A算法ppt课件

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人教a版必修3数学教学课件第1章算法初步第1节算法与程序框图

人教a版必修3数学教学课件第1章算法初步第1节算法与程序框图
HISHISHULI
HONGNANJUJIAO
D典例透析
2.算法的特征
特征
有限性
确定性
可行性
有序性
说明
一个算法运行完有限个步骤后必须结束,而不能无限
地运行
算法的每一步计算,都必须有确定的结果,不能模棱
两可,即算法的每一步只有唯一的执行路径,对于相
同的输入只能得到相同的输出结果
算法中的每一步必须能用实现算法的工具精确表达,
并能在有限步内完成
算法从初始步骤开始,分为若干明确的步骤,每一个
步骤只能有一个确定的后续步骤,只有执行完前一步
才能执行后一步
IANLITOUXI
目标导航
特征
Z 知识梳理 Z重难聚焦
HISHISHULI
HONGNANJUJIAO
D典例透析
IANLITOUXI
说明
算法一般要适用于不同形式的输入值,而不是局限于
目标导航
Z 知识梳理 Z重难聚焦
HISHISHULI
HONGNANJUJIAO
D典例透析
IANLITOUXI
1.算法的概念
12 世纪的算法 用阿拉伯数字进行算术运算的过程
按照一定规则解决某一类问题的明确和有限的步
数学中的算法

通常可以编成计算机程序,让计算机执行并解决
现代算法
问题
名师点拨1.算法没有一个精确化的定义,可以理解为由基本运算
题型四
设计含有重复步骤的算法
【例4】 写出求1×2×3×4×5×6的算法.
分析:思路一:采取逐个相乘的方法;思路二:由于重复作乘法,故可
以设计作重复乘法运算的步骤.
解:算法1:第一步,计算1×2得到2.

《搜索技术》PPT课件

《搜索技术》PPT课件

第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 七、A算法 使用估计值函数f(n)=g(n)+h(n)的完全展开的有序 搜索算法。
28
第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索
八、A*算法 在A算法规定:h(n)h*(n), k*(ni,nj,nm)-k*(ni,nj)>e,则A算法成为A*算法
注:1)A*算法与H*算法的主要区别有
22
第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 五、H*算法 注:5)若估计值函数h(n)满足单调条件:
h(ni)-h(nj) k*(ni,nj)(其中k*(ni,nj)是从ni到nj的 最小代价,nj是ni的后续节点), 则H*算法是循着从初始状态通向该节点的最优路 径到达该节点的。
6)在H*算法中,每次只生成一个后续节点。
到具有相同估计值的状态的最前面;否则将相应 状态插入到具有相同估计值的状态的最后面
11
第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 二、有序搜索算法 2、算法 6)若在SS或SB中原有一个状态与当前新状态共一 个状态,则删去原有状态 7)若新状态在SS的最前面,则转11) 8)若某种状态极限已达到,则搜索失败,算法运 行结束,无解
算法要复杂些。
第三章 搜索技术
第一节 引言 二、研究和选用搜索算法的原则 6、有约束还是无约束?
问题空间搜索时,若子问题间互相无约束关系, 则求接比较简单,否则,一般需要回溯,即,放 弃已解决的子问题,走回头路,寻找新的解法。 7、数据驱动还是目标驱动?
数据驱动是向前搜索,目标驱动是向后搜索。 8、单向搜索还是双向搜索?
a)在H*算法中每次只生成一个后继节点,而在 A*算法中每次生成一个节点的所有节点 b)在H*算法中,每生成一个新节点,就询问它 是否是目标节点,而在A*算法中,只询问栈顶 节点是否是目标节点

A与A星算法

A与A星算法

只是用一个二维状态数组,结果迂回搜索导致超时./showproblem.php?pid=4198Quick out of the HarbourProblem Description题目原文是英文的,而且比较繁琐。

我修饰转述如下:小强被海盗抓到了,海盗把他和他的船“小强号”关在一个水狱里。

小强拿到了小红给他的一张水狱地图,地图由h行w列字符组成(3 <= h;w <= 500), ,字符共有四种:S:小强和他的“小强号”的起始位置,他要从这里逃跑。

#:不能逾越的石墙. :水道,小强号可以直接通过@:栅栏水道已知:小强打开栅栏需要d分钟 (0 <= d <= 50);小强号通过单位水道的时间为1分钟;水狱一定有出口。

输入:t (一共有t组测试数据)h w d 以及水狱地图 (每组测试数据输入一次)输出:小强出狱的最短时间(和路线)。

Sample Input26 5 7######S..##@#.##...##@####.###4 5 3######S#.##@..####@#Sample Output1611分析:从S点开始,广度优先搜索,寻找出口。

由于有栅栏,不能保证搜索的当前结点是“耗时最少”的优先搜索,对当前结点耗时v取权重,采用优先队列。

code:(普通广度搜索,超时)#include<iostream>#include<queue>using namespace std;#define N 501#define big 999999999int h,w,d,sx,sy,t,i,j;int tv[N][N];char maze[N][N];int offset[4][2]={{-1,0},{0,-1},{1,0},{0,1}};struct pos{int x;int y;};int bfs(){int mymin=big;pos start,temp,temp1;start.x=sx,start.y=sy;tv[sx][sy]=0;queue<pos> q;q.push(start);while(!q.empty()){temp=q.front();q.pop();if(temp.x==0||temp.x==h-1||temp.y==0||temp.y==w-1)if(mymin>tv[temp.x][temp.y]+1)mymin=tv[temp.x][temp.y]+1;printf("path: %d %d %c\n",temp.x,temp.y,maze[temp.x][temp.y]);for(i=0;i<4;i++){pos temp1;temp1.x=temp.x+offset[i][0];temp1.y=temp.y+offset[i][1];if(temp1.x<0||temp1.x>=h||temp1.y<0||temp1.y>=w)continue;if(maze[temp1.x][temp1.y]=='.')if(tv[temp1.x][temp1.y]>tv[temp.x][temp.y]+1){tv[temp1.x][temp1.y]=tv[temp.x][temp.y]+1;q.push(temp1);}if(maze[temp1.x][temp1.y]=='@')if(tv[temp1.x][temp1.y]>tv[temp.x][temp.y]+d+1){tv[temp1.x][temp1.y]=tv[temp.x][temp.y]+1+d;q.push(tem p1);}}}return mymin;}int main(){cin>>t;while(t--){cin>>h>>w>>d;getchar();for(i=0;i<h;i++){for(j=0;j<w;j++){scanf("%c",&maze[i][j]);//cin>>maze[i][j];tv[i][j]=big;if(maze[i][j]=='S'){sx=i;sy=j;}}getchar();}printf("%d\n",bfs());//cout<<bfs()<<endl;}}code:改用优先队列,以到达该结点的时间v为权重,每次使v最小的结点出队,即所谓“A算法”#include<iostream>#include<queue>using namespace std;#define N 501int h,w,d,sx,sy,t,i,j;bool used[N][N];char maze[N][N];int offset[4][2]={{-1,0},{0,-1},{1,0},{0,1}};//方向数组struct pos{int x;int y;int v;};struct cmp//这样之后出队序列就是由小到大,搜索结点时优先搜索v(从S到当前结点耗费的时间)小的结点。

认识算法ppt课件

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03
常见算法介绍
排序算法
冒泡排序
通过重复地遍历待排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过 来。遍历数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。
选择排序
在未排序的序列中找到最小(或最大)的元素,存放到排序序列的起始位置,然后再从剩 余未排序的元素中继续寻找最小(或最大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推 ,直到所有元素均排序完毕。
哈希搜索
通过哈希函数将关键字转换成数组下 标,然后直接访问该下标元素。如果 下标位置上的元素就是所查找的元素 ,则搜索成功;否则搜索失败。
图算法
Dijkstra算法
用于解决单源最短路径问题。它是一种贪心算法,按照路径长度从小到大的顺序生成最 短路径。
Floyd-Warshall算法
用于解决所有节点对之间的最短路径问题。它通过动态规划的思想,将问题分解为更小 的子问题并逐步求解。
算法表示
可以使用自然语言、伪代 码、流程图等多种方式表 示。
算法在计算机科学中的地位
算法是计算机科学的核心
01
计算机程序本质上是一组算法步骤,用于实现特定的功能或解
决特定的问题。
算法是计算机科学研究的重要领域
02
算法研究涉及理论计算机科学、数据结构、计算几何等多个领
域,是计算机科学领域的重要分支。
认识算法ppt课件
• 算法的定义与重要性 • 算法的分类与特点 • 常见算法介绍 • 算法设计与分析 • 算法在实际应用中的挑战与解决方

01
算法的定义与重要性
算法的基本概念
01
02
03
算法定义
算法是一组明确、有序的 步骤,用点

《AStar算法详解》课件

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谢谢观看
01
定义
优先队列是一种数据结构,允许根据特定优先级对元素进行排序和检索

02
作用
在A*算法中,优先队列用于存储待探索节点,并根据优先级顺序进行检
索。优先级通常基于节点到目标的实际距离和启发式函数的预估距离。
03
注意事项
优先队列的选择和实现方式对算法性能有较大影响,应选择高效的数据
结构和实现方式。
路径修复
《astar算法详解》ppt课件
目录
• A算法简介 • A算法的关键技术 • A算法的步骤和流程 • A算法的优缺点分析 • A算法的案例分析
01
A算法简介
A*算法的起源和背景
起源
A*算法最初由Anthony Stentz于 1944年提出,用于解决路径规划 问题。
背景
随着计算机技术的发展,A*算法 逐渐成为一种广泛应用于图形搜 索和路径规划领域的算法。
案例二:游戏AI路径规划
总结词
在游戏中,AI角色的行为需要合理规 划路径,以确保其能够高效地完成任 务或达到目标位置。A*算法为游戏开 发者提供了一种有效的路径规划工具 。
详细描述
在游戏AI路径规划中,A*算法可以帮助AI角 色找到从起点到终点的最佳路径。通过在游 戏地图上建立节点和边,A*算法能够考虑游 戏逻辑、障碍物和角色移动能力等因素,从 而生成符合游戏规则的合理路径。
05
A算法的案例分析
案例一:地图导航
总结词
地图导航是A*算法最常见的应用场景之一,通过使用A*算法,可以快速找到两 点之间的最短路径。
详细描述
在地图导航中,A*算法通常用于在道路网络中寻找两点之间的最短路径。通过 将地图中的道路和障碍物表示为图中的节点和边,A*算法能够综合考虑路径长 度和方向变化,从而找到最短且最直接的路径。

《算法设计与分析》课件

《算法设计与分析》课件

常见的贪心算法包括最小生成树算法 、Prim算法、Dijkstra算法和拓扑排 序等。
贪心算法的时间复杂度和空间复杂度 通常都比较优秀,但在某些情况下可 能需要额外的空间来保存状态。
动态规划
常见的动态规划算法包括斐波那契数列、背包 问题、最长公共子序列和矩阵链乘法等。
动态规划的时间复杂度和空间复杂度通常较高,但通 过优化状态转移方程和状态空间可以显著提高效率。
动态规划算法的时间和空间复杂度分析
动态规划算法的时间复杂度通常为O(n^2),空间复杂度为O(n)。
04 经典问题与算法实现
排序问题
冒泡排序
通过重复地遍历待排序序列,比较相邻元素的大小,交换 位置,使得较大的元素逐渐往后移动,最终达到排序的目 的。
快速排序
采用分治策略,选取一个基准元素,将比基准元素小的元 素移到其左边,比基准元素大的元素移到其右边,然后对 左右两边的子序列递归进行此操作。
动态规划是一种通过将原问题分解为若干个子 问题,并从子问题的最优解推导出原问题的最 优解的算法设计方法。
动态规划的关键在于状态转移方程的建立和状态 空间的优化,以减少不必要的重复计算。
回溯算法
01
回溯算法是一种通过穷举所有可能情况来求解问题的算法设计方法。
02
常见的回溯算法包括排列组合、八皇后问题和图的着色问题等。
空间换时间 分治策略 贪心算法 动态规划
通过增加存储空间来减少计算时间,例如使用哈希表解决查找 问题。
将问题分解为若干个子问题,递归地解决子问题,最终合并子 问题的解以得到原问题的解。
在每一步选择中都采取当前状态下最好或最优(即最有利)的 选择,从而希望导致结果是最好或最优的。
通过将问题分解为相互重叠的子问题,并保存子问题的解,避 免重复计算,提高算法效率。

人教版高中数学必修三第一章第1节 1.1.1 算法的概念 课件(共65张PPT)

人教版高中数学必修三第一章第1节 1.1.1 算法的概念 课件(共65张PPT)

1.写出求方程 x 2 + bx + c = 0 的解的 一个算法 ,并画出算法流程图。
开始
计算△=b2 – 4 c
N
△≥0?
Y
输出无解
输出 x b
2a
结束
四、练习
2.任意给定3个正实数,设计一个算法,判断以这3个数为三 边边长的三角形是否存在.画出这个算法的程序框图.
算法步骤如下:
第一步:输入3个正实数 a,b,c;
计算机的问世可谓是20 世纪最伟大的科学 技术发明。它把人类社会带进了信息技术时代。 计算机是对人脑的模拟,它强化了人的思维智能;
21世纪信息社会的两个主要特征: “计算机无处不在” “数学无处不在”
21世纪信息社会对科技人才的要 求: --会“用数学”解决实际问题 --会用计算机进行科学计算
现算法代的研科究和学应用研正是究本课的程的三主题大!支柱
算法(2) 第一步,用2除35,得到余数1。因为余数 不为0,所以2不能整除35。
第二步,用3除35,得到余数2。因为余数 不为0,所以3不能整除35。
第三步,用4除35,得到余数3。因为余数 不为0,所以4不能整除35。
第四步,用5除35,得到余数0。因为余数 为0,所以5能整除35。因此,35不是质数
语句A
左图中,语句A和语句B是依次执 行的,只有在执行完语句A指定的
操作后,才能接着执行语句B所指
语句B
定的操作.
四、练习 2.设计一个求任意数的绝对值的算法,并画出程序框图。
2. 算法:
框图:
第一步:输入x的值;
第二步:若x≥0,则输出x; 若否,则输出-x;
开始 输入x
x≥0?

输出x

《算法与程序设计》课件

《算法与程序设计》课件

栈与队列
总结词:空间需求
详细描述:栈空间需求较小,只需存储当前 元素。队列空间需求较大,需存储所有元素

二叉树与图论算法
总结词:层级结构
详细描述:二叉树是一种层级结构, 每个节点最多有两个子节点(左子节 点和右子节点)。图论算法涉及图的 结构和性质,节点和边是基本元素。
二叉树与图论算法
总结词:遍历方式
总结词:空间效率
详细描述:数组连续存储,空间利用率较高。链表节点可能存在大量空闲空间,空间利用率较低。
栈与队列
总结词:先进后
总结词:先进后
栈与队列
总结词:应用场景
VS
详细描述:栈常用于实现函数调用、 深度优先搜索等操作。队列常用于实 现任务调度、缓冲区处理等操作。
栈与队列
总结词:性能特点
详细描述:栈操作速度快,时间复杂度为O(1)。队列操作速度慢,因为需要移动 大量元素,时间复杂度为O(n)。
总结词
复杂度分析
详细描述
二叉树和图论算法的时间复杂度和空间复杂度分析取决于具体算法和应用场景。在某些情况下,二叉树和图论 算法的时间复杂度和空间复杂度可能较高。
04
算法设计与优化
分治策略
01
分治策略
将一个复杂的问题分解为两个或更多的相同或相似的子问题,直到最后
子问题可以简单的直接求解,原问题的解即子问题的解的合并。
02
合并排序
采用分治策略的经典算法,将数组分为两半,分别对两半进行排序,最
后合并两个有序的半部分。
03
快速排序
利用分治策略的排序算法,选择一个基准元素,重新排列数组,使得基
准元素左侧都比它小,右侧都比它大,然后递归地对左右两侧进行快速

a星算法原理

a星算法原理

a星算法原理1. 基本思路A* 算法是基于图模型的搜索算法,其中图由若干个节点和连接这些节点的边组成。

搜索的目标是在图上寻找一条从起点到终点的最优路径。

A* 算法的基本思路如下:(1)首先将起点加入open列表(即待搜索的节点列表),定义一个空的close列表(即已搜索的节点列表)。

(2)从open列表中取出F值最小的节点,将其加入close列表。

(3)若该节点为终点,则搜索完成,否则将它的相邻节点加入open列表。

(4)对于所有加入open列表的节点,计算它们的F值,并更新它们的父节点。

(5)重复步骤2-4,直到open列表为空或者找到终点。

F值由G值和H值组成:F =G + HG值表示从起点到该节点的实际代价,H值表示从该节点到终点的启发式估价(即一个估计值,不一定是实际值,但必须保证不小于实际值)。

1.启发式估价函数必须保证不小于实际代价。

2.启发式估价函数应该尽量接近实际代价,否则会影响搜索效率。

3.启发式估价函数不能产生死循环或者走回头路的情况。

2. 估价函数的选取(1)曼哈顿距离曼哈顿距离指两点之间横纵坐标差的绝对值之和。

曼哈顿距离是一种比较简单的启发式估价函数,它适用于只能沿水平或竖直方向移动的情况。

曼哈顿距离在斜着走的时候有一定的误差,不够精确。

(2)欧几里得距离欧几里得距离指两点之间的直线距离。

欧几里得距离是一种比较精确的启发式估价函数,它适用于可以在任何方向上移动的情况。

欧几里得距离会导致算法不够稳定,容易出现死循环的情况。

(3)切比雪夫距离(4)自定义估价函数如果以上的估价函数不能满足需要,还可以根据具体需求自定义估价函数。

自定义估价函数要满足启发式估价函数的基本要求,并且尽量简单易实现。

3. A*算法的优缺点(1)A*算法具有较高的搜索效率,并且能够找到最优解。

(2)A*算法能够通过启发式估价函数优化搜索路径,从而减少搜索量。

(1)A*算法的搜索效率和搜索结果非常依赖于所选择的估价函数,不同的估价函数可能产生完全不同的搜索结果。

2020-2021学年高中数学必修3人教A版课件:1.1.1 算法的概念

2020-2021学年高中数学必修3人教A版课件:1.1.1 算法的概念

其中正确的顺序是( )
A.①②③
B.②③①
(2)设计算法时注意的问题 ①算法从初始步骤开始,每一个步骤只能有一个确定的后继步骤,从而组成 一个步骤序列,序列的终止表示问题得到解答或指出问题没有解. ②一个具体问题的算法不唯一,如解二元一次方程组的算法就有消元法、代 入法两种.由于传统数学问题解法的不唯一,使得求解某一个问题的算法也不唯 一. ③不同的算法有简繁、优劣之分,但每一种都会使问题有一个最终的结果.对 于一个具体的问题,我们可以找到一个算法步骤相对较少、执行步骤也较少的算 法,即最优算法.
4.已知 A(x1,y1),B(x2,y2),求直线 AB 的斜率的一个算法如下: (1)输入 x1、y1、x2、y2 的值. (2)计算 Δx=x2-x1,Δy=y2-y1. (3)若 Δx=0,则输出斜率不存在,否则(Δx≠0),k=__①__.
(4)输出斜率 k.
则①处应填________. 解析: 由斜率的计算公式应填ΔΔyx.
[自主练习] 1.下列叙述不能称为算法的是( ) A.从北京到上海先乘汽车到飞机场,再乘飞机到上海 B.解方程 4x+1=0 的过程是先移项再把 x 的系数化成 1 C.利用公式 S=πr2 计算半径为 2 的圆的面积得 π×22 D.解方程 x2-2x+1=0
解析:
A× A,B 两选项给出了解决问题的方法和步骤,是算法
题型二 算法的设计 写出解方程 x2-2x-3=0 的一个算法. [思路探究] 解一元二次方程的方法很多,此处,我们用因式分解法、配方 法、公式法写出算法. , 解析: 法一:算法如下. (1)将方程左边因式分解,得(x-3)(x+1)=0.① (2)由①得 x-3=0,②或 x+1=0.③ (3)解②得 x=3,解③得 x=-1.

人教A版高中数学必修3第一章 算法初步1.1 算法与程序框图课件(7)

人教A版高中数学必修3第一章 算法初步1.1 算法与程序框图课件(7)
精品PPT
练习:
1、下列关于程序框图的说法正确的是 A、程序框图是描述算法的语言
A ( )
B、程序框图可以没有输出框,但必须要有输入框给变量赋值
C、程序框图可以描述算法,但不如自然语言描述算法直观
D、程序框图和流程图不是一个概念
精品PPT
例1.写出求任意两个数的平均数的算法,并
画出程序框图
程序框图
如何计算选手最后得分?
第一步:100+20=120 第二步: 120+30=150 第三步:150-15=135 第四步:135+50=185
如果引入变量S S=100; S=S+20; S=S+30; S=S-15; S=S+50 输出S
可使算法的表示非常简洁。
精品PPT
算法的概念
问题1:结合实际过程,应当如何理解“x=x+20”这样的式子? 问题2:左右两边的x的意义或取值是否一样?能不能消去?
求n除以i的余数r
i的值增加1,仍用i表示
i>n-1或r=0?


顺序结构

r=0?
循环结构 否
N不是质数
N是质数
条件结构
你能说出这三种基本逻辑结构的特点吗? 条件结构与循环结构有什么区别和联系?
精品PPT
1、顺序结构
顺序结构是最简单的算法结构,语句与语句之间,框与 框之间是按从上到下的顺序进行的,它是由若干个依次执行 的处理步骤组成的,它是任何一个算法都离不开的一种基本 算法结构。 顺序结构在程序框图中的体现就是用流程线将程 序框自上而下地连接起来,按顺序执行算法步骤。
精品PPT
探究
如图是求解一元二次方程 的 算法

A 算法

A 算法

好处
其实A算法也是一种最好优先的算法。
只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径, 也就是用最快的方法求解问题,A就是干这种事情的!
我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A算法是一个可采纳的最好 优先算法。A算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)。
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到节点n的最短路径值,h'(n)是n到目标的最短路经的启发值。由于 这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n) 才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重 要)。可以证明应用这样的估价函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好 优先算法就是A算法。

简单案例
参见参考资料中的“A算法入门” 。 另外,A同样可以用于其他搜索问题,只需要对应状态和状态的距离即可。
分类
该算法在最短路径搜索算法中分类为: 直接搜索算法:直接在实际地图上进行搜索,不经过任何预处理; 启发式算法:通过启发函数引导算法的搜索方向; 静态图搜索算法:被搜索的图的权值不随时间变化(后被证明同样可以适用于动态图的搜索 )。
实际运用
距离估计与实际值越接近,估价函数取得就越好。 例如对于几何路来说,可以取两节点间曼哈顿距离做为距离估计,即f=g(n) + (abs(dx - nx) + abs(dy - ny));这样估价函数f(n)在g(n)一定的情况下,会或多或少的受距离估计值h(n)的制约,节点距目标点近,h 值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijkstra算法的毫无方向的向四周搜索。 算法实现(路径搜索) 创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点; 算起点的h(s); A算法将起点放入OPEN表。 保存路径,即从终点开始,每个节点沿着父节点移动直至起点,这就是算法的路径; 用C语言实现A最短路径搜索算法,作者 Tittup frog(跳跳蛙)。

A※算法

A※算法
d=2*x;
启发函数H(N)在A*算法中的作用最为重要,它不是一个固定的算法,不同的问题,其启发函数也一般不同。
对于一个正确的A*算法,必须满足:
1、H(N)小于结点N到目标结点T的实际代价,即(H(N)<=H*(N))。
2、任意节点N的扩展结点M,必定满足F(M)>=F(N)。
A*
对于A*算法,很明显每次扩展结点都应当选择F值尽可能小的待扩展结点进行搜索。可以看出,待扩展结点的变化是动态的,对某个节点扩展之后,此节点不再是待扩展结点,并且会得到新的待扩展结点。因此我们可以用堆进行实现。
}p[37000];
struct X tmp,d;
//总状态数为9!=362880
int h[370000]={0},g[370000]={0};
//判重+记录到某种状态的H(N),G(N)
int all=0,now[9]={0},end[9]={0};
//分别记录待扩展节点数,当前状态,目标状态
bool in_[370000]={0};//表示某个结点是否在堆内
{
int i=0,num=0;
for(i=0;i<9;++i)
if(s[i]!=end[i])
++num;
return num;
}
void init()
{
int i=0;
char a=0;
memset(g,-1,sizeof(g));
memset(h,-1,sizeof(h));
for(i=0;i<9;++i)
all=1;
}
void mtd(int x) //维护堆
{

人工智能课件-启发式搜索问题-3

人工智能课件-启发式搜索问题-3

有信息搜索算法
• • • • • • • • • 启发式搜索算法A 最佳优先搜索算法 贪婪最佳优先搜索算法 A*算法 局部搜索算法 爬山法 模拟退火算法 局部定向算法 遗传算法
启发式搜索算法
• 启发式信息在问题求解中的应用最早出现在1958年西蒙和 纽厄尔的一篇早期论文中,但是短语“启发式搜索”和估 计到目标距离的启发函数出现的比较晚(纽厄尔和 Ernst,1965;Lin,1965).随后,1966年Doran和Miche对启 发式搜索应用于许多问题进行了广泛的研究,尤其是对八 数码和十五数码游戏。虽然Doran和Miche完成了在启发式 搜索中路径长度和“外显率”(路径长度和已经访问过的 节点总数的比率)的理论分析,但他们忽略了当前路径长 度提供的信息;Hart,尼尔森和Raphael于1968年提出了 A*算法,将当前路径长度与启发式搜索相结合,后来Hart 等人于1972年又做了一些修正;以后人们陆续对算法进行 改进;1985年Dechter和Pearl论证了A*算法的最优效率。 迄今为止关于启发式和启发式搜索算法的最前面资料是 Pearl于1984撰写的教材《启发式》,感兴趣的同学可以 参阅。搜索算法的最新结果通常出现在《人工智能》上。
启发式搜索算法A
• 启发式搜索是利用问题拥有的启发信息来引导搜索,达 到减少搜索范围,降低问题复杂度的目的。这种利用启 发信息的搜索过程都称为启发式搜索方法。在研究启发 式搜索方法时,先说明一下启发信息应用,启发能力度 量及如何获得启发信息这几个问题,然后再来讨论算法 及一些理论问题。 一般来说: • 启发信息强,可以降低搜索的工作量,但可能导致找不 到最优解; • 启发信息弱,一般会导致搜索的工作量加大,极端情况 下演变为盲目搜索,但有可能找到最优解。 我们希望,通过引入启发知识,在保证找到最佳解的情 况下,尽可能减少搜索范围,提高搜索效率。

机器学习经典算法(PPT45页)

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1)用于二分类或多分类的应用场景 2)用于做分类任务的baseline 3)用于特征选择(feature selection) 4)Boosting框架用于对badcase的修正
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七、K-means
• K-means算法是很典型的基于距离的聚类算法,采 用距离作为相似性的评价指标,即认为两个对象的 距离越近,其相似度就越大。该算法认为簇是由距 离靠近的对象组成的,因此把得到紧凑且独立的簇 作为最终目标。
1)adaboost是一种有很高精度的分类器 2)可以使用各种方法构建子分类器,adaboost算法提
供的是框架 3)当使用简单分类器时,计算出的结果是可以理解的。
而且弱分类器构造极其简单 4)简单,不用做特征筛选 5)不用担心overfitting
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adaboost算法的一些实际可以使用的场景:
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步骤1:发现频繁项集
❖ 频繁项集发现过程: ❖ (1)扫描 ❖ (2)计数 ❖ (3)比较 ❖ (4)产生频繁项集 ❖ (5)连接、剪枝,产生候选项集 ❖ 重复步骤(1)~(5)直到不能发现更大频集
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步骤2:产生关联规则
• 根据前面提到的置信度的定义,关联规则的产生如 下:
• (1)对于每个频繁项集L,产生L的所有非空子集; • (2)对于L的每个非空子集S,如果
• 主要应用在电子邮件过滤和文本分类的研究
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朴素贝叶斯算法原理:
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四、KNN
• K-近邻分类算法(K Nearest Neighbors,简称KNN) 通过计算每个训练数据到待分类元组的距离,取和 待分类元组距离最近的K个训练数据,K个数据中哪 个类别的训练数据占多数,则待分类元组就属于哪 个类别。

《Apriori算法》课件

《Apriori算法》课件
事务压缩还可以通过减少磁盘I/O操作来提高算法的性能,因为可以减少 需要读取和写入磁盘的数据量。
使用垂直数据格式加速关联规则的生成
垂直数据格式是一种数据表示方式,它 将数据按照列的形式进行组织。在关联 规则挖掘中,使用垂直数据格式可以提 高算法的效率。
在Apriori算法中,可以使用垂直数据格式来 加速关联规则的生成。通过将数据按照属性 进行划分,可以减少对数据库的扫描次数, 提高算法的效率。
推荐系统
பைடு நூலகம்
利用Apriori算法为用户提供个性化 的推荐服务,提高用户满意度和忠诚 度。
VS
在电子商务、在线音乐、视频等平台 上,用户经常需要推荐服务。Apriori 算法能够通过分析用户的消费记录和 行为数据,发现用户的兴趣和偏好, 从而为用户推荐相关联的商品、音乐 、视频等。这有助于提高用户满意度 和忠诚度,促进平台的可持续发展。
Apriori算法的应用场景
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推荐系统
根据用户历史行为,推荐可能感兴趣的商品或服 务
市场篮子分析
分析商品之间的关联关系,帮助商家制定营销策 略
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异常检测
识别数据中的异常模式,用于欺诈检测、故障预 测等场景
Apriori算法与其他关联规则学习算法的区别
01
与ECLAT算法相比,Apriori算 法采用候选集生成和剪枝策略 ,更加高效
在生成频繁项集时,可以利用哈希树快速查找和过滤掉不可能成为频繁项集的候选集,减少计算量。
使用事务压缩优化内存使用
事务压缩是一种技术,通过将多个事务合并为一个事务,减少内存的使用 。
在Apriori算法中,可以使用事务压缩来优化内存使用。通过合并相似的事 务,可以减少需要存储的事务数量,从而降低内存占用。

A算法

A算法

void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy) { int g, TileNumS, c = 0; NODE *Old, *Successor; //计算子节点的 g 值 //计算子节点的 g = BestNode->g+1; BestNodeTileNumS = TileNum(x,y); //子节点再Open表中吗? //子节点再Open表中吗? if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL ) { //若在 //若在 for( c = 0; c <8; c++) if( BestNode->Child[c] == NULL ) BestNodebreak; BestNodeBestNode->Child[c] = Old;
//比较Open表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了) //比较Open表中的估价值和当前的估价值(只要比较g if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode; OldOld->g = g; OldOld->f = g + Old->h; Old} } else //在Closed表中吗? //在Closed表中吗? if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL ) { //若在 //若在 for( c = 0; c<8; c++) if ( BestNode->Child[c] == NULL ) BestNodebreak; BestNodeBestNode->Child[c] = Old; //比较Closed表中的估价值和当前的估价值(只要比 //比较Closed表中的估价值和当前的估价值(只要比 较g值就可以了) if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode; OldOld->g = g; OldOld->f = g + Old->h; //再依次更新Old的所有子节 Old//再依次更新Old的所有子节 点的估价值 PropagateDown(Old);
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解:这个问题的全局择优搜索树如图1所示。 在图1中,每个节点旁边的数字是该节点的估 价函数值。例如,对节点S2,其估价函数的计 算为
f(S2)=d(S2)+W(S2)=2+2=4 从图1还可以看出,该问题的解为 S0 →S1 →S2 →S3 →Sg
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图1 八数码难题的全局择优搜索树
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2.局部择优搜索
对这一算法进一步分析也可以发现:如果取估 价函数f(n)=g(n),则它将退化为代价树的深度 优先搜索;如果取估价函数f(n)=d(n),则它将 退化为深度优先搜索。可见,深度优先搜索和 代价树的深度优先搜索是局部择优搜索的两个 特例。
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A*算法
上一节讨论的启发式搜索算法,都没有 对估价函数f(n)做任何限制。实际上,估 价函数对搜索过程是十分重要的,如果 选择不当,则有可能找不到问题的解, 或者找到的不是问题的最优解。为此, 需要对估价函数进行某些限制。A*算法 就是对估价函数加上一些限制后得到的 一种启发式搜索算法。
退出; (5)若节点n不可扩展,则转到第(2)步; (6)扩展节点n,生成子节点ni(i=1,2,……),计算每一个子节点的
估价值f(ni) (i=1,2,……),并按估价值从小到大的顺序依次放入 Open表的首部,并为每一个子节点设置指向父节点的指针,然后 转第(2)步。
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由于这一算法的第六步仅仅是把刚生成的子节 点按其估价函数值从小到大放入Open表中,这 样在算法第(3)步取出的节点仅是刚生成的子节 点中估价函数值最小的一个节点。因此,它是 一种局部择优的搜索方式。
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1. 全局择优搜索
在全局择优搜索中,每当需要扩展节点时,总是从Open表的所有节点中 选择一个估价函数值最小的节点进行扩展。其搜索过程可能描述如下:
(1)把初始节点S0放入Open表中,f(S0)=g(S0)+h(S0); (2)如果Open表为空,则问题无解,失败退出; (3)把Open表的第一个节点取出放入Closed表,并记该节点为n; (4)考察节点n是否为目标节点。若是,则找到了问题的解,成功退出; (5)若节点n不可扩展,则转到第(2)步; (6)扩展节点n,生成子节点ni(i=1,2,……),计算每一个子节点的估价
一般来说,对任意一个状态空间图,当 从初始节点到目标节点有路径存在时, 如果搜索算法能在有限步内找到一条从 初始节点到目标节点的最佳路径,并在 此路径上结束,则称该搜索算法是可纳 的。A*算法是可采纳的。下面我们分三 步来证明这一结论。
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定理1
对有限图,如果从初始节点S0到目标节 点Sg有路径存在,则算法A*一定成功结 束。
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定理1证明:
首先证明算法必定会结束。由于搜索图为有限图,如
果算法能找到解,则会成功结束;如果算法找不到解, 则必然会由于Open表变空而结束。因此,A*算法必然 会结束。
然后证明算法一定会成功结束。由于至少存在一
条由初始节点到目标节点的路径,设此路径
S0= n0,n1 ,…,nk =Sg
f*(n)=g*(n) +h*(n)
把估价函数f(n)与 f*(n)相比,g(n)是对g*(n)的一
个估计,h(n)是对h*(n)的一个估计。在这两个估计中,
尽管g真正最小代价,很有可能从初始节点S0到
节点n的真正最小代价还没有找到,故有
g(n) g*(n) 11
A*算法 尚福华
1
A算法
在图搜索算法中,如果能在搜索的每一步都利 用估价函数f(n)=g(n)+h(n)对Open表中的节点 进行排序,则该搜索算法为A算法。由于估价 函数中带有问题自身的启发性信息,因此,A 算法又称为启发式搜索算法。
对启发式搜索算法,又可根据搜索过程中选择 扩展节点的范围,将其分为全局择优搜索算法 和局部择优搜索算法。
值f(ni) (i=1,2,……),并为每一个子节点设置指向父节点的指针,然后将 这些子节点放入Open表中; (7)根据各节点的估价函数值,对Open表中的全部节点按从小到大的 顺序重新进行排序; (8)转第(2)步。
3
由于上述算法的第(7)步要对Open表中的全部 节点按其估价函数值从小到大重新进行排序, 这样在算法第(3)步取出的节点就一定是Open 表的所有节点中估价函数值最小的一个节点。 因此,它是一种全局择优的搜索方式。
有了g*(n) 和h*(n)的定义,如果我们 对A算法(全局择优的启发式搜索算法) 中的g(n)和h(n)分别提出如下限制:
g(n)是对g*(n)的估计,且g(n)>0; h(n)是对h*(n)的下界,即对任意节点
n均有 则称得到的算法为A*算法。
h(n) h*(n)
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1.A*算法的可纳性
在局部择优搜索中,每当需要扩展节点时,总是从刚生成的子节 点中选择一个估价函数值最小的节点进行扩展。其搜索过程可描 述如下:
(1)把初始节点S0放入Open表中,f(S0)=g(S0)+h(S0); (2)如果Open表为空,则问题无解,失败退出; (3)把Open表的第一个节点取出放入Closed表,并记该节点为n; (4)考察节点n是否为目标节点。若是,则找到了问题的解,成功
对上述算法进一步分析还可以发现:如果取估 价函数f(n)=g(n),则它将退化为代价树的广度 优先搜索;如果取估价函数f(n)=d(n),则它将 退化为广度优先搜索。可见,广度优先搜索和 代价树的广度优先搜索是全局择优搜索的两个 特例。
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例 1: 八数码难题。
设问题的初始状态S0和目标状态Sg如图5-12所 示,估价函数与请用全局择优搜索解决该题。
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假设f*(n)为从初始节点S0出发,约束经过节点n到达 目标节点的最小代价值。估价函数f(n)则是f*(n)的估 计值。显然,f*(n)应由以下两部分所组成:一部分是 从初始节点S0到节点n的最小代价,记为g*(n);另一 部分是从节点n到目标节点的最小代价,记为h*(n), 当问题有多个目标节点时,应选取其中代价最小的一 个。因此有
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