(完整版)俄罗斯方块毕业课程设计报告
俄罗斯方块课课程设计
俄罗斯方块课课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握俄罗斯方块的基本知识和技巧,通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和反应能力。
知识目标包括了解俄罗斯方块的起源、规则和发展历程,掌握基本的操作技巧。
技能目标包括能够熟练操作俄罗斯方块,实现各种高级技巧,如连消、旋转等。
情感态度价值观目标包括培养学生团队合作精神,鼓励他们在面对挑战时保持积极的态度。
二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本知识、操作技巧和策略。
首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,让学生了解这一经典游戏的历史。
然后,教授基本的操作技巧,如上下移动、旋转等,并通过实践练习,让学生熟练掌握。
接下来,引导学生学习高级技巧,如连消、组合等,并探讨如何在游戏中运用这些技巧。
最后,通过分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
首先,讲授法,由教师讲解俄罗斯方块的基本知识和技巧。
其次,讨论法,学生分组讨论游戏策略和技巧,促进团队合作和思维碰撞。
再次,案例分析法,分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
最后,实验法,学生通过实践操作,掌握操作技巧和策略。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备适当的教学资源。
教材方面,将使用《俄罗斯方块教程》作为主教材,辅助以相关参考书籍。
多媒体资料方面,将收集俄罗斯方块的历史资料、游戏视频等,以丰富学生的学习体验。
实验设备方面,将准备电脑或游戏机等设备,让学生能够进行实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、合作表现和操作技巧进行评估。
作业部分将布置相关的练习题和游戏设计任务,要求学生在规定时间内完成,以此检验他们的理解和应用能力。
考试部分将包括客观题和主观题,以测试学生对俄罗斯方块知识的掌握和操作技巧的熟练程度。
C课程设计报告(俄罗斯方块)
C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
软件工程课程设计报告俄罗斯方块
《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:昭一、任务分析俄罗斯块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种块堆叠成各种不同的模型。
二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
俄罗斯块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
随着计算机的发展而发展,俄罗斯块不断推出新,深爱广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的块进行组合,来训练玩家的反应能力。
因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯块游戏。
2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。
整个开发过程遵循软件工程规,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。
用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换向、积分以及等级的功能。
4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。
三、需求分析游戏需求28种状态的块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。
课程设计报告-俄罗斯方块
课程设计报告题目俄罗斯方块专业计算机学院(嵌入式方向)班级1姓名学号同组人指导老师史毓达计算机学院2016.6.15目录摘要 (1)关键字 (1)1功能说明 (1)2开发环境 (1)2.1 Qt简介 (1)2.2 Qt安装 (1)2.3 Qt开发基础 (2)2.3.1 Qt 对象与对象树 (2)2.3.2信号与槽 (2)2.3.3事件 (5)3系统设计 (5)3.1需求分析 (5)3.2框架设计 (6)3.2.1俄罗斯方块基本规则 (6)3.2.2系统模块 (7)3.3系统实现 (7)4系统测试 (9)5课程设计总结 (10)6附录 (10)6.1参考资料 ...................................错误!未定义书签。
6.2程序源码 (10)摘要Qt 是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。
本程序利用Qt 提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。
关键字QT、嵌入式、软件开发1功能说明支持俄罗斯方块游戏的基本功能支持虚拟按键2开发环境操作系统: ubuntu 10.04 LTS开发工具: gnu 编译工具链 (gcc 等) 、Qt Creator 、Qt 4.6.22.1Qt 简介Qt 是跨平台的应用程序和UI 框架。
它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE 。
使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。
2.2Qt 安装1.Qt 官网( )上有完整的SDK下载,下载开发平台的 SDK,下载完成后点击即可安装2.如果是使用 Linux 系统,也可能通过命令行进行安装,以 ubuntu 10.04 LTS 为例:sudo apt-get install qt4-dev-tools qtcreator qt4-doc qt4-qtconfig qt-demos3.如果希望构建嵌入式 Qt 开发平台,则需要参考相关开发板的说明,一般是先制作交叉编译工具链、再交叉编译一个用于目标板的 Qt 库,这里不再详述2.3 Qt 开发基础2.3.1Qt 对象与对象树QObject 是所有 Qt 类的基类。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。
2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。
二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。
具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。
2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。
3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。
4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。
2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。
3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。
2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。
4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
俄罗斯方块游戏设计报告
俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
本科毕业设计-java—课程设计实验报告俄罗斯方块
成绩评定表课程设计任务书目录1.课设软件主要功能 (1)2.类总体设 (1)2.1类组合关系图 (1)2.2主类 (2)2.3其它类 (2)3.类详细设计 (2)3.1 ERS_Block主类 (2)3.2 Command处理控制类 (4)3.3 GameCanvas游戏画布类 (4)3.4 Block方块类 (6)4.关键类成员函数流程图及代码 (7)5.软件运行结果 (17)结论 (20)参考文献 (20)1.课设软件主要功能本系统是一个俄罗斯方块游戏的系统设计[1],实现的基本功能就是能实现经典俄罗斯方块游戏的基本功能。
如用键盘上的空格下左右键来控制方块的变形,移动等功能。
点击控制面板上的开始游戏,游戏暂停,提高级数,降低级数退出游戏等按钮来实现游戏的开始,暂停,停止游戏,增加难度,降低难度等功能。
图1.1功能图2.类总体设计2.1类组合关系图图2.1. 类组合关系图2.2主类ERS_Block继承Frame类负责游戏全局的控制[2]。
对开始游戏、暂停/继续游戏、结束游戏、等级设置。
玩家可自行设定游戏等级,主要提供10种级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大2.3其他类1.Mypanel继承Panel类。
2.Block是方块类控制块的移动,下落变形功能。
七种类型方块的父类,定义了所有类型方块的共同特征和行为。
3.GameCanvas是游戏画布类,继承Canvas类,界面设计应遵循简介美观方便易用的基本原则在游戏区显示方块。
mand类是控制按钮类。
5.MyTimer类继承自线程类Thead。
包含run()方法,sleep()方法,控制游戏的速度。
6.WinListener类继承WindowAdapter类。
3.类详细设计3.1ERS_Block主类图3.1主类数据透视图定义成员变量[3]①右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);②定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);③右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);④定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50,200));定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));⑤定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));⑥定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50,200));⑦定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); ;成员方法①俄罗斯方块类的构造方法方法定义:ERS_Block(String title)②isGameOver方法方法定义:private boolean isGameOver()功能描述:该方法是判断游戏是否该结束了,只需要判断窗口中的最顶端那一行中是否有方块,同时也要判断最底端的是否也有,如果都有即结束。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
俄罗斯方块编程课程设计报告
课程设计报告题目:俄罗斯方块设计设计者:* *专业班级:* *学号:* *指导教师:* *所属系部:* ** *年* *月* *日、目录目录 .................... 错误!未定义书签。
一.设计的目的和要求..... 错误!未定义书签。
二.设计内容............. 错误!未定义书签。
三.设计任务............. 错误!未定义书签。
四.游戏基本规则......... 错误!未定义书签。
五.总体设计............. 错误!未定义书签。
六.详细设计与程序实现... 错误!未定义书签。
七.主要处理流程.......... 错误!未定义书签。
八.游戏设计源程序........ 错误!未定义书签。
九.截图 ................. 错误!未定义书签。
十心得体会.............. 错误!未定义书签。
十一参考文献............ 错误!未定义书签。
一.设计的目的和要求加深对《C语言》课程所学知识的理解,进一步巩固C语言语法规则。
学会编制结构清晰、风格良好、数据结构适当的C语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力。
二.设计内容在熟练掌握C语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。
进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。
三.设计任务1.游戏欢迎界面。
2.游戏执行功能,包括计算得分。
3.游戏结束界面。
四.游戏基本规则游戏共由7种不同形状的方块组成,游戏开始以后随机产生一个方块由屏幕的顶端开始向下落下,落到低端则固定到桌面,并开始下一个方块。
在游戏窗口的左边作为游戏的桌面,用宽度10和高度20的表格表示。
游戏桌面的右边靠上显示得分,最下边显示游戏帮助。
俄罗斯方块课程设计报告
目录1. 系统概述 12. 设计说明书 43. 系统操作界面 64. 源程序编码75.测试计划6.改进意见36 397.课程设计心得体会40 8. 参考书籍、资料40系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1.2 项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
(4)1.3 系统功能模块示意图显示玩家操作游戏区显示操作结果开始俄罗斯方块游戏暂停 /继续提高等级游戏控制降低等级退出项目开发计划书项目开发计划书名称时间工作内容下达设计任务1 天(集中)说明如何着手设计的方法和设计任务的解释说明。
收集、分析资料及项目组在项目经理的组织下选题、分析,2 天识别实体,完成《项目开发计划书》及小文档组人员分工。
各项目组完成系统层次图、用户界面设计、设计 2 天数据库表设计、报表设计,完成《设计说明书》程序编写和测试7 天根据方案进行现场编程、调试。
编写设计文档 2 天完成软件测试以及《用户操作手册》的编写。
各小组提交文档,教师根据情况选择是否文档提交、答辩 1 天答辩及答辩方式(抽样答辩或全员答辩)。
设计说明1.1 游戏区模块创建游戏区游戏区模块处理玩家游戏操作显示游戏结果1.2 控制区模块开始游戏暂停游戏游戏控制模块初始级别设置退出游戏1.3 系统流程图开始设置初始级别随机选择方块类型创建游戏区是否到顶部游戏开局是方块下落一行游戏结束否处理玩家操作1.4 模块简介是否到顶部1.功能模块(1)游戏区模块(创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果)(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级,停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面源代码编码#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER/*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */ K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPERGetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text!*/void _INNER_HELPERDisplayInfo(char*text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPERGenerateBlock(Block*block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1,block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block!*/void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock*/curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it*/EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPERotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2],c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1- c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0&& Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block*/void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j]&& (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true*/int RotateBlock(Block*block){char temp,i,j; int b_success; if(block->size==2)return true;b_success=CanRotate()))EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); }return b_success; }/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,intcellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor); for(i=0;i<block->size;i++) {for(j=0;j<block->size;j++) {if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)) {floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2, bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);} } } }/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove) {if(( {EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom!*/int DropBlock(Block*block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive*/}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);}for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);}/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids*/for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect*/rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock();/* create first block*/setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up-rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc-exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void_INNER_HELPERFillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]&& (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}}/* draw one line of the board */void_INNER_HELPERPaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPERCheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line!*/j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0&& topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/*we find this line is full filled, remove it!*/{/* move the cells data down one line*/for(k=j;k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty!*/for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++;/* move the topline downward one line!*/lines++;/* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2;/* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy&& lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200),400);TopLine=topy;/* update the top line*//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void_INNER_HELPERDisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ voidUpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block!*/ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the gameand do cleaning work.*/void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block*/if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");getch(); /* wait the user Press any key.*/QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2 测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数 : 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3 测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4 测试机构测试人员 :王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试 1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告一问题的分析关于俄罗斯方块程序的一些问题(以及我写的游戏是否解决这些问题):怎么样设置图形显示?(运用解决EasyX,但方块之间的变色未解决)常用图形函数的用法?(运用EasyX_Help.chm)怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?(以上基本解决)怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(以上二个问题,玩的过程会发现有点问题,希望有人能帮我改过来)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。
关于“下一个”形状取法的问题。
最高记录的显示。
实现一个进度存储功能(以上能解决)二、设计理念其中数显关系为重点难点!其次控制平台的的构建要先做。
(后面的每一个函数的测试多要用到)结构关系如下:三、函数调用关系如下:数据说明;Board[22][13];为游戏版面上已经固定的方块,数据1为有固定的方块。
以下数据为开始新游戏版面上的数据(其中上面的1为边,可通过运行“读取上次游戏数据.c ”查看,但得先保存游戏)1111111111111100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011111111111111结构体ID,XY 分别表示相对坐标和颜色(color 我没用上,绘制不同颜色的方块有点麻烦)XY 表示实际坐标和方向DRAW 用于显示方块和隐藏方块函数说明:DrawBlocks();DrawBlock();为由数据绘制方块其函数思想:将相对坐标放大Size=30倍加实际坐标后用bar3d()绘制 Init();绘界面NewBlock();随机生成方块,其中调用了DrawBlock()DesignBlock() 用于设计方块,我的设计方法如下:其它的类似。
俄罗斯方块游戏课程设计
俄罗斯方块游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的基本规则和游戏原理。
2. 学生掌握运用计算机编程语言,如Python,实现俄罗斯方块游戏的初级编写。
3. 学生了解游戏设计中的坐标系、循环控制和条件判断等基本概念。
技能目标:1. 学生通过动手实践,提高逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简易的俄罗斯方块游戏设计。
3. 学生培养团队协作能力,通过与同学交流合作,共同优化游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏设计的兴趣,激发学习计算机科学的热情。
2. 学生认识到编程在现实生活中的应用价值,增强学以致用的意识。
3. 学生在游戏设计过程中,树立创新意识,培养勇于尝试和不断改进的精神。
课程性质:本课程为信息技术学科的教学内容,旨在通过具体的游戏设计实例,让学生掌握编程基础知识和技能。
学生特点:考虑到学生所在年级的特点,课程内容将难度适中,注重引导学生从直观的游戏现象中发现问题,解决问题。
教学要求:教师需关注学生的学习过程,及时给予指导和鼓励,帮助学生将所学知识应用于实际操作中,培养其创新思维和动手能力。
同时,注重培养学生团队协作精神,提升其综合素质。
通过本课程的学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面均取得具体的学习成果。
二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. 游戏规则与原理- 了解俄罗斯方块游戏的基本规则、游戏界面和操作方法。
- 学习游戏中的坐标系、方块移动、旋转和消去等原理。
关联教材章节:第三章《图形与动画》、第四章《事件处理与交互设计》2. 编程语言基础- 学习Python编程语言的基本语法,如变量、数据类型、运算符、循环和条件判断等。
- 掌握使用Python编写俄罗斯方块游戏的基本框架。
关联教材章节:第二章《Python语言基础》、第五章《面向对象编程》3. 游戏设计与实现- 学习如何设计游戏界面、编写游戏逻辑和控制游戏流程。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告
近年来,俄罗斯方块(Tetris)受到游戏玩家们和游戏业界的青睐,从1984年这款游戏发布以来,至今已有超过30多年的历史,而且以惊人的速度变得日益受欢迎。
该游戏算法及它的实现均受到本课程的重视,经过本次设计实践及同学的大量讨论,取得了良好的成绩。
俄罗斯方块算法的基本思想是把立方体(警方)拼凑在一起。
设计中,我们相应地分析了四种不同形状的方块,以及如何将这些方块组合成一个更大而有趣的拼图,然后介绍了对各种方块进行操作的原则,并在此基础上进行了一些编程实现。
在实现分析过程中,同学们就可以使用虚拟或真实的键盘来控制方块的下落,左右移动及旋转,编写程序以新产生方块。
实现的效果可以使方块从屏幕上方迅速形成一列,提供给游戏者不同的拼凑模式,寻求通过快速操作使一行满的可能性。
为了体现这款游戏的创新性和实用性,本课程添加了“暂停”和“重新开始”两个功能,使得游戏可以暂停或重新开始,更能进一步活跃游戏环境,同学们在游戏的过程中可以随时休息,重新回到游戏中来。
本次课程通过俄罗斯方块的设计实践,使我们对俄罗斯方块游戏的编程控制有了深入的了解,增强了我们解决问题的能力,并有助于准确预测程序所出现的结果,更有利于形成解决实际问题的基本思维模式。
同时,在课内实践中,同学们也能更好地提高自主学习的能力,让我们更加深刻地理解游戏玩法及其具体实现细节。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告一、课程设计目的本课程设计旨在通过学习俄罗斯方块游戏的开发,提高学生的编程能力和游戏开发能力,同时培养学生的团队协作能力和创新思维能力。
二、课程设计内容1. 课程介绍介绍俄罗斯方块游戏的历史和基本玩法,以及本课程设计的目的和内容。
2. 编程基础介绍编程语言的基本语法和数据类型,以及常用的编程工具和开发环境。
3. 游戏开发基础介绍游戏开发的基本概念和流程,包括游戏设计、图形渲染、物理引擎等。
4. 俄罗斯方块游戏开发学生将分成小组,每个小组负责开发一个俄罗斯方块游戏。
课程将涵盖以下内容:(1)游戏设计:包括游戏规则、游戏界面、游戏音效等。
(2)图形渲染:使用图形库实现游戏界面的绘制和更新。
(3)物理引擎:使用物理引擎实现方块的运动和碰撞检测。
(4)游戏逻辑:实现游戏的逻辑控制,包括方块的生成、移动、旋转、消除等。
(5)游戏优化:优化游戏性能,提高游戏体验。
5. 课程总结总结本课程的学习成果和经验,分享学生的游戏作品,并讨论游戏开发的未来发展方向。
三、课程设计要求1. 学生需要具备一定的编程基础,熟悉至少一种编程语言。
2. 学生需要具备一定的游戏开发基础,熟悉至少一种游戏引擎或图形库。
3. 学生需要分组完成一个俄罗斯方块游戏的开发,每个小组需要有至少3名成员。
4. 学生需要按时提交作业和项目,参加课堂讨论和评估。
四、课程设计评估1. 课堂表现(20%):包括参与课堂讨论、提问和回答问题、课堂作业等。
2. 项目评估(60%):包括游戏的功能、界面、性能、创新等方面的评估。
3. 个人贡献(20%):包括个人在小组中的贡献、代码质量、文档编写等方面的评估。
五、课程设计参考资料1. 《Python编程从入门到实践》2. 《Unity游戏开发实战》3. 《OpenGL编程指南》4. 《游戏引擎架构》5. 《游戏设计基础》6. 《游戏开发实战》7. 《游戏编程模式》8. 《游戏开发中的数学》9. 《游戏开发中的物理学》10. 《游戏开发中的人工智能》。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本规则和游戏原理。
2. 学生能够掌握俄罗斯方块中各种方块的特点和旋转方法。
3. 学生能够运用数学知识分析俄罗斯方块的空间排列和布局。
技能目标:1. 学生培养迅速反应能力和手眼协调能力,提高游戏操作技巧。
2. 学生能够运用逻辑思维和策略规划,优化游戏过程中的方块排列。
3. 学生能够运用信息技术手段,设计和开发简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作意识,学会在游戏中相互鼓励、支持。
2. 学生体验游戏的乐趣,培养积极的学习态度和兴趣爱好。
3. 学生通过游戏培养面对挑战的勇气和坚持不懈的精神。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力、逻辑思维和创新能力。
学生特点:五年级学生具有较强的学习兴趣和求知欲,动手能力和创新能力逐渐提高,但注意力集中时间较短。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,激发学生的学习兴趣,引导学生主动参与课堂活动,培养其独立思考和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保课程目标的实现。
通过课程学习,使学生达到具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏介绍:游戏规则、目标及操作方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”2. 俄罗斯方块各种方块的认识:形状、特点及旋转方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第二节3. 俄罗斯方块游戏策略:如何合理安排方块排列,提高得分。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第三节4. 数学知识在俄罗斯方块中的应用:空间排列、对称性分析。
- 课本章节:《数学》第四章“图形与几何”第二节5. 俄罗斯方块游戏设计与开发:利用Scratch等编程工具制作简易游戏。
- 课本章节:《信息技术》第六章“编程入门”教学进度安排:第一课时:俄罗斯方块游戏介绍、操作方法及基本规则。
俄罗斯方块游戏课程设计报告
计算机工程学院课程设计说朗书课程名称:________________________________________________________ 沒计项目:________________________________________________________ 学生雄名:________________________________________________________ 学号: ______________________________________________________ 专业: ______________________________________________________ 班级: ______________________________________________________指导教师:_________________________________________________________________ 年___________ 月、任务与具体要求二、设计说朗书包括的内彖三、应完成的图绒四、评语及成绩指导教师(签字丿_______________________________ 年 _____ 月 _____ 可1.糸统概述 (2)2.原有程序概况 (3)3.现在糸统操作界面 (5)4.现在程序详细设计 (7)5.用户手册 (14)6.测试计划 (15)7.课程设计心得体会 (16)8・参考书籍及贽料 (17)糸统概述1. 1 現状分析W .. ・・・亦个人电脑目盜普及的今夭,一些有趣的桌面游戏己经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休诃娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其題味性强,易上手等诗多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可牲普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
2. 学生能够掌握运用基础编程知识,设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。
3. 学生能够了解并解释俄罗斯方块游戏中的几何图形变换原理。
技能目标:1. 学生能够运用所学的编程技能,进行问题分析、设计算法,并编写代码实现游戏功能。
2. 学生能够通过实际操作,培养解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。
3. 学生能够通过团队合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习,培养对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情。
2. 学生能够在游戏设计过程中,体验编程的乐趣,提高自信心和成就感。
3. 学生能够认识到团队合作的重要性,培养积极向上的团队精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际操作和团队合作,培养学生编程兴趣和技能。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,以小组合作形式进行教学,培养学生编程思维和团队协作能力。
通过本课程,使学生在掌握知识技能的同时,提高情感态度价值观。
将课程目标分解为具体学习成果,以便教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏发展史简介:介绍俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。
- 教材章节:第一章 计算机游戏概述2. 编程基础:运用所学的编程知识,如变量、循环、条件语句等,设计游戏逻辑。
- 教材章节:第二章 编程基础3. 几何图形变换:学习并解释俄罗斯方块游戏中几何图形的旋转、移动原理。
- 教材章节:第三章 几何图形与变换4. 游戏设计实现:分析问题,设计算法,编写代码实现简单俄罗斯方块游戏。
- 教材章节:第四章 游戏设计基础5. 团队合作与沟通:以小组合作形式,共同完成游戏设计,培养沟通协调能力。
- 教材章节:第五章 团队合作与沟通教学内容安排与进度:第一课时:游戏发展史简介,激发学生学习兴趣。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本玩法,掌握游戏中的各种方块形状及旋转方法。
2. 学生能够运用坐标系概念,描述方块在游戏界面中的位置及移动路径。
3. 学生了解俄罗斯方块的游戏规则,掌握计分方法和游戏策略。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维,分析并预测方块在游戏中的移动和排列组合。
2. 学生通过实践操作,培养手眼协调能力和快速反应能力。
3. 学生能够运用所学知识,设计并制作简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会分享和交流游戏心得。
2. 学生通过游戏体验,认识到坚持与努力的重要性,培养面对挑战的勇气和毅力。
3. 学生了解俄罗斯方块背后的文化背景,培养对电子游戏的正确认识和审美观念。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力和逻辑思维能力。
学生特点:四年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对新鲜事物充满好奇心,善于合作与交流。
教学要求:教师需关注学生在游戏中的表现,及时给予指导和鼓励,使学生在轻松愉快的氛围中学习。
同时,注重培养学生的团队合作精神和正确的人生观。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的历史背景、游戏规则及基本玩法。
- 章节关联:信息技术教材第四章“计算机游戏与动画”2. 方块形状与旋转:学习俄罗斯方块中的七种基本方块形状及其旋转方法。
- 章节关联:同上3. 游戏界面与坐标系:运用坐标系概念,描述方块在游戏界面中的位置及移动路径。
- 章节关联:信息技术教材第二章“计算机绘图”4. 计分方法与游戏策略:探讨俄罗斯方块的计分方法,分析游戏策略。
- 章节关联:同上5. 实践操作:分组进行俄罗斯方块游戏实践,培养学生的动手能力和团队合作精神。
- 章节关联:信息技术教材第六章“计算机游戏设计与制作”6. 游戏设计与制作:运用所学知识,小组合作设计并制作简单的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块c课程设计
俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。
2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。
3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。
4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。
5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。
6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。
俄罗斯方块课程设计报告
课程设计俄罗斯方块班级:***学号:***目录一、课程设计的目的与要求31.1课程设计的目的31.2课程设计的要求3二、设计正文32.1需求分析32.1.1游戏需求32.2.2游戏界面需求:32.1.3游戏形状(方块)需求:32.2算法分析42.2.1程序流程图42.2.2定义方块的数据构造52.2.3游戏设计分析6三系统设计73.1创立界面的主框架73.2正常流程的设计73.2.1定时制机制73.2.2定时处理84.1底部到达的判断与销行的实现94.2中断操作流程的实现104.3变形的实现114.4游戏区域绘图的实现124.5功能的完善124.6游戏演示124.7主程序源程序清单13六、参考文献19用VC++实现俄罗斯方块的程序设计一、课程设计的目的与要求1.1课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架构造。
1.2课程设计的要求要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。
要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。
二、设计正文2.1需求分析2.1.1游戏需求随机给出不同的形状〔长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型〕下落填充给定的区域,假设填满一条便消掉,记分,当到达一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,假设在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
游戏功能要求如下:2.2.2游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。
让方块在一定的区域运动和变形,该区域用一种颜色说明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。
还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。
2.1.3游戏形状(方块)需求:良好的方块形状设计,绘制七种常见的根本图形〔长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型〕,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。
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一、系统概述1.1现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1.2项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
(4)系统功能模块示意图如下:二、设计说明2.1游戏区模块2.2控制区模块2.3系统流程图2.4系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面三、源程序编码import javax.swing.*;import java.awt.*;import javax.swing.border.Border;import java.awt.event.*;public class ErsBlocksGame extends JFrame {public final static int alinescore = 100;public final static int everylevelscore = alinescore * 20;public final static int maxlevel = 10;public final static int initlevel = 5;private GameCanvas canvas;private ErsBlock block;private boolean playing = false;private ControlPanel ctrlPanel;private JMenuBar bar = new JMenuBar();private JMenumGame = new JMenu("游戏"),mControl = new JMenu("控制"),mhelp = new JMenu("帮助");private JMenuItemmiNewGame = new JMenuItem("新游戏"),milevelup = new JMenuItem("提高级数"),mileveldown = new JMenuItem("降低级数"),miExit = new JMenuItem("退出"),miPlay = new JMenuItem("开始"),miPause = new JMenuItem("暂停"),miResume = new JMenuItem("重新开始"),miStop = new JMenuItem("停止"),miCtrlBlock = new JMenuItem("方块控制键");public ErsBlocksGame(String title){super(title);setSize(315, 392);Dimension scrSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();setLocation((scrSize.width - getSize().width) / 2,(scrSize.height - getSize().height) / 2);createMenu();Container container = getContentPane();container.setLayout(new BorderLayout(6, 0));canvas = new GameCanvas(20, 12);ctrlPanel = new ControlPanel(this);container.add(canvas, BorderLayout.CENTER);container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST);addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent we) {stopGame();System.exit(0);}});addComponentListener(new ComponentAdapter() {public void componentResized(ComponentEvent ce) { canvas.fanning();}});show();canvas.fanning();}private void createMenu(){bar.add(mGame);bar.add(mControl);bar.add(mhelp);mGame.add(miNewGame);mGame.addSeparator();mGame.add(milevelup);mGame.addSeparator();mGame.add(mileveldown);mGame.addSeparator();mGame.add(miExit);mControl.add(miPlay);mControl.addSeparator();mControl.add(miPause);mControl.addSeparator();mControl.add(miResume);mControl.addSeparator();mControl.add(miStop);mhelp.add(miCtrlBlock);setJMenuBar(bar);miNewGame.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){stopGame();reset();setLevel(initlevel);}});mileveldown.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){int curLevel = getLevel();if (curLevel > 1)setLevel(curLevel - 1);}});milevelup.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){int curLevel = getLevel();if (curLevel > 1)setLevel(curLevel+1);}});miExit.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){System.exit(0);}});miPlay.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae){playGame();}});miPause.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){pauseGame();}});miResume.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){resumeGame();}});miStop.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){stopGame();}});miCtrlBlock.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){reportGameMethod();}});}public void reset(){ctrlPanel.reset();canvas.reset();}public boolean isPlaying(){return playing;}public ErsBlock getCurBlock() {return block;}public GameCanvas getCanvas() {return canvas;}public void playGame(){play();ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);miPlay.setEnabled(false);ctrlPanel.requestFocus();}public void pauseGame(){if (block != null)block.pauseMove();ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);miPause.setEnabled(false);miResume.setEnabled(true);}public void resumeGame(){if (block != null)block.resumeMove();ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);miPause.setEnabled(true);miResume.setEnabled(false);ctrlPanel.requestFocus();}public void stopGame(){playing = false;if (block != null)block.stopMove();miPlay.setEnabled(true);miPause.setEnabled(true);miResume.setEnabled(false);ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);}public int getLevel(){return ctrlPanel.getLevel();}public void setLevel(int level){if (level < 11 && level > 0) ctrlPanel.setLevel(level); }public int getScore(){if (canvas != null)return canvas.getScore();return 0;}public int getScoreForLevelUpdate(){if (canvas != null)return canvas.getScoreForLevelUpdate();return 0;}public boolean levelUpdate(){int curLevel = getLevel();if (curLevel < maxlevel){setLevel(curLevel + 1);canvas.resetScoreForLevelUpdate();return true;}return false;}private void play() {reset();playing = true;Thread thread = new Thread(new Game());thread.start();}private void reportGameMethod() {JOptionPane.showMessageDialog(this, "J为向左移动,L为向右移动,K 为加速向下,I 为翻转变化");}private void reportGameOver() {JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束!");}private class Game implements Runnable{public void run(){int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3)),style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];while (playing){if (block != null){if (block.isAlive()){try{Thread.currentThread().sleep(100);} catch (InterruptedException ie){ie.printStackTrace();}continue;}}checkFullLine();if (isGameOver()){miPlay.setEnabled(true);miPause.setEnabled(true);miResume.setEnabled(false);ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true);ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true);reportGameOver();return;}block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas);block.start();col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];ctrlPanel.setShowBeforeStyle(style);}}public void checkFullLine(){ int row ;for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++){//int row = 1;boolean fullLineColorBox = true;for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++){if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()){fullLineColorBox = false;break;}}if (fullLineColorBox){row = i;canvas.removeLine(row);}}}private boolean isGameOver(){for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++){ErsBox box = canvas.getBox(0, i);if (box.isColorBox())return true;}return false;}}public static void main(String[] args){new ErsBlocksGame("俄罗斯方块游戏");}}class ControlPanel extends JPanel{private JTextFieldtfLevel = new JTextField("" + ErsBlocksGame.initlevel),tfScore = new JTextField("0");private JButtonbtPlay = new JButton("开始"),btPause = new JButton("暂停"),btStop = new JButton("停止"),btTurnLevelUp = new JButton("提高等级"),btTurnLevelDown = new JButton("降低等级");private JPanel showbefore = new JPanel(new BorderLayout());private ShowBeforePanel plShowBeforeBlock = new ShowBeforePanel();private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1));private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(5, 1));private Timer timer;private ErsBlocksGame game;public ControlPanel(final ErsBlocksGame game) {setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 4));this.game = game;showbefore.add(new JLabel("下一个方块"), BorderLayout.NORTH); showbefore.add(plShowBeforeBlock);plInfo.add(new JLabel("等级"));plInfo.add(tfLevel);plInfo.add(new JLabel("得分"));plInfo.add(tfScore);tfLevel.setEditable(false);tfScore.setEditable(false);plButton.add(btPlay);plButton.add(btPause);plButton.add(btStop);plButton.add(btTurnLevelUp);plButton.add(btTurnLevelDown);add( showbefore);add(plInfo);add(plButton);addKeyListener(new ControlKeyListener());btPlay.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae) {game.playGame();}});btPause.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae) {if (btPause.getText().equals(new String("暂停"))) { game.pauseGame();}else{game.resumeGame();}}});btStop.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae){game.stopGame();}});btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) {try {int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());if (level < ErsBlocksGame.maxlevel)tfLevel.setText("" + (level + 1));} catch (NumberFormatException e) {}requestFocus();}});btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae){try {int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());if (level > 1)tfLevel.setText("" + (level - 1));} catch (NumberFormatException e) {}requestFocus();}});addComponentListener(new ComponentAdapter() {public void componentResized(ComponentEvent ce){plShowBeforeBlock.fanning();}});timer = new Timer(500, new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae){tfScore.setText("" + game.getScore());int scoreForLevelUpdate =game.getScoreForLevelUpdate();if (scoreForLevelUpdate >= ErsBlocksGame.everylevelscore&& scoreForLevelUpdate > 0)game.levelUpdate();}});timer.start();}public void setShowBeforeStyle(int style){plShowBeforeBlock.setStyle(style);}public int getLevel(){int level = 0;try {level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());} catch (NumberFormatException e) {}return level;}public void setLevel(int level){if (level > 0 && level < 11)tfLevel.setText("" + level);}public void setPlayButtonEnable(boolean enable){btPlay.setEnabled(enable);}public void setPauseButtonLabel(boolean pause){btPause.setText(pause ? "暂停" : "继续");}public void reset(){tfScore.setText("0");plShowBeforeBlock.setStyle(0);}public void fanning(){plShowBeforeBlock.fanning();}private class ShowBeforePanel extends JPanel{private Color backColor = Color.darkGray, frontColor = Color.red;private ErsBox[][] boxes =new ErsBox[ErsBlock.boxes_rows][ErsBlock.boxes_cols];private int style, boxWidth, boxHeight;private boolean isTiled = false;public ShowBeforePanel()。