支架式教学模式在计算机教学中的应用探究
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支架式教学模式在计算机教学中的应用探究摘要:维果茨基提出的最近发展区理论从一个新的角度提示了教学、学习与发展之间的辩证关系。在最近发展区理论的启发下,教学活动中涌现出一系列令人耳目一新的教学模式。本文就支架式教学在计算机教学中的应用展开探究,并提出自己的看法。
关键词:最近发展区;支架式教学模式;计算机教学
中图分类号:tp3-4 文献标识码:a 文章编号:1007-9599 (2012)19-0000-02
“支架式”教学一般包括搭脚手架、进入情景、独立探索、协作学生、效果评价等环节,其基本流程如图所示:
1 搭脚手架,也就是围绕当前学习主题,按“最邻近发展区”的要求建立概念框架
在“支架式”教学实施的过程中,学生是建构活动的主体,而教师的角色则由知识的传授者转变为建构活动的设计者、组织者和促进者。教师的关键不在于教,而在于导,要让学生亲身经历过程中的每一步,学会分析每一步有哪些不同的做法,及不同的做法会导致的不同结果,有人把这一方法称为分情况讨论,也有人干脆就说穷举,等等,但不管哪一种说法,它的具体做法都是根据条件,联想结果,思考每一种可行方案,此时如果教师根据学生的回答给予一定的点拨和表扬,可以激发部分学生的学习兴趣,锻炼这部分学生的思维习惯,但处理不好也可能让一部分人丧失学习的兴趣,基本原因在于,条件与结果之间(两个步骤之间)距离相对较远,
根据他目前的能力很难达到要求,虽说失败是成功之母,但失败多了,以学生目前那并不强的抗挫能力,很容易失去学习兴趣。所以我们教师需要认真分析每节课的教学内容,根据学生了解和掌握知识的情况,设计方法,建立框架,努力做到在每个支架上可收可发,可以通过自己的努力或老师的引导较轻松地到达下一个支点,同时老师还可以根据自己的经验和学生的反应,随时调整支点间距,让学生大部分时间都处于成功的喜悦中,但也要有时处于失败的自我反省中。
2 进入情境,也就是将学生引入一定的问题情境(概念框架中的某个节点)
思维是一个过程,要思考到教学中的某一点上也总会有一个原因,我们要让学生进入框架中的某一个支点,那就根据这一支点的特征,创设情景,让学生很自然地进入这一节点,展开他的想象,引起他的操作欲望,这一过程尤为重要,设计得好,能让学生主动进入演员角色,去体验,去假想,去把自己的操作意识和老师的相比照、相联系,可激发学生的学生兴趣。但设计不好的话,会让人觉得过程不自然、流畅,纸上谈兵,死搬教条。
在这一点上,我们可以利用学生爱美,好奇,好动,好问,好胜,爱表现等特点来设计,利用声,形,动画,视频等手段将原本枯燥乏味的内容,变得丰富多彩,唤起学生思维,激发学生的兴趣。比如过年过节要学生制作贺卡时,可以让学生谈谈贺卡的来源,用意,让他们思考一些可亲可敬的人,并且设计几张精美的贺卡进行
展示,并让学生分析它的组成及可能的制作方法等,便可顺利地进入这一节点。比如教学生收集一些信息时,可采用目前他们感兴趣的一些话题,让学生谈谈自己知道的方面,激起他们的表现欲,再找一些学生感兴趣但较生疏的知识点提一下,激发他们的求知欲,然后就很自然地进入下一环节。又比如制作动画时,经常可找一些让人耳目一新,但组成并不繁杂的样例,让学生感觉动画的魅力,激起他们的联想与操作欲望等等。平时我们可以以学生为主体,根据他们的年龄特征,创设情景,让学生更好更快地进入自己的角色。
3 独立探索
本人在指导技能竞赛的训练中经常和学生说:凡事存在必有道理,不管是对是错,都有它存在的原因,我们所需要的不是结果,而是为什么会有这个结果,在这个基础上,要求学生不管题目难不难,都必须首先分析数据结构,数据之间关系和特征及内在联系,寻找相应解法,以至他们都不喜欢现成的答案,而是沉浸于寻找答案过程中的思索,为找到一点与答案有关的内容而兴奋不已。虽然这种方法在开始的时候进度较慢,但一段时间后学生的自主性,独立性都大有提高。当然竞赛选手都是一些尖子生,他们的习惯一般都较好。在领会过“最近发展区”这个概念后,觉得上课时自己的一些想法还需调整,特别是问题的跨度,应尽量适当缩小。
思维需要锻炼,越练越灵活,其主要体现在适当应用上,如果能让每个学生都能尽力而为,让他的能力有充分的体现,那么你这个环节设计得就不错,否则,可能就需要再做调整。世界上有太多
的名人,小时候学习并不是很好,跟不上整体,但在脱离学校后,由于他的执着,他的独立探索,而成就了多大的贡献。可见独立探索的重要性。同样好多学生成绩不好,并不是不聪明,只是暂时没有跟上节奏,脱离了现有的环节,这时候如果经常能单独为他们设计一些需要独立探索的问题,说不准将来也是一个名人。所以,独立探索是很重要,但在这个环节的设计上,要考虑到不同的学生的不同情况,避免有的学生出现脱节情况。
有好多老师的课堂很精彩,主要就体现在他的教学设计上,难易有度,节奏分明,每一个问题的提出,都能让学生积极主动地去思考,去探索,让每一个学生都有事可做,久而久之,师生之间的配合会越来越默契,学生的进步当然也越来越大。
4 协作学习
我们学校早就开展了合作学习这种学习模式,这种学习模式在设计上要求更高,并不是说你教学生协作,他们就会协作,在这一点上我们需要弄清楚要学什么?为什么要协作?如何协作?学好了合作,你会取长补短。比如现在一个大型软件的生产可能需要几千、几万人,他们之间有不同的分工,有千丝万缕的联系,整个环节中只要有一环出错就会出现bug。社会产业同样也分成若干类,每个人不可能同时精通每一类,这就需要一个人专精一项或几项,但当需要用到自己不精的项目时也需要与人合作。不管是合作能力还是配合度都会影响到最终结果的优劣。
因此我们在教学过程中经常会利用同学们各自的特征进行分
组,让他们互相合作,各自发挥自己的优越项目,协作学习。比如,有时布置一些较有难度的题目,让小组成员协作分析,各抒己见,发表自己的一些想法,给其他同学以建议,逐步完善自己的想法,又如制作页面时,会让同学们分析页面组成,将整体工作分成几大项,有人负责各作图标的制作,有人负责页面框架的设计,还有人负责色调的调整,最后由人进行整合、微调,让每人清楚自己在整体中的作用,一旦发生问题,将影响到全组人员的成绩。当然现在整个过程的分配还不是很完善,我们仍需继续上下不断求索。
5 效果评价
画龙需要点睛,一堂课最后的伏笔就在于评价部分,任何人在付出劳动之后都希望自己的成果得到肯定,这时老师的做法尤为重要,不能过度表扬,要实事求是,宣扬其亮点,指出其不足之处,让其再加以思考,不断完善自我。当然对于某些效果较差的更应该分析原因,先作适度的表扬,肯定其劳动,再指出其缺点,分析原因,找到改正的方法,如果处理不当很容易打击学生的积极性,让学生走向与我们期望相反的方向。在这一点上本人经常先随机挑选一些作品,不记名,先由同学们进行分析,优点在哪里,缺点在哪里?为什么?怎样调整?让每一位学生发挥自己的主观臆断,锻炼他们的分析能力,然后再作少许补充说明。最后会找一些较具特色(可能是有自己想法或创新,可能是大家的共同错误等等),利用这些作品对作者进行评价,以及对本节课内容进行总结。总之评价部分,要让每一位同学对自己本节课的劳动有一个满意的肯定,也