大学生手机游戏市场调查报告
2023年手机游戏行业市场调查报告
2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。
随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。
本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。
一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。
开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。
2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。
同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。
3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。
这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。
二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。
这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。
2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。
这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。
3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。
数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。
平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。
三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。
根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。
其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。
四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。
大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)
大学生手机使用情况分析调查报告大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)随着生活水平的改善和手机的价格下调,使不少大学生拥有了自己的手机。
下面小编为大家搜索整理了大学生手机使用情况分析调查报告,希望对大家有所帮助。
大学生手机使用情况分析调查报告篇1一、调查目的为了了解当下大学生使用的手机的价位、选取手机的着重点、手机的品牌、等情况进行了本次的问卷调查,以便分析当下大学生在手机消费方面的消费倾向和消费行为,从而了解大学生消费群体的手机市场发展情况。
二、调查背景随着科技的发展和经济的飞越成长,全国的经济面貌焕然一新,人民生活水平迅速提高。
社会信息化进程加快,高新科技产品成为了消费热点,手机作为一种方便快捷通讯工具已经逐步走进了现代生活的各个领域。
对于二十一世纪的大学生来说,在这个信息飞跃的时代,手机几乎人手一部,走在校园中,随处可见大学生一边走路一边拿着款式不同的手机打电话或者发信息,这已然成为了一种生活方式,手机成为了生活中不可或缺的物品。
面对越来越离不开手机的大学生群体而言,大学生手机的使用已经成为一种值得研究的现象。
三、调查内容本次问卷调查的主要内容包括大学生手机使用的品牌、手机使用的时间、用处、价格以及每月的话费等情况。
四、调查概况调查对象:本次的调查对象选取为所有在校大学生调查时间:20xx年11月5日——20xx年11月10日调查方式:本次问卷采取网络问卷的调查方法,将问卷通过QQ 等社交平台发放进行随机抽样。
采用网络问卷,更能提高效率,减少调查工作量。
电子版调查问卷使用电子邮箱发给大家,无需分配问卷,数据统计便捷。
五、问卷的设计本次问卷调查采用的是网络问卷的调查方式,所以选取了腾讯问卷平台制作平台,这样可以方便的将问卷的链接分享到平时使用的腾讯社交软件上面,而问卷的问题主要是围绕大学生使用的手机的品牌、价格等方面设计的。
六、问卷回收情况本次问卷填写数量52份,有效填写37份七、调查结果分析1、使用手机品牌和选取手机的注重点分析调查结果显示当代大学生中使用苹果手机、小米、oppo的手机比较多,大部分购买苹果手机的用户是因为苹果的功能,而选择小米和oppo的则更加看重手机的性价比,除此之外,大学生选择手机有35.1%的人表示很在意网速,也就是说大学生使用手机其实还是更加偏向于娱乐上网,但是总体上来说大学生买手机更加注重性价比,也就是说虽然当下大学生在手机方面的消费能力比较强但是也显得比较的理性化。
大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)
大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)在当下这个社会中,报告的使用成为日常生活的常态,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。
写起报告来就毫无头绪?以下是小编为大家整理的大学生手机使用情况调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生手机使用情况调查报告1一、调查方案(一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。
(二)调查对象:在校生(三)调查程序:1、设计调查问卷,明确调查方向和内容;2、进行网络聊天调查。
随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:(1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;二、问卷设计根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。
(一)根据学生手机市场份额分析根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。
(二)学生消费群的普遍特点作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。
下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:1.学生消费群的普遍特点:1)没有经济收入;2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。
5)品牌意识强烈,喜爱名牌产品;大学生手机使用情况调查报告521世纪的今天,却不同了,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具,接着是中学生,小学生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,纷纷给儿女们买起手机来,有的学生身上还有两部手机呢,那更不用说手机电话卡了。
大学生游戏的调查报告(精选6篇)
大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。
调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
大学生手机市场的调查报告
大学生手机市场的调查报告内容摘要:随着经济的发展,人们生活水平不断提高.通信技术不断进步,手机日益成为人们生活中不可或缺的一部分.拥有手机不再是少数人的专利了,而大学生也作为一个潜在的消费群体,两者受到越来越多的关注.在以往的研究中,人们着重从外显因素出发分析了大学生的购买倾向,发现了一些比较具有普遍代表性的现象,但是并未就现象进行更深层次的探讨.本研究在此基础上,重点分析了潜在因素对大学生购买决策的影响,并进一步结合心理学理论加以阐释.一.调查目的:了解手机在大学生中使用的状况近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。
为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调查二、调查对象:大学生三、调查时间:2009年04月01日——2009年04月20日四、调查方式:聊天访谈、查找网上数据五.调查地点:湖北师范学院六.调查数据分析与报告:1、手机能风靡大学校园的背景(1)、由于经济迅速发展,人们生活水平不断提高,腰包开始鼓起来了.21世纪手机技术不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件,大学生远离家乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便这就成为大学生的首选电子产品.(2)、中国的两大通信公司--中国移动通信与中国联通在通信资费上比较实惠,例如两大通信巨头都开通了校园卡业务为大学生普遍使用手机提供了良好的外部条件.(3)、社会社会的发展当今越来越快,经济全球化的进程加快,人们的生活水平不断提高,生活水平提高对信息的需求量大和信息的即时性。
手机作为一个20世纪末的新事物,它的发展初期作为一个简单的通讯工具,走到现在成为一个新的信息携带者,手机的优越性在某些方面已超过了报子、杂志等信息载体。
现在越来越多的人已经将手机作为一个随身必备的物品。
大学生使用手机的情况调查报告范文3篇
大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。
【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。
不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。
作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。
调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。
部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。
在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。
调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。
对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。
各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。
大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。
手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。
大学生手游调查报告
大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。
为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。
首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。
结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。
这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。
其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。
调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。
此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。
这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。
接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。
调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。
此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。
这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。
最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。
调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。
这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。
综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。
随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。
关于大学生消费情况的调查报告(6篇)
关于大学生消费情况的调查报告(6篇)关于大学生消费情况的调查报告1随着信息化时代的到来,手机正以破竹之势占据着我们的生活,对其使用频率也越来越高。
而大学生作为其中一个巨大的潜在消费群体,在引领消费时尚、改善消费构成等方面都发挥着不可替代的作用。
因此,了解当代大学生手机消费情况对手机行业的发展具有重要意义。
本次调查采取网上设计、发布问卷的方式,对大学生的手机消费情况进行调查,再而分析和研究大学生手机消费特点,最后提出营销建议。
一、调查目的通过调查在校大学生所使用的手机品牌及价位、更换手机所注重的因素,了解大学生手机消费市场的行情,进而分析大学生手机消费的特点和倾向,为手机生产企业提供可靠的营销建议。
二、调查内容本次调查主要针对在校大学生群体,从手机使用品牌及价位、更换手机频率及原因、更换或购置手机所注重的因素等方面,了解大学生手机消费情况。
三、基本信息调查方式:网上问卷调查调查对象:所有在校大学生调查时间:11月08日—11月16日调查问卷:大学生手机消费情况调查四、数据分析本次关于大学生手机消费情况的调查问卷共回收71份有效问卷。
其中男生24人,女生47人,具体调查情况如下:(1)在校大学生所读年级的数据分析在本次调查结果中,大二大三学生所占比重较大,分别是39.4%、52.1%;大一、大四学生所占比重相对较少,均为4.2%。
(2)在校大学生每月生活费的数据分析选项小计百分比500元以下(含500元)79.9%500—1000元(含1000元)3549.3%1000—__元(含__元)2433.8%__元以上57%从表格数据中可以看出,大部分的在校大学生的消费能力并不高,主要集中在中等水平。
(3)在校大学生目前拥有手机数量的数据分析据调查数据显示,74.6%的在校大学生拥有一部手机,21.1%的在校大学生拥有两部或两部以上的手机,也有4.2%的在校大学生没有手机。
总体而言,大部分的在校大学生拥有一部手机,也从一定程度上可以看出大学生所能承受的消费能力有限。
大学生手机游戏市场调查报告
大学生手机游戏使用情况调查报告目录一、调查方案 0(一)、调查背景 0(二)、调查目的 0(三)、调查时间 0(四)、调查范围以及调查对象 (1)(五)调查内容 (1)(六)、调查的方法和方式 (2)(七)、调查资料的整理和分析方法 (2)(八)、调查的进度和组织计划 (2)(九)、经费预算 (3)(十)、调查的实施 (3)(十一)、现场调查的质量控制 (4)(十二)、调查结果提交形式 (4)二、数据分析 (5)(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5)1、大学生的性别与年级 (5)2、大学生每月的生活费 (5)3、大学生使用的手机系统 (6)4、大学生是否玩过手机游戏 (7)(二)、手机游戏使用情况分析 (7)1、手机游戏使用情况的现状分析 (7)(1)、手机游戏类型分析 (7)(2)、手机游戏的获取方式分析 (9)(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (10)(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (12)2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (13)(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (13)(2)、选择手机游戏考虑的因素 (13)(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (14)三、结论与建议 (15)(一) 结论.................................................................................................... 错误!未定义书签。
(二)建议................................................................................................... 错误!未定义书签。
一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。
自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。
大学生使用手机情况调查报告范文(通用5篇)
大学生使用手机情况调查报告大学生使用手机情况调查报告范文(通用5篇)如果对某一情况、某一事件完全陌生,我们有必要弄明白问题情况,并将获得的成果展现于调查报告中。
为了让您不再为写调查报告头疼,下面是小编精心整理的大学生使用手机情况调查报告范文,仅供参考,大家一起来看看吧。
大学生使用手机情况调查报告篇1一、调查背景由于经济迅速发展,人们收入不断提高,逐渐开始追求高品质生活。
此时手机技术也正在不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件。
大学生远离家系乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便,这就成为大学生的首选电子产品。
手机作为现代信息科技的一个产物,在人们的生活中越来越重要。
大学生使用手机已经成了一种新的消费热点,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。
因此了解大学生对手机的各种不同偏好以及他们的消费倾向和这种需求是很有必要的。
我们决定以大学生手机市场调查的基本情况,进行一次深入的手机市场调研。
这样,既可以开发一片手机市场,又可以增加对大学生现在的消费情况的了解。
二、调查目的1、明确手机在大学生心中的品牌认知与竞争程度。
2、了解大学生对手机产品的心理需求,获取有关消费者对手机产品的重要信息。
3、了解东营职业学院学生所使用的手机品牌、款式、价位等。
了解他们的心理需求,以及对手机的消费观念和消费行为。
4、了解手机在大学时群体中的结构及其潜在的市场需求。
5、了解手机市场的行情,为手机销售商制定营销策略,提供客观依据。
三、调查内容。
1、大学生对手机使用功能的要求及颜色的选择。
2、学生购买手机时主要的考虑因素3、大学生购买手机可以承受的价格4、大学生手机拥有和需求情况5、大学生对手机品牌的认知度6、大学生对手机款式、款式、外型、画面质量的要求。
7、大学生对各类手机价格的态度。
8、大学生购买手机的主要用途四、调查对象和调查地点调查对象:东营职业学院在校学生调查地点:东营职业学院餐厅、图书馆、教学楼、宿舍门口等。
关于大学生使用手机情况的调查报告(5篇)
关于大学生使用手机情况的调查报告(5篇)关于大学生使用手机情况的调查报告(精选5篇)关于大学生使用手机情况的调查报告篇1一、调查时间:__年__月__日二、调查对象:在校大学生三、调查方式:网络问卷四、调查方法:自己制作调查问卷,通过e-mail发送给认识的朋友,并请他们转发给熟识的同学进行调查。
通过回复统计数据进行分析。
五、调研统计人:结果与讨论:调查数据统计分析:本次调查共有167人参加并且完成了问卷,有效回复率为90%,并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。
我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出结论。
在接受调查的167名大学生中,涵盖了从大一到大三的样本,性别构成上基本持平,其中女性占53.3%,男性比例是46.6%。
1、大学生手机拥有和需求状况:你现在是否拥有手机?调查数据显示,在被访者中有89%的学生拥有手机。
同时45%的学生将会在近期更换手机。
在没有手机的学生中,71%学生将会在近期购买手机。
从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。
大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群体。
现在使用哪个牌子的手机?可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占了头位,而其他牌子也不甘示弱,拥有一定的支持者。
可见需求成上升趋势。
你获得手机的途径是?家人购买的占总调查人数的45%;自己购买占51%;朋友赠送占3%;来历不明占1%。
以上调查表明,现在越来越多的大学生的消费水平提高,部分学生有稳定的收入以满足他们的消费。
2、学生手机的使用要求分析:①最重质量另外,部分消费者对外观款式要求也较高,手机厂商不断推出新款很大程度上是迎合他们的口味,由于大学生都是年轻人。
随着人们生活水平的提高,以及持手机者年龄的下降,消费者对价格的敏感度会降低,而对外观款式的要求会更高。
手机市场调研报告(精选多篇)
手机市场调研报告(精选多篇)第一篇:手机市场调研报告西亚斯校园手机市场调研报告随着我国人民生活水平的提高、经济条件的改善,越来越多的人们拥有了自己的手机。
而在这一群人中,大学生消费手机又别具一格。
手机已经成为大学生们沟通、生活不可缺少的通信工具。
对大学生手机消费市场的调查、分析,可以更加了解大学生的手机使用消费情况,也可以从一个侧面反映整个手机市场的大体情况,为进一步打开、扩大学生市场提供有力依据。
因时间地点限制我们先就近对西亚斯本校园的大学生们的手机消费市场进行了问卷调查。
一、调查目的:了解西亚斯校园大学生手机消费现状和影响消费需求的因素二、调查对象:郑州大学西亚斯国际学院全体在校学生三、调查人员:张凯程鸣四、调查样本:30名大学生五、调查时间:20xx年04月08日——20xx年04月10日六、调查方式:传统问卷七、调查地点:郑州大学西亚斯国际学院八、调查数据统计分析:因时间仓促本次调查只有30人参加,收回有效问卷21份,有效收回率为70%。
虽然份数太少,代表性不足,但是参加调查的同学具有很高的随机性,保证了本次我校大学生手机调研具有一定普遍意义。
我们主要针对大学生手机拥有状况、首选品牌、使用要求分析、消费动机分析、信息获取渠道等几个方面进行数据统计和分析并最后给出我们小组的营销建议。
在接受调查的30名大学生中,涵盖了从大一到大四的样本,性别构成上女生占66.7%,男生占33.3%。
1. 大学生手机拥有状况:调查数据显示,被访的30名大学生都拥有手机,虽然我们的调查样本不多,但是从这些数据仍可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已经开始普及化。
大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群体。
2. 大学生首选的手机品牌:这应该是手机商们最想知道的问题。
据我们的调查数据和了解情况显示,最多人使用的手机品牌是——诺基亚,有28%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大的卖点。
大学生手机消费情况调查的调查报告
性别分布
参与调查的大学生中 ,男女比例大致相当 ,男性占比52%,女
性占比48%。
专业分布
参与调查的大学生涵 盖了文、理、工、管 等多个学科门类,其 中文学类、理工类学 生较多,分别占比 30%和40%,其他专 业类别学生占比较少
。
地域分布
参与调查的大学生来 自全国各地,其中东 部地区学生较多,占 比45%,中部地区学 生占比30%,西部地 区学生占比25%。
1 2
加强市场监管
政府和相关部门应加强对手机市场的监管力度, 打击不法商家和虚假广告,维护市场秩序。
完善售后服务
手机厂商和销售商应提供完善的售后服务,包括 退换货、维修等,保障消费者权益。
3
开展消费者教育
社会各界应积极开展消费者教育活动,提高大学 生对手机消费市场的认知水平和维权意识自身经济状况和需求制定合理的手机消费预算,避 免过度消费。
多样化选择
鼓励大学生在选择手机产品时考虑不同品牌和型号,以满足实际需 求为主,而非盲目追求高端配置或热门机型。
拓展手机使用场景
提倡大学生将手机作为学习、生活和社交的辅助工具,而非过度沉迷 于游戏和娱乐应用。
规范大学生手机消费市场
样本数量
总样本量
本次调查共收集到有效问卷5000份,涵盖了不同地区、年级、专业的大学生,具有一定的统计意义。
分层抽样
在总样本量的基础上,根据地区、年级、性别等因素进行分层抽样,确保各层次的大学生都能得到充分的代表。
样本特征
年级标分题布
参•与调文查字的内大容学生中 • 文字内容
,•大一文、字大内二容学生占 比•较高文,字分内别容为35% 和30%,大三、大四 学生占比相对较低, 分别为20%和15%。
在校大学生手机使用情况的调查报告
在校大学生手机使用情况的调查报告调查报告:在校大学生手机使用情况调查报告一、引言近年来,随着科技的快速发展,手机已经成为人们日常生活中必不可少的工具之一。
特别是在校大学生群体中,手机的使用已经成为他们日常学习、娱乐、社交等多重需求的满足方式之一。
本次调查旨在了解在校大学生手机使用的情况,以及手机对他们生活和学习的影响。
二、调查方法本次调查采用了问卷调查的方法,针对在校大学生进行了量化的多样化问题调查。
共发放问卷1000份,回收有效问卷908份,有效回收率90.8%。
问卷中的问题主要涉及以下几个方面:手机的使用时间、手机使用的目的、手机使用的频率以及手机对生活和学习的影响等。
三、调查结果1. 手机使用时间根据调查结果显示,30%的在校大学生每天使用手机的时间超过8小时,占总样本的比例最高。
其次是使用手机4-6小时的学生占28%,使用手机2-4小时的学生占20%,使用手机1-2小时的学生占15%,使用手机少于1小时的学生占7%。
因此,大约有三分之一的在校大学生每天使用手机的时间超过6小时。
2. 手机使用的目的调查结果显示,大部分在校大学生使用手机的主要目的是社交娱乐(如使用社交媒体、玩游戏等),占总样本的60%。
其次是学习(如查阅资料、上课听讲等),占30%。
仅有10%的学生使用手机进行其他目的,如使用手机进行购物或支付。
3. 手机使用的频率调查结果显示,绝大多数在校大学生每天使用手机的频率超过6次,占总样本的85%。
其中使用频率超过10次的学生占50%,使用频率在6-10次之间的学生占35%,而使用频率少于6次的学生仅占15%。
因此,大部分在校大学生每天都频繁使用手机。
4. 手机对生活和学习的影响调查结果显示,在校大学生对手机对生活和学习的影响存在差异。
45%的学生认为手机对他们的生活和学习有积极的影响,主要体现在可以方便地获取信息和学习资料,以及可以随时与他人进行沟通和社交。
然而,有30%的学生认为手机对他们的生活和学习有消极的影响,他们反映手机使用过多会浪费过多的时间,导致学习成绩下降和与人沟通能力下降。
手机市场调查报告范文11篇
手机市场调查报告范文11篇手机市场调查报告范文1一、调查背景与目的(一)调查背景随着社会发展,生活水平的改善和提高,手机已逐渐成为人们必不可少的工具之一。
现在智能手机的特点在于功能丰富,除了通话、短信等传统的通信功能外,还具备上网、游戏、音乐、照相等新的功能。
我们走进大学校园,随处可见拿着手机听歌、聊天的学生。
目前大学生拥有手机的人数猛增,人均使用手机的时长也达到了前所未有的新高。
手机的频繁使用一方面极大地方便人与人之间的沟通和交流,另一方面也引发了部分学生对手机产生依赖的问题。
这部分学生在无法使用手机或忘记携带手机时,表现出烦躁、情绪低落、郁郁寡欢等不良情绪,更有甚者出现注意力无法集中的严重问题。
而大学生对手机的依赖也给他们的学习和生活带来各种不良影响。
(二)调查目的手机依赖的问题在大学生群体中普遍存在,而且覆盖范围越来越广,造成的问题也越来越多,因此也越来越受到关注。
针对这一情况,本小组进行了题为“大学生手机依赖情况”的调查研究,通过调查大学生对手机的使用情况,研究大学生对手机依赖的程度,分析影响大学生手机依赖的因素,探究手机依赖给大学生本人和学校带来的危害,为引导大学生正确使用手机提供依据。
二、调查对象与统计本研究选取__师范学院在校大学生作为调查对象,实施抽样调查。
调查包括问卷调查和访谈调查两种方式,前者样本容量确定为192人,后者为64人。
为减小抽样误差,我们采取分层抽样的方式,将调查对象先后按年级和专业分层,然后发放问卷并进行访谈。
本次调查发放调查问卷192份,回收192份,有效率为100%;访谈64人,访谈成功60人,有效率94%。
三、调查结果和结论根据调查,87%的在校大学生都感觉自己在不同程度上对手机有依赖,82%的学生上课都会携带手机;每天使用手机时间在2小时以内的学生占27%,2―6小时的占69%,6小时以上的占4%;经常在上课时或睡觉前使用手机的学生占67%,无固定时间、随时使用手机的学生占38%;经常用手机接打电话和收发短信的学生占19%。
大学生使用手机调查报告20篇
大学生使用手机调查报告20篇大学生使用手机调查报告1内容摘要:社会发展着进步着,实践证明了手机这一科技产品为人们开发利用,APP在大学生生活中越来越重要。
鉴于此,我们以沈阳师范大学学生为研究对象进行研究,研究内容主要包括在校大学生手机上安装应用的数量,经常使用的手机软件类型,是够愿意为应用软件付费,付费可以接受的价格区间,一天中,使用常用软件所占据的时间,一般通过何种渠道获得手机软件,使用哪些应用商店提供的手机软件,使用手机APP的主要目的等。
以及,当代大学生对正确处理我们的日常生活与手机APP的关系有什么好的建议。
关键字:大学生手机APP 正确处理科技不断向前发展,为适应社会主流,手机的使用不再单单是打电话,在移动互联网市场积极发展的情况下,各种手机应用(APP)相继推出。
现在从手机游戏到手机工具、从新闻查看到百科收录、从资讯分享到社区讨论,手机应用几乎占领了我们生活的方方面面。
但是虽然各种手机应用不计其数,但真正能够融入我们生活的应用却寥寥无几。
我组调查研究包括沈阳师范大学的全体学生,对于手机的消费也持有不同的态度主要目的是在于了解大学生手机应用状况,以促使他们树立正确的手机应用观,合理应用,正确的处理学习和手机应用的关系。
这能控制大学生渐渐成为手机控的数量,并引导大学生正确的人生观与价值观。
这也为学校的管理和大学生的心理状况给出一些建议与分析,并能进一步指导大学体制的变革与学生心理状况的培养。
一、调查信息调查时间:20xx年XX月XX日——20xx年XX月XX日调查地点:沈阳师范大学调查对象:沈阳师范大学大一到大四的大学生及研究生为研究对象,具体如下表所在学校发放问卷(人) 收回问卷(人) 回收率(%) 有效率(%)沈阳师范大学 100 99 99% 97%【APP:第三方应用程序,应用程序application program的简称,多指第三方智能手机的应用程序。
】类别人数比例%性别男 19 19.6女 78 80.4年级大一 9 9.2大二 41 42.3大三 20 20.6大四 25 25.7研究生 2 2.2调查方式:采取随机调查方式调查内容:这次调查主要涉及大学生关于APP类型、大小、及卸载等相关问题。
大学生手机使用情况调查报告
大学生手机使用情况调查报告大学生手机使用情况调查报告(精选12篇)随着社会不断地进步,报告的适用范围越来越广泛,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。
其实写报告并没有想象中那么难,下面是小编收集整理的大学生手机使用情况调查报告,仅供参考,欢迎大家阅读。
大学生手机使用情况调查报告篇1一、调查目的:近些年来,通信业成为我国发展最快的行业之一,其发展对我国社会经济的推动有着十分深远的意义。
由于经济迅速发展,人们生活水平不断提高,21世纪手机技术不断成熟,各种手机品牌也如雨后春笋般涌现出来。
随着4G网络的不断发展,人们对于手机的要求也越来越多。
作为一名通信工程专业的学生,我觉得有必要了解现在大学生对于各种智能手机的使用情况,掌握大学生对于未来通信的期待。
二、调查过程:调查人员:调查时间:调查地点:教室、餐厅、公寓楼调查对象:在校大学生调查方法:调查人员于xx年3月10日中午在教室、餐厅、公寓楼随机选取有空闲时间的同学,帮助填写大学生智能手机使用情况的调查问卷(调查问卷详见附录)。
三、调查结果:在此次调查中,我们主要就大学生使用手机的品牌、价格、质量、系统、时长、运营商等几方面进行调查研究,抽样调查将近300人,收回有效问卷大概273份。
在我们此次的调查结果中,在大学生手机品牌的使用方面,小米以23.1%居于第一位,苹果以18.95%屈居第二,三星则以17.3%位列第三。
第四位是占有率7%的华为。
而联想、HTC、vivo等品牌的占有率各在5%上下。
其余品牌如中兴、魅族、索尼、酷派、金立、OPPO 等占据剩余20%左右。
在手机价格方面,大学生手机的平均价格在2700元左右。
其中20xx元以下的为25.4%,20xx元到3000元的为36.1%,3000元到5000元的为30%,而5000元以上的有6%左右的人。
由此可见,现在的大学生买手机也没有盲目的追求高价格。
并且,相较于价格而言,多数大学生还是比较看中手机的功能以及外形。
大学生玩电子游戏情况调查报告
大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。
本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。
调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。
4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。
2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。
3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。
调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。
问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。
访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。
样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。
样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。
每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。
每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。
偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。
偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。
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二、数据分析
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析
1、大学生的性别与年级
图1-1 图1-2由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。
在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。
但这并不影响数据的代表性。
2、大学生每月的生活费
图1-3
由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。
大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。
3、大学生使用的手机系统
现在使用的手机系统频数比重
andiord112%
显着性(双侧).936
N216216
表2-4
为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为。
因此,当显着性水平为或时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。
但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。
(4)、用户玩手机游戏的原因分析
图3-1
图3-2
从图3-1可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。
由上图3-2可知,无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。
大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。
开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。