VR物理相机
VR物理相机设置
![VR物理相机设置](https://img.taocdn.com/s3/m/5ef99b1855270722182ef709.png)
(12)设置“水平偏移”参数为0,观察镜头效果。
(13)设置“垂直偏移”参数为0.3,观察镜头效果。
(14)设置“垂直偏移”参数为0,观察镜头效果。
(15)设置“光圈系数”参数为1,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。
(16)设置“光圈系数”参数为7,渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。
渲染插件相机设置:VR-物理相机常规设置参数
VR-物理相机为VRay专用的相机类型,相对于普通的max相机,VR-物理相机的成像更具真实感,能够更轻松地调节透视关系,甚至能够调节场景的明暗。在本实例中,将为大家讲解VR-物理相机相关知识。
由于VR-物理相机设置参数较为复杂,所以在本实例中,仅为大家讲解VR-物理相机常规设置参数,在以后的实例中,将为大家逐步讲解更为深入的知识。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。
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(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“巧克力豆.max”,该文件已经对材质、光源进行了设置,并创建了VR-物理相机,在本训练中,将为大家讲解VR-物理相机的基本编辑参数。
(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。
(3)选择“VR-物理相机001”,进入“修改”面板。
(4)由于本实例为静态场景,所以在“类型”下拉式选项栏选择“照相机”选项。
提示:“类型”下拉式选项栏内的“摄影机”主要模拟电影相机效果;“摄像机”主要模拟录像机的镜头。
(5)设置“片门大小”参数为60,观察镜头效果。
(6)35mm的胶片是最流行的胶片尺寸,设置“片门大小”参数为35,观察镜头效果。
(17)设置“垂直纠正”参数为1,观察镜头效果。
轻松玩转VRay物理相机
![轻松玩转VRay物理相机](https://img.taocdn.com/s3/m/a0f381563b3567ec102d8ac6.png)
轻松玩转VRay物理相机学习3dsmax的同学和朋友们对max中内置相机的用法应该不会太陌生,但是在Vray渲染器中内置了两个相机,一个是VRayPhysicalCamera(物理相机),另一个是VRayDomeCameras(穹顶相机),这其中又以VRay物理相机最为实用,但很多朋友觉得它的参数很多,不太好把握,特别是关于场景光线亮度与曝光参数之间的平衡找不到规律,觉得很难使用。
其实VRay物理相机的使用并不难,与场景光线有关的重要曝光参数也只有三个,你只要按照本节介绍的参数去细心领会,使用VRay物理相机是很轻松的。
Vray物理相机与现实生活中的相机很类似,它其中的大部分参数都是来源于真实的相机。
因此它的调节技巧也与现实中的摄影技术几乎是一样的。
为了讲述方便,我们随意的建了一个场景,打好了灯光,设置好了渲染参数,场景如图3-1所示。
图3-1 测试场景切换当前视图为透视图,进行渲染,效果如图3-2所示。
图3-2 未设置相机的透视图效果我们建立一个VRay物理相机,并调节观察角度与上图类似,这个过程我就不多说了,由读者自行完成。
对调节好的物理相机视图VRayPhysicalCamera01进行默认的渲染,效果如图3-3所示。
图3-3 物理相机默认渲染效果这时我们发现场景非常的暗,那为什么在透视图中可以渲染出清晰的图像,而在VR物理相机视图中却什么也看不见呢?用过相机的朋友们都知道,如果进入相机的光线过多,照片就会曝光过度,画面显得非常亮;而进入的光线如果过少,就会曝光不足,画面显得非常暗;我们要通过一系列的控制,才能达到正常的曝光效果。
说明图片如图3-4所示。
图3-4 曝光情况说明分析我们当前的场景,显然这是曝光不足的表现。
那么怎么才能曝光正确呢?控制相机曝光程度的主要是三个因素,它们是Shutter Speed(快门速度)、f-number(光圈)和film speed(ISO)感光度,VR物理相机中也有这些参数。
VR物理相机详解
![VR物理相机详解](https://img.taocdn.com/s3/m/36acd369f242336c1eb95e9b.png)
一般常用35mm相机 焦距:值越大,景深区域越模糊 光圈: 值越大渲的图越暗,值越小图越亮 值越大所拍物体焦点的四周就更清晰,值越小四周就更模糊 当确定相机位置后,点击该按钮,可以帮 助校正相机视图。 快门:注意,一般是1/4或1/8这样的分数 来表示,我们填写的其实是分母。 此值越大快门时间越短,进光量越小,画 面越暗。此值越小画面越亮。 值越高,胶片越容易被感光,画面越亮 白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
v-ray物理相机
主ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ:梁静
Vray物理相机
• VR物理相机与3D的相机有什么区别?
– MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以。也就 是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯 光了,通过调节相机的快门等参数改变场景的亮度; – 焦距的调节也更灵活和方便;
– 还可以调节景深。
Vray物理相机
Vray物理相机
•
焦距比数:(光圈)
– – – – – 图象的曝光程度可以通过调整光圈来满足。 光圈的作用和瞳孔相似,光强的时候,光圈应小些。 光线强时,设置教大的光圈值以减少进入相机的光线数量; 光线暗时,设置较小的光圈值,使更多的光线进入相机。 控制场景亮度,和景深有一定关系
•
快门:
– 快门速度决定了曝光时间。速度,分母越小,曝光时间越长,图象越亮。 – 该值大小影响到运动模糊效果。
Vray物理相机
景深
• Depth of Field (景深DOF) – 即在调焦使影像清晰时,在 焦点的前后一段距离内的区 域,图像能清晰的呈现,而 这一段范围我们称之为景深, 景深越长,那么能清晰呈现 的范围越大;反之,景深越 小,则前景或背景会变得模 糊,模糊是因为聚焦松散所 形成的一种朦胧现象。从光 学理论角度来看,在镜头的 焦距下,能够清楚的成像的 只有在一物距上的平面,在 此平面外的景物都会模糊。
VRay物理相机全参数详解,胶片感光变焦光圈值白平衡
![VRay物理相机全参数详解,胶片感光变焦光圈值白平衡](https://img.taocdn.com/s3/m/2ba0512e5b8102d276a20029bd64783e09127db2.png)
VRay物理相机全参数详解,胶片感光变焦光圈值白平衡VR物理相机采用的是现实世界里的相机的设置,有f-stop, 焦距, 快门速度等,用它配合真实世界的灯光类型,比如VR太阳,VR灯和VR天空等,可以快速得到良好的效果。
基本参数type –相机的类别,这个参数在动态模糊上会产生不同的效果。
Still cam –模拟普通相机在常规快门速度下的效果。
Cinematic camera –模拟带有圆形快门的影视摄影机效果。
Video camera –模拟带有CCD矩阵的摄影机效果。
targeted –决定在场景里是否看到相机的目标点film gate (mm) –以毫米为单位,定义片门的水平数值。
垂直数值则由渲染图的比例进行相应的缩放(垂直胶片尺寸 = 水平胶片尺寸 / 宽高比).focal length (mm) 焦距–决定了相机的焦距。
fov –当勾选时,这个参数的数值会取代之前的film gate和focal length两项参数。
zoom factor (变焦)–模拟相机的变焦效果。
数值高于1,相当于放大效果,小于1,相当于缩小效果。
horizontal shift –调整相机的水平视界,比如0.5的数值,会让相机向左侧移动当前画面水平宽度的一半。
vertical shift –调整相机的垂直视界,比如0.5的数值,会让相机向上方移动当前画面垂直高度的一半。
f-number(光圈值)–决定了相机的光圈。
如果Exposure(曝光)选项被勾选的话,更改这个参数还会对画面的亮度产生影响。
target distance –定义了相机与目标点之间的距离。
vertical tilt和horizontal tilt –模拟偏斜镜头的效果。
点击Guess vert tilt和Guess horiz tilt按钮对画面进行两点透视的修正(保持透视的垂直和水平)。
auto guess vert. –当勾选时,相机在动画时也会自动修正偏斜。
VR物理相机功能全解析培训资料
![VR物理相机功能全解析培训资料](https://img.taocdn.com/s3/m/cd9e1e49de80d4d8d05a4f1c.png)
~ 相机知识和几个重要参数的理解:f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰光圈系数和景深成正比,越大景深越大shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊ISO底片感光速度,值越大越亮white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机Vignetting: On类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
VR的摄像机最重要的有三个参数,光圈,快门,和ISO感光首先是光圈(f-number),正常我们的相机光圈的最高值只有8(数码相机),当然也有更高的,但我认为也不一定很实用,所以我的光圈数值一般都控制在 8以内,现实的相机光圈还有一个作用就是控制景深,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。
除非你开了景深,要不一般都控制在5-8这个范围内,数值越低就越亮,数值越高就越暗第二是ISO感光(film speed iso)也可以说胶片的速度,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400那么现在这二个值大致都明确如何去设置了,接下来就是快门了第三快门shutter speed(s^-1)快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,当然,如果你的场景有500平方,又只有一只萤火虫照明,你开到最低-1也见不得会亮起来,也必须把光圈的值降低才可以现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了VR物理相机3Ds max 2009-08-18 18:25 阅读367 评论0字号:大中小vray 物理相机(2009-07-25 07:29:39)标签:杂谈VRay物理相机基本原理详解2009/03/15 18:411. 功能VRayPhysicalCamera(VRay物理相机)可以模拟真实相机的结构原理,包括镜头、光圈、快门和景深等。
VRay---发光材质
![VRay---发光材质](https://img.taocdn.com/s3/m/430749f7f90f76c661371ad2.png)
VRay材质设置使用发光材质使用VRay发光材质,可以使材质具有自发光效果,并且可以使自发光影响到周围的对象,在本实例中,就将为大家讲解该材质的设置方法,在制作实例之前,请大家首先下载素材文件。
(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“灯泡源文件.max”,该场景中的灯芯尚未设置材质。
(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。
(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VR-发光材质”材质添加至活动视图,并重命名。
2、双击“VR-发光材质”1、单击“板岩材质编辑器”按钮3、双击节点4、在名称栏内输入“苹果皮”(4)将“自发光”材质赋予场景中的“灯芯”对象。
1、选择“灯芯”对象2、单击“将材质指定给选定对象”按钮(5)单击“颜色”显示窗右侧的宽按钮,导入素材“文本.jpg”文件。
2、双击“位图”选项1、单击None按钮选择“文本.jpg”文件(6)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到没有明显的自发光效果。
(7)设置“颜色”显示窗右侧的参数为1000,增强材质的发光强度。
曝光过度,已经看不到材质最初的图案了。
如果设置灯箱类的材质,这样的材质无法使用。
窗右侧的参数为50。
(10)将“VR-材质包裹器”材质添加至活动视图。
1、双击“VR-材质包裹器”材质2、展开“Material #31”节点(11)设置“自发光”材质成为“Material #31”材质的子材质。
拖动“自发光”节点的输出套接字至“Material #31”节点的输入套接字(12)将“Material #31”材质赋予场景中的“灯芯”对象,否则其仍将使用“自发光”材质。
2、选择“灯芯”对象3、单击“将材质指定给选定对象”按钮1、选择节点(13)设置“产生全局照明”参数。
1、双击节点2、设置(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。
可以看到,既保留了对周围对象的光照效果,又能够清楚地看到材质图案。
VRay如何设置并使用物理相机
![VRay如何设置并使用物理相机](https://img.taocdn.com/s3/m/4ee9d51fc281e53a5802ffbe.png)
VRay如何设置并使用物理相机+VRaySun+VRaySky对于MAX来说,日光系统是模拟现实的物理光源,可真实再现太阳在真实时间里出现的位置,而VRay内设的太阳光VRaySun正是为了更真实的表现日光来开发的,并且已经从1.5版本开始整合在MAX辅助工具的日光系统中,更方便的调整正确位置。
作为辅助的VRaySky 贴图系统则是模拟天空环境颜色,它将依照日光位置、强度、大气……等等产生颜色亮度变化。
那么要保证日光亮度更真实,就要采用VRay的物理相机,通过它的真实参数设置来调整整个画面曝光和色彩对比。
这篇教程就是针对这三个物理模块来进行解析,只介绍常用参数,因为其他参数不会对图像产生过多影响。
所有演示图片所采用的渲染设置:对于MAX来说,日光系统是模拟现实的物理光源,可真实再现太阳在真实时间里出现的位置,而VRay内设的太阳光VRaySun正是为了更真实的表现日光来开发的,并且已经从1.5版本开始整合在MAX辅助工具的日光系统中,更方便的调整正确位置。
作为辅助的VRaySky 贴图系统则是模拟天空环境颜色,它将依照日光位置、强度、大气……等等产生颜色亮度变化。
那么要保证日光亮度更真实,就要采用VRay的物理相机,通过它的真实参数设置来调整整个画面曝光和色彩对比。
这篇教程就是针对这三个物理模块来进行解析,只介绍常用参数,因为其他参数不会对图像产生过多影响。
所有演示图片所采用的渲染设置:要注意:日光系统是依照上北下南左西右东的坐标方向来定位太阳,所以不论室外建筑还是室内场景,记得要先确定图纸上窗口南北朝向,在建立模型时保证方位一致,这样明暗关系才正确。
进入工具栏的辅助工具,建立日光辅助系统。
将默认设置的MAX自身日光转化为VRaySun模式。
由于VRay对MAX的天光不兼容,所以记得关掉下面的天光。
日光系统的定位模式有三种:手动、日期时间和区域地点、气象数据文件。
手动模式比较自由,可以随意调整位置,但不准确。
vr光学成像原理
![vr光学成像原理](https://img.taocdn.com/s3/m/469c5cf909a1284ac850ad02de80d4d8d15a01d8.png)
vr光学成像原理VR光学成像原理VR(Virtual Reality)即虚拟现实技术,通过模拟真实世界的感官体验,使用户可以沉浸于虚拟的环境中。
而实现VR技术的核心之一就是光学成像技术,它能够将虚拟场景投射到用户眼中,使用户感受到逼真的视觉体验。
光学成像是指利用光线的传播规律来实现图像的通过,将物体的形象投射到成像平面上的过程。
在VR技术中,光学成像的原理主要有两个部分:透镜成像和眼睛成像。
透镜成像是实现VR技术的关键。
透镜是一种光学元件,它可以通过折射和聚焦光线来实现物体的成像。
在VR设备中,通过透镜的作用,可以将虚拟场景投射到用户的眼睛上,让用户感受到真实的视觉效果。
具体而言,VR设备通常采用双屏显示技术,即每只眼睛对应一个屏幕。
透镜将屏幕上的图像进行放大,然后通过折射使其聚焦到用户的视网膜上。
由于透镜的特殊设计,它能够使用户的眼睛看到的是一个立体的画面,从而实现3D的视觉效果。
眼睛成像是VR技术的另一个重要环节。
人眼是光学成像的关键器官,它具有两个特殊的成像系统:角膜和晶状体。
角膜是眼睛的前表面,它具有强烈的折射作用,将光线聚焦在晶状体上。
晶状体则负责进一步调节光线的折射,使其聚焦在视网膜上。
通过这两个成像系统的协同作用,眼睛能够将光线的信息转化为神经信号,从而传递给大脑进行图像的认知和理解。
在VR技术中,眼睛的成像原理被充分利用。
透过VR设备的透镜,眼睛能够接收到虚拟场景的光线,并将其成像到视网膜上,产生立体的视觉效果。
通过与虚拟场景的交互,用户可以感受到身临其境的沉浸式体验。
除了透镜和眼睛的成像原理,VR光学成像还涉及到其他一些关键技术。
例如,VR设备通常会配备加速度计和陀螺仪等传感器,用于跟踪用户的头部运动。
通过实时检测用户的头部姿态,VR设备能够实现对用户视角的动态调整,从而提供更加真实和流畅的视觉效果。
VR光学成像还需要考虑用户的视觉舒适度。
由于用户长时间佩戴VR 设备,眼睛容易疲劳和不适。
解析虚拟现实技术中的空间定位和追踪原理(四)
![解析虚拟现实技术中的空间定位和追踪原理(四)](https://img.taocdn.com/s3/m/603d47f3a0c7aa00b52acfc789eb172ded63992f.png)
虚拟现实(Virtual Reality,缩写为VR)技术的快速发展已经让我们逐渐走进了一个全新的数字世界。
在虚拟现实中,我们可以体验到惊险刺激的游戏、身临其境的电影,甚至是探索未知的虚拟空间。
其中,空间定位和追踪技术是VR技术中至关重要的一环。
一、虚拟现实技术的空间定位虚拟现实技术的空间定位是指在虚拟环境中准确地确定用户的位置和朝向,以便系统能够根据用户在物理空间中的动作和位置变化进行相应的反馈。
在空间定位技术中,最常见并且广泛应用的是基于相机的视觉定位。
基于相机基于相机的空间定位技术是利用计算机视觉算法来识别摄像头所捕捉到的场景中的特征点,并根据这些特征点的位置关系来确定用户的空间位置。
这种技术需要在虚拟现实设备中配备高分辨率的摄像头,以便准确捕捉用户的动作和位置。
基于惯性传感器除了相机,虚拟现实设备还可以配备惯性传感器,如加速度计和陀螺仪。
这些传感器可以感知用户的加速度和方向变化,并通过内置算法计算出用户的位置和朝向。
相比于相机,惯性传感器可以提供更实时和精确的空间定位信息。
二、虚拟现实技术的空间追踪空间追踪是虚拟现实技术中的另一个重要方面,它涉及到在虚拟环境中准确地追踪用户的手部动作、头部姿态以及全身动作。
下面将介绍一些常见的空间追踪技术。
光学追踪技术光学追踪技术是一种通过激光或红外线传感器来捕捉用户的动作并将其转化为数字信号的技术。
在虚拟现实设备中,通常会配备多个传感器,并将它们放置在用户的头部、手部和其他关键部位。
这样一来,系统可以实时地追踪用户的各个身体部位,并将其转化为虚拟世界中的相应动作。
电磁追踪技术电磁追踪技术是一种利用电磁传感器来追踪用户动作的技术。
该技术通常使用特殊的电磁脉冲装置和传感器来测量电磁信号的变化,从而确定用户的位置和相对移动。
与光学追踪技术相比,电磁追踪技术具有不受光照条件限制和更高的追踪精度的优势。
三、虚拟现实技术中的空间定位和追踪的挑战与未来发展尽管虚拟现实技术的空间定位和追踪技术已经取得了显著的进展,但仍然存在一些挑战和限制。
VR物理相机的参数翻译
![VR物理相机的参数翻译](https://img.taocdn.com/s3/m/93cef001de80d4d8d15a4fa4.png)
vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。
单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
由于我对摄影了解甚少,先在网上看了几篇文章,了解一下它的参数。
Basic parameters :基本参数type:类型still cam照相机movie cam摄影机video摄像机targeted目标点film gate(mm)片门大小focal length(mm)焦距zoom factor放大系数f-number光圈系数target distance目标点距离(但targeted未勾选时有效)distortion扭曲distortion type扭曲类型quadratic平方cubic立方vertical shift 垂直纠正guess vertical shift 自动垂直纠正specify focus手动调焦focus distance焦距(当specify focus勾选时有效)exposure暴光vignetting渐晕white balance白平衡shutter speed(1/x)快门(照相机)shutter angle(deg)快门角度(摄影机)shutter offset(deg)快门偏移(摄影机)latency(s)延迟(摄像机)film speed(ISO)底片感光速度Bokeh effiects:散景特效blades光圈刃片数rotation(deg)旋转center bias中心偏移anisotropy各向异性sampling采样depth-of-field景深motion blur 运动模糊subdivs细分相机知识和几个重要参数的理解:f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰光圈系数和景深成正比,越大景深越大shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊ISO底片感光速度,值越大越亮white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机Vignetting: On类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
vr菲涅尔透镜的技术工作原理
![vr菲涅尔透镜的技术工作原理](https://img.taocdn.com/s3/m/9e0b317011661ed9ad51f01dc281e53a5802513a.png)
vr菲涅尔透镜的技术工作原理一、概述菲涅尔透镜是一种特殊的光学元件,广泛应用于虚拟现实(VR)设备中。
其核心作用是将图像信号聚焦并投射到用户的眼中,创造出沉浸式的视觉体验。
二、工作原理1.图像生成:首先,图像传感器(如CMOS传感器)将数码相机拍摄的图像转换为电信号。
这个过程产生的图像数据是全宽的,但菲涅尔透镜会将这个宽视角的图像切割成一系列窄视角的图像单元。
2.聚焦投射:菲涅尔透镜的工作原理基于其特殊的结构。
当光线穿过透镜时,它会经历两个过程:折射和干涉。
菲涅尔透镜的特殊之处在于其周期性结构,这种结构能够改变光线传播的方向,使得图像能够聚焦在用户的眼中。
3.连续投射:每一块菲涅尔透镜都具备将图像投射到用户眼中的一个特定区域的能力。
通过一系列的菲涅尔透镜的连续使用,就能够将整个视野的图像投射到用户的眼中,形成一个连续的视觉效果。
4.优化视场:菲涅尔透镜通过改变透镜和图像传感器之间的距离,能够调整投射到用户眼中的视场角度。
这种调整能够优化用户的视觉体验,提供更加自然和宽广的视野。
三、技术细节1.分辨率:由于菲涅尔透镜将全宽的图像切割成了多个单元,这可能会影响最终的分辨率。
然而,现代的VR设备通常会使用高分辨率的图像传感器和优化的图像处理算法,来最大限度地减少这种影响。
2.瞳孔间距适应性:不同的用户具有不同的瞳孔间距,菲涅尔透镜的设计需要考虑到这一点。
一些现代的VR设备通过软件算法来调整透镜的聚焦,以适应不同的瞳孔间距,提供更加舒适的视觉体验。
3.视觉扭曲:由于菲涅尔透镜的工作原理是基于改变光线的传播方向,因此在使用过程中可能会出现一定的视觉扭曲。
这种扭曲的程度取决于透镜和用户眼中的距离以及透镜的结构设计。
四、结论菲涅尔透镜是VR设备中关键的光学元件,它通过改变光线传播的方向和干涉,将图像聚焦并投射到用户的眼中,为用户提供沉浸式的视觉体验。
随着技术的不断进步,菲涅尔透镜的设计和制造也在不断优化,以满足更高的分辨率、更宽的视场、更舒适的视觉体验等需求。
V-Ray RT
![V-Ray RT](https://img.taocdn.com/s3/m/b53f984f2e3f5727a5e96209.png)
27、卸载VR以后,再装VR就不需要在注册VR.
28、在VRaySphereFade里增加了一个affect alpha选项.
29、在计算动画里的运动模糊,VR灯光能产生精确的结果。
30、VR毛发现在在计算运动模糊的时候,采样比以前更多了。
五、修改需要变动的材质,然后VR帧渲染窗口上点击区域渲染,拉出一个区域,观察一下对比效果。
六、点击渲染,这样就可以看到颜色的材质改变了,但是不会有图像的差异。
七、最后渲染一个改变材质后完整的图。 是不是很方便呢?? (完)
VR2.0支持各版本MAX安装方法和下载地址(另附新功能和改进列表及英伟达N卡官方显卡驱动下载地址):
这里说一下新添的部分功能:
V-Ray RT 和 V-Ray RT GPU 交互式渲染模式直接集成在该版本(此功能是核心,主流的渲染器都在GPU化)
VRayCarPaintMtl (VRay车漆材质)可以准确的模拟出车漆碎片颗粒(渲染更加便捷)
VRayDistanceTex 纹理可以计算任意网格的对象
22、去掉了“每帧都保持光子”的选项。
23、VR代理物体现在每帧都可以Re-link .vrmesh 文件。比以前的只在渲染开始时Re-link好多拉。
24、VR 会直接在硬盘里写一个tiled openexr文件,如果RAW 文件的后缀为.EXR那么它和以前RAW 文件比较相似。
25、在VR材质里新增加了一个“hybrid”SSS模式。
35、当计算动画的时候,VR代理物体可以产生运动模糊
36、重写了VR的SSS材质内部结构,使用irradiance map 的插直计算会得到更快更光滑的结果。
Vray渲染基础如何使用VR物理相机
![Vray渲染基础如何使用VR物理相机](https://img.taocdn.com/s3/m/b7ccd73a0166f5335a8102d276a20029bd646378.png)
Vray渲染基础如何使⽤VR物理相机01、打开场景⽂件顶视图,我们在创建⾯板那⾥找到相机,切换到VR物理相机,在场景合适的位置和⾓度打⼀个VR物理相机。
02、切换到前视图,我们可以看到相机在地⾯上,我们需要调整它的⾼度,过滤到相机这⼀项,我们框选地⾯上的VR物理相机,打开移动⼯具,沿着Y轴精确移动850mm的⾼度。
03、我们选择机⾝,来到修改⾯板,我们看⼀下VR物理相机的参数,这⾥有三组参数值是⽐较重要的,⾸先第⼀组胶⽚规格、焦距和缩放因⼦这⼏个参数主要是针对场景中的井深和视野⼤⼩,这⾥我们主要调整焦距为20--28之间,这⾥我们给到24;04、第⼆组参数是光圈数、快门速度和胶⽚速度;光圈数和快门速度的数值越⼤场景⽂件的亮度越低,反之越暗;这⾥我们只需要调整快门速度的参数值为30,胶⽚速度的参数值为200。
05、第三组参数是⽩平衡和⾃定义平衡;这⾥我们可以看⼀下这组数据对场景⽂件与什么影响;保持默认的参数值我们可以渲染⼀下。
06、图⽚上⽅的箭头所指的是保持默认的参数渲染出来的图⽚,下⾯的箭头所指的是改动⽩平衡为⾃定义,将⾃定义平衡的颜⾊改为⽩⾊渲染出来的图⽚,⽐较⼀下可以看到,上⾯的图⽚我们可以看到墙⾯显⽰正常的浅灰⾊,⽽下⾯的图⽚我们看到⼀⽚蓝⾊。
07、这是因为我们在窗⼝的VR灯光是蓝⾊的,当我们保持默认的⽩平衡时,它能过滤掉多余的蓝⾊,让场景正常显⽰。
所以我们对于这组数据是不改动的。
08、下⾯我们再来看看剪切、近端和远端裁剪平⾯;⾸先我们将场景⽂件中的相机拉到墙外。
09、切换到相机视图渲染⼀下我们可以看到图⽚是漆⿊⼀⽚。
10、我们这时需要调整这组数据,将远端裁剪平⾯的数值加⼤,看到箭头所指的上⽅红⾊线,这条红⾊的线应该将场景中最远的物体都包含进来;下⾯的箭头所指的红⾊线需要进⼊到室内。
这样我们在渲染场景⽂件时就不会有⿊漆漆⼀⽚了。
11、再来看看纵向移动和横向移动这组参数的使⽤,⾸先我们将相机的机⾝下压,上提相机的⽬标点。
初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果
![初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果](https://img.taocdn.com/s3/m/f45893a90029bd64783e2c93.png)
初学者必读VRay 2.0相机设置(3)——设置运动模糊效果运动模糊通过在场景中基于移动的偏移渲染通道,模拟摄影机的运动模糊效果。
在使用VRay渲染器时,既可以使用VR-物理相机来设置运动模糊效果,也可以使用max摄影机来设置运动模糊效果,在本实例中,将为大家讲解相关知识。
1. 使用VR-物理相机设置运动模糊效果运动模糊的效果主要由对象的运动速度来控制,当使用VR-物理相机时,可以通过编辑其自身参数直接实现运动模糊效果,在本训练中,将为大家讲解使用VR-物理相机设置运动模糊效果的方法。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“VR相机.max”文件,该场景使用了VR-物理相机。
(2)播放动画,可以看到手柄和唱片设置了动画。
(3)拖动时间滑条到第71帧,并选择“VR-物理相机001”对象。
(4)进入“修改”面板,在“采样”卷展栏内选择“运动模糊”复选框,渲染运动模糊效果。
(5)确定“细分”参数为15,渲染“VR-物理相机001”视图,可以看到出现了运动模糊效果。
(6)设置“快门速度”参数。
提示:减小“快门速度”参数后,场景会变亮,这是需要设置其他参数来保持场景亮度的平衡。
(7)设置“光圈系数”参数,渲染“VR-物理相机001”视图,观察运动模糊效果。
2. 使用max摄影机设置运动模糊效果在使用VRay渲染器时,max摄影机设置可以通过在“渲染设置”面板中设置相关参数来设置运动模糊,在本训练中,将为大家讲解相关知识。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“max摄影机.max”文件,该场景使用了max摄影机。
(2)打开“渲染设置”对话框,进入“V-Ray::相机”卷展栏。
(3)在“运动模糊”选项组内选择“开启”复选框。
提示:“运动模糊”选项组内的设置对VR-物理相机无效。
(4)拖动时间滑条移动到第71帧,渲染Camera001视图,观察运动模糊效果。
(5)设置“持续(帧)”参数。
(6)渲染Camera001视图,观察运动模糊效果。
vr物理相机常用参数
![vr物理相机常用参数](https://img.taocdn.com/s3/m/ec8e2a0d82c4bb4cf7ec4afe04a1b0717fd5b30e.png)
vr物理相机常用参数VR物理相机是虚拟现实技术中重要的组成部分,它能够模拟真实世界的物理特性,为用户提供更加沉浸式的体验。
在使用VR物理相机时,我们需要了解一些常用的参数,以便能够更好地配置和使用相机。
1. 分辨率:分辨率是指图像的清晰度,通常以像素为单位表示。
在VR物理相机中,分辨率决定了图像的细节和清晰度。
较高的分辨率可以提供更为真实的视觉效果,但同时也需要更高的计算和渲染能力。
2. 视野角:视野角指的是相机能够拍摄到的场景范围。
较大的视野角可以提供更广阔的视野,增强用户的沉浸感。
但是过大的视野角也可能导致图像失真或者产生鱼眼效果,因此需要根据具体应用场景进行调整。
3. 曝光时间:曝光时间是指相机感光器件接收光线的时间。
在VR 物理相机中,曝光时间的长短会影响到图像的亮度和对比度。
较长的曝光时间可以捕捉到更多的细节,但同时也容易产生运动模糊。
因此,需要根据实际需求来调整曝光时间。
4. 对焦距离:对焦距离是指相机能够清晰拍摄到的距离范围。
在VR物理相机中,对焦距离的设置会影响到图像的清晰度。
较长的对焦距离可以拍摄到更远的景物,但同时也可能导致近景模糊。
因此,需要根据实际应用场景来调整对焦距离。
5. 畸变校正:由于光学元件的特性,相机拍摄的图像可能会出现畸变。
为了提供更真实的视觉效果,VR物理相机通常会进行畸变校正。
畸变校正可以通过调整相机参数来实现,以保证图像的几何形状和比例与实际场景一致。
6. 帧率:帧率是指相机每秒钟能够拍摄和处理的图像帧数。
在VR 物理相机中,较高的帧率可以提供更流畅的图像显示和更快的反应速度,增强用户的沉浸感。
但是高帧率也需要更高的计算和渲染能力。
7. 感光度:感光度是指相机感光器件对光线的敏感程度。
在VR物理相机中,较高的感光度可以在光线较暗的情况下获得更明亮的图像,但同时也容易引入噪点。
因此,需要根据实际场景来调整感光度,以平衡图像的亮度和噪点的控制。
8. 白平衡:白平衡是指相机在不同光源下能够正确还原物体的白色。
DK新暴光方式的调节及物理相机的使用
![DK新暴光方式的调节及物理相机的使用](https://img.taocdn.com/s3/m/d4ddb6691eb91a37f1115ca1.png)
今天我针对的是 Reinhard 1.5RC3的新暴光方式的调节Reinhard :1.5RC3才有的暴光方式,现在地球人都用这玩意了,所以针对这个做点总结Multiplier: 总图面的亮度倍增值Burn Value: 混合值,0代表指数暴光,1代表线形暴光,0.5代表指数和线形各占了一半,就这点玩意儿~Gamma: 这玩意儿俗称伽码值有的新手可能对指数和线形不了解太多我补充一下指数暴光的效果比较柔和俗话说也就是有点灰但不会暴光的切记这点~线形暴光色彩比较高调化,可以让你的图更有强烈的对比感但会暴光的哦不过时间快上图为测试模型的布光图空房间 5米*4.5米高度2.5米布光,测试图追求的是测试光的变化,所以我没有太去布灯,为的是找求现实里的效果如何从图中得到我是用VR的sun&sky,VR灯,VR物理相机来制作的我在场景里放置好一个VR物理相机这里详细的说一点相机关于VR物理相机很多人问我我这里说了后请不明白的以后自己琢磨琢磨或者在群里问相机:我这里用的是25mm,注意的是一般标准镜头是50mm物体是正常的,焦距在21mm和50mm之间的是广角镜头,物体是稍有变形的,一般影响不大.少于21mm就是超广角镜头了,物体是严重变形的,当然特殊需要可以使用,看个人用法至于片门(film gate)我一般是不调节的,现在大部分的相机是135系列的,胶片是35mm的,所以不改动,当然模拟其他胶片规格的相机可以按需要调节.焦距(focal length)和放大系数(zoom factor)都可以调节画面,它们的区别可以看做前者是光学变焦,后者是数码变焦.上图为我的场景布置的相机这里我也把镜头渐晕(vignetting)关掉我调节快门(shutter speed)来控制胶片的曝光量, 我改成了100当然也可以配合光圈(f-number)来调节.注意中间有个 Guess vertical shift 这个按牛可以按一下因为它可以调节视角让你的视角相机正确详细说一下关于 shutter speed也就是我们所说的相机的快门速度光线充足的话通常取值1/15、1/30、1/60甚至1/125秒,而1、1/2、1/4、1/8秒一般适用于夜景拍摄这是在VR里可以设置的参数是根据物理现实世界得来的参数你也可以乱试说不定有更好的不过这些都是总结出来的f-number 也可以控制画面的明暗 f/2.8、f/4、f/5.6、f/8也是常用值一般我保持8 不会改变什么以上就是 VR相机主要的参数如果场景渲染出了照明或亮或暗,那么就是灯光(包括天光)强度设置问题了,而不应该强行调节相机参数相机参数就如上面所说就可以了大家多理解一些具体不明白可以问问会摄影的朋友或者到一些摄影论坛看看听一听大概明白一下就可以下面说一下 VRsun 的参数我表现的是上午的阳光,所以太阳角度在75度左右.假如表现黄昏的话,角度肯定小很多的看上图有人会说我改动了一下大气和臭氧层的参数对的我改了下看看其实没太多变化,,可以不改呵呵强度(intersity multiplier)保持为1 不变了-尺寸(size multiplier)调节为3.0,为的是使阴影柔和一些我上图为1.5 这个看你需要什么时间的太阳了角度定位了后就要想想你在地球的什么地方太阳离你近不近等等的问题我们这里理解就是太眼照射在我们房间的地面上的阴影边柔和问题如大家看到的在布光图里我在窗外放置了一个片灯 VR的这灯是有作用的等下会说明下面说一下测试渲染面板的参数如图,关掉了MAX字自带光源,调节0.001处解决模型叠面不会出现渲染问题,用最快的方式 Fixed用了 Lrr + lc 大家常用的模式和现在地球最流行的感觉~再看上图这里采用的方式 -4-3 50 20LC细分 300环境里我给的天光 6.0 因为快中午那会儿太阳很亮影子很实在下面都没动了第一我现在用了如上面所说的参数来渲染但是没有打开窗户外的片灯如下图下面我的 M B G 分别代表着暴光说明图里的 3个参数缩写这图我只是改了混合值 0.2 发现室内效果很黄不理想没开抗齿这不重要太黄太暗不管它继续下张图这个改了混合值 0.5 效果比上一张要亮许多了,而且可以看到阳光照射到的地方开始暴光了但整体亮了这说明一个问题混合值偏线形的化会暴到阳光直射的地方不真实同时色彩饱和度也提高了很多我把混合值调节到0.8 看看吧~~阳光照耀的地方的反弹是那种光感出来了但是爆了总结下不能在调节混合值了因为无论怎么调节也不可以成好的效果了所以我改调节我们所谓的伽吗值如下图混合值我又改回了 0.2 把伽吗值提高到 1.2 看看效果图发飘,发灰,效果不自然这些和太阳的大气和臭氧没太大关系因为这里我的大气等参数都已经很少了不影响这里的为了得到更进一步的测试我把伽吗调到 1.8 如下图看的出伽吗值的变化会让你的图发飘发虚无层次变化,这里我说明一下伽吗值是个很重要的东西请大家不要小看他后面我会说明伽吗我又改回了1.0 混合值还是 0.2这次我们调整倍增值我把倍增增加是整个图面增加亮度这是我感觉最商业的一种手段原因:伽吗变不了变了的话就发飘混合值高的话使图面爆光过度所以在伽吗不变和混合直准确的情况下调一下这个看图就能感觉的出图面亮起来了阳光照射的地方并不算很爆可以仔细看阳光打到墙上的和阳光打到地上的图面效果好很多了以后我们需要动一动 VRSUN的白平衡原因:我们现在的图太黄了因为太阳太黄了我随便这么说太黄了其实有物理科学存在的我这里纯粹乱说着玩呵呵大家以后要理解出什么可以另说~~ 我们继续下面说一下如何来控制白平衡的功能我是从老外的一个录象里学来的在你的图上找个中间偏亮的地方用鼠标右键点一下鼠标会变成小吸管工具然后色会被吸出来到了 VFB面板的右上方小色块那里如图所示然后把色块用鼠标拖拽到 VR相机的白平衡拦的色块里就好了图在上面自己可以看拖拽就是鼠标点住拉到那边就OK~ 可以多测试几个色因为色不同最后效果不同看你的美感这里还要说明的一点我这么说只是作为商业用图如果想做真实照片的最好去找一些专业色补等等的材料看看还有看看相机等等的东西我们继续白平衡用了一点黄色的很淡的黄效果如上图,白了不少可是还是不行因为太阳黄的还是很厉害,这时候我想到了我们平时用的叠色就是你们用的两个 VR面片光叠加一个蓝色一个黄色现在阳光度很高的情况下我又加了一个面片光兰色的这里看图兰色,天蓝,无论你哪个城市你总见过蓝天吧如果你印象不深哪天天蓝的时候你出去仔细看看蓝天很漂亮这里注意的一点改了Units更改为 Radiance(W/m2/sr)用的参数是 0.1 具体这个怎么计算地球人都几乎知道了-细分(sundivs)为12,减少VR灯产生噪波把蓝色的片灯打开就有了这个图了这个图效果还可以大家仔细分析一下地面的色译也不是很大但阳光照射的地方也有着阳光反弹到墙面的暖色上图 M 2.0 B0.2 G 1.0想想有点过了因为现实里如果只有一个窗户照射出来可能比这个暗一点所以我又把倍增改回 1.0这样又回到了开始的状态但发现效果不同我们可以想想看多了什么无非是多了一个白平衡和兰色的VR片光看图效果可以看的出没有上一个好了,所以这里我们又要想了我们是为了商业作业效果放在第一位,满足商业的眼球假点就假点所以我感觉最好的方式还是倍增加一点也就是提高整体亮度这里不得不提到一些高手过去的惯用手法他们都是用指数而且亮和暗的直都会加到 2.2--3.2我们利用新的暴光方式来混合显形和指数这样更容易控制一写如果暗了直接加点倍增这样最有利于商业作业优势: 1 不需要太调节阳光2 VR相机的参数就几个根据天气和时间来控制也查不多是死参数了3效果明显这样的图出了以后在PS里加个背景加个照片绿竟其他都不用怎么调节最终图如下好了到这里说了商业模式的房间光线希望大家都能有所理解和收获下面我简单说一下现实光线与物理光线之间的变化穿插关系我先说一句大家听先Linear WorkflowLWF 是它的缩写直接翻译的意思是指(线形流程)LWF(线性流程)在国外,这个话题以及技术和应用已经N年了,国内非常少有人研究这个,但这个绝对是有必要去学习和研究的,这就是老外和国内效果图水平的差距所在问题之一!研究LWF,但真正使用很少,因为跟现状有关,包括显示输出设备以及商业化国情这里大家可能都不怎么听说这个了呵呵但这里说的也很重要如果你喜欢追求照片级效果的话~LWF的理解,大概在1.09版本时,基于对画面亮度、高动态的完善,LWF被提了出来被已经成为专项技术;在目前,LWF也许只是作为其中一种方法了,因为随着VR版本的提升,包括Gamma的调节已经内置了。
vr菲涅尔透镜的技术工作原理
![vr菲涅尔透镜的技术工作原理](https://img.taocdn.com/s3/m/8f630aa1b9f67c1cfad6195f312b3169a451ea80.png)
VR菲涅尔透镜是一种用于虚拟现实设备的光学器件,它可以将平面显示器的图像投影到眼睛中,实现虚拟现实的效果。
本文将详细介绍VR菲涅尔透镜的技术工作原理。
一、什么是VR菲涅尔透镜VR菲涅尔透镜是一种光学器件,它采用了菲涅尔透镜的设计原理。
菲涅尔透镜是由法国物理学家奥古斯丁·让·菲涅耳在19世纪初发明的一种光学透镜。
它与普通透镜相比,具有更大的视场角和更轻薄的体积,因此被广泛应用于照明、摄影和显示等领域。
二、VR菲涅尔透镜的结构VR菲涅尔透镜通常由多个圆环形透镜组成,每个圆环上都有一定数量的小棱柱。
这些小棱柱按照一定的规律排列,从而形成了一系列透镜。
三、VR菲涅尔透镜的工作原理VR菲涅尔透镜的工作原理基于其特殊的透镜结构。
在使用VR 菲涅尔透镜时,平面显示器的图像被投射到透镜上,然后通过透镜中的棱柱折射,最终形成一个放大的虚拟图像。
具体来说,VR菲涅尔透镜可以将显示器上的平面图像转换为像球面一样的图像。
这是通过透镜上的小棱柱将平面光线分散成多个方向的光线,从而实现的。
这些不同方向的光线会在眼睛处汇聚,形成一个放大的虚拟图像,使用户感觉自己置身于虚拟环境之中。
四、VR菲涅尔透镜的优点与传统的透镜相比,VR菲涅尔透镜具有以下优点:1. 视场角更广:VR菲涅尔透镜可以提供更宽广的视场角,使用户可以更加真实地感受到虚拟环境。
2. 重量更轻:VR菲涅尔透镜相对于传统的透镜来说更加轻薄,因此可以降低设备的重量和尺寸,提高使用的舒适度。
3. 成本更低:由于VR菲涅尔透镜的制造工艺相对简单,因此成本也相对较低。
五、总结VR菲涅尔透镜是一种重要的光学器件,它可以将平面显示器的图像投影到眼睛中,实现虚拟现实的效果。
其工作原理基于特殊的透镜结构,具有视场角更广,重量更轻和成本更低等优点。
3d材质
![3d材质](https://img.taocdn.com/s3/m/1218a88402d276a200292e34.png)
3D材质:白乳胶:漫射全白、反色黑色、高光光泽度0.4、光泽度0.5。
高亮金属:漫射全黑、反色全白、反射光泽度0.98、光泽度0.98。
磨砂金属:漫射全黑、反色全白、反射光泽度0.98、光泽度0.8。
有色金属:改变反射颜色即可。
陶瓷:漫射、反射全白。
亮光木材:漫射贴图、反射35灰、高光0.8。
亚光木材:漫射贴图、反射35灰、高光0.8、光泽度0.8。
镜面不锈钢:漫射全黑、反射255灰。
亚面不锈钢:漫射黑色、反射200灰、光泽度0.8。
拉丝不锈钢:漫射黑色、反射衰减贴图(黑白不分贴图)光泽度0.8。
陶器:漫射全白、反射255、菲涅耳。
亚面石材:漫射贴图、反射100灰、高光0.5、光泽度0.85、凹凸贴图。
抛面砖:漫射平铺贴图、反射255、高光0.8、光泽度0.98、菲涅耳。
普通地砖:漫射平铺贴图、反射255、高光0.8、光泽度0.9、菲涅耳。
木地板:漫射平铺贴图、反射70、光泽度0.9、凹凸贴图。
清玻璃:漫射灰色、反射255、折射255、折射率1.5(水:0.33)。
磨砂玻璃:漫射灰色、反射255、高光0.8、光泽0.9、折射255、光泽0.9、光泽率1.5。
普通布料:漫射贴图、凹凸贴图、反射、折射不变。
绒布:漫射衰减贴图、置换贴图。
皮革:漫射贴图、反射0.75、高光0.55、光泽0.8、凹凸贴图。
水材质:漫射全白、反射255、折射255、折射率1.33、烟雾颜色浅青色、凹凸贴图澡波。
纱窗:漫射颜色、折射灰白贴图、折射率1、接受GI2。
塑料:漫射自选颜色、反射全白、菲涅耳。
橡胶:反射0.5 0.4。
v-ray:帧缓冲区显示最后的虚拟帧缓冲区:显示之前所渲染的图片输出分辨率:设置输出图像大小。
分割渲染通道:保存图片。
全局开关:置换、照明、材质(反射、折射、最大深度、贴图、过滤贴图、覆盖材质、光泽效果)。
图像采样器:类型:为V—ray最简单采样器占内存少为测试渲染使用。
自适应确定性蒙特卡洛:如渲染场景中有毛发、模糊效果的场景或物体首选占内存少。
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VR物理相机3Ds max 2009-08-18 18:25 阅读367 评论0字号:大中小vray 物理相机(2009-07-25 07:29:39)标签:杂谈VRay物理相机基本原理详解2009/03/15 18:411. 功能VRayPhysicalCamera(VRay物理相机)可以模拟真实相机的结构原理,包括镜头、光圈、快门和景深等。
因为相机的结构比较复杂,所以先要了解一下相机的基本原理,这样学习VRay物理相机就轻松多了,如图1所示。
1. 图1从图1中可以看出相机的基本原理是很简单的,就是在一个封闭的区域内有一个小孔,光线通过小孔照射到内部的感光材料(胶片)中就可以形成图像,图像的效果和孔(后面所说的孔径就指的这个孔)的大小与孔所通过的光的多少有关,孔越大光线就越多,在感光材料(胶片)上所得到的潜影也就越暗,最终形成的图像就越亮。
当然,图像的亮度也与感光材料(胶片)接收光的时间长短有关,接收光线的时间越长,在感光材料(胶片)上所得到的潜影也就越暗,最终形成的图像也越亮要点提示:需要注意的是,感光材料(胶片)不是最终的照片,它是照片的负片,如图2所示,所以负片越亮的部分,最后洗出来的照片对应的部分就越暗,如图3所示。
感光材料(胶片)的明暗与接受光的强弱成反比,也就是说感光材料(胶片)在光照强的地方所形成的影像就会越暗。
这一点让人很难理解,想知道原因就必须要了解感光材料(胶片)的受光原理。
胶片是由一个单层或多层的感光乳剂以及附着感光乳剂的一个透明基片组成。
感光乳剂一般是由卤化银晶体组成,在基片上均匀分布,当有光照到卤化银晶体时,其结构就会发生化学变化,卤化银晶体会相互聚结起来,形成黑色金属银颗粒的聚结体,光量少的地方卤化银晶体会相互聚结也少,这样就形成了影像(负像)。
负像上黑暗(厚的)部分就是曝光较多部分;明亮(薄的)部分就是曝光较少的部分;全透明部分就是没有受到光照射的部分。
上面的理论有些复杂,其实这些理论的最终解释就是相机上的孔径大小以及光通过孔的时间与最后洗出来的照片的明暗区是成正比的。
2. 图23. 图3真实相机的结构要比图1中复杂,如图4所示,最主要的就是增加了镜头、光圈、快门和焦距控制等装置。
4. 图4镜头就是接收光线的最前端部分,主要是由一片曲面玻璃或塑料制成,以凸透镜的原理聚焦形成清晰可辨的影像,而更复杂些的镜头是由称作透镜单元的两片或更多光学玻璃组成,并将所有透镜单元组装在一起成为一个整体,它主要的功能就是聚焦光线。
光圈是控制光通过镜头的孔径大小的装置(参数),孔径越大光线通过的光就越多,感光材料(胶片)所接收的光线也就越多,最后形成影像(最后渲染的效果图)也就越亮。
快门是控制光通过镜头的时间长短的装置,它的主要功能就是控制感光材料(胶片)接收光的时间。
接收光线的时间越长感光材料(胶片)的感光就越多,最后形成影像(最后渲染的效果图)也就越亮。
焦距控制装置是控制画面透视及焦长大小的,焦距分为广角、标准和长焦(望远),镜头除了可以改变画面的透视以外,还有一个主要的功能就是可以影响到感光材料(胶片)接收光的强度。
广角镜头最短,光从镜头到达感光材料(胶片)的时间也最短,这时感光材料(胶片)接收光也最强。
反之,长焦镜头会使感光材料(胶片)所接收的光线减少。
不同的感光材料(胶片)也会影响到胶片的感光度(接收光的敏感度),一般分为快速胶片(接收光的敏感度高)、中速胶片和慢速胶片。
快速胶片适合在亮度较低的场景中使用,慢速胶片适合在亮度较高的场景中使用。
除了镜头以外,其他4个相机的装置都能影响感光材料(胶片)感光的多少,特别是焦距控制装置对光的控制,所以新的相机就将焦距和光圈两个功能用一个参数(f值体系(光圈))来控制,应用这一体系后,就可以使用一个数字来实现焦距和光圈多个参数才能得到的效果。
在考虑曝光时,不必计算焦距和光圈(孔径)的关系,f值已将这些变量结合为一个单一的数。
例如f/8光圈就代表到达胶片的一个确定的光量,这一数字已经把镜头的焦距和光圈的大小两项因素考虑在内了,任何两只将光圈设置为f/8的镜头,它们让胶片所接纳的光量都是完全相等的。
f/n光圈这个参数可以控制孔径的大小,n值越小孔径就越大(f为分子,n为分母,f为一个定数,分母n越小,最后的f/n就是越大,孔径也会越大,所以最后我们发现,n值的大小与孔径成反比,也可以说n值越小,最后所得到的图像(渲染的图像)就会越亮。
2 参数物理相机的参数设置面板如图5所示。
5. 图5(1)Basic parameters(基本属性)type(类型):Still camera(静态相机)主要模拟常规的静态画面的相机,也是在效果图中所用的一种相机类型;Cinematic camera(电影相机)主要模拟电影相机效果;Video camera(视频相机)主要模拟录像机的镜头。
targeted(目标):是否手动控制相机的目标点。
film gate(mm)(胶片(mm)):是指感光材料的对角尺寸,35mm的胶片是最流行的胶片画幅,也就是常说的照片底版(负片)大小,该数值越大画幅也就会越大,透视越强,所看到的画面也越多。
focal length(mm)(焦长(mm)):控制相机的焦长,同时也会影响到画面的感光强度。
较大的数值效果类似于长焦效果,且感光材料(胶片)就会越暗,特别是胶片边缘的区域会更暗,较小数值的效果类似于广角效果,透视感强,胶片就会越亮。
图6是焦长为50时的效果(类似人眼所看到的效果),图7是焦长为10时的效果(广角效果)。
6. 图67. 图7zoom factor(视图缩放):控制相机的视角大小,与focal length(mm)(焦长(mm))功能相似,只是该功能只改变画面的透视效果,不会影响到画面的感光强度。
f-number(光圈数值):光圈数值就是控制光通过镜头到达胶片所通过的孔的大小,数值越大胶片感光就越强,反之就越弱,图8左是f-number为2时的效果,图8右是f-number为4时的效果要点提示:f-number中的数值是指number中的数值,最后的光圈为f/number。
8. 图8distortion(扭曲):扭曲效果是由下面的distortion type(扭曲类型)来控制的。
vertical shift(垂直变形):可以控制在垂直方向的透视效果,类似于Camera correction(相机修正)功能。
specify focus(指定焦点):勾选该选项后,用户可以用下面的focus distance(焦点距离)选项来改变相机目标点到相机镜头的距离。
exposure(曝光):勾选此参数后,改变场景亮度一些选项(f-number(光圈)、shutter speed(快门)、ISO(感光系数))才能起作用。
vignetting(虚光):该功能可以模拟真实相机的虚光效果,也就是画面中心部分比边缘部分的光线亮,图9左是不勾选时的效果,图9右是勾选后的效果。
9. 图9white balance(白平衡):真实相机所拍摄的画面和肉眼所看到的会一有定差别,这主要是由于相机不会像大脑一样智能处理色彩信息,白平衡就是针对不同色温条件下,通过调整摄像机内部的色彩电路使拍摄出来的影像抵消偏色,更接近人眼的视觉习惯。
白平衡可以简单地理解为在任意色温条件下,摄像机镜头所拍摄的标准白色经过电路的调整,且使之成像后仍然为白色,可以由右边的预设选项来定义白平衡,也可以由下面的custom balance(手动白平衡)选项来调节,白平衡调成时的效果如图10左所示,白平衡成时的效果如图10右所示。
10. 图10要点提示:从图10中可以看出白平衡的色彩映射到感光材料(负片)后,色彩会增加到负片上,负片是相片(渲染的效果图)的反色,所以最后的图就会与白平衡的色调相反。
shutter speed(快门速度)(单位是秒):这里的快门速度中的数值是实际速度的倒数,也就是说如果将快门速度设为80,那么最后的实际快门速度为1/80秒,它可以控制光通过镜头到达感光材料(胶片)的时间,其时间长短会影响到最后图像(效果图)的亮度,数值小(例如shutter speed(快门速度)为10,最后的实际速度为1/10秒)与数值大(例如shutter speed(快门速度)为200,最后的实际速度为1/200)相比,数值小的快门慢(快门打开的时间长,通过的光就会多,感光材料(胶片)所得到的光就会越多,最后的图像(效果图)就会越亮),数值大的快门快(所得到的图像(效果图)就会越暗)。
这样就得到一个结果,shutter speed(快门速度)数值越大图像就会越暗,反之就会越亮。
如图11所示,右图的shutter speed(快门速度)数值就比左图的大。
11. 图11shutter angel(快门的角度):当开启Cinematic camera(电影相机)选项时,快门角度也会影响最终渲染图的亮度,但Cinematic camera(电影相机)与Still camera(静态相机)中的shutter speed(快门速度)功能是相似的。
shutter offset(快门偏移):当开启Cinematic camera(电影相机)选项时,可以控制快门角度的偏移。
latency(反应时间):当开启Video camera(视频相机)选项时,该功能与Still camera(静态相机)中的shutter speed(快门速度)功能相似。
film speed(ISO):(ISO胶片感光系数):不同的胶片感光系数对光的敏感度是不一样的,数值越高胶片感光度就越高,最后的图像(效果图)就会越亮,反之图像就会越暗。
一般在渲染白天效果时可以使用较小的数值,这样就可以让胶片对光的敏感度低一些,可以避免画面曝光过度;而晚上可以使用较高的数值,这样可以避免曝光不足。
如图12所示,左边的film speed(ISO)数值为600,右边的film speed (ISO)数值为200。
12. 图12(2)Sampling(采样)depth-of-field(景深):控制是否开启景深效果。
当某一物体聚焦清晰时,从该物体前面的某一段距离到其后面的某一段距离内的所有景物也都是相当清晰的,焦点相当清晰的这段从前到后的距离就叫做景深,景深效果可以让画面清晰的区域更引人注目,也可以凸显视觉中心效果,如图13所示,但是开启景深功能后会大大增加渲染时间。
13. 图13要点提示:有景深的图像最清晰的区域为焦点的地方,也就是指VRay物理相机中的目标点。
景深大就说明在目标点到很远的距离都相对清晰,景深小就说明只有目标点周围很小的区域是清晰的,其它区域是模糊的。
motion blur(运动模糊):控制是否开启运动模糊功能,它只适用于有运动画面的物体,对静态画面不起作用。