java课程设计报告-俄罗斯方块
(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告
嘉应学院计算机学院实验报告课程名称:JAVA课程设计开课学期:2011—2012年第一学期班级:093指导老师:项目题目:俄罗斯方块学生姓名:学号:提交时间:2011-11—13一、概述了解开始使用Jigloo 并进而使用其高级功能(例如可视化继承)使用XML、XML Schema 和JAXB熟悉事件处理程序和数据绑定的UI 编程概念了解AWT/Swing 或SWT3)图形用户界面设计;4)AWT组件库。
教师提出的要求:在实现程序应该有的功能至上再扩充一些功能。
3。
课程设计的主要设计思想俄罗斯方块应有如下功能:1、在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏结束。
2、玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。
3、每种类型的方块都有颜色.游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。
4、游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方块,就将分数累加到总分中。
5、游戏有暂停、开始和结束、游戏规则、游戏说明等控制。
二、类模块设计通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为2个类模块,它们是:Tetris类:该类包含main方法,应为应用程序的主类.该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。
Tetrisblok类:用来设计游戏界面.游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。
用来封装俄罗斯小方块。
一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
三、详细设计1、Tetris类的设计Tetris类中包含main方法,为主类.在主类中创建了JFrame窗口类的一个实例,设计如下:成员变量:成员方法:2、Tetrisblok类的设计Tetrisblok类用来设计游戏的用户界面。
java课程设计——俄罗斯方块
一、程序功能介绍本程序实现了俄罗斯方块游戏的基本功能,游戏中玩家可以做的操作有:1.中间一个方块不变其他三个以90度为单位向右旋转方每一格块,此程序会判断方块有没有空间让他实现旋转,即判断是否越界,若越界则不可以实现旋转。
2.以格子为单位左右移动方块,下方向让方块加速落下,空格键则急速下落。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
(此功能尚未实现)6.此程序还不完善,开始,暂停,重来,结束都没有实现,有待改进。
二、课程设计过程1、总体概述:设计一个简单的游戏,能够将Java的面向对象程序思想应用到课程设计中,用到Java 中常用的组件以及相应的布局方式。
完成设计、编程、测试等过程,给出设计思路、设计说明书、主要的代码的说明、源代码以及可运行的游戏程序。
2、各个子类的定义:1.定义俄罗斯方块类,通过可视化界面设定一个游戏界面窗口,用一个10*20表示游戏区域。
public class TetrisGame extends JPanelJFrame jf=new JFrame("俄罗斯方块");jf.setSize(540,600);jf.setVisible(true);public static final int ROWS=20;public static final int COLS=10;2.定义7种俄罗斯方块的基本类型,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
先定义四方格主类:public class Tetromino;再定义它的7个子类:S、Z、L、J、I、O、Tprivate static class S extends Tetromino;private static class Z extends Tetromino;private static class L extends Tetromino;private static class J extends Tetromino;private static class I extends Tetromino;private static class O extends Tetromino;private static class T extends Tetromino;3.通过switch语句,随机输出方块到游戏区域顶部。
JAVA课程设计 俄罗斯方块
JAVA语言实现俄罗斯方块的代码实现
初始化游戏界面:创建JFrame对象,设 置大小和标题
游戏结束处理:判断游戏是否结束,显 示得分和重新开始按钮
绘制游戏网格:使用二维数组存储游戏 状态,绘制每个方块
优化游戏性能:使用双缓冲技术,提高 游戏流畅度
控制游戏逻辑:监听键盘事件,实现方 块的移动、旋转和消除
游戏逻辑的实现
游戏界面:显示游戏区域、得分、等级等信息 游戏操作:通过键盘或鼠标控制方块的移动和旋转 游戏规则:方块掉落、消除、得分等规则 游戏结束:当游戏区域被填满或达到一定分数时结束游戏
游戏音效和动画效果的实现
音效:使用Java的 Audio类播放音效 文件
动画效果:使用 Java的Swing库中 的JPanel和JLabel 组件实现动画效果
易 于 学 习 : J AVA 具 有 简 洁 的 语 法 和 丰 富 的类库,使得学习JAVA语言相对容易。
JAVA语言在游戏开发中的应用
JAVA语言具有跨平台性,可以在多种操作系统上运行,适合游戏开发。 JAVA语言具有丰富的API,可以方便地实现游戏功能。 JAVA语言具有强大的图形处理能力,可以方便地实现游戏画面。 JAVA语言具有良好的安全性和稳定性,适合大型游戏的开发。
Hale Waihona Puke 05 课程设计的总结和展望
课程设计的收获和不足
收获:掌握了JAVA编程的基本知识和技能,提高了逻辑思维能力和解决问题的能力。
不足:在课程设计中遇到了一些困难,如代码编写错误、程序运行异常等,需要加强实践和 经验积累。
展望:希望在未来的课程设计中能够更加熟练地运用 JAVA编程,提高程序设计的质量和效率。
打包发布:使用JAR文件打包游戏,方 便分发和运行
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块——《俄罗斯方块》一、实训任务及要求:1.1、实训任务1.运用Java实现小游戏的开发2.了解Java开发项目的流程3.掌握规划,设计,开发,测试的能力1.2、实训要求熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。
熟练使用各种常用类库。
理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt、java某.wing,java某.wing.event中的GUI标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。
二、需求分析:1.课程设计的目的和意义2.系统功能设计1.本系统主要设计以下几种功能2.1、游戏难度选择功能3.游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。
开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再进入。
4.2、方块下落、变形功能5.在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。
这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显示、初始化新块等。
6.3、自动升级功能7.当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。
这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。
当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为对玩家的提示。
8.4、游戏音乐功能9.游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。
10.5、获取帮助功能11.这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。
3.系统功能设计分析GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPane l,MyTimer,PlayMidi,WinLitener,每个类的描述如下:2.1、Square,方块类。
java俄罗斯方块课程设计
java俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言的基本语法和面向对象编程思想;2. 学生能掌握Java图形用户界面编程,熟练运用Swing组件;3. 学生能了解俄罗斯方块游戏的规则和逻辑。
技能目标:1. 学生能够运用Java语言编写简单的图形用户界面程序;2. 学生能够运用面向对象编程思想设计和实现俄罗斯方块游戏;3. 学生能够通过调试和修改代码,优化游戏性能。
情感态度价值观目标:1. 学生培养编程兴趣,激发学习Java语言的热情;2. 学生培养团队协作精神,学会与他人共同解决问题;3. 学生培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标具体、可衡量,旨在让学生通过学习Java语言实现俄罗斯方块游戏,掌握基本的编程知识和技能。
同时,课程注重培养学生的编程兴趣和团队协作精神,使学生在学习过程中形成积极的情感态度和价值观。
课程目标将分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法和面向对象编程思想:包括数据类型、变量、运算符、控制结构、类和对象、继承与多态等基本概念。
- 教材章节:第1章 Java概述,第2章 Java基本语法,第3章 面向对象编程基础。
2. Java图形用户界面编程:介绍Swing组件的使用,包括窗口、按钮、面板等,以及事件处理机制。
- 教材章节:第4章 图形用户界面编程,第5章 事件处理。
3. 俄罗斯方块游戏设计与实现:- 游戏规则和逻辑:介绍俄罗斯方块游戏的规则、游戏界面的设计以及游戏逻辑的实现。
- 游戏编程:利用Java语言和Swing组件实现俄罗斯方块游戏。
- 教材章节:第6章 Java绘图,第7章 多线程。
4. 调试与优化:- 代码调试:教授学生如何找出并修复代码中的错误。
- 性能优化:介绍提高程序运行效率的方法和技巧。
教学内容安排和进度:1. 第1-2周:学习Java基本语法和面向对象编程思想。
java课程设计实验报告俄罗斯方块
成绩评定表课程设计任务书目录1.课设软件主要功能 (1)2.类总体设 (1)2.1类组合关系图 (1)2.2主类 (2)2.3其它类 (2)3.类详细设计 (2)3.1 ERS_Block主类 (2)3.2 Command处理控制类 (4)3.3 GameCanvas游戏画布类 (4)3.4 Block方块类 (6)4.关键类成员函数流程图及代码 (7)5.软件运行结果 (17)结论 (20)参考文献 (20)1.课设软件主要功能本系统是一个俄罗斯方块游戏的系统设计[1],实现的基本功能就是能实现经典俄罗斯方块游戏的基本功能。
如用键盘上的空格下左右键来控制方块的变形,移动等功能。
点击控制面板上的开始游戏,游戏暂停,提高级数,降低级数退出游戏等按钮来实现游戏的开始,暂停,停止游戏,增加难度,降低难度等功能。
图1.1功能图2.类总体设计2.1类组合关系图图2.1. 类组合关系图2.2主类ERS_Block继承Frame类负责游戏全局的控制[2]。
对开始游戏、暂停/继续游戏、结束游戏、等级设置。
玩家可自行设定游戏等级,主要提供10种级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大2.3其他类1.Mypanel继承Panel类。
2.Block是方块类控制块的移动,下落变形功能。
七种类型方块的父类,定义了所有类型方块的共同特征和行为。
3.GameCanvas是游戏画布类,继承Canvas类,界面设计应遵循简介美观方便易用的基本原则在游戏区显示方块。
mand类是控制按钮类。
5.MyTimer类继承自线程类Thead。
包含run()方法,sleep()方法,控制游戏的速度。
6.WinListener类继承WindowAdapter类。
3.类详细设计3.1ERS_Block主类图3.1主类数据透视图定义成员变量[3]①右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);②定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);③右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);④定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50,200));定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));⑤定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));⑥定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50,200));⑦定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); ;成员方法①俄罗斯方块类的构造方法方法定义:ERS_Block(String title)②isGameOver方法方法定义:private boolean isGameOver()功能描述:该方法是判断游戏是否该结束了,只需要判断窗口中的最顶端那一行中是否有方块,同时也要判断最底端的是否也有,如果都有即结束。
JAVA--俄罗斯方块实验报告
JAVA–俄罗斯方块实验报告实验目的本次实验旨在通过使用JAVA程序设计语言编写俄罗斯方块游戏,巩固和深入理解JAVA语言的基础知识,提高编程实践能力。
实验环境本次实验主要使用了Java SE SDK 8环境,使用Eclipse Java EE IDE for Web Developers编程工具,以及Java AWT和Java Swing开发组件。
实验过程首先,我们需要确定游戏的基本功能和规则:•游戏开始时,屏幕上出现一个空白的方块区域,以及一个正在下落的方块组合(包括四个小方块);•玩家通过移动和旋转方块来使其落到正确的位置;•当一个完整的水平行被填满时,该行会消失并向下移动其上面的方块;•当屏幕上出现一个顶部行被填满时,游戏结束。
接下来,我们需要考虑如何实现这些功能:1.创建游戏屏幕并绘制方块•使用Java AWT和Java Swing组件创建一个屏幕窗口,并在该窗口中创建一个Panel,用于绘制游戏方块区域;•实现绘制方块的方法,例如,使用drawRect()方法绘制一个小方块,实现方块组合的方法。
2.状态管理和动作控制•状态管理:定义枚举类型来表示方块的状态(例如,下落、停止、旋转等);•动作控制:实现按键监听器来接收玩家输入的键盘事件,并根据事件执行相应的动作。
3.移动和旋转操作的实现•根据当前方块的状态,在方块组合中确定一个基准点,以此为基础进行方块的移动和旋转;•对于方块的移动,计算新的位置并检查其是否合法;•对于方块的旋转,计算新的方块组合位置并检查其是否合法,若不合法则撤销当前的旋转操作。
4.水平行填满的处理•在Panel中定义一个二维数组,存储每个小方块的位置以及其所在的行和列;•定义方法来检查每一行是否填满,并返回一个布尔值;•在检查到满行时,将该行变为灰色表示该行已填满,并将所有位于该行上方的方块向下移动一行。
5.游戏结束的处理•定义方法来判断游戏是否结束,判断条件为:新的方块组合不能在放置时超出游戏区域的顶部。
俄罗斯方块java课程设计
俄罗斯方块java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和编程规范;2. 学会使用Java面向对象编程思想设计类和对象;3. 了解俄罗斯方块游戏的规则和基本逻辑;4. 掌握在Java中实现图形用户界面(GUI)的方法。
技能目标:1. 能够运用所学知识编写简单的Java程序;2. 培养逻辑思维能力和问题解决能力,将俄罗斯方块游戏逻辑转化为代码实现;3. 学会使用Java的Swing库创建图形用户界面,实现游戏交互;4. 提高团队协作和沟通能力,通过分组合作完成课程设计。
情感态度价值观目标:1. 培养对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和优化;3. 增强自信心,勇于面对编程挑战,善于克服困难;4. 学会与他人分享和交流编程经验,互相学习,共同进步。
课程性质:本课程设计为实践性课程,旨在让学生在动手实践中掌握Java编程知识,培养实际编程能力。
学生特点:学生处于具有一定Java基础知识的阶段,具备基本的编程思想和语法知识,但实践经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题,培养编程思维和实际操作能力。
在教学过程中,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得实际的学习成果。
通过分组合作,培养学生团队协作和沟通能力,提高解决问题的综合能力。
二、教学内容1. Java基本语法与编程规范复习(1课时)- 变量、数据类型与运算符- 控制语句(条件语句、循环语句)2. 面向对象编程基础(2课时)- 类与对象的概念- 封装、继承与多态- 抽象类与接口3. 俄罗斯方块游戏规则与逻辑分析(1课时)- 游戏规则介绍- 游戏逻辑设计4. Java图形用户界面(GUI)编程(2课时)- Swing库简介- 创建窗体、面板和组件- 事件处理机制5. 俄罗斯方块游戏编程实践(4课时)- 游戏界面设计- 方块形状、移动与旋转实现- 游戏逻辑处理(消行、得分、游戏结束判断)- 游戏整体测试与优化6. 课程总结与展示(1课时)- 学生分组展示作品- 总结编程过程中遇到的问题及解决方法- 教师点评与反馈教学内容安排与进度:1. 前3课时为理论知识复习与扩展,第4课时进行游戏规则与逻辑分析;2. 第5课时开始进入实际编程环节,分阶段完成游戏设计;3. 最后1课时进行课程总结与展示。
java俄罗斯方块课程设计
java 俄罗斯方块课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握Java编程基础,了解俄罗斯方块游戏的规则和逻辑。
技能目标要求学生能够使用Java语言编写简单的俄罗斯方块游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。
情感态度价值观目标要求学生培养对计算机科学的兴趣和热情,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程基础、俄罗斯方块游戏的规则和逻辑、以及Java语言编写俄罗斯方块游戏的过程。
首先,学生将学习Java编程基础,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等。
然后,学生将学习俄罗斯方块游戏的规则和逻辑,包括方块的移动、旋转、消行等。
最后,学生将使用Java语言编写俄罗斯方块游戏,包括界面设计、游戏逻辑实现等。
三、教学方法本课程的教学方法包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法。
首先,教师将通过讲授法向学生传授Java编程基础和俄罗斯方块游戏的规则和逻辑。
然后,教师将学生进行讨论,鼓励学生提出问题和解决问题,培养学生的思维能力和问题解决能力。
接着,教师将通过案例分析法向学生展示一些经典的俄罗斯方块游戏编程案例,让学生分析和理解游戏的实现过程。
最后,教师将学生进行实验,让学生亲自动手编写俄罗斯方块游戏,培养学生的实践能力和创新精神。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
教材和参考书将提供Java编程基础和俄罗斯方块游戏的相关知识,供学生自学和参考。
多媒体资料将提供一些俄罗斯的方块游戏的演示和教学视频,帮助学生更好地理解游戏的规则和逻辑。
实验设备将支持学生进行实验,包括计算机、编程软件等。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况进行评估。
作业将包括编程练习和项目任务,以检验学生对Java编程和俄罗斯方块游戏的掌握程度。
JAVA课程设计俄罗斯方块(含代码)
Java程序课程设计任务书俄罗斯方块游戏的开发1、主要内容:俄罗斯方块游戏具有广泛的游戏人群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。
俄罗斯方块游戏的设计对于每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。
俄罗斯方块游戏的设计工作是非常复杂和重要的,它涉及面逛,牵涉面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。
在这个游戏的设计中,将牵涉到图形界面的显示与更新,数据的收集与更新并且在这个游戏的开发中还会应用类的继承机制以及一些设计模式。
因此,如何设计和开发好这个俄罗斯方块游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。
在设计开发过程中,开发者需要处理好各个类之间的集成关系,还要处理各个类的相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。
2、具体要求(包括技术要求等):系统的功能设计要求:本课程设计将实现以下几种功能。
1.游戏界面主框架游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面,游戏速度的选择更新界面,,游戏分数的显示更新界面,下一个图形方块的显示更新区域,开始游戏按钮,重新开始游戏按钮以及退出游戏按钮游戏界面主框架的主要结构如下图所示。
2.游戏图形区域界面的显示更新功能游戏图形区域界面主要是一个图形显示更新区域,主要包括游戏方块显示更新,整行方块的删除和更新,进行中和游戏结束时的分数更新和游戏图形区域界面的清除。
在这个游戏图形区域界面中,主要是一个表格,根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显示。
3.游戏方块的设计在俄罗斯方块游戏中,具体的游戏方块图形的设计是比较重要的一个方面。
因为俄罗斯方块游戏中主要的动作就是控制游戏方块的移动和翻转,以便于组成一行行连续的方块从而增加游的分数。
由于主要的游戏动作都集中在这个游戏方块上,因此游戏方块的设计就显得格外重要了。
为了增加程序的可扩展性,这里设计一个游戏方块的基类,各个具体的游戏方块都从这个基类开始继承。
java课程设计实验报告之俄罗斯方块
java课程设计实验报告俄罗斯方块组员:左冬艳(14)蔡玲玲(63)周雪(73)杨方蓉(74)任课教师:张宇晴日期:2006.1.1java课程设计实验报告之俄罗斯方块◎实验名称:俄罗斯方块◎实验目的:1)面向对象程序设计的思想及编程方法的认识和掌握。
2)熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。
3)理解和掌握各种修饰符(public protected private static final abstract)的用法。
4)引入包,应用定时器,可变长数组,随机类,。
5)熟练使用各种常用类库。
6)理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt、javax.swing,javax.swing.event中的GUI标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。
◎实验要求:PC机一台,JAVA编程软件,书籍资料,源代码再加以文挡说明,图表的说明,文档要尽量详细,图要清晰明了◎实验步骤:1)需求分析:设计一个用户可参与,有背景音乐,可由用户控制任意暂停,可计时,可计分的俄罗斯方块游戏;2)概要设计:一个游戏运行界面,计分面板,开始按扭,暂停按扭3)详细设计:对整个设计进行总体分析如下:1.定义7种砖块的类型,用两个4*4的二维数组来表示。
2.在屏幕上用一个10*20表示游戏区域3.上下左右的出界问题的考虑3.砖块的变形问题4.砖块的移动(向左向右向下)问题5.满一行后消掉砖块6.记分问题7.用开始按扭启动游戏8.暂停按扭暂停游戏9.界面的设定10.背景音乐的加入4)编写代码5)调试程序◎功能实现:按开始按扭能进行简单的游戏,并对其进行记分,暂停按扭暂停◎函数功能BrickCtrl()构造函数用来初始化游戏面板IsMoveable()判断方块是否能够移动NewBrick( )产生新的砖块DrawBrick( )填充方块CleanCurrentBrick( )清楚当前的方块MoveToPos(int cx,int cy)移动到某个位置MoveRight( )向右移动MoveLeft( )向左移动addspeed( )加速度BrickSpeed()方块下落的速度CheckLineUp()清除满的一行BrickChange()方块改变形状IsGameOver()判断游戏是否结束,每行都被块填满了,则游戏结束class TimeListener实现定时器的监听class KeyProcessor实现对键盘的监听class ButtonListener实现对按扭的监听◎实验中尚未来解决的问题:1.音乐不能播放2.按暂停按扭之后不能再进行游戏,不知道应该对暂停按扭的监听如何改进3.每次都是随机产生的方块类型,但是不知道为什么每次游戏时方块的顺序都是一样的.◎实验体会:基本实现本游戏后,觉得最重要的是平常还要多实践,纸上谈兵是没用的。
俄罗斯方块java课程设计
俄罗斯方块java 课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个俄罗斯方块游戏,让学生掌握以下知识目标:1.理解Java编程语言的基本语法和结构;2.熟悉面向对象编程思想,了解类和对象的概念及应用;3.掌握常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.学习常用的算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.了解图形用户界面(GUI)编程,能够设计简单的图形界面。
在技能目标方面,学生需要:1.能够运用Java语言独立完成一个小型游戏程序的设计与实现;2.培养学生的问题解决能力和创新思维,能够独立思考并解决问题;3.培养学生团队合作意识和沟通能力,能够与他人共同完成任务。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高他们对编程语言的认同感;2.培养学生勇于尝试、不断探索的学习态度,培养他们的自学能力和持续学习的意识;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和毅力,让他们在学习过程中获得成就感和自信心。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言基本语法和结构;2.面向对象编程思想,类和对象的概念及应用;3.常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.常用算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.图形用户界面(GUI)编程,设计简单的图形界面。
教学大纲安排如下:1.第1-2周:Java编程语言基本语法和结构;2.第3-4周:面向对象编程思想,类和对象的概念及应用;3.第5-6周:常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.第7-8周:常用算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.第9-10周:图形用户界面(GUI)编程,设计简单的图形界面。
三、教学方法为了提高教学效果,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法和结构,以及面向对象编程思想,帮助学生建立理论知识框架;2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解并掌握常用的数据结构和算法;3.实验法:让学生亲自动手编写代码,实现俄罗斯方块游戏,培养学生的实际操作能力和问题解决能力;4.小组讨论法:分组进行讨论和实践,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
java俄罗斯方块课程设计
java俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言的基本语法和结构;2. 掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;3. 学习使用Java编写图形用户界面(GUI)程序;4. 掌握数组的使用,理解二维数组在游戏中的应用。
技能目标:1. 能够运用Java编程语言设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏;2. 培养学生的逻辑思维能力,使其能够分析问题并设计有效的算法解决游戏中的问题;3. 提高学生运用面向对象方法进行程序设计的能力;4. 培养学生团队协作和沟通表达的能力,通过小组合作完成游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养其对编程的热爱;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守规则、尊重他人的品质,提高团队协作意识;4. 培养学生关注社会热点问题,了解计算机技术在社会发展中的应用。
分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java编程课程,通过设计一个具有趣味性的俄罗斯方块游戏,使学生更好地掌握Java编程知识和技能。
学生处于高年级阶段,具有一定的编程基础和逻辑思维能力。
教学要求注重实践,鼓励学生动手编写代码,培养实际编程能力。
课程目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。
通过本课程的学习,使学生能够在实践中巩固理论知识,提高编程技能,同时培养良好的情感态度价值观。
二、教学内容1. Java基本语法和结构复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(章节1.1-1.4);2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承和多态(章节2.1-2.5);3. Java图形用户界面(GUI)编程:Swing库的使用、窗口、面板、事件处理(章节3.1-3.4);4. 数组的使用:一维数组、二维数组、数组操作(章节4.1-4.3);5. 俄罗斯方块游戏设计:游戏逻辑、界面设计、控制台交互(结合章节1-4内容);6. 算法设计与分析:方块移动、旋转、消行算法(章节5.1-5.3);7. 小组合作与项目实践:项目分工、进度管理、团队协作(附录A);8. 编程规范与调试技巧:代码规范、调试方法、性能优化(附录B)。
俄罗斯方块JAVA课程设计实验报告
目录一.引言 (2)1.1运行环境 (2)二.需求分析 (2)2.1开发背景 (2)2.2设计目的 (2)2.3功能需求 (2)三.概要设计 (3)3.1设计思想 (3)3.2系统架构 (3)四.详细设计 (3)4.1事件处理 (3)4.2界面设计 (4)4.3游戏画布类 (4)4.4方块类 (6)4.5消行并统计分数 (11)五.使用说明 (12)5.1游戏开始运行 (12)5.2填满一行即消行得分 (13)5.3列被填满,则游戏自动结束 (14)六.课程设计总结与体会 (14)七.参考文献 (15)一.引言1.1运行环境操作系统:Microsoft Windows XP程序语言:Java开发工具:JCreator LE 4.50二.需求分析2.1开发背景Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能。
Java的产生与流行是Internet 发展的客观要求。
如今越来越多的应用程序是Java开发的,用Java开发的应用程序可在任何计算平台安全运行。
Java作为一个分布式的,面向对象的程序设计方法,可以让位于任何地方的任何计算机使用网络上的应用程序。
可以说Java是一个万能的开发平台,用Java编程成为一种趋势。
2.2设计目的通过本次课程设计了解和掌握JDK开发环境以及JCreator等集成开发环境,巩固所学的Java知识及编程机制。
了解Java程序开发流程,学会构思比较复杂的课程设计思想;能合理的利用本学期所掌握的多线程、类、GUI等知识编写一个较为复杂的Java应用软件。
掌握面向对象成学设计的有关概念和开发方法,锻炼团队合作开发精神。
2.3功能需求本课程设计的目标是设计一个名为《俄罗斯方块》的游戏软件,实现其界面的初始化,程序运行,退出,和相应数据处理。
能实现游戏的基本功能,类似下移、左移、右移、翻转、得分累加等,并在规定时间内达到课题所需要实现的功能及要求。
俄罗斯方块java课程设计
俄罗斯方块java 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本逻辑;2. 学生能掌握Java编程语言中的面向对象编程思想,包括类的定义、对象创建、方法调用等;3. 学生能运用Java编程语言实现俄罗斯方块游戏的基本功能,如方块的移动、旋转、消行等。
技能目标:1. 学生能运用面向对象的编程思想,独立完成俄罗斯方块游戏的编写;2. 学生能通过编写代码解决实际问题,提高编程实践能力;3. 学生能运用调试工具,分析并解决程序中的错误,提高程序调试能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过完成本课程的学习,培养对编程的兴趣和热情,提高学习主动性和积极性;2. 学生在团队协作中,学会与他人沟通、分享、合作,培养良好的团队精神和沟通能力;3. 学生在编写程序过程中,培养耐心、细心和解决问题的能力,增强克服困难的信心。
课程性质:本课程为信息技术学科的课程,旨在让学生通过实践操作,掌握Java编程语言的基本知识和技能。
学生特点:本课程面向初中年级学生,他们在学习过程中好奇心强,喜欢动手实践,但可能缺乏一定的编程基础。
教学要求:结合学生特点,注重启发式教学,引导学生通过实践探索,掌握编程技能。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能达到课程目标。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java编程基础:包括数据类型、变量、运算符、流程控制(分支、循环)、数组等基本概念;教材章节:第一章至第三章。
2. 面向对象编程:类的定义、构造方法、成员变量、成员方法、封装、继承、多态等;教材章节:第四章至第六章。
3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理等;教材章节:第七章。
4. 俄罗斯方块游戏设计与实现:a) 游戏逻辑设计:方块形状、移动规则、消行判断等;b) 程序设计:使用面向对象方法设计类和对象,实现游戏功能;c) 界面设计:使用Swing组件设计游戏界面,实现游戏交互。
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)第一篇:JAVA俄罗斯方块实训总结.docJAVA俄罗斯方块实训总结通过这次实训即有收获,也有失落:1、俄罗斯方块程序勿促完成,有很多的bug,架构也有很多不合理的地方。
虽然把所有的逻辑都进行的封装,但总感觉有些牵强附会。
上课时,并没有讲任何的面向对象的内容,这样的代码让学生去理解实在是勉为其难。
其实先让学生以面向过程的方法去编程,过一段时间再学面向对象或许对学生更为有利。
2、代码和逻辑过于复杂,一方面学生难于理解,以至于使很多的学生丧失了继续学习程序的勇气,打击了一大片。
另一方面,学生敲错代码找老师解决,如果是语法错误还容易解决掉,但如果是逻辑错误就麻烦了,有时,一个加减号的错误就要花掉很多时间,这导至了教师的工作量大增。
3、实现分数显示功能非常困难(这点是我没想到的)有几种解决方案,第一种是在界面上直接画分数,但需要传递多一个画板。
第二种是使用事件(这样比较合理,但太难),事件本身就很难理解了。
由于使用的Timer本身是一个多线程的Timer,还需掌握多线程的知识才能做出来,我的《C#语言参考视频》还没有做到多线程,这样就变得难上加难了。
但这样也有一个好处,如果能实现,能学到并理解不少的东西。
4、在做程序时一直在考虑是否应该使用静态类,说白了就是把静态类当全局变量使用。
最后是决定i 用。
但现在感觉还是应该使用的,至少改变参数时不用写任何代码就可以马上见到效果,也可以减少几百行的代码,有效使程序减肥。
5、实训时看到每个学生都在埋头敲代码感到很欣慰,有部分同学回到宿舍还继续奋战。
虽然代码完全是照视频抄的,可能不会理解到太多的东西,但至少让他们找到了学习和互助的感觉,这一点才是最重要的。
这次实训有很多不足之处,需要改进。
想了一下,大概制定了初步的解决方案,首先,程序代码不超过1000行,其次,不使用面向对象的编程方法:1、继续使用俄罗斯方块,去掉设置界面,XML存储,也就是把砖块样式和快捷键写死在程序里面。
JAVA俄罗斯方块实验报告
JAVA俄罗斯方块实验报告一、实验目的通过编写Java程序,实现俄罗斯方块游戏,掌握Java面向对象编程的基本思想和方法。
二、实验内容1.设计并编写俄罗斯方块游戏的主要功能,包括方块的移动、旋转、消除等。
2. 利用Java图形库,实现游戏界面的搭建和美化。
3. 运用Java的面向对象编程思想,对游戏的各个功能进行模块化设计和编码。
三、实验步骤1. 创建一个Java项目,设置所需的类和包,导入相关的库文件。
2.设计并编写方块类,包括方块的形状、位置、移动和旋转等方法。
3.设计并编写游戏区域类,包括绘制游戏界面、处理方块的移动和消除等方法。
4.设计并编写游戏控制类,包括监听键盘事件、控制方块的移动和旋转等方法。
5.综合测试各个类的功能,确保游戏的正常运行。
四、实验结果经过几个迭代的调试和改进,游戏的各个功能可以正常运行。
在游戏开始后,方块会从顶部下落,玩家可以通过键盘的上、下、左、右键来控制方块的移动,通过空格键来进行方块的旋转。
当方块底部与其他方块或游戏区域底部碰撞时,方块会固定在当前位置。
当一行方块都被填满时,该行方块会被消除,并得到相应的分数。
当游戏区域的顶部被方块填满时,游戏结束。
五、实验总结通过这次实验,我掌握了Java面向对象的编程方法和技巧,对Java的图形库有了更深入的了解和应用,提高了自己的编程能力。
俄罗斯方块游戏的实现过程中,我学习到了如何进行游戏逻辑的设计和处理,提高了自己的问题解决能力。
在今后的学习和实践中,我会继续不断地深入研究和探索Java编程的技术和应用,提高自己的编程水平。
六、参考资料1.《Java编程思想》2.《Java核心技术》。
JAVA课程设计报告俄罗斯方块
Java课程设计报告题目俄罗斯方块所在院系学生姓名专业班级学号年月日第一章总体设计1.1本系统的主要功能本系统俄罗斯方块是是一款小游戏,玩家可控制掉落物的形状和位置,当一行垒满后会消除,玩家获得一定分数,当掉落物堆积到达顶部时,提示game over,有窗口最大最小化的功能,设置掉落物和背景色,改变窗口模式,游戏中能够暂停、停止,提高降低难度。
1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括5java源文件。
如图1-1所示。
图1-1 类之间的关系2.2 java源文件及其功能1.eluosifangkuai.java该文件是文件的主类,用于运行文件,是俄罗斯方块的 Java 实现。
2.ErsBlock.java该文件块类,继承自线程类(Thread),由 4 * 4 个方格(ErsBox)构成一个块,控制块的移动、下落、变形等。
3.ControlPanel.java该文件控制面板类,继承自Jpanel.上边安放预显窗口、等级、得分控制按钮主要用来控制游戏进程。
4.GameCanvas.fava该文件是画布类,内有<行数> * <列数>个方格类实例。
继承自JPanel 类。
ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。
5.ErsBox.java该文件方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观。
第二章详细设计2.1主类eluosifangkuai(1)成员变量见表2-1(2)方法见表2-2(3)源代码见文件eluosifangkuai.java 2.2类GameCanvas(1)成员变量见表2-3(2)方法见表2-4表2-4 主要方法第三章运行效果3.1 系统主界面图3-1 系统主窗口3.2 俄罗斯方块录入界面图3-2 俄罗斯方块录入界面。
java课程设计报告-俄罗斯方块
JAVA程序设计课程设计之俄罗斯方块年级:13级班级:T412 网络工程指导老师:朱林小组成员:021 许浩洋时间:2015年11月11日目录摘要第一章课程设计要求第二章设计概要功能设计功能分析系统操作界面程序主要功能说明第三章调试分析与测试结果游戏运行界面测试项目功能区按键测试键盘功能测试游戏结束测试第四章设计总结改进意见《Java课程设计》心得体会摘要在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。
俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
为此,我们设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我们学到编程技术与团队意识。
关键字:俄罗斯方块、JAVA游戏、编程课程设计要求题目名称:俄罗斯方块题目类型:设计型课程设计目的:1)了解Java的基本使用方法。
2)熟悉eclipse的运行环境。
3)用JAVA来设计一个俄罗斯方块的小游戏。
4)基本实现俄罗斯方块的应用功能。
实验原理:JAVA程序分析与设计、类的灵活运用、多态技术、模板技术、异常处理等。
实验内容:本俄罗斯方块游戏是对于随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分。
若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
第二章设计概要功能设计本项目是为了实现俄罗斯方块的基本功能而设计的,基本能够达到俄罗斯方块的各种游戏性。
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JAVA程序设计课程设计之俄罗斯方块年级: 13 级班级: T412 网络工程指导老师:朱林小组成员:20138346021 许浩洋II时间: 2015 年 11 月 11 日目录摘要 .................................................................第一章课程设计要求..................................................第二章设计概要 ......................................................2.1功能设计 ......................................................2.2功能分析 ......................................................2.2.1系统操作界面 ...............................................2.2.2程序主要功能说明 ...........................................第三章调试分析与测试结果 ............................................3.1游戏运行界面 ..................................................3.2测试项目 ......................................................3.2.1功能区按键测试 ............................................3.2.2键盘功能测试 ..............................................3.2.3游戏结束测试 ..............................................第四章设计总结 ......................................................4.1改进意见 ......................................................4.2《Java 课程设计》心得体会 ......................................1摘要在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。
俄罗斯方块( Tetris, 俄文:Тетрис )是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
为此,我们设计了一款简单的俄罗斯方块 JAVA游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我们学到编程技术与团队意识。
关键字:俄罗斯方块、 JAVA游戏、编程第一章课程设计要求题目名称:俄罗斯方块题目类型:设计型课程设计目的:1)了解 Java 的基本使用方法。
22)熟悉 eclipse 的运行环境。
3)用 JAVA来设计一个俄罗斯方块的小游戏。
4)基本实现俄罗斯方块的应用功能。
实验原理:JAVA程序分析与设计、类的灵活运用、多态技术、模板技术、异常处理等。
实验内容:本俄罗斯方块游戏是对于随机给出不同的形状(长条形、Z 字形、反 Z 形、田字形、 L 字形、反 L 形、 T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分。
若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
第二章设计概要2.1功能设计本项目是为了实现俄罗斯方块的基本功能而设计的,基本能够达到俄罗斯方块的各种游戏性。
项目需求分析如下:1)由方块组成的不同的随机图形会从区域上方开始缓慢落下。
2)玩家可以做的操作有:以 90 度为单位旋转方每一格块。
以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
35)一次性销毁不同行数方块得分不同,一行1 分,两行 2 分,三行 5 分,四行10 分。
6)当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
2.2功能分析2.2.1 系统操作界面处理玩家操作2.2.2程序主要功能说明1.面板画笔类代码:package Tetris;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.util.Arrays;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;public class TetrisPanel extends JPanel{//游戏主面板 20 行 10 列private static final int ROWS= 20;private static final int COLS = 10;//代表方块着陆的墙private Cell[][]wall = new Cell[ROWS][ COLS];//定义每一小块的大小private static final int CELL_SIZE= 25;//游戏得分private int score ;//游戏销毁行数private int lines ;//一次性销毁行数的计分标准( 0 行 =0 分, 1 行 =1 分, 2 行 =4 分 ,3 行 =10 分,4 行 =20 分)private static final int []SCORE_LEVEL ={0,1,4,10,20};//游戏结束标记private boolean gameOver = false ;//游戏暂停标记private boolean pause = false ;//正在下落的四格方块private Tetromino currentTetro;//下一个下落的四格方块private Tetromino nextTetro;//定义游戏定时器private Timer timer ;public static void main(String[] args){JFrame frame =new JFrame( " 俄罗斯方块 " );int width = (COLS+8)* CELL_SIZE+100;int height =ROWS* CELL_SIZE+100;frame.setSize(width, height);frame.setLocationRelativeTo(null );frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE );//取消系统默认布局frame.setLayout(null );TetrisPanel panel =new TetrisPanel();panel.setLocation(45, 35);panel.setSize((COLS+8)* CELL_SIZE , ROWS* CELL_SIZE +1);frame.add(panel);frame.setVisible(true );panel.action();}public void paint(Graphics g){super.paint(g);//填充背景颜色this .paintBackground(g);//绘制游戏墙paintWall(g);//绘制分数墙paintScore(g);//绘制面板边框paintTetrisBorder(g);//绘制当前四格方块paintCurrentTetro(g);//绘制下个四格方块paintNextTetro(g);}//private static final int BG_COLOR = 0xC3D5EA;//private static final int BORDER_COLOR = 0x667799; //private static final int FONT_COLOR = 0x000000;//绘制背景的方法public void paintBackground(Graphics g){g.setColor(new Color(BG_COLOR));//this.setBackground(new Color(BG_COLOR));g.fillRect(0, 0,this .getWidth(),this .getHeight()); }//绘制游戏墙的方法public void paintWall(Graphics g){for( int row=0;row<ROWS;row++){for( int col=0;col<COLS;col++){Cell cell =wall[row][col];int x =col*CELL_SIZE;int y= row*CELL_SIZE;if(cell==null ){g.setColor(new Color(BORDER_COLOR));g.drawRect(x, y,CELL_SIZE ,CELL_SIZE);} else {g.setColor(new Color(cell.getColor()));g.fillRect(x, y,CELL_SIZE , CELL_SIZE);g.setColor(new Color(BORDER_COLOR));g.drawRect(x, y,CELL_SIZE ,CELL_SIZE);}}}}//绘制分数墙的方法public void paintScore(Graphics g){int x = 12*CELL_SIZE;int y = 6*CELL_SIZE;Font font =new Font(" 楷体 " ,Font. BOLD,23);String msg =" 分数: " + score ;g.setColor(new Color(FONT_COLOR));g.setFont(font);g.drawString(msg, x, y);y+=2* CELL_SIZE ;msg =" 行数: " +lines;6 g.drawString(msg, x, y);if ( gameOver){msg = "(T_T)【S】再来" ;y+=2* CELL_SIZE ;x-= CELL_SIZE ;g.drawString(msg, x, y);} else if ( pause){msg = " 【C】继续 " ;y+=2* CELL_SIZE ;g.drawString(msg, x, y);} else {msg = " 【P】暂停 " ;y+=2* CELL_SIZE ;g.drawString(msg, x, y);}}//绘制面板边框的方法public void paintTetrisBorder(Graphics g){g.setColor(new Color(BORDER_COLOR));g.drawRect(0, 0,CELL_SIZE *( COLS+8)-1,CELL_SIZE* ROWS);}//绘制当前四格方块的方法public void paintCurrentTetro( Graphics g){if ( currentTetro== null){//如果没有四格方块,则返回不绘画return ;}for(Cell cell:currentTetro. cells ){int row = cell.getRow();int col = cell.getCol();int x = col*CELL_SIZE;int y = row*CELL_SIZE;g.setColor(new Color(cell.getColor()));g.fillRect(x, y,CELL_SIZE , CELL_SIZE );g.setColor(new Color(BORDER_COLOR));g.drawRect(x, y,CELL_SIZE , CELL_SIZE );}}//绘制下个四格方块的方法public void paintNextTetro( Graphics g){if ( nextTetro== null){//如果没有四格方块,则返回不绘画return ;}for(Cell cell:nextTetro. cells ){int row = cell.getRow();int col = cell.getCol();int x = (col+9)*CELL_SIZE;int y = (row+1)*CELL_SIZE;g.setColor(new Color(cell.getColor()));g.fillRect(x, y,CELL_SIZE , CELL_SIZE );g.setColor(new Color(BORDER_COLOR));g.drawRect(x, y,CELL_SIZE , CELL_SIZE );}}//让四格方块动起来的方法public void7 //请求此容器获取输入焦点this .requestFocus();this .addKeyListener(new KeyAdapter(){public void keyPressed(KeyEvent e){int key= e.getKeyCode();if ( gameOver){if (key==KeyEvent.VK_S ){startGameAction();}return ;}if ( pause){if (key==KeyEvent.VK_C ){continueAction();}return ;}switch(key){case KeyEvent.VK_DOWN:softDownAction();break;case KeyEvent.VK_LEFT :moveLeftAction();break;case KeyEvent.VK_RIGHT :moveRightAction();break;case KeyEvent.VK_UP :rotateRightAction();break;case KeyEvent.VK_SPACE :hardDownAction();break;case KeyEvent.VK_P :pauseAction();break;}repaint();}//暂停游戏的方法private void pauseAction() {pause = true ;timer .cancel();}//继续游戏的方法private void continueAction() {pause=false;timer=new Timer();timer .schedule(new TimerTask() {public void run() {softDownAction();repaint();}}, 500, 500);}});}//在游戏开始时调用或者【S】按下时调用8public void startGameAction(){gameOver = false ;pause = false ;score= 0;lines= 0;//清空游戏主面板emptyWall();//生成下一个四格方块nextTetromino();//生成定时器对象timer= new Timer();//启动定时器工作timer .schedule(new TimerTask() {public void run() {//调用面板的四格方块下落方法(自由下落)softDownAction();//重画面板repaint();}}, 500, 500);}//清空游戏主面板方法public void emptyWall(){for( int row =0;row<ROWS;row++){//wall[row]这一行全部用null表示Arrays.fill( wall [row],null);}}//生成(随机)下一个四格方块, 1. 下一个变成当前的。