vr物理相机的参数详解

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轻松玩转VRay物理相机

轻松玩转VRay物理相机

轻松玩转VRay物理相机学习3dsmax的同学和朋友们对max中内置相机的用法应该不会太陌生,但是在Vray渲染器中内置了两个相机,一个是VRayPhysicalCamera(物理相机),另一个是VRayDomeCameras(穹顶相机),这其中又以VRay物理相机最为实用,但很多朋友觉得它的参数很多,不太好把握,特别是关于场景光线亮度与曝光参数之间的平衡找不到规律,觉得很难使用。

其实VRay物理相机的使用并不难,与场景光线有关的重要曝光参数也只有三个,你只要按照本节介绍的参数去细心领会,使用VRay物理相机是很轻松的。

Vray物理相机与现实生活中的相机很类似,它其中的大部分参数都是来源于真实的相机。

因此它的调节技巧也与现实中的摄影技术几乎是一样的。

为了讲述方便,我们随意的建了一个场景,打好了灯光,设置好了渲染参数,场景如图3-1所示。

图3-1 测试场景切换当前视图为透视图,进行渲染,效果如图3-2所示。

图3-2 未设置相机的透视图效果我们建立一个VRay物理相机,并调节观察角度与上图类似,这个过程我就不多说了,由读者自行完成。

对调节好的物理相机视图VRayPhysicalCamera01进行默认的渲染,效果如图3-3所示。

图3-3 物理相机默认渲染效果这时我们发现场景非常的暗,那为什么在透视图中可以渲染出清晰的图像,而在VR物理相机视图中却什么也看不见呢?用过相机的朋友们都知道,如果进入相机的光线过多,照片就会曝光过度,画面显得非常亮;而进入的光线如果过少,就会曝光不足,画面显得非常暗;我们要通过一系列的控制,才能达到正常的曝光效果。

说明图片如图3-4所示。

图3-4 曝光情况说明分析我们当前的场景,显然这是曝光不足的表现。

那么怎么才能曝光正确呢?控制相机曝光程度的主要是三个因素,它们是Shutter Speed(快门速度)、f-number(光圈)和film speed(ISO)感光度,VR物理相机中也有这些参数。

VR-物理相机常规设置参数

VR-物理相机常规设置参数

1)运行3ds max 2011,打开素材文件“巧克力豆.max”,该文件已经对材质、光源进行了设置,并创建了VR-物理相机,在本训练中,将为大家讲解VR-物理相机的基本编辑参数。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(3)选择“VR-物理相机001”,进入“修改”面板。

(4)由于本实例为静态场景,所以在“类型”下拉式选项栏选择“照相机”选项。

提示:“类型”下拉式选项栏内的“摄影机”主要模拟电影相机效果;“摄像机”主要模拟录像机的镜头。

(5)设置“片门大小”参数为60,观察镜头效果。

(6)35mm的胶片是最流行的胶片尺寸,设置“片门大小”参数为35,观察镜头效果。

(7)设置“焦距”参数为100,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(8)设置“焦距”参数为35,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(9)设置“缩放因数”参数为3,观察镜头效果。

(10)设置“缩放因数”参数为1,观察镜头效果。

(11)设置“水平偏移”参数为0.4,观察镜头效果。

(12)设置“水平偏移”参数为0,观察镜头效果。

(13)设置“垂直偏移”参数为0.3,观察镜头效果。

(14)设置“垂直偏移”参数为0,观察镜头效果。

(15)设置“光圈系数”参数为1,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(16)设置“光圈系数”参数为7,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(17)设置“垂直纠正”参数为1,观察镜头效果。

(18)设置“垂直纠正”参数为0,观察镜头效果。

(19)设置“水平纠正”参数为1,观察镜头效果。

(20)设置“水平纠正”参数为0,观察镜头效果。

(21)设置“渐晕”参数为5,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

提示:选择“渐晕”复选框后,可以模拟真实相机的虚光效果,也就是画面中心部分比边缘部分的光线亮。

(22)设置“渐晕”参数为1,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

Vray物理相机介绍主要参数

Vray物理相机介绍主要参数

VRay物理相机主要参数1. 功能VRayPhysicalCamera(VRay物理相机)可以模拟真实相机的结构原理,包括镜头、光圈、快门和景深等。

因为相机的结构比较复杂,所以先要了解一下相机的基本原理,这样学习VRay物理相机就轻松多了,如图1所示。

1. 图1从图1中可以看出相机的基本原理是很简单的,就是在一个封闭的区域内有一个小孔,光线通过小孔照射到内部的感光材料(胶片)中就可以形成图像,图像的效果和孔(后面所说的孔径就指的这个孔)的大小与孔所通过的光的多少有关,孔越大光线就越多,在感光材料(胶片)上所得到的潜影也就越暗,最终形成的图像就越亮。

当然,图像的亮度也与感光材料(胶片)接收光的时间长短有关,接收光线的时间越长,在感光材料(胶片)上所得到的潜影也就越暗,最终形成的图像也越亮要点提示:需要注意的是,感光材料(胶片)不是最终的照片,它是照片的负片,如图2所示,所以负片越亮的部分,最后洗出来的照片对应的部分就越暗,如图3所示。

感光材料(胶片)的明暗与接受光的强弱成反比,也就是说感光材料(胶片)在光照强的地方所形成的影像就会越暗。

这一点让人很难理解,想知道原因就必须要了解感光材料(胶片)的受光原理。

胶片是由一个单层或多层的感光乳剂以及附着感光乳剂的一个透明基片组成。

感光乳剂一般是由卤化银晶体组成,在基片上均匀分布,当有光照到卤化银晶体时,其结构就会发生化学变化,卤化银晶体会相互聚结起来,形成黑色金属银颗粒的聚结体,光量少的地方卤化银晶体会相互聚结也少,这样就形成了影像(负像)。

负像上黑暗(厚的)部分就是曝光较多部分;明亮(薄的)部分就是曝光较少的部分;全透明部分就是没有受到光照射的部分。

上面的理论有些复杂,其实这些理论的最终解释就是相机上的孔径大小以及光通过孔的时间与最后洗出来的照片的明暗区是成正比的。

2. 图23. 图3真实相机的结构要比图1中复杂,如图4所示,最主要的就是增加了镜头、光圈、快门和焦距控制等装置。

用VRay物理相机实现运动模糊特效

用VRay物理相机实现运动模糊特效

使用VRay的物理相机不但可以轻松模拟出景深特效,也可以模拟出物体在高速运动过程中所表现出的运动模糊效果,本教程中我们就来探讨一下如何实现。

运动模糊特效可以增强渲染效果的真实感,模拟照相机快门打开过程中,拍摄物体出现相对运动时所拍摄的模糊效果,多用于表现速度感。

还有一种情况,如果快门开启过程中照相机本身发生了运动,则会导致整个画面都产生模糊效果。

同样,如果灯光发生运动,则会导致投影也发生模糊效果,只是这种现象一般不易观察。

打开我们设定好的一个场景,这是一个金属撞球的场景,我们对小球做了简单的一段动画,架好了VRay的物理相机,布置好了灯光,场景如图所示5-1所示。

图5-1 原始场景将时间滑块拖到第14帧,对相机视图进行默认的渲染,我们发现尽管小球运动了,但并没有产生运动模糊效果,渲染效果如图5-2所示。

图5-2 默认渲染效果那么在VRay渲染器中用物理相机来表现运动模糊究竟需要哪些先决条件并且如何进行参数设置呢?下面是我列出的条件和注意事项。

(1)首先,场景中必须有对象存在运动,也就是说必须设定动画。

试想:如果没有对象产生运动,何来运动模糊效果呢?本例中我们为小球设置了动画,所以这一条件是符合的。

(2)其次,我们在渲染运动模糊效果时注意关键帧的选择,不能在第一帧,也不能在最后一帧,而必须选择中间的动画过程帧,因为第一帧动画尚未产生,而最后一帧动画已经结束,所以选择的帧有要求。

我们选择的是第14帧,这是运动过程中的一帧,也没问题。

(3)既然上述两个条件我们都吻合,那第三步就是必须为VR物理相机设置相应的参数,以使其产生运动模糊效果。

我们必须勾选相机参数中“sampling(采样)”卷展栏下的motion blur(运动模糊)项,并设置一定的subdivs(细分值)来提高渲染品质。

参数调节如图5-3所示,这些参数必须设置。

图5-3 设置模糊参数再次对场景进行渲染,效果如图5-4所示。

图5-4 初步模糊效果这时我们仔细观察,场景中右上角的小球已经产生了一定的运动模糊效果,但是效果还不是很明显。

vr参数大全

vr参数大全

漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

VRay如何设置并使用物理相机

VRay如何设置并使用物理相机

VRay如何设置并使用物理相机+VRaySun+VRaySky对于MAX来说,日光系统是模拟现实的物理光源,可真实再现太阳在真实时间里出现的位置,而VRay内设的太阳光VRaySun正是为了更真实的表现日光来开发的,并且已经从1.5版本开始整合在MAX辅助工具的日光系统中,更方便的调整正确位置。

作为辅助的VRaySky 贴图系统则是模拟天空环境颜色,它将依照日光位置、强度、大气……等等产生颜色亮度变化。

那么要保证日光亮度更真实,就要采用VRay的物理相机,通过它的真实参数设置来调整整个画面曝光和色彩对比。

这篇教程就是针对这三个物理模块来进行解析,只介绍常用参数,因为其他参数不会对图像产生过多影响。

所有演示图片所采用的渲染设置:对于MAX来说,日光系统是模拟现实的物理光源,可真实再现太阳在真实时间里出现的位置,而VRay内设的太阳光VRaySun正是为了更真实的表现日光来开发的,并且已经从1.5版本开始整合在MAX辅助工具的日光系统中,更方便的调整正确位置。

作为辅助的VRaySky 贴图系统则是模拟天空环境颜色,它将依照日光位置、强度、大气……等等产生颜色亮度变化。

那么要保证日光亮度更真实,就要采用VRay的物理相机,通过它的真实参数设置来调整整个画面曝光和色彩对比。

这篇教程就是针对这三个物理模块来进行解析,只介绍常用参数,因为其他参数不会对图像产生过多影响。

所有演示图片所采用的渲染设置:要注意:日光系统是依照上北下南左西右东的坐标方向来定位太阳,所以不论室外建筑还是室内场景,记得要先确定图纸上窗口南北朝向,在建立模型时保证方位一致,这样明暗关系才正确。

进入工具栏的辅助工具,建立日光辅助系统。

将默认设置的MAX自身日光转化为VRaySun模式。

由于VRay对MAX的天光不兼容,所以记得关掉下面的天光。

日光系统的定位模式有三种:手动、日期时间和区域地点、气象数据文件。

手动模式比较自由,可以随意调整位置,但不准确。

物理相机的参数

物理相机的参数

物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。

单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。

了解一下它的参数。

Basic parameters :基本参数type:类型still cam照相机movie cam摄影机video摄像机targeted目标点film gate(mm)片门大小(胶片大小)focal length(mm)焦距zoom factor放大系数f-number光圈系数target distance目标点距离(但targeted未勾选时有效)distortion扭曲distortion type扭曲类型quadratic平方cubic立方vertical shift 垂直纠正guess vertical shift 自动垂直纠正specify focus手动调焦focus distance焦距(当specify focus勾选时有效)exposure暴光vignetting渐晕white balance白平衡shutter speed(1/x)快门(照相机)shutter angle(deg)快门角度(摄影机)shutter offset(deg)快门偏移(摄影机)latency(s)延迟(摄像机)film speed(ISO)底片感光速度Bokeh effiects:散景特效blades光圈刃片数rotation(deg)旋转center bias中心偏移anisotropy各向异性sampling采样depth-of-field景深motion blur 运动模糊subdivs细分相机知识和几个重要参数的理解:一、type:类型一般的静侦效果图用默认的(still cam照相机)就可以了,做动画才用其他类型.二、:是否使用目标点,勾选表示使用,留空表示不使用。

勾选它时,相机和目标点都存在,可以单独移动相机,或者单调移动目标点;留空时,就不存在目标点。

VR物理相机的参数翻译

VR物理相机的参数翻译

vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。

单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。

由于我对摄影了解甚少,先在网上看了几篇文章,了解一下它的参数。

Basic parameters :基本参数type:类型still cam照相机movie cam摄影机video摄像机targeted目标点film gate(mm)片门大小focal length(mm)焦距zoom factor放大系数f-number光圈系数target distance目标点距离(但targeted未勾选时有效)distortion扭曲distortion type扭曲类型quadratic平方cubic立方vertical shift 垂直纠正guess vertical shift 自动垂直纠正specify focus手动调焦focus distance焦距(当specify focus勾选时有效)exposure暴光vignetting渐晕white balance白平衡shutter speed(1/x)快门(照相机)shutter angle(deg)快门角度(摄影机)shutter offset(deg)快门偏移(摄影机)latency(s)延迟(摄像机)film speed(ISO)底片感光速度Bokeh effiects:散景特效blades光圈刃片数rotation(deg)旋转center bias中心偏移anisotropy各向异性sampling采样depth-of-field景深motion blur 运动模糊subdivs细分相机知识和几个重要参数的理解:f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰光圈系数和景深成正比,越大景深越大shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊ISO底片感光速度,值越大越亮white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机Vignetting: On类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

vray制作景深效果

vray制作景深效果

这篇教程教飞特的朋友们用v-ray制作景深效果,教程难度中等,在vray的物理相机参数中,有两个比较重要的特殊效果,它们分别是depth of field(景深特效)和motion blur(运动模糊特效),这次我们先来探讨一下如何由vr的物理相机来实现景深特效。

先来看看本例的效果图:首先,我们来了解一下景深效果的定义。

景深是模拟通过摄影机镜头观看时,前景和背景场景元素出现的自然模糊效果。

它的原理是根据离摄影机的远近距离分层进行不同的模糊处理,最后再合成为一张图片。

它限定了物体的聚焦范围,位于摄影机的焦点平面上的物体会很清晰,远离摄影机焦点平面的物体会变得模糊不清。

景深的应用可以提高数字图像的真实感,在静帧作品中越来越多的出现,有时候一幅简单平淡的图像,也会因为使用了景深而变得充满趣味。

在3dsmax没有内置mental ray渲染器之前,虽然也有景深控制,但效果却实让人不敢恭维。

它实际上是让摄影机以目标点为圆心,在一定范围内抖动,并把多幅图像合成后获得的一种近似效果。

而随着对数字图像真实感要求的提高,3dsmax自带的景深效果早已不能满足需要了。

在下面的实例中,我们用一个简单的桌球的场景来具体介绍如何用vr物理相机来实现这个特效。

打开一个我制作好的桌球场景,如图4-1所示。

图4-1 原始场景当前我并未对场景设置景深特效。

对默认的物理相机视图进行渲染,最终效果如图4-2所示。

图4-2 默认渲染效果要想渲染景深效果,首先必须定义一个焦平面,只有在这个焦平面上的对象才是清晰的,其余对象都呈现模糊效果。

本例我们要求8号黑球是清晰的,其余的对象都或多或少的呈现出模糊效果,因此必须将焦平面设定在8号球附近。

vr物理相机参数中,用来设置焦平面的为specify focus(指定焦点)和focus distance(焦点距离)这两个参数。

我们勾选specify focus手动指定焦点,并且将focus distance值设为14左右,这个值根据你自己的场景及你要聚焦的对象由读者自行设定,并且必须勾选sampling(采样)卷展栏中的depth of field(景深效果)。

Vray渲染基础如何使用VR物理相机

Vray渲染基础如何使用VR物理相机

Vray渲染基础如何使⽤VR物理相机01、打开场景⽂件顶视图,我们在创建⾯板那⾥找到相机,切换到VR物理相机,在场景合适的位置和⾓度打⼀个VR物理相机。

02、切换到前视图,我们可以看到相机在地⾯上,我们需要调整它的⾼度,过滤到相机这⼀项,我们框选地⾯上的VR物理相机,打开移动⼯具,沿着Y轴精确移动850mm的⾼度。

03、我们选择机⾝,来到修改⾯板,我们看⼀下VR物理相机的参数,这⾥有三组参数值是⽐较重要的,⾸先第⼀组胶⽚规格、焦距和缩放因⼦这⼏个参数主要是针对场景中的井深和视野⼤⼩,这⾥我们主要调整焦距为20--28之间,这⾥我们给到24;04、第⼆组参数是光圈数、快门速度和胶⽚速度;光圈数和快门速度的数值越⼤场景⽂件的亮度越低,反之越暗;这⾥我们只需要调整快门速度的参数值为30,胶⽚速度的参数值为200。

05、第三组参数是⽩平衡和⾃定义平衡;这⾥我们可以看⼀下这组数据对场景⽂件与什么影响;保持默认的参数值我们可以渲染⼀下。

06、图⽚上⽅的箭头所指的是保持默认的参数渲染出来的图⽚,下⾯的箭头所指的是改动⽩平衡为⾃定义,将⾃定义平衡的颜⾊改为⽩⾊渲染出来的图⽚,⽐较⼀下可以看到,上⾯的图⽚我们可以看到墙⾯显⽰正常的浅灰⾊,⽽下⾯的图⽚我们看到⼀⽚蓝⾊。

07、这是因为我们在窗⼝的VR灯光是蓝⾊的,当我们保持默认的⽩平衡时,它能过滤掉多余的蓝⾊,让场景正常显⽰。

所以我们对于这组数据是不改动的。

08、下⾯我们再来看看剪切、近端和远端裁剪平⾯;⾸先我们将场景⽂件中的相机拉到墙外。

09、切换到相机视图渲染⼀下我们可以看到图⽚是漆⿊⼀⽚。

10、我们这时需要调整这组数据,将远端裁剪平⾯的数值加⼤,看到箭头所指的上⽅红⾊线,这条红⾊的线应该将场景中最远的物体都包含进来;下⾯的箭头所指的红⾊线需要进⼊到室内。

这样我们在渲染场景⽂件时就不会有⿊漆漆⼀⽚了。

11、再来看看纵向移动和横向移动这组参数的使⽤,⾸先我们将相机的机⾝下压,上提相机的⽬标点。

初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果

初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果

初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果运动模糊通过在场景中基于移动的偏移渲染通道,模拟摄影机的运动模糊效果。

在使用VRay渲染器时,既可以使用VR-物理相机来设置运动模糊效果,也可以使用max摄影机来设置运动模糊效果,在本实例中,将为大家讲解相关知识。

1. 使用VR-物理相机设置运动模糊效果运动模糊的效果主要由对象的运动速度来控制,当使用VR-物理相机时,可以通过编辑其自身参数直接实现运动模糊效果,在本训练中,将为大家讲解使用VR-物理相机设置运动模糊效果的方法。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“VR相机.max”文件,该场景使用了VR-物理相机。

(2)播放动画,可以看到手柄和唱片设置了动画。

(3)拖动时间滑条到第71帧,并选择“VR-物理相机001”对象。

(4)进入“修改”面板,在“采样”卷展栏内选择“运动模糊”复选框,渲染运动模糊效果。

(5)确定“细分”参数为15,渲染“VR-物理相机001”视图,可以看到出现了运动模糊效果。

(6)设置“快门速度”参数。

提示:减小“快门速度”参数后,场景会变亮,这是需要设置其他参数来保持场景亮度的平衡。

(7)设置“光圈系数”参数,渲染“VR-物理相机001”视图,观察运动模糊效果。

2. 使用max摄影机设置运动模糊效果在使用VRay渲染器时,max摄影机设置可以通过在“渲染设置”面板中设置相关参数来设置运动模糊,在本训练中,将为大家讲解相关知识。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“max摄影机.max”文件,该场景使用了max摄影机。

(2)打开“渲染设置”对话框,进入“V-Ray::相机”卷展栏。

(3)在“运动模糊”选项组内选择“开启”复选框。

提示:“运动模糊”选项组内的设置对VR-物理相机无效。

(4)拖动时间滑条移动到第71帧,渲染Camera001视图,观察运动模糊效果。

(5)设置“持续(帧)”参数。

(6)渲染Camera001视图,观察运动模糊效果。

vr物理相机常用参数

vr物理相机常用参数

vr物理相机常用参数VR物理相机是虚拟现实技术中重要的组成部分,它能够模拟真实世界的物理特性,为用户提供更加沉浸式的体验。

在使用VR物理相机时,我们需要了解一些常用的参数,以便能够更好地配置和使用相机。

1. 分辨率:分辨率是指图像的清晰度,通常以像素为单位表示。

在VR物理相机中,分辨率决定了图像的细节和清晰度。

较高的分辨率可以提供更为真实的视觉效果,但同时也需要更高的计算和渲染能力。

2. 视野角:视野角指的是相机能够拍摄到的场景范围。

较大的视野角可以提供更广阔的视野,增强用户的沉浸感。

但是过大的视野角也可能导致图像失真或者产生鱼眼效果,因此需要根据具体应用场景进行调整。

3. 曝光时间:曝光时间是指相机感光器件接收光线的时间。

在VR 物理相机中,曝光时间的长短会影响到图像的亮度和对比度。

较长的曝光时间可以捕捉到更多的细节,但同时也容易产生运动模糊。

因此,需要根据实际需求来调整曝光时间。

4. 对焦距离:对焦距离是指相机能够清晰拍摄到的距离范围。

在VR物理相机中,对焦距离的设置会影响到图像的清晰度。

较长的对焦距离可以拍摄到更远的景物,但同时也可能导致近景模糊。

因此,需要根据实际应用场景来调整对焦距离。

5. 畸变校正:由于光学元件的特性,相机拍摄的图像可能会出现畸变。

为了提供更真实的视觉效果,VR物理相机通常会进行畸变校正。

畸变校正可以通过调整相机参数来实现,以保证图像的几何形状和比例与实际场景一致。

6. 帧率:帧率是指相机每秒钟能够拍摄和处理的图像帧数。

在VR 物理相机中,较高的帧率可以提供更流畅的图像显示和更快的反应速度,增强用户的沉浸感。

但是高帧率也需要更高的计算和渲染能力。

7. 感光度:感光度是指相机感光器件对光线的敏感程度。

在VR物理相机中,较高的感光度可以在光线较暗的情况下获得更明亮的图像,但同时也容易引入噪点。

因此,需要根据实际场景来调整感光度,以平衡图像的亮度和噪点的控制。

8. 白平衡:白平衡是指相机在不同光源下能够正确还原物体的白色。

vray物理相机英汉对照教程

vray物理相机英汉对照教程

vray物理相机教程VRay Physical Camera Tutorial/vray 物理相机教程翻译by:If you haven’t used a manual photo camera in real life, this tutorial is for you!如果你还没有使用过相机在现实生活中,那本教程就是给你的!As a photographer, I’ve alw ays found the settings for VRay Physical Camera very natural and self-explanatory.作为一个摄影师,我经常发现,设置VRay物理相机效果很自然且不言自明。

So it came as a bit of a surprise to find out how many people actually find them frustrating and hard to understand!但是发现有不少人觉得它难和难以理解!So here’s my attempt to simplify it a bit!所以我试图简化一点解释这个!Focal Length/焦距This is the first parameter you should pay attention to.这是第一个应该注意的参数。

It is set in millimeters and works just like changing a lens on a SLR camera.它被设置为毫米,工作原理就像改变一个单反相机的镜头。

Low value = large angle of view (Wide Angle lens in photographer lingo) High value = small angle of view (Tele Photo lens).低值=大视角(广角镜头在摄影师行话里)高值=小的视角(Tele照片镜头)。

DK新暴光方式的调节及物理相机的使用

DK新暴光方式的调节及物理相机的使用

今天我针对的是 Reinhard 1.5RC3的新暴光方式的调节Reinhard :1.5RC3才有的暴光方式,现在地球人都用这玩意了,所以针对这个做点总结Multiplier: 总图面的亮度倍增值Burn Value: 混合值,0代表指数暴光,1代表线形暴光,0.5代表指数和线形各占了一半,就这点玩意儿~Gamma: 这玩意儿俗称伽码值有的新手可能对指数和线形不了解太多我补充一下指数暴光的效果比较柔和俗话说也就是有点灰但不会暴光的切记这点~线形暴光色彩比较高调化,可以让你的图更有强烈的对比感但会暴光的哦不过时间快上图为测试模型的布光图空房间 5米*4.5米高度2.5米布光,测试图追求的是测试光的变化,所以我没有太去布灯,为的是找求现实里的效果如何从图中得到我是用VR的sun&sky,VR灯,VR物理相机来制作的我在场景里放置好一个VR物理相机这里详细的说一点相机关于VR物理相机很多人问我我这里说了后请不明白的以后自己琢磨琢磨或者在群里问相机:我这里用的是25mm,注意的是一般标准镜头是50mm物体是正常的,焦距在21mm和50mm之间的是广角镜头,物体是稍有变形的,一般影响不大.少于21mm就是超广角镜头了,物体是严重变形的,当然特殊需要可以使用,看个人用法至于片门(film gate)我一般是不调节的,现在大部分的相机是135系列的,胶片是35mm的,所以不改动,当然模拟其他胶片规格的相机可以按需要调节.焦距(focal length)和放大系数(zoom factor)都可以调节画面,它们的区别可以看做前者是光学变焦,后者是数码变焦.上图为我的场景布置的相机这里我也把镜头渐晕(vignetting)关掉我调节快门(shutter speed)来控制胶片的曝光量, 我改成了100当然也可以配合光圈(f-number)来调节.注意中间有个 Guess vertical shift 这个按牛可以按一下因为它可以调节视角让你的视角相机正确详细说一下关于 shutter speed也就是我们所说的相机的快门速度光线充足的话通常取值1/15、1/30、1/60甚至1/125秒,而1、1/2、1/4、1/8秒一般适用于夜景拍摄这是在VR里可以设置的参数是根据物理现实世界得来的参数你也可以乱试说不定有更好的不过这些都是总结出来的f-number 也可以控制画面的明暗 f/2.8、f/4、f/5.6、f/8也是常用值一般我保持8 不会改变什么以上就是 VR相机主要的参数如果场景渲染出了照明或亮或暗,那么就是灯光(包括天光)强度设置问题了,而不应该强行调节相机参数相机参数就如上面所说就可以了大家多理解一些具体不明白可以问问会摄影的朋友或者到一些摄影论坛看看听一听大概明白一下就可以下面说一下 VRsun 的参数我表现的是上午的阳光,所以太阳角度在75度左右.假如表现黄昏的话,角度肯定小很多的看上图有人会说我改动了一下大气和臭氧层的参数对的我改了下看看其实没太多变化,,可以不改呵呵强度(intersity multiplier)保持为1 不变了-尺寸(size multiplier)调节为3.0,为的是使阴影柔和一些我上图为1.5 这个看你需要什么时间的太阳了角度定位了后就要想想你在地球的什么地方太阳离你近不近等等的问题我们这里理解就是太眼照射在我们房间的地面上的阴影边柔和问题如大家看到的在布光图里我在窗外放置了一个片灯 VR的这灯是有作用的等下会说明下面说一下测试渲染面板的参数如图,关掉了MAX字自带光源,调节0.001处解决模型叠面不会出现渲染问题,用最快的方式 Fixed用了 Lrr + lc 大家常用的模式和现在地球最流行的感觉~再看上图这里采用的方式 -4-3 50 20LC细分 300环境里我给的天光 6.0 因为快中午那会儿太阳很亮影子很实在下面都没动了第一我现在用了如上面所说的参数来渲染但是没有打开窗户外的片灯如下图下面我的 M B G 分别代表着暴光说明图里的 3个参数缩写这图我只是改了混合值 0.2 发现室内效果很黄不理想没开抗齿这不重要太黄太暗不管它继续下张图这个改了混合值 0.5 效果比上一张要亮许多了,而且可以看到阳光照射到的地方开始暴光了但整体亮了这说明一个问题混合值偏线形的化会暴到阳光直射的地方不真实同时色彩饱和度也提高了很多我把混合值调节到0.8 看看吧~~阳光照耀的地方的反弹是那种光感出来了但是爆了总结下不能在调节混合值了因为无论怎么调节也不可以成好的效果了所以我改调节我们所谓的伽吗值如下图混合值我又改回了 0.2 把伽吗值提高到 1.2 看看效果图发飘,发灰,效果不自然这些和太阳的大气和臭氧没太大关系因为这里我的大气等参数都已经很少了不影响这里的为了得到更进一步的测试我把伽吗调到 1.8 如下图看的出伽吗值的变化会让你的图发飘发虚无层次变化,这里我说明一下伽吗值是个很重要的东西请大家不要小看他后面我会说明伽吗我又改回了1.0 混合值还是 0.2这次我们调整倍增值我把倍增增加是整个图面增加亮度这是我感觉最商业的一种手段原因:伽吗变不了变了的话就发飘混合值高的话使图面爆光过度所以在伽吗不变和混合直准确的情况下调一下这个看图就能感觉的出图面亮起来了阳光照射的地方并不算很爆可以仔细看阳光打到墙上的和阳光打到地上的图面效果好很多了以后我们需要动一动 VRSUN的白平衡原因:我们现在的图太黄了因为太阳太黄了我随便这么说太黄了其实有物理科学存在的我这里纯粹乱说着玩呵呵大家以后要理解出什么可以另说~~ 我们继续下面说一下如何来控制白平衡的功能我是从老外的一个录象里学来的在你的图上找个中间偏亮的地方用鼠标右键点一下鼠标会变成小吸管工具然后色会被吸出来到了 VFB面板的右上方小色块那里如图所示然后把色块用鼠标拖拽到 VR相机的白平衡拦的色块里就好了图在上面自己可以看拖拽就是鼠标点住拉到那边就OK~ 可以多测试几个色因为色不同最后效果不同看你的美感这里还要说明的一点我这么说只是作为商业用图如果想做真实照片的最好去找一些专业色补等等的材料看看还有看看相机等等的东西我们继续白平衡用了一点黄色的很淡的黄效果如上图,白了不少可是还是不行因为太阳黄的还是很厉害,这时候我想到了我们平时用的叠色就是你们用的两个 VR面片光叠加一个蓝色一个黄色现在阳光度很高的情况下我又加了一个面片光兰色的这里看图兰色,天蓝,无论你哪个城市你总见过蓝天吧如果你印象不深哪天天蓝的时候你出去仔细看看蓝天很漂亮这里注意的一点改了Units更改为 Radiance(W/m2/sr)用的参数是 0.1 具体这个怎么计算地球人都几乎知道了-细分(sundivs)为12,减少VR灯产生噪波把蓝色的片灯打开就有了这个图了这个图效果还可以大家仔细分析一下地面的色译也不是很大但阳光照射的地方也有着阳光反弹到墙面的暖色上图 M 2.0 B0.2 G 1.0想想有点过了因为现实里如果只有一个窗户照射出来可能比这个暗一点所以我又把倍增改回 1.0这样又回到了开始的状态但发现效果不同我们可以想想看多了什么无非是多了一个白平衡和兰色的VR片光看图效果可以看的出没有上一个好了,所以这里我们又要想了我们是为了商业作业效果放在第一位,满足商业的眼球假点就假点所以我感觉最好的方式还是倍增加一点也就是提高整体亮度这里不得不提到一些高手过去的惯用手法他们都是用指数而且亮和暗的直都会加到 2.2--3.2我们利用新的暴光方式来混合显形和指数这样更容易控制一写如果暗了直接加点倍增这样最有利于商业作业优势: 1 不需要太调节阳光2 VR相机的参数就几个根据天气和时间来控制也查不多是死参数了3效果明显这样的图出了以后在PS里加个背景加个照片绿竟其他都不用怎么调节最终图如下好了到这里说了商业模式的房间光线希望大家都能有所理解和收获下面我简单说一下现实光线与物理光线之间的变化穿插关系我先说一句大家听先Linear WorkflowLWF 是它的缩写直接翻译的意思是指(线形流程)LWF(线性流程)在国外,这个话题以及技术和应用已经N年了,国内非常少有人研究这个,但这个绝对是有必要去学习和研究的,这就是老外和国内效果图水平的差距所在问题之一!研究LWF,但真正使用很少,因为跟现状有关,包括显示输出设备以及商业化国情这里大家可能都不怎么听说这个了呵呵但这里说的也很重要如果你喜欢追求照片级效果的话~LWF的理解,大概在1.09版本时,基于对画面亮度、高动态的完善,LWF被提了出来被已经成为专项技术;在目前,LWF也许只是作为其中一种方法了,因为随着VR版本的提升,包括Gamma的调节已经内置了。

第五讲VR的物理相机

第五讲VR的物理相机

二、VR的物理相机
VR的物理相机通常与VR阳光结合用,通过更改VR 物理相机的参数达到渲染明暗的调节
1、添加:单击并拖动,调节位置与角度,在透视图
中按C进入
2、参数:
胶片规格:默认不改(变化不大)
焦距:影响物体与相机之间的距离一般35-50,默认40就可以
缩放因数:改变相机的可视参数,“1”所见所得
焦距比数:通常为8,类似于相机中的光圈,值越大成像越暗
白平衡:通过白平衡的对比色调节图像中的色温,调冷色环境变暖,调暖色环境变冷
快门速度:输入的数值为多少分之一秒,值越大速度越快成像越暗。

胶片速度:ISO,通常为100,值越大图像越亮,但颗粒越多,(尽量不用)
第五讲、灯光实例
一、灯光实例:
1、灯带:创建场景—用VR灯光作灯带,
调节参数。

2、异形灯带:首先利用二维线条绘制二维
灯带的路径,并调节位置,设置渲染可
见(属性)M添加VR灯光,,添加VR
包裹材质做子材质,将产生的DI强度
调大,右击属性—去掉--------------
3、筒灯:
利用光度学中的点光源添加光域网(web)4、吸顶灯:用二维线条绘制形状,轮廓车
削生成三维,选择泛光灯或VR球形光
放置到吸顶灯中间。

5、灯箱:选择对象---添加VR灯光材质---单击透明度添加图像----添加VR材质包裹器---将产生的GI强度调大(图像的亮度不受影响,影响周围光的强度)。

一篇文章学会VR物理相机应用,VRay物理相机全参数详解

一篇文章学会VR物理相机应用,VRay物理相机全参数详解

一篇文章学会VR物理相机应用,VRay物理相机全参数详解VR物理相机采用的是现实世界里的相机的设置,有f-stop, 焦距, 快门速度等,用它配合真实世界的灯光类型,比如VR太阳,VR灯和VR天空等,可以快速得到良好的效果。

基本参数type –相机的类别,这个参数在动态模糊上会产生不同的效果。

Still cam –模拟普通相机在常规快门速度下的效果。

Cinematic camera –模拟带有圆形快门的影视摄影机效果。

Video camera –模拟带有CCD矩阵的摄影机效果。

targeted –决定在场景里是否看到相机的目标点film gate (mm) –以毫米为单位,定义片门的水平数值。

垂直数值则由渲染图的比例进行相应的缩放(垂直胶片尺寸 = 水平胶片尺寸 / 宽高比)。

focal length (mm) 焦距–决定了相机的焦距。

fov –当勾选时,这个参数的数值会取代之前的film gatefocal length两项参数。

zoom factor (变焦)–模拟相机的变焦效果。

数值高于1,相当于放大效果,小于1,相当于缩小效果。

horizontal shift –调整相机的水平视界,比如0.5的数值,会让相机向左侧移动当前画面水平宽度的一半。

vertical shift –调整相机的垂直视界,比如0.5的数值,会让相机向上方移动当前画面垂直高度的一半。

f-number(光圈值)–决定了相机的光圈。

如果Exposure(曝光)选项被勾选的话,更改这个参数还会对画面的亮度产生影响。

target distance –定义了相机与目标点之间的距离。

vertical tilt和horizontal tilt –模拟偏斜镜头的效果。

点Guess vert tilt和Guess horiz tilt按钮对画面进行两点透视的修正(保持透视的垂直和水平)。

auto guess vert. –当勾选时,相机在动画时也会自动修正偏斜。

色彩通道和相机参数:分享一篇好长的VR渲染教程要有耐心。。。

色彩通道和相机参数:分享一篇好长的VR渲染教程要有耐心。。。
曝光光晕记得开启这是重点区别普通相机的地方还有白平衡这里我给的是自定义偏白色
色彩通道和相机参数:分享一篇好长的VR渲染教程要有耐心。。。
①.关于模型这一块,因为是照片建模很难达到一模一样,所以没法细说。
②.重点一下相机,我用的是物理相机。这里给出具体参数。
曝光,光晕记得开启,这是重点区别普通相机的地方,还有白平衡这里我给的是自定义,偏白色。这个自定义平衡的颜色给的颜色和画面会是对比色。比如:你这里给黄色,那画面就会偏蓝色,第一次用物理相机的同学很容易把这里弄混淆了。

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

常用材质1 玻璃——反射、折射层1 反射层—指定菲涅尔贴图折率:1.55—1.72 漫反射—透明度加大——接近白3 折射层—折率1.5—1.74 色彩:折射层中控制,颜色倍增0.02-0.055 磨砂:折射层—光泽度0.852 乳胶漆1 反射层—菲涅尔,光泽度0.2-0.32 选项—取消追踪反射3 木地板1 反射层—菲涅尔,HL光泽度—0.85(0.6—0.85),反射REGL—0.7—0.85或都设0.7。

2 贴图—凹凸—指定位图—凹凸值0.01(1最大—适宜于草地和石材)3 反射参数调整—反射贴图中颜色和数值调整(正对方向180),高光光泽度和反射光泽度(越低越粗糙)4 不锈钢1 RE—反射色颜色2402 漫射层—颜色170磨砂效果—反射层REG0.85 皮革1 RE—菲, HLG0.75,REG0.75(大清晰小模糊)2 Chart:凹凸贴图(灰度图或原图)凹凸值0.016 窗纱1 漫反射Diffuse—80透明度2 Refract(折射)—折射率RFindex(1或1.1)3 折射-光泽度Gloss(日)0.857 灯罩1 RE—菲,HLG0.552 漫反射—半透明80,3折射-折射率RF1.1—1.2,Gloss0.85点光源:亮度1000,阴影半径18 布料1 RE—菲,HLG0.352 Option—取消追踪反射3 Chart(贴图)—位图—凹凸位图9 抛光石材1 RE—菲(折射率2.0,玻璃用2.2—2.3),HLG0.9,REG0.95(大清晰小模糊)10 地砖1 RE—位图,HLG0.4,REG0.4()2 Chart—凹凸位图(贴图控制反射)1.011 混凝土1 RE—菲,HLG0.6,REG0.72 Chart—凹凸位图0.612 水体1 RE—菲2 Diffuse—透明度3 RF—RFI1.33,雾浅蓝色,0.02倍增4 Chart—凹凸2.2(1—2.5),噪波noise贴图尺寸(大小)15(同时控制)13 草地1 Chart—凹凸(同一位图),置换—位图—10—渲染时间长(只用于小面积)13 背景天空1 自发光一贴位图),亮度10-30,2 Option—取消可被覆盖3 材质必须贴于正面(翻转平面)13 窗框1 RE—HLG0.75,REG0.75测试参数设置1 保存/加载测试参数2 全局开关—材质覆盖2003图像采样器—固定比率(出图用纯蒙特卡罗),取消抗锯齿过滤4 输出尺寸5 间接照明—发光贴图/灯光缓存6 发光贴图—最小比率-5,最大比率-3,半球细分306 灯光缓存—100出图参数设置1 材质细分:B—选中材质—VR材质,RE细分24(16—24)2 灯光细分:24(16-24越大越慢)3 图像采样器:纯蒙特卡罗(自适应量0.75,最少采样24,噪0.005),最少细分3,最多细分16,勾选抗锯齿过滤,Catmull Rom4 输出尺寸:2400(电脑1600,打印2400—3000)5 间接照明:发光贴图—最小比率-3,最大比率0,半球细分506 灯光缓存:细分10007 保存为tif或tga无损格式附:物理相机可控制场景亮度:快门速度1/100秒比1/200秒亮;光圈1/8比1/16亮;感光度越大越亮。

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现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
VR物理相机
发表于 2007-01-14 11:17 作者: 周正平
摄影常识(VRAY物理相机最基本常识)
头,广角镜头,超望远镜头,微距镜头,变焦镜头等等,不过对于现在大多数普通的数码相机用
户来说,由于镜头不可更换,而且由于价钱太昂贵,所以备一堆镜头的可能不大,大家作为基础
了解了解吧。
对于长镜头和短镜头之间的主要差别,其实就在于视角的不同(也就是所能包括入画面的范围的
不同)。例如15mm的超广角镜头的视角为110度,而600mm的超望远镜头的视角只有4度。另外
长焦镜头又叫望远镜头,望远镜头拍出来的影像比短焦镜头更大。
短焦镜头又叫广角镜,广角镜因焦距非常短,所以投射到底片上的景物就变小了。事实上,各种
镜头最大的差别是焦距不同。焦距基本上决定了影像的大小。
焦距大小与视角大小成反比。焦距越大,视角越小;焦距越小,视角越大。
短焦距称为广角镜,视角大,它的特性是强调近景,压缩远景,透视感很好,使用时对焦容易。
exposure暴光
vignetting渐晕
white balance白平衡
shutter speed(1/x)快门(照相机)
shutter angle(deg)快门角度(摄影机)
shutter offset(deg)快门偏移(摄影机)
latency(s)延迟(摄像机)
film speed(ISO)底片感光速度
VR物理相机的参数翻译(2009-07-28 19:54:04)转载标签:摄影vr光圈快门勾选vray物理相机家居
vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
由于我对摄影了解甚少,先在网上看了几篇文章,了解一下它的参数。
头。短焦距的镜头可以得到比较广阔的画面,当你退无可退而又要得到更大范围的景色时,广角
镜头会很有用。广角镜头具有以下几个特性:
1.视角宽阔 可以得到比标准镜头更大范围的景色。28mm的镜头的视角为75度,和人双眼的视角
相当。而使用15mm的镜头视角可以增大到110度。
2.长景深 用广角镜拍摄时,可以让前景到背景都达到比较清晰的程度。
利迅速,但往往也有其缺点,普通的变焦镜头往往影象的素质会比较差,对一些很专业的人士来
说不太适合,我的肉眼凡胎是不易辨别的。
光圈开得越大,相对的暴光时间就需要越短(特殊条件下的情况不算),有很多种不同的快门速
度和光圈得搭配可以得到相同得暴光值,但暴光效果却未必相同,因为还涉及到景深的问题,在
后面再说。具有最大光圈的镜头被称为“快镜头”,因为这种镜头可以搭配比较快的快门速度。
5.景深 (Depth-of-field )
、f/8、f/11、 f/16、f/22,光圈值每向上或向下跳一格,暴光量也会相应的加倍或减半。
3.快门 (Shutter)
当然主要是指快门速度(Shutter speed)。上面已经提到了,有金属叶片的开放时间来决定。
现在很多相机的快门速度都由相机自身的电脑片控制。在传统相机或一些半专业以上级的相机
有能力过滤颜色来了解信息。但胶片或图像传感器没有这种色彩过滤的能力,所以,我们人眼觉
得色彩没有什么异常的白炽灯下的景物,在照片中会呈现昏黄色。
10.镜头
镜头是照相机最主要的部分之一,也可以说是相机的中心元件。我这里只讨论35mm的规格的相机的
镜头。 相机的镜头由多组光学镜片组成。包括凹透镜和凸透镜。好的镜头需要有高解析力(指表
distortion扭曲
distortion type扭曲类型
quadratic平方
cubic立方
vertical shift 垂直纠正
guess vertical shift 自动垂直纠正
specify focus手动调焦
focus distance焦距(当specify focus勾选时有效)
Basic parameters :基本参数
type:类型
still cam照相机
movie cam摄影机
video摄像机
targeted目标点
film gate(mm)片门大小
focal length(mm)焦距
zoom factor放大系数
f-number光圈系数
target distance目标点距离(但targeted未勾选时有效)
第二是ISO感光(film speed iso)也可以说胶片的速度,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
那么现在这二个值大致都明确如何去设置了,接下来就是快门了
第三快门shutter speed(s^-1)快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,当然,如果你的场景有500平方,又只有一只萤火虫照明,你开到最低-1也见不得会亮起来,也必须把光圈的值降低才可以
头,价格上难便宜。它的好处是拉长了摄影者与被摄景物的距离,适合于抢拍人物照片或野生动
物,但前景、中景、远景黏合在一起,没有透视感,但影像结构很扎实,不易显的空空荡荡。
7.畸变 (distortion)
拍摄四方形的物体时,使周围拍成卷翘或膨鼓的现象。使用焦距长的镜头不易做到,但用
广角镜头,则明显
f-number光圈系数
光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰
光圈系数和景深成正比,越大景深越大
shutter speed快门速度
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
Bokeh effiects:散景特效
blades光圈刃片数
rotation(deg)旋转
center bias中心偏移
anisotropy各向异性
sampling采样
depth-of-field景深
motion blur 运动模糊
subdivs细分
相机知识和几个重要参数的理解:
8.镜头渐晕(vignetting of lens)
由于超出镜头的像圈,或因镜头遮光罩和皮腔的延长等,画面周围光量不足,呈现暗影。
若为负片,等于周围的密度降低。
9.白平衡(White balance)
通常我们每天遇到的光源都有投射的颜色,然而我们的大脑非常善于过滤掉这些。一个表面只
要在光照下颜色模糊混合,我们的大脑便会认为它是白色的。甚至在强烈的颜色光照下,我们也
较长的景深效果。
2.光圈
一般来说光圈越大,景深越短,光圈越小,景深越长。
3.镜头距离主体的距离
距离主体越近,那么景深就越短。反之亦然。
景深的范围
一般而言,如果使用不是很特殊的镜头,景深的范围可以包括对焦平面前方的1/3和后方的2/3
的部分。
6.焦距 (Focal Length)
由镜片的中心到焦点的距离,叫焦距。焦距的长短,决定影像在底片上的大小。
28mm、50mm、105mm、200mm的镜头的视角分别为75度、46度、23度、12度。
标准镜头
在35mm规格的相机中,50mm到55mm的镜头被成为标准镜头,它的视角在45度左右,和人一个眼睛
的视角差不多。因此使用这种镜头所得到的效果会很自然舒适。
广角镜头
焦距不到50mm的镜头都可以成为广角镜头。而小于20mm(包括20mm)的镜头可以成为超广角镜
有时候可以看到一些照片的主体和背景都很清晰,也看到过只有主体清晰,而周围失焦的照片。
要产生这些效果,就要涉及到景深的问题。当选择比较快的暴光速度时,通常我们需要采用比
较大的光圈,这时景深就会比较短,相片的清晰范围会比较小,有些景象可能就会比较模糊;而
如果把快门速度调慢,那么光圈可以调小,这时也有可能会使画面中默写杂乱的你不要的部分显
1. Film speed (ISO) 底片感光度
iso(International Standards Organization的简称)。
iso感光值是传统相机底片对光线反应的敏感程度测量值,通常以iso 数码表示,数码越大表示
感光性越强,常用的表示方法有iso 100 、400 、1000等,一般而言,感光度越高,底片的颗
中,相机的快门速度仍需手动,主要包括以下,由慢而快,1、1/2、1/4、1/8、1/15、1/30、
1/60、1/125、1/250、1/500、1/1000秒,在一些更专业的相机中,还有比这些更长或更短的快
门速度设置。同样的,快门速度每向上或向下跳一格,暴光量加倍或减半。
4.光圈和快门的关系
3.线条会出现扭曲 当用广角镜仰视或俯视拍摄时,照片中的线条会由近到远汇合。当镜头向上拍
摄某建筑时,会产生建筑向后倒的感觉。
4.夸大的透视效果 关于透视的问题后面说。
5.画面边缘会被拉长 由于球性玻璃的特性所决定。
望远镜头
焦距大于60mm的镜头都可以称为望远镜头,最大的据说有2000mm,呵呵,没见过。它具有以下特
粒越粗,放大后的效果较差,而数码相机为也套用此iso值来标示测光系统所采用的曝光,基准
iso越低,所需曝光量越高。
2.光圈 (aperture)
相机镜头内有一组重叠的金属镀,在暴光时间一定的情况下,光圈越大,那么胶片的暴光量就
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