河水材质教程
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第一次写教程,补充一下网上找不到的一些VR材质技巧。
下图河水,现实中的河水,不像海水那样很蓝。
仔细观察,水面有菲涅尔反射,凹凸不平,水是有折射的,但水位较深的位置是看不到折射的,因为现实中的河水很浑浊。
废话不多说,进入正题!
如下图,场景已经制作好,就差水的材质没有调。
场景的制作方法不多说,网上很多教程,我大概的介绍一下我用的方法:
地面是多边形建模,用了坡度渐变混合贴图来制作草地和土壤,并在近距离使用了vr置换太阳是用的目标平行光
树木用的是vr代理;
草地用的也是vr代理,并使用MultiScatter插件生成;
天空是再环境中添加了VR天空;
开启了VR环境中的天光和VR的间接照明(GI)
开始做水!为了节省时间,我先把草地和树木隐藏
打开材质编辑器,选择一个材质球,点击standard,选择VR材质
选择河水,将当前的VR材质球赋给河水,然后点击漫反射贴图,添加一张噪波贴图
噪波大小的默认值为63.5
调整大小为20,并选择了分形
噪波贴图做好之后,再做第二层噪波贴图,点击下图所示的按钮,选择一张新的噪波贴图
第二层的噪波贴图,参数和第一层相同,只是大小要小于第一层的两倍左右,如下图
然后将做好的两层噪波贴图从漫反射通道拖拽到凹凸通道,使用交换的方法
得到的渲染效果如下图
然后回到材质球的基本参数,如下图,这是默认的参数,没有任何改动
如下图,我将参数改为反射全开+菲涅尔反射+折射全开+影响阴影
渲染之后得到的结果是:
清澈见底的水,水底除了土壤就是土壤,没任何细节,现实中当然没有这样的水,更改一下参数,让水有个颜色,如下图
将烟雾颜色改为色调85饱和度1亮度250,这是我自己测试出来的参数,参数不固定,根据自己的场景做相应的设置。
然后渲染得到
效果仍然很假
思考一下,现实中的水,很浑浊,不可能是全部反射的,所以我们把折射改为灰色,如下图
渲染看一下
水面很灰,这是因为当前水面有了菲涅尔反射,有了折射,但折射并没有全开,所以这时的漫反射颜色就影响了水面
现在我将漫反射颜色改为饱和度很低的暗绿色,如下图
渲染之后
有点绿,降低漫反射的饱和度,提高一点折射,并加深了烟雾颜色
渲染后
倍增为0.5,结果发现0.5的值又看到了我的水底,所以我改为了0.6
渲染局部
可以看出,岸边水浅的部分已经可以看到
水面凹凸贴图不是很理想,我更改了两层贴图大小,并将第一层的噪波贴图复制到置换通道,目的是让水面与土壤连接处也能看出凹凸不平很自然的感觉
经过多次的测试,渲染一下
效果还可以,让树木和小草取消隐藏,开始渲染最终效果!
好慢,终于渲染好了,质量和时间真是成正比呀!
说明一下,此文中所用的很多参数非固定参数,不同的场景需要反复测试!
如果哪位高手看到不足之处请指出!