根据labview的打地鼠小游戏
图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例

图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例引言随着计算机技术的发展,图形化编程逐渐成为了软件开发的主流趋势。
图形化编程使得开发者无需深入了解编程语言的底层原理,便能轻松开发出各种应用程序,其中包括游戏。
游戏设计是图形化编程中最受欢迎的应用之一,因为它融合了创造力、逻辑思维和艺术性。
本文将以一个简单的“打地鼠”游戏为例,介绍图形化编程下的游戏设计与实现,并分享一些游戏开发的经验。
一、游戏设计概述“打地鼠”是一款非常经典和受欢迎的游戏,玩家需要在一定时间内尽可能多地击中从洞中冒出的地鼠。
游戏的难度通常通过地鼠的速度和冒出的时间间隔来调节,以增加游戏的挑战性。
在进行游戏设计之前,我们需要明确游戏的目标、规则和玩家的角色。
在“打地鼠”游戏中,玩家的目标是在限定的时间内击中尽可能多的地鼠,并获得高分。
游戏规则为玩家在游戏结束前必须击中尽可能多的地鼠,否则游戏结束。
玩家的角色则是一个持有锤子或其他工具的人,通过点击鼠标或触摸屏幕来击打地鼠。
二、游戏场景设计游戏场景设计是游戏开发的核心部分。
在“打地鼠”游戏中,我们需要创建一个由多个洞组成的地鼠出现区域,并在每个洞中随机放置一个地鼠。
地鼠在一定时间后会从洞中冒出,并在一定时间后消失。
玩家需要在地鼠冒出的瞬间快速点击它,以得分。
为了增加游戏的可玩性和趣味性,我们可以在游戏场景中添加一些道具和特殊效果。
例如,可以添加不同类型的地鼠,有些地鼠走得更快,有些地鼠会在被击中后爆炸,有些地鼠会削减玩家的时间。
此外,可以在场景中添加一些障碍物,需要玩家在击打地鼠时避开。
这些元素的添加将使游戏更加有趣且具有挑战性。
三、图形化编程工具选择与使用为了实现“打地鼠”游戏,我们可以选择使用一些常见的图形化编程工具,如Scratch、Unity、Unreal Engine等。
在本文中,我们将以Scratch作为图形化编程工具进行游戏设计与实现。
打地鼠

第3章打地鼠本章将创建一个“打地鼠”的游戏,游戏灵感来自一款经典的街机游戏Whac-A-Mole,其中的小动物会突然从洞中冒出,玩家则用木槌击打它们,击中得分。
“打地鼠”的创作者是一名App Inventor团队的成员,与其说她是为了测试sprite组件的功能(她做到了),不如说是她自己喜欢玩游戏。
当Ellen Spertus加入Google公司的App Inventor团队时,她希望App Inventor也可以用于游戏的开发,因此她自告奋勇地承担起sprites的实现任务。
sprite原本用来表示神话中的角色,如仙女、妖精等,到20世纪70年代开始出现在计算机界,用来代表那些能够在电脑屏幕上移动的图像(在电子游戏中)。
Ellen第一次使用sprite 是在20世纪80年代早期,她曾经参加电脑训练营并使用TI 99/4 编程。
她在sprites以及“打地鼠”游戏上所做的努力,受到了双重怀旧情绪的驱使——计算机以及游戏——她童年时代的最爱。
可以查看Android版“打地鼠”游戏的视频教程。
【此教程由Wolber 教授基于上一个版本的App Inventor录制的,但同样可以有助于理解开发过程。
】图3-1 打地鼠游戏的用户界面学习目标如图3-1所示的“打地鼠”应用将实现以下功能:∙一只地鼠随机出现在屏幕上,每秒钟移动一次;∙如果手指触碰到地鼠,则让设备震动,显示的命中数加1,地鼠随机移动到一个新位置;∙如果手指直接触摸到屏幕但没点击中地鼠,则显示失败数加1;∙点击“重新开始”按钮,游戏重新开始,命中和失败的计数归零。
学习内容本章内容覆盖了以下的组件及概念:∙ImageSprite组件:具有触感的可移动图像;∙Canvas组件:容纳ImageSprite的平台;∙Clock组件:用来计时,让sprite随即移动;∙Sound组件:击中地鼠时产生震动;∙Button组件:开始新游戏;∙Procedures:用来实现一系列的指令,可以重复调用,如移动地鼠;∙产生随机数;∙使用加法块(+)及减法块(-)。
打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)Unity引擎是一款功能强大的多平台游戏开发工具,它支持C#脚本语言,提供了简单易用的开发界面和强大的功能库。
本文将介绍如何使用Unity引擎开发一个简单的打地鼠小游戏。
一、准备工作在开始前,我们需要安装Unity引擎并创建一个新的项目。
可以在Unity官网上下载安装包,并按照向导完成安装。
安装完成后,打开Unity,点击"New"按钮创建一个新的项目,设置项目的名称和存储路径即可。
二、创建游戏场景在Unity中,游戏场景是游戏中的主要部分,包括游戏中的场景、地图、角色等元素的放置和组织。
我们需要首先创建一个游戏场景来进行游戏的开发。
1. 点击Unity编辑器左上角的"File"菜单,选择"New Scene"创建一个新的场景。
2. 在场景中放置一个平面作为地面,可以在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Plane"来创建一个平面。
3. 将摄像机(Camera)组件拖拽到合适的位置,调整角度和高度,以便玩家可以看到游戏场景。
三、创建地鼠角色地鼠是我们游戏中的主要角色,我们需要在场景中创建地鼠,并添加相应的脚本来控制其行为。
1. 在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Cube"来创建一个地鼠角色。
2. 选中地鼠角色,在Inspector面板中调整其大小和位置,使其看起来像一个地鼠。
3. 创建一个新的C#脚本,并将其添加到地鼠角色上。
4. 在脚本中,实现地鼠的移动和出现消失的逻辑。
可以使用Random类生成随机数来控制地鼠的出现和消失。
四、实现游戏规则一个游戏需要有明确的规则来进行和判断胜负,我们需要在游戏中实现相应的规则逻辑。
1. 创建一个新的C#脚本,命名为GameController,并将其添加到场景中。
打地鼠labview课程设计

打地鼠labview课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解LabVIEW编程的基本概念,如数据类型、循环结构和条件结构。
2. 学生能掌握LabVIEW中图形化编程的方法,并运用到打地鼠游戏中。
3. 学生能了解传感器在打地鼠游戏中的应用,理解其工作原理。
技能目标:1. 学生能运用LabVIEW软件设计并实现一个简易的打地鼠游戏。
2. 学生能在LabVIEW编程过程中,学会调试程序,解决简单问题。
3. 学生能通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对LabVIEW编程产生兴趣,培养学习编程的积极性。
2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和动手实践能力。
3. 学生通过本课程的学习,认识到编程在实际生活中的应用,增强学以致用的意识。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论知识与实际操作,让学生在动手实践中掌握LabVIEW编程技能。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。
教学要求:教师需结合学生特点和课程性质,采用任务驱动法,引导学生主动探索,注重实践操作,提高学生的编程能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导。
通过课程目标的分解,确保学生能够达到预期的学习成果。
二、教学内容1. LabVIEW基本概念:数据类型、控件、函数、子VI的创建与调用。
2. LabVIEW编程结构:循环结构(For循环、While循环)、条件结构(Case 结构、If结构)。
3. LabVIEW图形化编程:界面设计、程序框图设计、数据流编程。
4. 传感器应用:介绍传感器在打地鼠游戏中的作用,如按钮传感器、光线传感器。
5. 游戏设计:根据打地鼠游戏规则,设计游戏流程、界面和逻辑。
6. 程序调试与优化:学习LabVIEW调试技巧,解决编程过程中遇到的问题。
教学大纲:第一课时:LabVIEW基本概念和编程环境介绍。
打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松开发各种类型的游戏。
在Unity的开发环境下,使用C语言开发打地鼠小游戏是一项有趣且有挑战性的任务。
本文将介绍如何在Unity开发环境下使用C语言来制作一个简单的打地鼠小游戏。
首先,我们需要创建一个新的Unity项目。
打开Unity软件,点击"New Project"来创建一个新的项目。
给项目起个合适的名字,选择一个合适的存储路径。
然后,点击"Create"按钮创建项目。
在Unity的工作区中,我们可以看到屏幕分为多个面板,包括场景视图、项目视图、层次视图等。
我们需要打开"场景视图"来编辑场景。
在场景视图中,我们可以拖拽各种元素来创建游戏场景。
接下来,我们需要创建一个地鼠模型。
在"项目视图"中,右键点击选择"Create",然后选择"3D Object",再选择"Sphere"来创建一个球体模型。
将这个球体模型调整到合适的大小,作为地鼠的模型。
然后,我们需要给地鼠添加一些交互功能。
在"层次视图"中,选中地鼠模型,再点击"Add Component"来添加组件。
我们可以给地鼠添加一个脚本组件来实现游戏逻辑。
点击"Add Component"后,在搜索框中输入"C# Script"来创建一个新的C#脚本。
将脚本命名为"WhackAMole"。
双击打开"WhackAMole"脚本,在其中添加以下代码:```csharpusing UnityEngine;public class WhackAMole : MonoBehaviour{void OnMouseDown(){Debug.Log("Hit!");Destroy(gameObject);}}```以上代码中,我们定义了一个名为"WhackAMole"的脚本类。
基于LabVIEW的2048游戏设计

第23卷第1期沙洲职业工学院学报V ol. 23, No.1 2020年3月 Journal of Shazhou Professional Institute of Technology March, 2020 基于LabVIEW的2048游戏设计汤晓燕(沙洲职业工学院,江苏 张家港 215600)摘要:在“虚拟仪器技术”课程教学中,融入2048游戏设计的教学内容,给出程序设计框架和较详尽的程序设计过程,所设计的2048游戏可以准确地实现游戏规则,在机电、自动化、电子、物联网等相关专业类别的“虚拟仪器技术”课程教学中,具有很好的可重复性和可操作性。
关键词:2048;LabVIEW;游戏设计中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1009-8429(2020)01-0006-07Design of 2048 Game Based on LabVIEWTang Xiaoyan( Shazhou Professional Institute of Technology, Zhangjiagang 215600, Jiangsu, China )Abstract: In this paper, the teaching content of 2048 game design is integrated into the course teaching of “Virtual Instrument Technology”. The programming framework and detailed programming process are given. The 2048 game designed can accurately realize the rules of the game. There is good repeatability and operability in the teaching of “Virtual Instrument Technology” course in electromechanical, automation, electronics, Internet of Things and other related professional categories.Key words: 2048; LabVIEW; game design引言近年来,高职院校的生源呈现出提前录取、高考普招、中高职3+3、中职对口单招、注册入学等多种层次,专业教师在教学过程中经常遇到实际教学效果与预期目标存在一定差距的情况。
基于labview的打地鼠小游戏

虚拟仪器成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏学院名称:电气工程学院专业班级:测控技术与仪器1403学生姓名:王行健学号: 05指导教师:牛群峰虚拟仪器课程设计任务书摘要?:主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。
?关键词:Labview?打地鼠一、设计任务1设计目标:设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。
2设计基本要求及发挥:(1)初步实现打地鼠功能。
(2)增加积分和等级统计功能。
(3)美化程序界面,添加音效。
二、方案论证1.地鼠部分方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。
方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。
鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。
BVIEW程序设计初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。
经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。
?在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。
对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。
?3.界面美化初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。
最终加入音效。
三、总体方案1.工作原理:简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。
实际却比想象中的复杂很多。
关键在于数据传递和算法的巧妙使用。
2.程序设计对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。
地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。
比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。
数字电路实验-打地鼠游戏设计与实现

信息与通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计与实现姓名:班级:学号:班内序号:指导教师:实验日期:目录一、设计课题的任务与要求 (03)二、系统设计 (3)2.1 设计思路 (03)2.2 总体框图 (03)2.3 分块设计 (03)三、仿真波形及波形分析 (4)3.1 分频器 (04)3.2 随机数产生模块 (04)3.3 防抖模块 (05)3.4 点阵显示模块 (05)3.5 键盘控制模块 (06)3.6 计分模块 (06)3.7 计时模块 (06)3.8 译码器模块 (07)四、源程序 (07)4.1 分频器 (07)4.2 随机数产生模块 (08)4.3 防抖模块 (10)4.4 点阵显示模块 (10)4.5 键盘控制模块 (12)4.6 计分模块 (13)4.7 计时模块 (14)4.8 译码器模块 (15)五、功能说明及资源利用情况 (016)六、故障及问题分析 (016)七、总结与结论 (17)一、设计任务与要求1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用8×8 双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED 显示,随机出现的地鼠采用红色LED 显示,游戏有16 个洞穴。
2、游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。
以4×4 键盘的按键代表锤子,16 个洞穴与16 个按键一一对应,一旦锤子在2 秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加1 分;若锤子一直没有击中地鼠,2 秒后该地鼠消失。
用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到10 分时游戏结束,点阵显示字符“V”。
3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过59 秒而成绩未达到10 分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。
4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
二、系统设计2.1 设计思路地鼠显示:4*4的红色点阵边界显示:6*6的绿色点阵结束画面:绿色的“V”形胜利画面,红色的“X”形失败画面计时和计分显示:各用2个数码管,共4个数码管锤子控制:4*4的键盘开关控制:1个拨码开关用拨码开关开始游戏,6*6绿色点阵常亮,红色点阵亮的位置表示地鼠出现,按下相应的键盘即算打中,计1分,记到10分游戏结束显示绿色“V”。
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虚拟仪器
成绩评定表
设计课题:基于labview的打地鼠小游戏学院名称:电气工程学院
专业班级:测控技术与仪器1403
学生姓名:王行健
学号:201423030305
指导教师:牛群峰
虚拟仪器课程设计任务书
摘要:
主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。
关键词:Labview 打地鼠
一、设计任务
1设计目标:
设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。
2设计基本要求及发挥:
(1)初步实现打地鼠功能。
(2)增加积分和等级统计功能。
(3)美化程序界面,添加音效。
二、方案论证
1.地鼠部分
方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。
方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。
鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。
BVIEW程序设计
初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。
经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。
在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。
对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。
3.界面美化
初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。
最终加入音效。
三、总体方案
1.工作原理:
简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。
实际却比想象中的复杂很多。
关键在于数据传递和算法的巧妙使用。
2.程序设计
对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。
地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。
比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。
最后就是在之前的基础上做了些小调整以消除bug。
例如数据的初始化,还有数据的验证。
在最后就是美化工作了,起初想应用同步时序实现更加复杂的音效效果,但是对于同步的几个控件理解不够深刻,经过多次尝试后还是采用了简单的方案。
想应用ActiveX控件调用Flash实现动态地鼠,后查网说如果机器不安装Adobe Flash则控件不能正常显示,鉴于方便大家测试,作罢。
美化工作其实不必程序设计简单,图片都要自己处理,声音也要自己剪裁和处理。
经过这么多的努力才制作出一个这么简陋的小游戏,见笑。
而且制作过程中为了美化删减掉许多功能,大家看到的最终版本并不代表所有汗水。
四设计步骤
1.1 前面板设计
根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。
在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。
还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。
屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。
地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。
当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。
整体前面板控件如图2-1-a.
图2-1-a 前面板的设计总图
1.2程序框图设计
有了前面的大致控件的选择,要实现这些控件能合理的相互协调工作,就需要在程序框图里进行一定的算法结构。
由于一个控件需要多次重复出现,故大量采用属性节点来达到一
定要求。
首先,从总体控制单位开始,这个设计选择了条件结构来判断游戏可不可以开始与否,在游戏可以用后,用一个显示灯来告知使用者,若游戏不能用,则要把相关的控件给清零,以便下次使用时不收上次的影响。
如图2-2-a.
图2-2-a
其次,在进入可以游戏过程后,需要另一个布尔开关用条件结构来判断是否开始或结束游戏,在开关为开时,即开始玩游戏了,首先对显示地鼠数目的项目进行哈清零,之后用一个while循环来是游戏反复的运行,当然,其控制也是由游戏开始与否的开关来实现。
在while循环中,由于地鼠是用布尔控件来模拟的,将其值转换为数值显示,对所有控件的值用公式节点的结构方式相加,对得到的值在进行条件选择,如果这十五个值相加为零,则说明所有地鼠没出现,此时就需要来随机产生地鼠出现了。
可以用一个顺序结构来产生随机地鼠的出现,先用自定义的字符显示在显示屏上,提示使用者,之后用以随机数产生一个数字在放大十五倍后,进入一个条件节后,对相应的控件进行编号,使每个地鼠出现的概率是相同的。
每当进入某一个与控件编号对应的框图时,都将使该控件显示为相反状态,即处于开时的颜色,也就表示地处冒出了。
接着,用运算规律对地鼠出现的总数目进行相应的跟踪显示。
同时也会把使用者在玩的过程中击中地鼠的个数也会相应计算显示出来。
如图2-2-b。
图2-2-b
如果有一个地鼠出现了,那所有控件和为1了,进入下面的框图,此时可以通过按下对应的控件恢复最初状态,在循环延迟时间的设置下,得以连续进行。
如果没有进行任何操作,则在进入该程序步骤时,就有一个计时已用时间,把该记得时间与设置的延迟时间相比较。
如果大于等于的话,就对所有的地鼠全部清零,同时,在显示未打中地鼠的数目将相应变化;如果记得的时间小于延迟时间,就不执行任何语句,此时处于等待时间。
如图2-2-。
图2-2-c
最后,在结束游戏后,主要是对玩的一个结果显示,如图2-2-d,
在这里面,选择了建立文本的形式,当然,也增加了对结果的分析,如果打中地鼠的数目与出现地鼠的总个数之比大于等于0.7的话,将会显示你这次是成功的。
相反,如果小于0.7的话,那可就还需再接再厉了。
建立文本图标可以点击programming-string-built text得到,在建立文本编辑里,进行设置。
这是在比之小于0.7的时候文本形式。
对于每两个百分号里地变量要进行相应的类型设置,例如,地鼠出现的总个数需要变成number格式。
还可以对数字出现设置相应精确度,对于地鼠出现数用整数。
但对比之则需要进行小数点位数的要求,可根据要求来。
图2-2-e
图2-2-d
第三章调试与分析
对该简易打地鼠游戏的前面板和程序框图完成后,进行相应的运行,操作步骤有以下。
第一步,点击连续控制按钮,进入运行软件过程中;
第二步,点击开关按钮,至少灯则相应变亮,其他控件都恢复初始状态;
第三步,用时间设置来对地鼠出现的时间间隔自定义;
第四步,点击开始游戏按钮,进入游戏状态;
第五步,点击结束游戏,游戏结束,屏幕显示游戏结果,得到的效果如图3-1-a所示;
第六步,点击开关,指示灯变暗,离开游戏区。
第七步,点击程序结束运行。
设计了这个简易的游戏,与实际相比,存在着诸多不足之处,许多功能难以满足要求,不过做了相应说明。
这个游戏可以简单的完成打地鼠操作,还可以根据使用者不同的反应时间来设置时间操作,还能够提供了游戏的乐趣。
总体上,这个游戏较好了运用了LabVIEW语言的一些基本内容及使用方法,还是达到了学习的目的。
四、总结
本学期的labview课一眨眼就结束,本来自认为学到了许多,但是真正应用起来才发现知识的拮据。
通过这次开发了这个打地鼠的小游戏(虽然感觉用LV开发有些大才小用),又学会了许多新东西,遇到不懂得就上网查询,总能够得到满意的解答。
这也许就是所谓的在应用中学习吧,而且我体会到向别人学习的乐趣,看了别人设计的许多VI,更是受益匪浅。
本学期的LV学习只是一个开始,应该说是一个不错的开始。
我开发的小游戏如果能给你带来些许快乐,那也算我学到知识之余的又一个不小的收获吧。