如何在FLASH中插入音乐
Flash CS3 入门 加入背景音乐
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Flash CS3 入门加入背景音乐Flash动画分为无声与有声动画,后者由于音频的加入,使得简单的动画富有生命力。
本案例就是在图片过渡动画中加入了音频,使简单的图片动画更加富有活力。
在制作过程中,为了更好地管理音频,这里将音频添加至空白动画帧中。
练习要点●导入文件●音频动画帧●补间动画练习过程(1)在新建文档中,执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将音频文件与图像文件同时导入到【库】面板中,并且将音频文件拖入空白舞台中,如图57-1所示。
图57-1 将音频文件导入舞台(2)由于Flash动画中的【帧频】为12fps,而声音为20秒。
要想完整播放音频文件,需要将动画帧延长至240帧。
方法是选中第240帧后按F5插入普通帧即可,如图57-2所示。
图57-2 添加音频帧(3)新建“图层2”后,将【库】面板中的素材图像HAI01.jpg拖入舞台中,根据图像尺寸设置舞台尺寸。
然后将60帧以后的普通帧删除,并且选中图像按F8,将其转换为图形元件“大海1”,如图57-3所示。
图57-3 将图像转换为图形元件(4)在第10帧处按F6插入关键帧后,选中第1帧,单击图形元素,设置该实例的【颜色样式】为色调,并且设置颜色为蓝色,如图57-4所示。
图57-4 设置实例颜色属性(5)选中1帧与10帧之间的任意一个动画帧,在【属性】面板中设置【补间类型】为动画,在两个关键帧之间创建由蓝色到图像渐变的补间动画,如图57-5所示。
由于音频动画帧包括240帧,而素材图像包括4幅。
为了使每一幅图像显示时间适当,可以将动画帧平均分配。
图57-5 创建补间动画(6)新建“图层3”,并且在第50帧处插入空白关键帧。
将【库】面板中的素材图像HAI02拖入舞台中间,并且将图像转换为图形元件“大海2”,如图57-6所示。
图57-6 插入第二幅图像(7)在第60帧处插入关键帧,设置第50帧中的【颜色样式】为Alpha,参数为0%后,在两个关键帧之间创建补间动画,形成该图像逐渐显示的动画,如图57-7所示。
Flash中音频的设置及在动画中的使用共6页

Flash中音频的设置及在动画中的使用Flash CS5是Adobe公司推出的交互式矢量图和Web动画制作软件,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。
1 导入和添加声音要在Flash动画中加入声音,首先要将声音文件导入动画文档,然后将声音添加到指定的关键帧中。
可以直接导入Flash CS5的声音格式有WAV、AIFF和MP3三种,其中最常用的是MP3格式。
下面通过为一段动画添加声音,介绍在Flash文件中添加声音的具体操作。
(1)打开素材文档,然后选择“文件”>“导入”>“导入到舞台”或“导入到库”菜单,在打开的“导入”对话框中选择声音文件;(2)单击“打开”按钮后,等待一段时间后即可将声音导入到“库”面板中;(3)新建一个图层,将其重命名为“声音”。
在“声音”图层选中要添加声音的关键帧,例如第1帧,然后在“属性”面板“声音”栏中的“名称”下拉列表中选择要添加的声音,即可将其添加到该关键帧中。
将声音添加到关键帧后,应根据动画需要对声音的同步选项、效果和长短等进行设置。
2.1 单击选中添加了声音的关键帧,如第1帧,在“属性”面板“同步”下拉列表中选择同步选项,如选择“数据流”选项。
声音同步选项用来控制声音的播放形式,Flash CS5提供的各声音同步选项的意义如下。
事件:选择此项后,声音的播放与时间轴无关,当动画播放到添加声音的关键帧时,无论关键帧后是否有普通帧,声音开始播放,一直到将该声音文件播放完。
事件声音一般用在不需要控制声音播放的地方,例如按钮或贺卡的背景音乐。
开始:与事件声音相似,区别是:如果当前正在播放该声音文件的其他实例,则在其他声音实例播放结束之前,不会播放该声音文件实例。
停止:使指定的声音停止播放,例如使事件声音停止播放。
数据流:该方式下,声音和时间轴同步播放。
与事件声音不同,数据流声音的播放时间完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止,声音也将停止。
用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例
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用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例直接在按钮中插入音乐,是一个最简便的方法。
现在以音画《难忘金花》为例加以说明。
1.从网上下载mp3格式《蝴蝶泉边》音乐,从本博文结尾处下载jpg格式《难忘金花》图片到你的电脑中备用。
2.打开flash软件,新建一个flash文档,修改尺寸为660*500,点“文件”-“导入”-“导入到库”,将上述音乐和图片导入到库中。
3.从库中拖《难忘金花》到舞台,在对齐面板中点“水平中齐”、“垂直中齐”。
4.点“窗口”-“公用库”-“按钮”,出现“库-buttons”面板。
5.在“库-buttons”面板中双击打开“playback flat”文件夹,拖其中的“flat blue play”和“flat blue stop”按钮到图片上合适位置。
6.关掉“库-buttons”面板,双击刚拖入的“flat blue play”按钮,进入其编辑区,在最上边图层的“点击”帧插入空白关键帧,在属性面板中点“声音”右边下拉箭头,点“蝴蝶泉边”,再点“同步”右边下拉箭头,点“开始”。
7.回到“场景1”,双击刚拖入的“flat blue stop”按钮,进入其编辑区,在最上边图层的“点击”帧插入空白关键帧,在属性面板中点“声音”右边下拉箭头,点“蝴蝶泉边”,再点“同步”右边下拉箭头,点“停止”。
8.为减小制作的flash的体积,右击库中的音乐-“属性”,在出现的“声音属性”对话框中去掉“使用导入的MP3品质”前边的勾,默认“压缩”为MP3,“比特率”为16kbps,“品质”为快速,点确定。
制作完成。
效果图:2015年1月7日加注:由于上传网站删除了这个FLASH动画,重新上传以后,新浪博客又不允许插入新的FLASH,所以您在这里就看不到这个FLASH动画了,请您点击以下超链接观看:效果图附图难忘金花.jpg。
Flash添加声音的基本方法

Flash添加声音的基本方法迎春的Flash添加声音的基本方法一、概述FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION SCRIPT控制音效的回放.FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的.在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置.在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以将其打开.二、导入声音同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件.如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件:SOUND DESIGNER II(仅MAC);SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC);SUN AU (WIN和MAC);SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC);WAV(WIN和MAC).FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节.要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTIONSCRIPT中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION SCRIPT中的对象,参见"ACTION SCRIPT帮助".声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出".★导入声音1. 执行菜单FILE>IMPORT命令2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中.注:可以将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节.3.为电影填加声音:要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层.★给电影填加声音.1. 如果尚未导入,要先将声音导入到当前电影.2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层.3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了.4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板.5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件.6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果:▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果.▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道.▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道.▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大.▲FADE O UT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小.▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件".7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项:▲EVENT(事件).将声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子.▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身.▲STOP(停止).中止指定声音的播放.▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例.注:如果你将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音".8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60.注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大.三、为按钮填加声音声音可以同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以它们会对符号的所有替身起作用.★为按钮填加声音:1. 在库中选择按钮.2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)".3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层.4. 在声音层中,为要将声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或者空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧.5. 点击刚刚创建的关键帧.6. 选择菜单"WINDOW>PANELS>SOUND命令.7. 在声音面板中,从声音弹出菜单中选择一个声音文件.8. 在同步弹出菜单里选择"EVENT(事件)".分别创建一个空白关键帧,并且为每个关键帧填加不同的声音文件,可以将不同的声音同每个按钮的关键帧关联起来,你也可以使用同一声音文件的不同效果并应用给每一个关键帧.参见"使用声音编辑控制器".四、利用共享库中的,或者声音对象中的声音通过使用指定链接属性给声音及将声音含在某个已共享的库中的方法,可以把一个库中的声音链接到多个FLASH电影中.可以使用ACTION SCRIPT中的SOUND对象来为电影配音或者控制电影中的声音,控制声音包括调节声音播放的音量和左,右声道的均衡等.要想使用某个共享库中的声音或者SOUND动作,必须在符号链接对话框中为声音分配一个标识符.★为声音分配标识符.1. 在库窗口里选择声音.2. 进行以下操作之一:▲从库选项菜单中选择"LINKAGE(链接)".▲右击(WINDOWS)或者CONTROL+点击(MAC)库窗口里声音的名称,然后在关联窗口里选择"LINKAGE".3. 在符号链接属性对话框中的"LINKAGE"项下,选择"EXPORT THISSYMBOL(输出本符号)".4. 在文本框中输入标识符,然后点击OK.五、使用声音编辑控制器使用声音面板中的声音编辑控制器,可以定义声音的开始点或者控制声音的播放音量.FLASH可以改变声音播放的开始点及终止点,移除声音的多余部份有助于减小声音文件的体积.★编辑声音文件1. 填加声音于某一动画帧,或者选择一个已含有声音的动画帧.2. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令,然后点击EDIT(编号)命令.3. 进行以下操作之一:▲要想改变声音播放的开始点和终止点,拖曳窗口里的"TIME IN(开始点)"和"TIME OUT(终止点"控制器.▲要想改变声音封套,拖曳封套手柄以此来改变声波不同点处的音级.封套线显示了声音播放时的音量.点击封套线可以填加另外的封套手柄9多达八个),拖曳封套线至窗口外,可以将手柄删除.▲点击"ZOOM IN/ZOOM OUT(放大/缩小)"按钮,可以显示较多的或者较少的声音波形.▲点?quot;SECONDS(秒)"或者"FRAMES(帧)"按钮,可以在以秒或者帧为时间单位间转换.六、关键帧处的声音的起与止在FLASH中,与声音相关的最常见任务是与动画同步的关键帧处的声音的播放与终止.★关键帧处声音的起与止:1. 为电影填加一个声音.要想使这个声音与场景中的事件同步,则应选择与场景中事件关键帧一致的开始关键帧,可以任意选择同步选项.2. 在声音层时间轴上,在要想使声音中止的动画帧处创建一个关键帧.在时间轴上会出现声音文件的代表符号.3. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令.4. 在声音弹出菜单中选择该声音.5. 在同步弹出菜单中选择"STOP(中止)".播放电影时,当电影播放至结束关键帧处时,停止播放声音移动播放指针,可以回放声音.七、压缩声音输出通过选择声音属性对话框中的输出设置栏里的选项,可以为声音选择不同的压缩品质,根据选择不同的压缩方法,选项内容也有所不同.还可以使用声音属性对话框来更新由外部编辑大路编辑过的声音文件,也可以测试声音.取样速率和压缩水平的不同可导致输出电影中的声音的体积大小和品质的巨大差异,压缩率越高,取样速率越低,则声音的体积越小,品质越差.用户应该多次测试,求得声音文件大小及品质之间的最佳平衡点.导入的MP3文件已经过经过压缩的,然而,如果有必要,输出时仍可以再次压缩,因为输出流式声音时,必须将其压缩.如果没有为声音设置输出选项,则FLASH使用出版设置对话框中的声音设置输出声音,在出版设置对话框里选择"OVERRIDE SOUND SETTINGS(取消声音设置)"可以取消声音属性对话框中指定的输出设置,这个功能对制作本地使用的较大的高保真音频电影和WEB上使用的较大的低保真度的另一版本尤其有用.注:在WINDOWS系统中,使用菜单FILE>EXPORT MOVIE(输出电影)命令还可以把电影中的所有声音输出为.WAV文件.★为个体声音设置输出属性.1. 进行以下操作之一:▲双击库窗口里的声音图标.▲右击(WIN)或CONTROL+左击(MAC)库窗口中某个声音文件,然后在弹出的关联菜单中选择"PROPERTIES(属性)".▲在库窗口里选择一个声音,然后在库选项菜单中选择"PROPERTIES(属性)".▲在库窗口里选择一个声音,然后点击库窗口底部的属性图标.2. 如果声音经由外部程序编辑过,则点击声音属性对话框中的"UPDATE(更新)"按钮.3. 为压缩选择DEFAUT,ADPCM,MP3或者RAW.关于各个选项的详细内容,下文将具体讲解.4. 进行输出设置.5. 点击"TEST(测试)"按钮,测试该选项下的声音,点击"STOP"按钮,中止测试.6. 如果有必要,调节输出设置,直到取得预期的声音品质.7. 点击OK.★DEFAULT压缩:输出电影时,如果选择"DEFAULT(缺省)"压缩,则使用出版设置对话框中的缺省压缩设置压缩声音.选择了本项,则没有其它的可用输出设置.★ADPCM压缩:"ADPCM"选项是为8-BIT或者16-BIT声音数据设置压缩率的.当输出诸如按钮事件等的短事件声音时,使用ADPCM压缩选项.1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单中ADPCM.2. 为预处理选择"CONVERT STERO TO MONO",将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响).3. 为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音的品质.取样速率选项原则如下:▲说话声音几乎不采用5KHZ.▲对一段短音乐来说,11KHZ是最低的推荐品质,11KHZ是标准的CD速率的四分之一.▲22KHZ是供WEB播放的通用选择,是标准CD速率的二分之一.▲44KHZ是标准的CD音频速率.注:FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率,速率.★MP3压缩:当输出较长的流式声音,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项.1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单里选择MP3.2. 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大位速率.FLASH支持从小KBPS到160KBPS的不变位速率,输出声音时,应选择16KBPS或更高以获得较好的效果.3. 为预处理选择:CONVERT STEREO TO MONO",将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响).注:只有选择20KBPS或更高的位速率,预处理项才可以选择.4. 为品质进行选择以确定压缩速度及声音品质:▲FAST:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差.▲MEDIUM:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好.▲SLOW:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好.★RAW压缩:RAW选项对输出的声音不进行压缩,具体操作参见"ADPCM压缩".★输出FLASH电影中声音的原则:除了取样速率和压缩,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及使文件体积变小:▲设置渐入,渐出点,以此防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩减声音体积.▲在不同的关键帧处应用不同的效果(如音量封套,循环,渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的"声音".就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果.▲使用"循环播放"来声音的共同部分,并重复播放该部分,循环播放短的背景音乐.▲不要将流式声音设为循环播放.★输出QUICK TIME 电影中声音的原则:输出为QUICK TIME格式的电影使用声音文件不同于FLASH电影.输出的QUICK TIME 格式电影时,使用声音文件的原则如下:▲尽量多地使用声音及通道,不必担心文件体积问题,当输出为QUICK TIME 格式电影时,声音被合并到一个单轨中,使用声音的数目对最终的文件体积没有影响.▲当编辑器中预览动画时,要使用流式同步法来使动画与音轨保持同步.如果系统不能快到足以使显示的动画帧跟上音轨的步调,则FLASH跳过相关的动画帧.。
Flash中音频的设置方法
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Flash中音频的设置方法一、Flash中插入音频时声音效果的设置:【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。
【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。
【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。
【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。
【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。
【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。
二、Flash中插入音频时“同步”选项的设置:(1)事件:使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。
所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。
另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。
在制作MTV不使用此类型。
(2)开始:将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。
也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的功能。
此类型也不会在MTV中采用。
(3)停止:终止声音播放,强行停止声音的播放。
(4)数据流:这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。
而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。
但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。
三、在Flash中编辑声音:在Flash内部可以对声音做一些简单的编辑,实现一些常见的功能,比如控制声音的播放音量、改变声音开始播放和停止播放的位置等,具体操作如下:打开“属性”面板,单击右边的“编辑”按钮,弹出“编辑封套”对话框。
Flash CS4 为影片添加声音

Flash CS4 为影片添加声音将声音从【库】面板添加到影片中并放置在单独的图层后,用户便可聆听声音的原始效果。
如果想要让声音变得更加优美,可以通过【属性】面板中【声音】选项,为声音制作淡入淡出或者音量由高到低等效果。
除此之外,还可以控制声音在某时播放或停止。
1.为影片添加声音为影片添加声音,不仅可以丰富其内容,还可以在欣赏画面时聆听优美的音乐。
首先将声音文件导入到【库】面板。
执行【插入】|【图层】命令,为声音创建一个新的图层。
然后,将声音文件从【库】面板中拖入到舞台,即可在当前的图层中添加声音。
拖入到舞台新建2.声音控制区在时间轴上,选择图层2中包含声音文件的任意一帧,然后在【属性】面板中即可显示声音的控制区域。
声音控制区选择在【效果】下拉列表框中可以为音频添加预设的效果,如左声道、淡入、淡出等。
另外,还可以通过【编辑封套】对话框自定义所需的声音效果。
【效果】下拉列表框中各个选项的详细介绍如下。
●无不对声音文件应用效果,并可以删除以前应用的效果。
●左声道仅播放左声道的声音。
此时单击【编辑】按钮,可打开【编辑封套】对话框,在上面一个波形预览窗口(左声道)中的直线位于最上面,表示左声道以最大的声音播放,而下面一个波形预览窗口(右声道)的直线位于最下面,表示右声道不播放。
选择单击●右声道仅播放右声道的声音,选择该项,则右声道会以最大声音播放,左声道不播放,这时的波形预览窗口与选择左声道时正好相反。
选择●从左到右淡出把声音从左声道切换到右声道,这时左声道的声音逐渐减小,而右声道的声音逐渐增大。
选择●从右到左淡出把声音从右声道切换至左声道,这时右声道的声音逐渐减小,而左声道的声音逐渐增大。
选择●淡入在声音播放过程中逐渐增大声音,选择该项,声音在开始时没有,然后逐渐增大,当达到最大时保持不变。
选择●淡出在声音播放过程中逐渐减小声音,选择该项,在开始一段时间声音不变,随后声音逐渐减小。
选择●自定义允许使用“编辑封套”创建自定义的声音淡入和淡出点。
在Flash中应用声音
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(1)编辑声音窗口简介
❖ 选择【声音】图层的第1帧,打开【属性】面板, 在该面板中有很多设置和编辑声音对象的参数,如 图所示。
(2)更换声音同步类型
❖ 音乐和动画一起停止播放的设置方法:
在编辑场景中保持【声音】图层的第1帧处于被选中状态; 在【属性】面板中的【同步】选项后的下拉菜单中选择【数据流】。
1.导入声音
❖ 在【导入到库】对 话框中将声音导入。
❖ 导入声音后,就可 以在【库】面板中 看到刚导入的声音 波形了,如图所示。
2.引用声音
❖ 新建一个图层,命名为“声音”,选择这个图层的 第1帧,将【库】面板中的“背景音乐”声音对象 拖放到场景中,如图所示。
3.编辑声音
(1)编辑声音窗口简介 (2)更换声音同步类型
3.重复和循环属性
❖ 通过【同步】下拉菜单还可以设置【同步】选项中 的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个 值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】 以重复播放声音,如图所示。
1.3 对声音进行压缩
❖ Flash在输出动画时,会对输出文件进行压缩,包括对文件中的声音的压缩。 ❖ 如果对压缩比例要求很高,就直接在【库】面板中对导入的声音进行压缩。
在【库】面板中压缩声音的具体操作
1.打开【声音属性】对话框 2.进行MP3压缩设置 3.设置比特率 4.设置【预处理】选项 5.设置【品质】选项 6.进行压缩测试
网页设计
网页设计
1.1 声音效果的应用举例 1.2 设置声音的属性 1.3 对声音进行压缩
在Flash中应用声音
1.导入声音 2.引用声音 3.编辑声音
1.1 声音效果的应用举例件, 执行【文件】| 【导入】|【导 入到库】命令, 如图所示,将外 部声音导入到当 前影片文档的 【库】面板中。
FLASH音乐制作方法

Flash音乐插入制作方法一、首先,我们打开已经下载的这个简单的音乐剪辑软件。
当你打开的时候,你可能会看到,窗口弹出这样一个界面,你只要点击确定就好了。
当你点击后,便会完全进入到这个音乐剪辑软件的首页面中。
里面的功能大家看工具的图形便应该能明白了。
当你鼠标轻轻挨着这些工具上面不点击,便会有相应的中文解释,所以,我也就不做多的介绍了。
当你要把一段音乐进行剪辑的时候,把准备好的音乐除了可以从软件的文档里打开外,最简便的方法;就是将你要剪辑的音乐直接拖入图(2)中。
(过程与效果如下图所示)(1)(2)(3)当你把音乐拖进来的时候,便会看见音乐文档和这个音乐的波纹。
左边右边上面这个图片里的工具大家都能明白吧?左边的是音乐的播放开始,停止,工具右边的是音乐波形的放大与缩小,工具大家看到波形框里面有一个黄色的东西了吧,如果你要剪辑的话,你要从哪个部分剪辑,那你就把这个托放在你要开始剪辑的音乐波纹上,然后按住左键不放把你要剪掉的那个部分托选完,当你托选完后,直接按住Delete删除就好了。
(其实,这个可以说就相当于框选工具)后面框选到白色的部分是你所要删除的部分。
然后,将你剪辑完后的音乐进行新建文档保存,最好不要直接保存,因为这样你原文件会被你现在剪辑后所代替。
(如下图所示)点击保存后所弹出的窗口,大家应该都知道。
只要改个名字就好,然后保存在你想保存的地方。
这时候,将你刚剪辑好的音乐直接托入到Flash的“库”里面然后你在“帧”的面板的图层里面新建一个图层,并将新建的图层改一个便于方便的名字在将“库”里面的音乐拖到舞台里面(这时候你舞台上必须是在你新建准备拖入音乐的图层上的)当你将音乐拖入到这个舞台后,音乐图层便是这样的。
(如下图所示)接下来,你便可以根据自己的动画需要,将音乐融合到你的动画里面的。
注;问题1;如果你的音乐将拖入到库里面的时候,不能成功拖入,提示说你的音乐因XXX部分文件丢失什么的。
情况1;文件格式错误(据我所知,只支持MP3格式)情况1;你当前拖入的音乐还在其他地方中打开。
FLASH课件中又一款添加背景音乐的方法

FLASH课件中又一款添加背景音乐的方法【效果概述】:本例主要是通过用语言去控制BUTTON,再用BTN去控制MC2,MC2再去控制MC1,达到一个用一个按钮就能实现背景音乐的播放与停止。
【制作一个控制按钮】步骤:自己随意制作一个控制播放按钮,也可以从公用库中调用一个;然后打开属性面板,命名为“music_btn”;【为按钮添加控制语句】步骤:新建一个图层;在第1帧添加语句:music_btn.onRelease=function(){musiccontrol.play() //这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍}【制作控制音乐的两个影片剪辑】步骤:(1)新建一个名称为“音乐”影片剪辑;双击进入其编辑区;选中第1帧;导入一首背景音乐;然后选中背景音乐,以属性面板中的同步后面选择“数据流”;最后将音乐延长至完。
你可以这样估算,播放音乐时1分钟大约是720帧,如果3分钟的音乐的话,你就要乘以3,然后将帧延长至计算的最终结果帧,直到最后一帧中无蓝色小型,说明音乐刚好放完了。
一般一首背景音乐大概要放到3000多帧吧。
做好后将其拖放到主场景的舞台上面,最后别忘了在属性面板中为这个影片剪辑的“实例名称”改为“music_mc”。
(2)再新建一个名称为“音乐控制”控制的影片剪辑;进入其编辑区;选中第1帧;输入如下语句:stop()music_mc.play() //让音乐放再在第二帧插入“关键帧”,并添加如下语句:stop()music_mc.stop() //让音乐停做好后把它拖放到主场景的舞台上面,最后别忘了在属性面板中为这个影片剪辑的“实例名称”改为“musiccontrol”。
【最后测试影片】按Ctrl+Enter键测试一下吧!一些FLASH课件中有一个很人性化的东东:可随意选歌并播放的音乐播放器。
这个让我们在上课时可以任意地选背景音乐并播放,不要时可以关。
很方便的,所以我这帖就来简要地说一说制作过程吧:1、准备工作:先要有你准备好的几首音乐歌曲,最好是mp3格式的。
制作FLASH歌曲的步骤

为使网友能流畅地观看你的MTV作品,请做一个LOADING。
七、测试:
1、按“CTRL+ENTER”测试影片。
2、记录不合适或不满意的地方,回到主场景作修改调整。
八、输出:
1、保存文件。
2、按“CTRL+SHIFT+F12”,点“发布”。
小功告成,你的第一个简单的MTV就此诞生了,你也汗流满面......
在这里我简单介绍一下导入图片的MTV制作:
镜头一:
1、按“CTRL+F8”新建一个图形元件,取名为“图1”。
2、按“CTRL+R”导入图片。
3、单击“场景1”回到主场景。
4、点“+”增加一个图层,取名为“图1”,时间针移到第一帧。
5、按“ENTER”听音乐,在听到想要插入图片的音乐时再次按“ENTER”,
改为“MP3、16kbps、快速”。
4、将音乐元件拖入场景。
5、单击时间轴第一帧,按“CTRL+F”,选“声音”面板,
将“同步”设为“数据流”。
6、增加帧(先可以少量增加,以后再添),在第n帧处点击鼠标右键,
选“插入帧”。
三、画面:
你可以自己在FLASH中用鼠标绘制画面,
也可以导入其他现有的图片(鼠绘详见其他教程)。
按“ENTER”听音乐,并根据音乐插入关键帧,填入歌词。
歌词效果可以动用字体特效MTV更生动活泼。
五、整理:
加一个总罩:
1、新增一层,取名“总罩”,并移至最上层。
2、选矩形画图工具画一长方形,调整大小与影片尺寸相 Nhomakorabea或略小一点。
3、鼠标右击该层名“总罩”,选“遮蔽”。
4、将各层移至总罩下面,使各层均成为“被遮罩”层,再按原始次序排列好。
FLASH制作中歌词与音乐的同步教程

FLASH制作中歌词与音乐的同步教程我们以一首歌为实例,来学习如何把选好的音乐文件导入到Flash中,掌握在Flash中编辑音乐的方法以及歌词与音乐同步的方法。
这些是完成FlashMTV的重要环节之一,也是Flash MTV之旅的第一站。
1.音乐的导入和编辑首先我们把选好的音乐导入到Flash中,这是一首MP3格式的音乐(文件路径:/……“xzl.mp3”)。
(1)音乐的导入Flash的步骤步骤1创建音乐图层新建一个Flash文档,在【属性】面板中设置【背景】为蓝色(#0066FF)。
将【图层1】重新命名为“音乐”。
我们将把音乐“xzl.mp3”放置在该图层上。
说明:改变图层的名称是为了避免以后在制作MTV的过程中图层逐渐增多能便于识别。
在制作MTV的过程中要养成按照内容来更改图层名称的好习惯。
步骤2 将音乐导入到Flash中执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,弹出【导入到库】对话框。
在【导入到库】对话框中选择要导入的声音文件“xzl.mp3”,单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中,如图13-2-3所示。
图13-2-3 【库】面板中的音乐说明:导入的声音最初并不出现在时间轴上,既使执行【文件】|【导入】|【导入到场景】命令,音乐文件也是出现在【库】中的,这里我们采用了【文件】|【导入】|【导入到库】命令,需要时可以随时在【库】中调用这个声音文件。
步骤4 将音乐文件导入到场景中选中【音乐】图层的第一帧,在【属性】面板中打开【声音】下拉菜单,选择刚导入的“xzl.mp3”,如图13-2-4所示。
图13-2-4 【属性检查器】选择音乐在【属性】面板选择了“xzl.mp3”以后,音乐就被导入到场景,【音乐】图层的第一帧出现一条表示声波的小横线。
说明:还有一种将音乐文件导入到场景中的方法,选定要添加音乐图层的帧后,将声音从【库】面板中拖到舞台上释放鼠标,声音就添加到了当前层中。
(2)计算和查看音乐长度的方法步骤1 直接计算音乐的长度要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就可以看到相应的信息,如图13-2-6所示。
flash为动画添加声音

使用Flash制作动画时,除了可以制作各种特效外,还可以加入声音,Flash提供了几种使用声音的方法。
可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画和一个音轨同步播放。
向按钮添加声音可以使按钮具有更强的互动性,通过声音淡入淡出还可以使音轨更加优美。
1 导入声音在Flash中可以使用.WAV、.MP3等类型的声音、音乐文件,在使用时要将声音文件先导入到库中。
选择“文件”菜单→“导入”→“导入到库”命令,将声音导入到库。
2 为影片添加声音在Flash 中有两种类型的声音:事件声音和音频流。
事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,它将一直连续播放。
音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放;音频流可以通过和时间轴同步以便在Web 站点上播放。
2.1为影片添加声音的方法⑴打开要添加声音的影片文件。
⑵选择“文件”菜单→“导入”→“导入到库”命令,将一个mp3格式的文件导入到库作为影片的背景音乐。
⑶在时间轴上新建一个图层,命名为sound。
⑷选定新建的声音层后,在“属性”面板的“声音”弹出菜单中选择声音文件。
注意:可以把多个声音放在一个层上,但是,建议将每个声音放在一个独立的层上。
每个层都作为一个独立的声道。
播放 SWF 文件时,会混合所有层上的声音。
2.2在属性面板设置声音选择声音图层,在“属性”面板出现与声音有关的属性。
各属性的使用方法如下:⑴从“效果”弹出菜单中选择效果选项:▪“无”:不对声音文件应用效果。
“选择”此选项将删除以前应用的效果。
▪“左声道“/“右声道”:只在左声道或右声道中播放声音。
▪“从左到右淡出”/“从右到左淡出”:会将声音从一个声道切换到另一个声道。
▪“淡入”:在声音的持续时间内逐渐增加音量。
▪“淡出”:在声音的持续时间内逐渐减小音量。
▪“自定义”:允许使用“编辑封套”创建自定义的声音淡入和淡出点。
⑵从“同步”弹出菜单中选择“同步”选项:▪“事件”会将声音和一个事件的发生过程同步起来。
如何在按钮中flash加入声音

一、 如何在按鈕中flash 加入聲音?
1、答:在flash 加入的聲音是很有趣的,同學們可以自己配音也可以利用
系統所提供的範本加以製作。
二、 那…..加入聲音的步驟有哪些? 答:約有下列六個步驟:
1、加入一個新的圖層,預備放置聲音用。
2、將新的圖層按「F6」加入「關鍵影格」。
3、確定聲音的來源(匯入外來的聲音、匯入自製聲音、圖庫提供的範本) 4、找出控制聲音的面板:
a(影格上按右鍵>浮動面板>聲音)
b或(功能表上的視窗>浮動面板>聲音)或 c直接將聲音拖拉出來至畫面中。
5、利用聲音面板調整、編修聲音。
6、完成。
按「F6」三次,插入關鍵影格。
按「┼」新增一圖層。
點二下進入編輯
選「視窗」、一般程式庫、SOUNDS
將音樂拖拉至畫面內即可。
滑鼠停在你要放音樂的影格。
1、滑鼠按右鍵!
2、浮動面板
3、聲音
拖拉小方塊,調整
音量大小。
拖拉,可調整聲音
所需長度。
試播。
拿遠拿
近來。
註:若要取消節點,以滑鼠按住節點,往上拉超過視窗即可消失。
flash中加声音

一、Flash对于使用声音提供了几种方法。
你可以使声音独立于时间轴连续播放,你也可以令动画和音轨同步。
将声音附在按钮上令按钮更富于回应性。
令声音淡入淡出,使音轨更加优美。
Flash中有两种声音类型,事件声音(eventsounds)和流声音(stream sounds)。
事件声音必须完全下载完毕之后才能开始播放并且是连续播放直到有明确的停止命令。
流声音则只要开始数帧的数据下载后就会立即开始播放,而且声音的播放同在网站播放的时间轴是同步的。
导入音频文件后,可以通过点击Libra ry中音频素材图标调出属性对话框。
如下图:可以在“输出设置”(Exprot Setti ngs)栏中选择设置该音频素材的输出属性。
可选择的音频压缩方式有三种:ADPCM(自适应音频脉冲编码)、MP3和RA W(不压缩)。
下面的参数选择项可对输出作品音频效果做详细设置。
选择ADPC M时:Perpro cessi ng:选择是否合并为单声道Sample Rate:输出采样率。
采样率越大,声音越逼真,文件越大。
ADPCMBits:输出时的转换位数,位数越多,音效越好,但文件越大。
此项对音质的影响小于采样率。
选择MP3时:Perpro cessi ng:选择是否合并为单声道Bit Rate:输出压缩数据采集率。
数值越大,音效越好,但文件越大。
Qualit y:压缩以后播放的效果。
我们可以利用帧属性对话框中的 Sound面板上的声音控制项来定义声音的开始点,或者控制声音播放时的音量。
打开帧属性对话框,选择“Sound”设置卡,如下图所示:在“Effect”下拉列表选择框中可选择音频引用的播放效果,FLASH4中有6种效果供选择。
其中“None”为不设置任何播放效果,“Custom”允许对该音频的播放效果进行编辑修改。
怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。
下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。
二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。
四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。
在Flash中添加声音和视频

提示:【预处理】选项只有在选择的比特率为20 Kbps 或更高时才可用。
5.1.3 声音的压缩
【品质】选项设置
选择一个【品质】选项,以确定压缩速度和声 音品质。
5.1.3 声音的压缩
压缩测试
单击【测试】按钮, 试听声音效果
5.1.4 声音回放的控制方法
为【库】中的声音设置链接属性
右键单击【库】 面板中选择的声 音,在弹出的快 捷菜单中选择 【链接】命令
自定义压缩配置文件
下一步
5.2.2 导入视频
对视频文件进行编辑和设置
设置视频的属性
5.2.3 利用行为控制视频
Flash 8 中的“视频行为”
5.2.3 利用行为控制视频
创建影片文档并导入背景图像
创建影片文档
导入背景图像
下一步
5.2.3 利用行为控制视频
导入视频文件
新增一个图层, 命名为【视频】, 执行【文件】| 【导入】|【导入 到舞台】命令
拖动控制轴,控制声 音的起始位置
5.1.3 声音的压缩
打开【声音属性】对话框
双击【库】面板中的声音图标,打开【声音属 性】对话框
下一步
5.1.3 声音的压缩
打开【声音属性】对话框
选择压缩模式
下一步
5.1.3 声音的压缩
进行MP3压缩设置
使用与导入时相同的设置来导出文件
选择【默认】压缩 模式
使用【行为】控制声音
输入声音实例名
实例名msg
下一步
5.1.4 声音回放的控制方法
使用【行为】控制声音
设置鼠标事件
下一步
5.1.4 声音回放的控制方法
使用【行为】控制声音
Flash CS3 为电影和按钮添加声音

Flash CS3 为电影和按钮添加声音将声音从库添加到影片中并放置于单独的图层上后,用户既可以聆听声音的原始效果,还可以通过【属性】面板中【声音】控制区域的设置选项,将声音制作淡入淡出或者音量由高到低等的效果,当然还可以控制声音在某个时候播放或停止。
1.为影片添加声音文件为影片添加声音,不仅可以丰富其内容,而且能够在欣赏画面的同时,聆听到优美的声音。
在Flash 中要为影片添加声音文件,可以执行【文件】|【导入】命令,打开【导入】对话框。
在【声音】列表框中选择所需要添加的音频文件,将其导入到库。
接着,执行【插入】|【图层】命令,为声音创建一个新图层并将其选择,再将声音从【库】面板中拖到舞台中,如图9-2所示,此时声音就被添加到了当前层中。
图9-2 在文档中使用声音2.声音控制区对象的图层上。
但是,对于初学者来说,建议将每个声音放在一个独立的图层上,所有层上的声音混合在一起。
导入新建拖动在时间轴上,选择包含声音文件的任意帧。
执行【窗口】|【属性】命令,并单击右下角的箭头以展开【属性】面板,如图9-3所示。
声音控制区图9-3 声音控制区在【效果】列表框中不仅可以简单设置音频的效果,还可以通过【编辑封套】对话框精确制作所需的效果。
●无不对声音文件应用效果,并可以删除以前应用的效果。
●左声道仅播放左声道的声音。
此时单击【编辑】按钮,可打开【编辑封套】对话框,在上面一个波形预览窗口(左声道)中的直线位于最上面,表示左声道以最大的声音播放,而下面一个波形预览窗口(右声道)的直线位于最下面,表示右声道不播放,如图9-4所示。
选择单击图9-4 左声道效果●右声道仅播放右声道的声音,选择该项,则右声道会以最大声音播放,左声道不播放,这时的波形预览窗口与选择左声道时正好相反。
●从左到右淡出把声音从左声道切换到右声道,这时左声道的声音逐渐减小,而右声道的声音逐渐增大,波形预览窗口如图9-5所示。
选择图9-5 从左到右淡出●从右到左淡出把声音从右声道切换至左声道,这时右声道的声音逐渐减小,而左声道的声音逐渐增大。
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mysound=new Sound();//mysound是一个变量名,new
Sound是一个构造函数,表示mysound是一个Sound对象。以后可以通过mysound来调用Sound方法,如mysound.attachSound();在new
③声音线:反映声音的变化情况,通过控制手柄的高低变化,声音线也会随之变化,反映出的是声音变大或变小的趋势;
④开始控制器:控制音乐开始的位置,用鼠标拖动,在想要音乐开始的位置释放鼠标即可;
⑤结束控制器:控制音乐结束的位置,用鼠标拖动,在想要音乐结束的位置释放鼠标即可,与开始控制器结合可以截取声音片段;
①下拉列表框:可以选择系统提供的效果;
②控制手柄:通过控制手柄来调节左右声道的声音高低,用鼠标在波形上点击会出现新的手柄,用鼠标拖动手柄来调节声音高低,手柄在波形中越靠上声音越高,反之越靠下声音越底,那些淡入淡出的声效就是通过手柄实现的,想要删除一个手柄,用鼠标拖到波形外即可;
Fade Right to Left从右声道切换到左声道;
Fade In声音淡入;
Fade Out声音淡出;
Cutstom自己设置声音的效果;
图5
None无;
Left Channel左声道播放;
Right Channer右声道播放;
Fade Left to Right从左声道切换到右声道;
1.音乐的格式。
我们在flash中常用的音乐无外乎wav和mp3两种音频文件。这两种音频格式各有各自的优缺点,就音质而言,两种格式的音质都相差无几,mp3音质略好,但差别不大。就大小而言,就各有不同了。
2.音乐的使用
了解了音乐不同格式的不同特点,下面我们就来谈谈音乐在flash中的使用。
flash插入音乐的方式不是通过外部连接,而是将音频文件导入flash中才能使用。以flashMX为例,点击"文件"->"导入"在弹出的对话框中选择你要插入的音频文件即可。在flashMX中有的Mp3不能导入,弹出对话框
导入flash之后,音频文件就在当前库中了,点击"window"->"library"可以查看。flash中音乐的使用不是象mc一样从库中拖到舞台就可以,而是要通过帧来插入、控制音乐。点击你想要插入音乐的帧(一定是关键帧,如果不是关键帧按F6插入关键帧),打开properties(属性)面板,
可以选择你喜欢的效果进行设置,如果你不喜欢系统提供的这些效果,也可以自己进行设置,在Effect下拉列表右侧有一个Edit按钮,点击Edit按钮弹出图中有上、下两个声音波形,上部声音代表左声道,下部声音波形代表右声道,各部分解释如下:
图2
如图2所示。mp3的原文件小,wav发布后的swf文件小。两者各有利弊,很多人喜欢用mp3,因为原文件小而且寻找方便,网上很多素材。wav可以让swf变的更小巧,flash就是以小巧见长,适宜网络传播为目标,所以wav也是不错的选择。
Sound()里也可填写一个声音对象所在的mc,如mysound=new
Sound(mymovie),这时就可以通过mysound来控制mymovie里的声音了,一般都不用写,然后用attachSound方法调如库中的声音。
亿闲闪盟
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主 题:[原创]flash音乐控制终极指南
发布:亿闲闪盟Email 2003-11-27 19:43:13
⑥停止:使编辑好的音乐停止播放;
⑦开始:播放编辑好的音乐;
⑧放大比例:放大声音波形比例,以适于细节调整;
⑨缩小比例:缩小声音波形比例,以适于整体掌握;
<3>在Sync下拉列表框中可以选择音乐同步的方式:
Event:事件方式。当动画播放到插入音乐的帧时,就开始播放。音乐不受时间线的限制而独立播放,直到播放完毕。
Start:开始方式。当动画播放到插入音乐的帧时,就开始播放。当声音播放中再次遇到导入的统一声音时(在不同关键帧插入统一声音),将继续播放该声音,而不播放再次导入的,而在Event方式下将同时播放两个声音;
⑩以时间显示:以时间显示音乐波形的长度(我们看到在上下两个声音波形的中间有一个坐标轴,它用来显示是以时间还是以帧计算音乐长度);
⑾以帧显示:以帧数显示音乐波形的长度;
要想做出音乐呼高呼底,淡入淡出等其他效果,调节控制手柄是关键,也可以从下拉列表框中选择系统提供的声效,查看不同特效的控制手柄的不同位置来加以体会。
下面简单介绍一下声音Sound对象的方法的各个含义:
1)Sound.attachSound("name");
将flash当前库中的连接名为name的声音文件附给当前对象;name是该声音文件在库中的Linkage(连接)中输入的名字,在库中一个声音文件上点击右键,选择Linkage,在弹出对话框中的Id栏中输入name,然后选择在linkage中选Export
图1
如图1所示在我的文件夹中,有一个真的.mp3文件,仅为1.6M左右,而我用音频软件转化成wav(真的.wav)后就变成了23M多,就音频文件来说因为mp3是压缩过的文件,所以比wav小很多。我们将mp3和wav分别插入两个flash中,以进行对比。mp3的flash原文件(mp3.fla)是3M多,wav的flash原文件(wav.fla)还是23M多,两种音频格式的原文件大小因音频格式不同差别是很大的。有人说,看来还是mp3好,小巧。可并非如此,mp3.fla原文件虽然小,可flash在发布swf时会重新进行压缩,由于mp3已经是压缩格式,所以不会再次压缩。而wav.fla文件虽然原文件大,但flash发布swf时会自动压缩,而这种压缩比例也是惊人的。刚才的mp3.fla大小为3M左右,发布后mp3.swf与原始mp3音频文件文件差不多为1.5M左右;而wav.fla虽然比较大23M多,但发布后wav.swf仅仅258k。
在flash的编程语言as中有专门的声音对象Sound,利用Sound中的方法可以达到对声音的控制。在Sound中包括如下方法:Sound.attachSound;Sound.setPan;Sound.setTransform;Sound.setVolume;Sound.getPan;Sound.getTransform;Sound.getVolume;Sound.getBytesLoaded;Sound.getBytesToal;Sound.start;Sound.stop。
Stop:停止播放。停止所有声音的播放。
Stream:数据流方式。音乐受时间线的影响,只有在声音波形出现的地方才会播放声音。此时flash将强制声音与动画同步。在这种方式下,如果在同一时间放了太多东西或大型图片导致flash变慢,flash有可能出现跳帧现象。
图4
看到如图4所示,在这里你可以对音乐进行设置。
<1> 在Sound下拉列表里是所有当前库中的声音文件,可以选择你想要插入的音乐。
<2> 在Effect下拉里表里是可选择的各种效果如图5所示,包括:
以上是介绍flash中声音的插入、设置,插入flash后,你会看到插入声音的帧会出现声音波形,点击声音帧后的其他帧按F5插入空白帧(Stream方式下必须要用这种方法拉长声音波形),你会看到声音波形也随之出现的越多了。
3.音乐的阶进使用____as控制音乐
for ActionScrip即可。
一般在创建完声音对象后都会用此方法为声音对象变量连接声音文件。然后用mysoun.start()播放声音。
图3
如图3所示,提示不能导入因为有读取问题,我想是因为压缩方法不同导致flash不能解压缩从而不能读取。由于不是专业人士,所以我也不能确定原因何在。不过这时,你可以用音频软件,如Sound
Forge等将mp3转化成wav再导入flash就可以。
一部优秀的flash动画中,音乐是必不可少的,音乐不仅可以给观众声音的震撼,还能进一步诠释flash的内涵。今天我们谈的不是选什么样的音乐,因为每个人的都有自己对音乐的不同理解,所以非专业人员不敢妄语,也只是在这里通过技术方面和大家交流交流,一起探讨一下flash中的音乐。