三维动画短片毕业设计说明之欧阳学文创编之欧阳家百创编
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欧阳家百创编
三维短片《弊》制作设计说明
欧阳家百(2021.03.07)
学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计)
指导老师:杨毅现代艺术学院
市场调研
本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手:
一、对同类型短片进行市场调研
同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)
图1 图2
同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)
图3
图4
而我们组的选题,将会着重参考上面两部作品,但我们会用更含蓄的方式表现我们的思想和创意。
二、对三维短片的中期制作平台进行市场调研
市场上制作三维短片的相关软件五花八门、纷繁复杂,根据软件之间的兼容性和稳定性也可交互运用。每个软件都有自身的优越性和不足,因此在选取软件制作动画时应取长补短将软件的优势运用到短片的制作当中来提高制作效率和精细度。
(一)三维短片中期制作对于软件的交互运用
对于市场上的三维短片来说,根据主题的不同会选择相应的软件来进行制作。Maya对于一些卡通风格的的人物角色制作多为普遍,而像一些类似游戏场景的模型多为3D MAX来制作。3D MAX 的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面MAYA远比3D MAX 强大。随着数字特效在影视中更大规模的使用,ZBrush也必然在影视作品特效制作流程中更加频繁的出现,来制作大量的生物高精度模型。
(二)软件的操作平台
Maya软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。它有着最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术,它的CG功能十分全面,建模、粒
子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等(如图5所示)。
图5
针对本次作品的特点,我们决定采用以MAYA为核心软件的方式去制作短片。
此次调研分析使我受益匪浅,对我进行毕业设计的中期制作具有极大的辅助作用,为我的制作打下了坚实的基础。接下来,我将结合这些问题使三维短片《弊》的中期制作完成地更好。
设计定位
本课题中我主要研究的是三维短片《弊》中期制作的设计。在本短片中我的中期制作内容主要为人物场景的模型制作以及人物
的绑定和动画的制作,因此对于角色的塑造以及人物动作绑定的协调是我的设计内容。
以三维短片《弊》中期制作的设计作为出发点,结合三维短片的中期制作特色与流程。在保持短片整体风格的基础上参考了一些影视画面并结合游戏的模型基调来制作短片,诠释给观众的是一种对作弊行为的反对(如图6所示)。分析在短片中如何将人物形象最理想化的刻画出来,如何为短片制作适应剧情的场景模型。如何根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在软件中制作出一个个片段为目的。并对三维短片《弊》中期制作的内容做分析,阐释在三维短片中中期制作的重要性及其
意义。
图6
设计主题
三维短片《弊》主要内容由作弊者写出的字母“A”为主角,展开一段“A”在字母世界的遭遇,引发对作弊的反思。为了将人物与场景模型相结合情节内容展示给观众。
在中期制作中短片中的角色和场景应做到风格相同的模型,在制作角色动作时要以角色的运动规律为基石再根据角色特色对其动作进行改变创新。一定做到把握每个镜头之间的衔接以及动画运动的规律做到逼真自然
设计创意及作品分析
三维短片是数个分镜动画来完成,根据前期的分镜设定以及人物场景的设定,结合中期的模型制作、动画的制作加工与合成而形成的,主要表现形式都归于将模型制作成动画镜头。主要任务内容可以划分为模型、和动作两大部分。而中期则囊括了这两个部分。下面将通过三维短片《弊》中期制作过程进行分析说明。
一、短片中的角色场景的建模
短片的风格决定了我在中期制作时对于角色模型的制作一定要做到风格独特,首先要在Maya里完成角色粗模。为了在动画制作时能够做出更逼真的动画,因此在Maya建模时就必须注重面部的布线。(如图7)
图7
在脑海里有了大致场景景象后便开始搜集相关素材,以蒸汽朋克的风格为主,这是本片场景的特色。场景模型主要是用MAYA完成。为了将场景丰富起来还可以制作一些金属机械,这样使场景能够给人以真实破碎荒废的感觉(如图8所示)。
图8
二、运动规律在短片中的体现
动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的“幻觉”,是人为创造出来的运动。动画的创作者必须熟练掌握创造运动的各种技巧和规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力。动画运动规律,是研究时间、空间、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏和规律
动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,会使人感到别扭。造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。节奏是让动作好看的关键,因此在制作人物运动时首先要把握住人物的运动节奏。(如图9所示)
图9
设计小结
三维动画短片是动画片中极具个性化的一笔,它往往采用不同于传统动画的制作形式,达到对动画形式与内容更新更深入的探索与应用。
而动画短片的特点之一就是短,并且注重写意。因此决定了创作者不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在有限的时间内表达丰富的感情和思想。
经过这次对三维动画短片的创作,我了解到了它在题材和形式上的灵活性和在商业市场上的实用性。它不仅可以作为样片进行投资交流,也可以用于前期市场调查,以便为之后的动画市场做评估和调整。
希望以后有更多的动画人士通过对动画短片的创作和实践,寻找更多新的动画语言形式和表现手法,推动中国动画产业的发展。