UG足球画法教程

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足球的画法

足球的画法

足球是有12个五边形和20个六边形缝制而成的,是一个装配体。

第一步:画五边形打开sw,新建一个零件,在前视面新建一个草图,并画一个五边形,五边形的中心与原点重合,五边形的一个边水平,标注变长=65。

插入——曲面——平面区域,将刚才画的五边形设置成一个平面,然后保存,如下图:第二步:画六边形同样的方法,新建一个SW零件,在前视面新建一个草图,画一个六边形,六边形的中心与原点重合,六边形的一个边水平,边长为65。

同样的方法,将刚才画的六边形做成面,保存!第三步:装配新建一个SW装配图,插入刚才画的五边形(一个)和六边形(两个),进行配合,顶点重合!如下图第四步:找球心1、在五边形的右视面(如果五边形是按图一画的),右键插入草图,画一条直线,与五边形的中心重合,与五边形的任意一条边垂直。

退出草图。

保存文件;同样的方法,在六边形的上视面,右键插入草图,画一条直线,与六边形的中心重合,与六边形的任意一条边垂直。

保存文件2、单击特征工具下的基准面工具,然后选一条刚才画的线,然后选一个多边形的中心点,如果选的是五边形的垂线,则选六边形的中心点,确定,这样就建立了一个基准面选刚才建的基准面,插入草图,将两条线转化实体投影到该面上,然后画一个点,这个点分别与投影下来的两条线重合,这个点就是球心了!第五步:画五边体右键单击五边形——编辑零件,这样设计树里有关五边形的项目全部都是蓝色显示,在设计树上找到五边形的右视基准面,右键单击,插入草图,画一个圆,圆形与球心重合,圆与五边形和两个六边形的公共顶点重合(在这个草图上球心可能捕捉不到,将第四步中画的五边形和六边形的垂线转化实体到该草图,并转化为虚线,三线的焦点就是球心),然后画一条直线L,直线L与球心重合,与五边形和六边形的公共顶点重合,如图:退出草图。

单击五边形,在五边形平面所在面上插入草图,选中五边形,将五边形的轮廓转换实体到该草图上,退出草图。

单击五边形,插入基准面,方向是远离球心的那边,与五边形所在面的距离稍大点,输入50吧!在这个基准面上插入一个草图,画一个五边形,五边形的边与2中的五边形边平行,五边形的中心点与2中的五边形的中心点水平,五边形的一个顶点与1中画的直线L穿透。

足球在Proe中的画法1

足球在Proe中的画法1

足球第一步新建文件File > New... > 输入文件名:football > OK第二步建立曲线> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图1的剖面>> OK > 完成曲线的绘制,如图2第三步建立第一个旋转曲面Feature > Create > Surface > New > Revolve | Done > One Side | Open Ends | Done> Use Prev> Okay> 绘制如图3的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第一个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图4所示第四步建立第二个旋转曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done > Use Prev> Okay> 绘制如图5的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第二个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图6所示第五步用两个曲面建立一条曲线> Intr. Surfs | Done> Single > 选择如图7所示曲面Surf #1 > Done > Simgle > 选择如图7所示曲面Surf #2 > Done > 建立的曲线如图8所示第六步隐藏两个曲面View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:surf > OK> > Quilt > 选择如图9所示的两个曲面 > Done/Return> 重新选择图层SURF> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图10第七步建立一个基准平面> Through > 选择如图11的曲线 Crv #1 > Through > 选择如图11的曲线Crv #2 > Done> 建立基准平面DTM1第八步 > 建立曲线> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图12的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec> 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图13的剖面>> OK> View > Default> 回3D视图,如图14所示第九步建立曲线> 选择绘图平面:RIGHT> Okay> Top > 选择Top的参考平面:TOP> 绘制如图15剖面剖面中的对齐须回到3D视图对齐,如图16>> OK > 完成后如图17所示第十步建立一个参考点> On Vertex> 选择如图18所示的顶点> Done Sel > Done第十一步建立圆曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done> Use Prev> Okay> 绘制如图19的剖面>> 360 | Done> OK> View > Default> 回3D视图,如图20所示第十二步隐藏基准点PNT0 在工具栏上单击第十三步隐藏曲线View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:crv > OK> > Curve> 选择如图21所示的两个曲线 > Done/Return> 重新选择图层CRV> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图22第十四步建立Extrude曲面New > Extrude | Done> Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图23所示剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图24所示第十五步建立偏移曲面New > Offset | Done> 选择如图25所示的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图26所示第十六步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图27所示的曲面surf #1> 选择如图27所示的曲面surf #2>> 如图28所示> 选择如图29所示的曲面>> 如图30所示第十七步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图31所示的5条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图32第十八步建立圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图33所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5> OK> 完成后如图34第十九步进入插入模式Done/Return > 回到FEAT菜单下> Insert Mode > Activate > 在模型树选择Surface id 123 (即前面第十一步中建立的圆曲面)>进入插入模式> 屏幕右下角有"INSERT MODE"字样> 屏幕上的零件如图35所示第二十步复制出一个曲面Create > Surface > New > Copy | Done> 选择如图36的两个半圆曲面 > Done Sel> Show > Mesh > 如图37所示> Done > OK > 完成圆曲面的复制> Done/Return > 回到FEAT菜单下第二十一步取消插入模式Insert Mode > Cancel > 选择Yes > 退出插入模式> 如图38第二十二步建立Extrude曲面Create > Surface > New > Extrude | Done> Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图39的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec> 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图40的剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图41所示第二十三步建立偏移曲面New > Offset | Done> 弹出SURFACE:Offset对话框> 选择如图42的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图43所示第二十四步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图44所示的曲面surf #1> 选择如图44所示的曲面surf #2>> 如图45所示> 选择如图46所示的曲面>> 完成后如图47所示第二十五步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图48所示的6条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图49第二十六步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done> 选择如图50所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5> OK> 完成后如图51第二十七步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图52第二十八步将五边形曲面改变颜色View > Model Setup > Color and Appearance... > 出现Appearances对话框> Add... > 出现Appearance Editor对话框> 单击Color右边的> 出现Color Editor对话框> 将RGB三原色的分别值调为255、90、130> Close > 关闭Color Editor对话框> OK > 关闭Appearance Editor对话框> 在Set Object Appearance 右边的列表框中选Quilts > 在屏幕上选择五边形曲面 >> Done Sel > Okay> 如图53所示> Close > 关闭Appearances对话框第二十九步保存在工具栏上单击> 接受以文件名FOOTBALL.PRT保存第三十步回到线框视图下在工具栏上单击第三十一步旋转和复制曲面Transform > Move | Copy | Done> 选择如图54所示的曲面> Done Sel> Rotate > Crv/Edg/Axis选择如图55所示的轴A3> Okay> 输入旋转角度:72 > Done Move > 完成后如图56> Done/Return > 回到FEAT菜单下第三十二步镜像曲面Pattern > 选择如图57曲面> General | Done> 选择72为修改的增量> 输入增量:72 > Done> 输入镜像的总数:4 > Done > 完成后如58所示第三十三步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图59第三十四步另存为在工具栏上单击> 输入新的文件名:football。

ug足球建模超详细教材

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也就是说“赤道”线在每个正六边形上的距离(如图4弧AB)是十分之一个周长即πD /10,而弦AB
的长度正好等于3Lቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ2(如图5),由此推出公式L=2*D*SIN(18)/3(图6).
三、确定其他公式
1.五边形的偏角A
A角对应的正弦边长度=五边形的内切圆半径=L*tan(54)/2
SinA =(L*tan(54)/2) / (D/2) = tan(54)*sin(18)*2 / 3
3.五边形的偏移高度H
H=D*COS(A)/2
注:六边形的高度也可以求,但知道五边形的H值就可以画出足球皮了
四、UG表达式书写
五、绘制足球皮
1.画基础球体插入>成形特征>球,输入直径=D(注意大小写),定位到原点。
2.画正五边形插入>曲线>多边形,输入边数=5,边长=L,定位到0,0,H/注:直接输入H
A=ASIN(TAN(54)*SIN(18)*2/3)*PI()/180/注:按UG的表达式标准书写
2.六边形的偏角B
B角对应的正弦边长度=六边形的内切圆半径=L*tan(60)/2
SinB=(L*tan(60)/2) / (D/2) = tan(60)*sin(18)*2 / 3
B=ASIN(TAN(60)*SIN(18)*2/3)*PI()/180/注:按UG的表达式标准书写
容易计算出: V=5x, F=(x+y), E= 5x/2 ,代入欧拉公式得
5x + (x+y) - 5x/2 = 2 ①
又因为顶点数也可以利用正六边形进行计算,即V= 3y,所以
5x = 3y ②
由①, ②得x = 12, y = 20,即足球有12个黑块和20个白块.

3.用UG打造一个精确真实的足球模型

3.用UG打造一个精确真实的足球模型

用UG打造一个精确真实的足球模型有很多人喜欢踢足球,尤其爱看世界杯、欧锦赛、意甲联赛等足球赛事。

那么你知道如何使用UG软件制作足球吗?下面是一个足球的制作过程,让我们一起动手吧!1、在X-Y平面上一个绘制边长为50的正五边形,中心为(0,0,0)、方位角默认0°,同时绘制两个边长为50正六边形,位置任意,如图1所示。

通过变换|移动至图2所示位置;再绕点旋转|两点方式(在UG NX6中用“编辑|移动对象|根据三点旋转”的方法)得图3。

图1 图2 图32、在X-Y平面绘制如图4所示两条互相垂直的辅助直线,通过其交点作平行于Z轴的直线,如图5所示;通过两直线创建竖直基准平面、并在该基准平面上绘制草图,以直线交点为圆心,交点到六边形顶点为半径绘制圆,此圆即为六边形一顶点绕五边形一条边旋转一周的轨迹,如图6所示。

图4 图5 图63、隐藏基准平面后,用上述同样的方法绘制如图7、8所示的三条辅助直线,直线两两互相垂直。

再通过两直线创建竖直基准平面、并在该基准平面上绘制草图,以直线交点为圆心,交点到六边形顶点为半径绘制圆,此圆即为另一六边形顶点绕五边形另一条边旋转一周的轨迹,如图9所示。

图7 图8 图94、从两圆的交点到任一圆心做辅助直线,如图10所示,测量该直线与水平面的夹角均为37.3774度。

隐藏所有辅助直线和基准平面,通过编辑|变换|绕直线旋转,将两六边形分别绕五边形的两条边旋转37.3774度,结果如图11所示(两个六边形有一条边重合)。

删除其中一个正六边形,结果如图12所示。

图10 图11 图125、利用曲线工具|直线和圆弧中的“相切-相切-相切”分别绘制正五边形和正六边形的内切圆,并过正六边形内切圆做基准平面,如图13所示;分别过两圆心做平行于Z轴的直线和基准平面的法向线,如图14所示。

两直线的交点即为球心,测量该球心到正多边形任意顶点的距离均等于123.9008,此值正是足球内表面的球半径。

足球建模超详细教材

足球建模超详细教材

足球建模超详细教材Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT一、 首先确认足球皮的构成,它是由12个正五边形和20个正六边形组成的,且五边形同六边形边长相等,w二、 确定正边形的边长(L )与球体直径(D )的关系1.首先要确定正边形在球体上的位置. 为了计算方便,我们先将正边形的曲边模拟成直边。

如右上图2所示,正边形必须与球体相切,图示点的位置即为切点。

2.计算特征边长,下图3所示的“赤道”线,恰好穿过10个正六边形,且穿过每个正六边形的距离相等,也就是说“赤道”线在每个正六边形上的距离(如图4弧AB )是十分之一个周长即πD /10,而弦AB的长度正好等于3L/2(如图5),由此推出公式L=2*D*SIN(18)/3(图6).AB图1 足球皮的块数定义图2图3图4A B 图5 图6三、确定其他公式图71. 五边形的偏角AA角对应的正弦边长度=五边形的内切圆半径=L*tan(54)/2Sin A = (L*tan(54)/2) / (D/2) = tan(54)*sin(18)*2 / 3A=ASIN(TAN(54)*SIN(18)*2/3)*PI()/180 / 注:按UG的表达式标准书写2. 六边形的偏角BB 角对应的正弦边长度=六边形的内切圆半径=L*tan(60)/2Sin B = (L*tan(60)/2) / (D/2) = tan(60)*sin(18)*2 / 3B=ASIN(TAN(60)*SIN(18)*2/3)*PI()/180 / 注:按UG 的表达式标准书写 3. 五边形的偏移高度H H=D*COS(A)/2注:六边形的高度也可以求,但知道五边形的H 值就可以画出足球皮了 四、UG 表达式书写五、绘制足球皮1. 画基础球体 插入 >成形特征 >球,输入直径=D (注意大小写), 定位到原点。

2. 画正五边形 插入 >曲线 >多边形,输入边数=5,边长=L ,定位到0,0,H /注:直接输入H3. 画正六边形 插入 >曲线 >多边形,输入边数=6,边长=L ,角度=30, 定位到-S ,0,H 编辑 >转换,选中正六边形,绕重合边旋转角度A+B,如图94. 由直线生成球皮曲线 插入 >曲线操作 >投影曲线,将正五边形和正六边形投影到球体上,如图105. 为了下一步凸垫操作简单,切除一半球体 插入 >特征操作 >裁剪,去除-Z 方向的球体.注:也可追加S =(TAN(54)+TAN(60))*L/2,以方便定位正六边形图8 图8图9图106.以步骤4中生成的曲线按凸垫方法生成五边形和六边形的球皮7. 通过镜像方法,生成余下30块球皮图11第一步:选定一般方法来作凸图12第二步:选定半球体来图13第三步:选择轮廓曲线图14第四步:先选择正五边图15第五步:选定顶面参图16第五步:生成正五边形凸垫大功告成!附PART文件在几何学和代数拓扑学方面,欧拉公式给出了单联通多面体的面、边和顶点之间存在的关系:V + F – E = 2其中,V为顶点数之和,F为给定多面体的面数之和,E为边数之和。

UGNX绘制一个镂空球

UGNX绘制一个镂空球

UGNX绘制一个镂空球
海狸老师1分钟前
今天来个简单的漂亮镂空球,没有人看了还不会的!
镂空球的建模方法非常简单,命令也少,画完看起来还挺美观的,所以大家来跟着做一遍吧!
建模过程:
1.打开UG,插入一个直径为100的球。

2.在XZ平面绘制草图:一个正六边形,并利用6边形的一条边创建一个基准面
3.在基准面上绘制两个圆,相距5mm,并拉伸求交
4.给拉伸的面拔模一个30度的斜度出来
5.以XY平面镜像一下。

6.以z轴旋转阵列5个,
7.这时还剩两个面没有圈,可以继续镜像两次。

8.最后整体求和,镂空球就完成了。

UG曲面练习

UG曲面练习
案例建模时间
1小时
模型文件
40
设计流程:
1.绘制草图
2.拉伸曲线,并对片体进行变换
4.对片体进行加厚、倒圆等处理 完成设计
3.回转曲线得到片体并进行修剪
41
设计步骤:
步骤1:新建football.prt文件并进入建模环境. 步骤2:选择XY平面为草图绘制平面并绘制草图.
其中4条直线的起点是在圆心,另外两条直线是连接两条直线的连接线
案例建模时间
1.5小时
模型文件
16
设计流程:
1.花瓶瓶身的1/4的设计
2.花瓶瓶身花纹的设计
3.花瓶瓶颈花纹的设计
17
设计步骤:
步骤1:新建文件名bottle.prt并进入建模环境 步骤2:在XY平面上创建草图 草图轮廓如图:
18
步骤3:创建旋转特征 旋转角度90 旋转轴YC轴
19
步骤4:在XY平面上创建草图 草图轮廓如图:
空间曲线设计能力 曲面构建能力 曲面的分析与编辑能力
通过本例应该掌握以下技能
产品分析的能力 产品外形设计能力
14
花瓶
15
案例:花瓶
案例背景:
这是一个花瓶,对外观造型有一定的要求。 通过这个案例我们将学习空间曲线的搭建及曲面建模的方法。
案例建模所要用到的工具:
空间曲线 曲面设计工具 成形特征与特征操作
空间曲线设计能力 草图的使用能力 曲面构建能力 曲面的分析与编辑能力 图层的应用能力
通过本例应该掌握以下技能
产品分析的能力 产品外形设计能力
38
足球
39
案例:足球
案例背景:
这是一个足球,对外观造型有一定的要求。 通过这个案例我们将学习草图、曲面及实体变换等命令的应用。

世界杯足球画法

世界杯足球画法

下面开始制作
1、在西南等轴侧视图画一个边长100的正方体,画对角线交点是球体的中点(球心)
2、以中点为球心至正方体的角为半径画体球体
3、命令: _section,切割球体中心截面,移到上面,分解成圆
4、切换到俯视图
5、隐藏球体图层,在圆中心画个小圆(控制曲线头尾位置),以正方体一角为起点画两条曲线(比较关键的曲线)
6、阵列四个,检查头尾是否合一
7、做成面域
8、此时先不要保存退出软件文件。

先测试一下:
打开球体图层,在图形旁边复制一个。

并把面域图形拉伸成实体
9、与球体交集
10、以球心位置环形阵列后看看图形结合情况如何?差异太大,可回到平面图中修改
11、修改满意后(差异一点点满意关系,倒角后会掩盖的)。

同样方法画内圈三条曲线
12、阵列
13、头尾不结合的地方放大后手工修改
14、同样各曲线环做成面域
15、内圈三个图形原地复制一个,从大到小差集,成为四个不重叠的图形
16、正方体完成历史使命
17、打开球体图层
18、四个图形各拉伸成实体
19、球体原地复制三个,分别于四个图形交集
20、原地复制四个面,删除实体
21、分别加厚2
22、最大图形外圈倒角1
23、以球心位置环形阵列四个(注意UCS方向)
24、指定绕Y 轴的旋转角度90度,删除底下一个图形
25、顶上一个以球心位置环形阵列四个。

球体图形基本完成
26、再说说贴图,找几张适合的图片
27、选定位置画个矩形拉伸成实体(注意UCS的运用)。

UG最全足球整体造型分析

UG最全足球整体造型分析


19、单击(编辑/变换),选择4-13a箭头所指的正 六边形实体为变换对象,单击鼠标中键确定,在出 现的(变换)对话框中选择(绕直线旋转)按钮 (现有的直线),选择轴线A2为旋转轴,输入旋转 (角度)为120o (确定),出现(变换)对话 框,选择(复制)按钮,结果如图4-14a所示:

20、单击(编辑/变换),选择上一步旋转复制的正 六边形实体为变换对象,单击鼠标中键确定,在出 现的(变换)对话框中选择(绕直线旋转)按钮 (现有的直线),选择轴线A1为旋转轴,输入旋转 (角度)为72o (确定),出现(变换)对话框, 选择(多个副本-可用)按钮 输入副本(份数) 为“4” 2 (确定)
谢谢大家!
足球主体单元由正五边形和正六边形组成。


1、打开NX4.0,单击 (新建)按钮,输入文件 名(football),单击 按钮完成文件名的定 义。 2、用按组合键[Ctrl+M]进入 UG NX7.0 的建模空间。 3、调用 (草图),选择 XC-YC为绘图平面,绘制边 长为50mm的正五边形和两段 长尾50mm的直线,如图所示, 单击 (确定)按钮。

22、单击(编辑/变换),选择上一步旋转复制的正 六边形实体为变换对象,单击鼠标中键确定,在出 现的(变换)对话框中选择(绕直线旋转)按钮 (现有的直线),选择轴线A1为旋转轴,输入旋转 (角度)为72o (确定),出现(变换)对话框, 选择(多个副本-可用)按钮,输入副本(份数)为 “4” (确定),结果如图4-15b所示。
轴A2
备注:可调节对象显示/透明度来显示。

21、单击(编辑/变换),选择图4-14b中箭头2所指 的正六边形实体为变换对象,单击鼠标中键确定, 在出现的(变换)对话框中选择(绕直线旋转)按 钮 (现有的直线),选择轴线A2为旋转轴,输 入旋转(角度)为120o (确定),出现(变换) 对话框,选择(复制)按钮,结果如图4-15a。

UG草图练习[1]

UG草图练习[1]

UG草图练习一、一笔画出整体轮廓用“配置文件”,也就是轮廓线命令按钮绘制与所要求图形大致相似的整体轮廓。

二、形状约束用“约束”命令按钮约束整体轮廓与所要求图形近一步达到形状相似。

三、尺寸约束通过标注尺寸约束实现整体轮廓柜架与所要求图形完全一致。

可借助“延迟草图评估”工具防止标注尺寸约束时引起图形随尺寸变化过大而难以约束。

四、图形位置约束约束整体图形在系统坐标系中的定位。

五、补充图形细节在整体轮廓中,可添加局部细节图形,以便减少建模的草图数量。

28三.足球建模1.足球分析要建立足球模型,就要先分析足球,找出足球表面上各“图形”的分布有什么规律。

其实由图1可以看出,足球表面其实挺规则的,无非是边是弧形的“正五边形”和“正六边形”,而且直觉也可以告诉我们这些多边形的排布是有规律的,但具体规律是什么?这里不妨将足球模型做一简化,试想过足球表面各五边形和六边形牛皮的各个角分别创建平面,然后利用这些平面将多边形的球面部分削掉(如图2),这时就可以直观地看出这些多边形的边长是相等的,而且五边形的周围是五个六边形,每个五边形的顶点都通过一条棱与另一个五边形的一个顶点连接,所以可以设想过连接两个五边形的任意一条棱和球心建立一个平面,这时所谓的规律就一目了然了,由图2可以看出,该平面除了通过用来创建平面的棱外,还恰好通过正五边形和正六边形的高的方向,设用来创建平面的那条棱的两端点和六边形的对边中点分别为A、B、C和D(如图3),其仰视图如图4所示,以球心为原点建立如图4所示坐标系,过A、B两点,以原点O为圆心创建一个圆,显然这就是简化模型前足球的外轮廓,再创建一个与圆O同心,且与直线AB相切的圆,此时我们就会发现,C、D两点和A、B不在同一个圆上,而落在我们创建的第二个圆上,这又是为什么?细想就会发现,其实点C和D并没有在足球的表面,而是六边形的两对边的中点在仰视平面上的投影,那么为什么它们又恰好落在与AB相切的圆上呢?我们知道,在同一个圆内,长度相同的弦所对应的弦高也是相等的,对于一个球也一样,因为足球上的每条边的两端点的连线都是相等的,所以它们对应的弦高也相等,也就是说,直线AB的中点到外圆的距离和点C、D到外圆的距离是相等的,所以它们在同一个圆上。

UG NX 8.5画足球方法教程

UG NX 8.5画足球方法教程

版权所有,,,,,,,,转载请注明出处…. 鸣言制作 于2013年5月3日使用软件为NX 8.5画足球………….像这样滴…..新建一个五边形. 在这里要注意的是要用曲线里面的五边形.而不是草图里面的五边形.在此画图过程中所有内容都不用草图.下同.移动对象命令(命令在哪儿能找吧??%$$ ).其中一条边绕点旋转120度.另一条边绕点旋转-120度.用旋转的线进行回转操作180度成片体.回转轴为相邻的一条五边形的边.求出两个回转片体的交线.求交命令在:插入-来自体的曲线-求交.移除所有参数之后隐藏不需要的片体和线,结果如下...移动对象命令.选定交线.旋转72度(72度?为啥啊????? 因为360/5=72 )新建两条直线如下.(注意不是草图曲线.不然后果很严重,不信的话可以试试&^%$%^^#$#)….再建一条与Z轴平行的直线.过坐标系远点.(尽量的拉长……不然一会儿到后面不能相交…!!@$###)好…. 现在我们来把坐标系(WCS…如果没显示出来的话就使劲的按键盘W键……直到能显示出来为止…)移动到另外一个地方(这个地方至关重要!!!! )注意,,,注意…这个是WCS…不是基准坐标系喔……如果错了后果很严重,,,很严重….. .新坐标系原点我们把它放在两条直线的交点处,,,,YC轴在长的那条上,,,,,XC轴在短(哪条短……量下..)的那条上…..ZC轴无所谓..(怎么定位???自己摸索吧….研究下UG的几个坐标系,,,几个构造器,,很简单的喔…)接下来很重要了……(每步都重要.. 错了就不是足球了…更不会是篮球…. )移动对象命令…..选定那三根线…(直线,,,, )绕ZC 轴旋转180度/……这儿有亮点(两点)很重要….1.看见那个指定轴点了么?就是这儿,,,,,进去之后会有几个选项,,,,输出坐标系里面有个参考选项….参考选项里面有三个选项…看到了米?一定要选择WCS…不然后果很严重…错了的话.. ....&^$&%&2.见1然后….然后就像上面那样 建一条通过远点的直线,,,,与Z轴平行……(参考上面,,,,如果上面的还没做好的话 快退 >> 继续--做好了再来看下面的内容…. )继续,,,,, ,把WCS原点移动到两条直线的交点处……Z轴在其中一条上…..其他的不管了…(效果图在上面…仔细看看,,,,,,)好…经过上面的长途跋涉,,,如果还没晕的话,,,,恭喜你…,,,离成功不远了…..休息下,,,,,,,, 一会儿我们继续,,,,在WCS(千万记住,,WCS…不是绝对坐标系原点)原点 建一个球…. …直径嘛…随便都可以…想建多大就多大,,,把那个五边形和六边形投影到球表面上,,..这个命令我相信你一定知道的$%#^$ ..鸟瞰图在下面右边,,,, 顺着手指方向即可看到….接下来…分割面(命令自己找找)…….移除所有参数,,,,,抽取几何体…把线都选上…….(那两条很长 很长的就不选了…)确定…..效果图…如下….然后…果断的把球给隐藏了……删除也可….就留下那两个片体就成……前面做的所有工作都就只是为了得到它们俩而已….(小样..终于找到你们俩了吧,,, )紧接着..加厚如果我没记错的话这个命令应该在特征那儿…. …加厚多少?自己看着办吧,,,,,, 然后..倒圆角…这个简单…. 为了美观…咱们把颜色给它改了……(足球以前见过,,啥颜色忘了…..暂且让它这样吧……)接下来只用三个命令就行了….移动对象,,,,镜像特征,,,,移除参数,,,,(至于这个移除参数….以前版本大可不必..不过不知是我这电脑有问题还是RP的问题, ,,,不移除还果真不行…各自的电脑各自试试…)现在 为了叙述方便….我们定义: 把通过黑色五边形块的直线叫做1 把黑色的块称为H.把通过白色六边形的直线叫做2……把白色的块称为B. 好继续下面的动作….移动对象命令--对象选择B--矢量1--角度--72(原因见上面有解释…. )—复制原先的—非关联副本数4 ( 5-1 )…果断点击确定…OK…..足球的一部分好了….然后几乎差不多的方式…移动对象—选择H..矢量2—角度120—复制原先的—非关联副本数2—确定.移动对象—选择H—矢量1--角度72—复制原先的—非关联副本数3—确定….移动对象—选择H—矢量2—角度120度—复制原先的—非关联副本数1—确定….移动对象—选择B—矢量1—复制原先的—非关联副本数4—确定现在可以看看…..半个足球就好了….选择全部对象/…..镜像特征,,,/ZC平面…./确定…./有没有发现,,,有洞…? 对 那就是要我们接下来去处理的东西….移除全部参数….. (8.0应该不用移除,,,或许是我的电脑的问题…)选择刚镜像过来的十六个块(叫实体)….移动对象—矢量1—角度36—移动原先的—确定---/好了,,,,足球完成了……声明..水平有限,,有啥错别字啊,, ,语句错误啊之类的别见怪,,,,幼儿园没去过,,,所以底子不好,,,版权所有,,,,,,,,转载请注明出处….鸣言制作 于2013年5月3日。

UG足球画法教程

UG足球画法教程

UG足球画法教程1创建正五边形,中心(0,0,0),大小不限
2.将一条边绕轴旋转120度,旋转轴的方向为Z向,回转中心是直线的端点,准备生成正六边形
同样的旋转另外一条边
3.创建回转体(为避免不必要的麻烦,最好只转半圈)同样的创建另外一个回转体
4.相交曲线命令创建两个面的交线,此交线即为正六边形的第二条边
5.隐藏不需要的曲线曲面,如下图
6.绕轴复制曲线,生成正六边形的第三条边
7.在两个直线的端点创建直线
8再次复制曲线,生成正六边形的其余三条边,注意参数设置
9.利用两个直线的中点建立直线
10.通过两条线创建基准平面(此步在某些版本可省略)
11.创建CSYS,目的是为了创建正六边形的中心轴线12在交点处沿着Z轴创建直线
13.再将坐标系调回来(此步在某些版本可省略)14沿着z轴创建直线
15以交点为球心创建球体,直径任意
16向球面投影曲线17把曲面分割
18拉伸正五边形曲面(有的版本可用加厚曲面的指令)19.同样的拉伸正六边形曲面
20隐藏球体,如下图
21编辑两个部件颜色,一白一黑
22开始绕轴旋转,注意轴线也要选取,还有参数设置,过程慢慢看
23.隐藏不必要的线,OK
24简单的渲染如下。

UG足球画法

UG足球画法

足球设定图层1为工作图层,在原点位置创建一个300mm(太大了,也许吧,不过先还是用300)球体!,设定图层21为工作图层,在xy平面上创建一草图,约束关系是(下面有个图)line1、line2、line3、line4、line5和ine6等长line2的一个端点在datum1上line1水平line1的长度是60.53line1的中点在datum2上,(图中的p2=p1/2)line4与line5的夹角为120度 line6与line1的夹角为120度写来这里我就有了一个问题,为什么line1一定要是60.53?等一下再讨论吧!回到图层1,按+z 轴方向拉伸草图200mm ,并且与前面球体相交,得到如下实体 Line 1Line 2Line 3Line 4Line 5Line 6Datum 1Datum 2用直径为294mm的球体修剪上一步拉伸得到的实体设定图层61为工作图层,建立基准平面,建立的方式为通过三点,即实体顶面的一条边的两个端点和坐标原点(nx2.0要先在原点位置创建一个点,然后捕捉到这个已存点),每一条边都创建一个基准平面,那么一共有6个基准平面,偏移实体的六个侧面5mm,这是为加大实体由于刚才的偏移面使实体加大了,那么现在利用六个基准平面来把实体超出基准平面的部分修剪掉,不要以要这样很无聊,这还是有作用的,是为了得到一规则的实体。

倒圆角接下来我们只要不停地镜像实体就就行了,仔细研究一下足球的每一六边形的位置分布,你就会发现它们都是相互对称的,五边形也是,所以剩下所有的六边形只要镜像就可以了。

这是成功的第一步,基准平面就是修剪时用的。

当然在中间过程中我们还是建立更多的基准平面,这些基准平面就用实体的侧面就可以建立,到了我镜像出第五个实体的时候,有可能你得到是如下结果或者说是下面这样们一开始创建球体的大小,我们现在用的是300mm,如果这两个数据你都按我的建议确定了,那就不会有上面两个错误。

UG足球详细教程

UG足球详细教程

第一步:在草图中把一个五边形和六边形的俩条边。

(1)画一个直径为100的圆,然后进行等分处理。

编辑里的进行5等分。

结果:接下来我们画六边形的俩条边,选择被标黄色的线绕其端点顺时针120度,在这里我们把这条线记做x1,同理,将其绕其端点逆时针120度,为X2直线。

结果:(步骤:选定后按Ctrl+t,会出来的对话框。

我们这里只用绕点旋转。

(顺的取负号,逆的取正号。

)第二步:我们回转我们刚刚所作的俩条线。

利用到,我们先将x1顺回转180度(注意,命令中的矢量方向的意思:回转时所绕的轴向方向)结果:同理x2也可以注意操作。

结果:。

其时我们只需要这俩面的交线,利用命令相交曲线,,然后将没有用的线隐藏。

结果:。

第三步:将交线绕原点旋转72度,结果:接下来我们可以做整个六边形了。

首先,我们实体造型,,然后将被选中的直线绕现有的直线进行旋转。

结果:第四步:我们要做俩条重要的直线,长度都为200,第一条是沿原来坐标系的z轴做一条直线。

然后我们要把wcs移到六边形上。

结果:(注意,在重新创建wcs时,我们要画一条过的直线)。

好!这时候第二条直线出来了,按照我建的wcs,应该是y轴方向的直线。

具体方向按自己建的定。

结果:第四步:我们在交点的地方做个球。

结果:球的直径150mm。

这时候我们也应该隐藏一些直线,隐藏后为:。

然后我们就向球面投影结果:。

我们还要将面分割出来,,分割后和球还是一个整体,我们还要提取体提取面,结果:,我们可以发现它只是一个片体,我们要给它加厚,用片体加厚。

厚度为2.5mm。

结果:。

(足球一般是黑白配,我们这里可以改颜色,通过编辑里的对象显示,同时边导圆,结果:)。

第五步:我们就应该旋转了,先将六边形进行绕直线旋转,旋转角为72度,复制5个。

结果:。

然后将黑的五边形绕直线旋转,结果:。

同理:(复制一个白的),最后:。

接着我们将进行旋转。

旋转角72度,旋转复制5个。

结果:。

最后一步:我们将上部的全选,进行绕点旋转,180度。

UG足球详细教程

UG足球详细教程

足球详细教程(ug4.0版)11机卓陈雨杰 11010404第一步:在草图中把一个五边形和六边形的俩条边。

(1)画一个直径为100的圆,然后进行等分处理。

编辑里的进行5等分。

结果:接下来我们画六边形的俩条边,选择被标黄色的线绕其端点顺时针120度,在这里我们把这条线记做x1,同理,将其绕其端点逆时针120度,为X2直线。

结果:(步骤:选定后按Ctrl+t,会出来的对话框。

我们这里只用绕点旋转。

(顺的取负号,逆的取正号。

)第二步:我们回转我们刚刚所作的俩条线。

利用到,我们先将x1顺回转180度(注意,命令中的矢量方向的意思:回转时所绕的轴向方向)结果:同理x2也可以注意操作。

结果:。

其时我们只需要这俩面的交线,利用命令相交曲线,,然后将没有用的线隐藏。

结果:。

第三步:将交线绕原点旋转72度,结果:接下来我们可以做整个六边形了。

首先,我们实体造型,,然后将被选中的直线绕现有的直线进行旋转。

结果:第四步:我们要做俩条重要的直线,长度都为200,第一条是沿原来坐标系的z轴做一条直线。

然后我们要把wcs移到六边形上。

结果:(注意,在重新创建wcs时,我们要画一条过的直线)。

好!这时候第二条直线出来了,按照我建的wcs,应该是y轴方向的直线。

具体方向按自己建的定。

结果:第四步:我们在交点的地方做个球。

结果:球的直径150mm。

这时候我们也应该隐藏一些直线,隐藏后为:。

然后我们就向球面投影结果:。

我们还要将面分割出来,,分割后和球还是一个整体,我们还要提取体提取面,结果:,我们可以发现它只是一个片体,我们要给它加厚,用片体加厚。

厚度为2.5mm。

结果:。

(足球一般是黑白配,我们这里可以改颜色,通过编辑里的对象显示,同时边导圆,结果:)。

第五步:我们就应该旋转了,先将六边形进行绕直线旋转,旋转角为72度,复制5个。

结果:。

然后将黑的五边形绕直线旋转,结果:。

同理:(复制一个白的),最后:。

接着我们将进行旋转。

旋转角72度,旋转复制5个。

基于UG的移动对象命令在足球建模中的巧用

基于UG的移动对象命令在足球建模中的巧用

2020年27期应用科技科技创新与应用Technology Innovation and Application基于UG 的移动对象命令在足球建模中的巧用李倩(河南工业贸易职业学院,河南郑州451191)足球的UG 建模方法有多种,在不同的建模方法中,用到UG 命令也不少,对于初学者来说,掌握起来有困难。

本文只探讨UG 的移动对象命令在足球建模中的应用。

在足球的建模过程中,用移动对象命令,使足球的建模过程变得简单,这样既节省了时间,也提高了作图的效率。

1UG 软件简介1.1UG 软件简介UG 软件起源于美国的麦克唐纳·道格拉斯飞机公司,是当前世界上最先进的软件,广泛应用于机械、模汽、车具和航空航天领域。

UG 软件共有10大模块:UG 的基本模块是UG 入口模块,包括:打开、创建和存储等文件操作;UG 实体建模模块,该模块提供了草图设计、各种曲线生成、编辑、布尔运算、旋转实体、拉伸实体、尺寸驱动、定义、编辑变量及其表达式等工具;UG 特征建模模块,该模块提供了各种特征的生成、编辑和引用工具。

另外还有UG 装配建模模块、UG 自由曲面建模和UG 加工模块等。

1.2UG 软件“移动对象”命令简介在UG 软件的编辑菜单栏中,就可以找到“移动对象”命令,也可以用快捷键CTRL+T 调用。

它可以移动或旋转选定的对象。

移动或旋转的对象可以是点、线、面,也可以是体;一次可以移动或旋转一个,也可多个;移动或旋转可以按距离,也可按角度。

在足球的建模中,巧用“移动对象”命令,可以大大提高作图速度和效率。

2足球建模分析2.1足球几何结构分析足球是由20个正六边形与12个正五边形组成的正三十二面体划分而成,正三十二面体中每个正五边形周围有五个正六边形,每个正六边形周围间隔分布三个正六边形和三个正五边形。

2.2足球建模思路分析根据足球几何结构分析的结果,为便于作图,选择先画五边形,然后借助辅助线得到六边形的边,利用移动对象命令得到六边形的六条边,在得到六边形和五边形的轴线交点后,利用UG 的特征建模特性,直接在交点处插入实体球,利用画出的五边形和六边形去分割球体,分割后,把面体加厚,然后充分利用移动对象命令,得到足球的最终效果图。

UG6.0建模案例:创建足球

UG6.0建模案例:创建足球

UG6.0建模案例之创建足球效果预览:建模步骤:第一步、运用“多边形”命令建立以原点为中心,外切圆半径为50mm五边形。

第二步:运用“移动对象”命令作两条辅助线,并将两条辅助线旋转90度,求出相交线。

如下图:第三步:运用“移动对象”命令作建立六边形。

如下图:第四步:用“直线“命令作通过五边形及六边形的中心线,如下图:用动态wcs移动坐标到六边形的中心点。

第五步:以五边形及六边形的中心线的交点为中心点作直径为50mm的球。

第六步:投影曲线。

如下图:第七步、运用分割面命令,将直径为50mm的球面进行分割,得到一个五边形与一个六边形分割面,如下图所示:第八步:提取上步得到的五边形与六边形分割面,并进行加厚(2.5mm),将实体表面进行边倒圆0.5mm,如下图所示:第九步:对实体进行着色,如下图:第十步、运用移动对象命令,将白色六边形,沿五边形的中心轴,以72°为旋转角度,轴点为五边形及六边形的中心线的交点,复制4个,如下图:第十一步、运用移动对象命令,将图中蓝色的五边形,沿六边形的中心线,以120°为旋转角度,轴点为五边形及六边形的中心线的交点,复制1个,如下图所示。

第十二步、运用移动对象命令,将上一步得到的五边形,沿五边形的中心轴,以72°为旋转角度,轴点为五边形及六边形的中心线的交点,复制4个,如下图:第十三步、运用移动对象命令,将图中白色的六边形,沿六边形的中心线,以120°为旋转角度,轴点为五边形及六边形的中心线的交点,复制1个,如下图所示:第十四步、运用移动对象命令,将上一步得到的六边形,沿五边形的中心轴,以72°为旋转角度,轴点为五边形及六边形的中心线的交点,复制4个,如下图:第十五步、再次运用移动对象命令,将上述建立的所有模型,以Y轴为矢量,以两条中心线的交点为轴点,旋转180°,如下图所示。

最后效果:。

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UG足球画法教程1创建正五边形,中心(0,0,0),大小不限
2.将一条边绕轴旋转120度,旋转轴的方向为Z向,回转中心是直线的端点,准备生成正六边形
同样的旋转另外一条边
3.创建回转体(为避免不必要的麻烦,最好只转半圈)同样的创建另外一个回转体
4.相交曲线命令创建两个面的交线,此交线即为正六边形的第二条边
5.隐藏不需要的曲线曲面,如下图
6.绕轴复制曲线,生成正六边形的第三条边
7.在两个直线的端点创建直线
8再次复制曲线,生成正六边形的其余三条边,注意参数设置
9.利用两个直线的中点建立直线
10.通过两条线创建基准平面(此步在某些版本可省略)
11.创建CSYS,目的是为了创建正六边形的中心轴线12在交点处沿着Z轴创建直线
13.再将坐标系调回来(此步在某些版本可省略)14沿着z轴创建直线
15以交点为球心创建球体,直径任意
16向球面投影曲线17把曲面分割
18拉伸正五边形曲面(有的版本可用加厚曲面的指令)19.同样的拉伸正六边形曲面
20隐藏球体,如下图
21编辑两个部件颜色,一白一黑
22开始绕轴旋转,注意轴线也要选取,还有参数设置,过程慢慢看
23.隐藏不必要的线,OK
24简单的渲染如下。

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