河水材质教程

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第一次写教程,补充一下网上找不到的一些VR材质技巧。

下图河水,现实中的河水,不像海水那样很蓝。

仔细观察,水面有菲涅尔反射,凹凸不平,水是有折射的,但水位较深的位置是看不到折射的,因为现实中的河水很浑浊。

废话不多说,进入正题!

如下图,场景已经制作好,就差水的材质没有调。

场景的制作方法不多说,网上很多教程,我大概的介绍一下我用的方法:

地面是多边形建模,用了坡度渐变混合贴图来制作草地和土壤,并在近距离使用了vr置换太阳是用的目标平行光

树木用的是vr代理;

草地用的也是vr代理,并使用MultiScatter插件生成;

天空是再环境中添加了VR天空;

开启了VR环境中的天光和VR的间接照明(GI)

开始做水!为了节省时间,我先把草地和树木隐藏

打开材质编辑器,选择一个材质球,点击standard,选择VR材质

选择河水,将当前的VR材质球赋给河水,然后点击漫反射贴图,添加一张噪波贴图

噪波大小的默认值为63.5

调整大小为20,并选择了分形

噪波贴图做好之后,再做第二层噪波贴图,点击下图所示的按钮,选择一张新的噪波贴图

第二层的噪波贴图,参数和第一层相同,只是大小要小于第一层的两倍左右,如下图

然后将做好的两层噪波贴图从漫反射通道拖拽到凹凸通道,使用交换的方法

得到的渲染效果如下图

然后回到材质球的基本参数,如下图,这是默认的参数,没有任何改动

如下图,我将参数改为反射全开+菲涅尔反射+折射全开+影响阴影

渲染之后得到的结果是:

清澈见底的水,水底除了土壤就是土壤,没任何细节,现实中当然没有这样的水,更改一下参数,让水有个颜色,如下图

将烟雾颜色改为色调85饱和度1亮度250,这是我自己测试出来的参数,参数不固定,根据自己的场景做相应的设置。

然后渲染得到

效果仍然很假

思考一下,现实中的水,很浑浊,不可能是全部反射的,所以我们把折射改为灰色,如下图

渲染看一下

水面很灰,这是因为当前水面有了菲涅尔反射,有了折射,但折射并没有全开,所以这时的漫反射颜色就影响了水面

现在我将漫反射颜色改为饱和度很低的暗绿色,如下图

渲染之后

有点绿,降低漫反射的饱和度,提高一点折射,并加深了烟雾颜色

渲染后

倍增为0.5,结果发现0.5的值又看到了我的水底,所以我改为了0.6

渲染局部

可以看出,岸边水浅的部分已经可以看到

水面凹凸贴图不是很理想,我更改了两层贴图大小,并将第一层的噪波贴图复制到置换通道,目的是让水面与土壤连接处也能看出凹凸不平很自然的感觉

经过多次的测试,渲染一下

效果还可以,让树木和小草取消隐藏,开始渲染最终效果!

好慢,终于渲染好了,质量和时间真是成正比呀!

说明一下,此文中所用的很多参数非固定参数,不同的场景需要反复测试!

如果哪位高手看到不足之处请指出!

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