
面对几百条ActionScript命令,你可能会感觉有些力不从心。
其实你并不一定要把每一条命令都搞清楚,只要清楚自己的目的是什么,通常一个相当简单的脚本就可以满足需要。
当你初步学会了ActionScript语言的编写方法后,就掌握了主动权,可以学习创建更加复杂的交互应用了。
下面我就用Flash制作课件时用到ActionScript的一些的具体实例作一详细介绍。
希望对你有所帮助。
一、交互响应图1本例课件(如图1)的目的是拖动当前图形到适当位置时,如果放置位置正确则不退回图形,并说:“对了,你真棒。
”如果放置位置错误则退回图形,并说:“错啦,再好好想一想。
”具体操作为:选中对象,单击右键,弹出Object Actions对话框,输入ActionScript 语句(如图2)。
下面按语句的功能逐句作一说明:1.onClipEvent(mouseDown)这条语句用于检测鼠标是否按下,如按下鼠标键,则程序响应。
2.a1=this._x;b1=this._y这两条语句是用来实现把当前影片的x,y坐标保存到变量a1,b1中,当把影片拖动到不正确的位置时,再把a1,b1变量的值赋予x,y,使影片回到初始位置。
3. if(this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false))这里的if函数用来检测其里面的表达式的真假。
真时执行函数体,否则不执行。
这里使用hitTest方法来检测影片是否与鼠标发生碰撞(即重合)。
ActionScrip教程
ActionScrip教程ActionScript是一种编程语言,Flash专用。
在学习前我们先把FLASH给整理下,弄清结构、路径、对象等基本常识后再学习有事半功倍之效。
本次教学面向学完初中级对FLASH大部分功能已经相当熟悉并对语言有初步的接触和学习愿望的朋友。
所谓动作语言,就对FLASH说的话,让它按我们说的话去做,当然我们说的中国话它是看不懂的,要学AS语言才能和它交流,就像出国要讲外语和鸟要说鸟一语一样,FLASH只能明白AS语言表达的意思。
(一)FLASH动画结构和播放顺序:一个FLASH动画是由场景、打散图、元件构成,元件又分电影元件,按钮元件,图形元件,每个场景和元件都有自己的时间轴。
播放顺序是从第一个场景上主时间轴第1帧放到最后1帧放完后接着下一个场景,全放完后重复播放,在播放到有元件的帧时,同是也会播放元件内部时间轴上所有帧内容。
注:如果帧上电影元件内部有10帧长度内容,那么在场景上存放这个电影元件的关键帧后面应该保留10帧才能放全。
如果保留多了,则电影元件内部时间轴会重复播放,保留少了则没放完就结束了。
但场景如果只有1帧是特例,它会停止在这1帧上,这样可了理解等同于保留帧数无限长。
(二)FLASH动画中语言是在哪里应用:在FLASH中,帧、电影元件、按钮元件是可以选定后给于动作语言,而其它对象如图形元件和打散后图都是不可以设置动作语言的也不可以被语言调用和控制的。
可加语言对象里其中电影元件和按钮元件是可以设实例名,方便帧上或其它元件上的动作语言调用或控制。
由此看在FLASH动画中电影元件是使用最多,最活跃的元素。
此外还有动态文本框和输入文本框这两个特殊对象,它们也可以设置实例名用于帧上或元件上语言调用与控制,还可以设置变量,方便语言动态管理它的内容。
但这两个对象本身是不可以承载动作语言的。
对症用药,用在按钮上的触发事件动作如:on (release),就不能用在帧上或元件上,它们不是按钮无法侦听到这个动作一用就出错。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Flash常用ActionScript控制语句基本用法1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放4、Load/Unload MovIE:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量5、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入7、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On8、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop10、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序11、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框12、Set Variable设置变量V ariable:变量value:值例子:Set V ariable: "test" = 10设置test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动15、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值16、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。
1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1) 跳到第一帧播放Go to Next Frame 跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro") 跳到标号为 intro 的帧播2、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数3、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true") 设置全屏幕播放4、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把 test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把 test.swf 调入到 loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把 loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用 makeit.asp 并接收返回的变量5、 Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj") 指定目标对象 objEnd Tell Target6、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为 end 的帧是否调入7、On MouseEvent 鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s) 键盘上 s 按下的时候End On8、If 判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判断例子:If (a=10) 如果 a=10 那么……End IfIf (a=10) 如果 a=10 那么……不然……ElseEnd If9、Loop 循环Condition: 条件例子:Loop While (a=10) 如果 a=10 那么循环End Loop10、Call 调用函数帧或对象Frame: 函数帧例子:Call ("make") 调用 make 帧程序11、 Set Property 设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置 y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target: 目标对象value: 值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12" 设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦点框12、Set Variable 设置变量Variable: 变量value: 值例子:Set Variable: "test" = 10 设置 test=1013、Duplicate/Remove Movie Clip 复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name: 新目标对象的名字Depth: 深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1) 复制 aoe 一个新的动画,名字叫 aoe2 Remove Movie Clip ("aoe2") 删除目标对象 aoe214、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation: 开始拖动Target: 目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5 Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象 aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动15、Trace 跟踪Message: 信息例子:Trace ("aoe") 显示 aoeTrace (aoe) 显示 aoe 的值16、 Comment 注释Comment: 注释例子:Comment ("计算") 注释:计算。