游戏机制作简略步骤

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我们先来编一个幸运7游戏机程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是怎么回事。也许您已经有了面向过程的编程(即传统的编程)经验,那么在这里您会感到面向对象编程真是一件很享受的事情。如果您没有面向过程的编程经验,那太好了,

您永远都不会陷入一大堆复杂的代码中找不着北,而能在轻松之中便编出具有专业水准的程序。

言归正传,前面讲过编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有一个文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中,将产生的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。

目录建好后启动FOXPRO 5.0(3.0也行),启动后将看到图1。

开始编软件之前先说明一下这是一个什么软件,它是一个类似赌博的游戏机,图2。

按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。现在开始正式编程,按第一课讲的首先要建一个项目管理器(它和上面所说的目录不同,目录是为了把所有文件放在一起以免与其它文件混淆,项目管理器则是将各种文件分类),建立的方法是调用菜单中的“文件”下的“新建”命令,或按工具栏上的“新建”按钮

,接着会出现图3。

按新建文件(隐含为新建项目管理器,即文件类型为“项目”),接着在下面的窗口中输入项目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”选择框中找到您所建的目录,并将其打开,图4。

接着出现图5。

按“文档”得到图6,注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。

按“新建”得到图7。

按“新建表单”得到图8。

这里我们看到有一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。

下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏按钮,出现图9:

调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到表单Form1上,其光标应变成“十”字型,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,松手,得到图10,(在此约定,以后如没有特别说明,“按鼠标”即指按鼠标

左键,其它如“点”、“按”、“用鼠标按”等也同样):

这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。如觉得位置不理想,可用鼠标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的8个黑点中的任一个,上下左右拉动来改变其大小。

接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮(如该按钮是凹下的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮

关闭工具栏即可),然后在属性窗口中点“布局”,再按上下滚动条找到“

FontSize”属性,即“字体尺寸”属性,如图11。

按上面设置框的向下箭头,将字体设为48,如图12,

文本框变为如图13所示,显示的字体变大了。

另一个需要设置的属性是“水平对齐方式”,在布局中找到“Alignment”属性,在第一行,将其设为“2-中间”,方法与设字体大小是差不多的,想必聪明的您不用我给图示也能做到了。

这样第一个文本框便设置好了,按同样方法做出第2、3个文本框,如图14。

这里要注意一点,在设置哪个文本框时,一定要选中所要设的对象,即能看到其周围有8个黑点,如没有,需用鼠标点它一下,今后设置其它的对象时也是一样。

下一步制做显示输、赢的文本标签,调出工具栏(如工具栏被属性窗口挡住了,再按一下属性窗口按钮将其关闭),按标签按钮,按制做文本框类似的方法做出标签,如图15。

设置其标题,调出属性窗口,在布局中找到“Caption”属性,即“标题”属性,在设置框中输入“赢”,然后回车,结果如图16。

与文本框相同的方法设置字体大小为36,如图17。

接着将这个标签设为看不见,因为要赢了以后才把它显示出来,所以事先应是看不见的,方法是在布局中找到“Visible”属性,即“可见”属性,其隐含为“真”,即“T”,也就是能看见,将其设为假,即“F”,如图18,

那么程序一旦运行起来,它就看不见了,当然在设计程序时它还是看得见的。至于想知道赢了后怎样让它显示出来,那您接着往下看。

然后按同样方法制做“输”字,自然也要设为看不见,否则您就只输不赢了,做好后如图19。

接下来制做按钮,按下控件工具栏上的“命令按钮”,在表单上以制做文本框的同样方法做出第一个按钮,如图20,

然后设置其标题为“开始”,方法同设置标签的标题,设好后如图21。

之后如法炮制做出“退出”按钮。

最后再给这个表单也设个标题,用鼠标点一下表单“Form1”的空白地方,不要点其中的控件,如文本框、按钮等,然后如前一样设置其“Caption”属性为“幸运7游戏机”,做好后如图22。

到此为止,我们这个软件的界面就全部做好了。怎么样,不难吧?

下面要做的事情就是为按钮设置动作程序,也就是当按钮被按下这一事件发生后电脑要做些什么事,这就要为按钮的相应动作编一些代码,先来编“退出”按钮,因为它比较简单。

一个按钮,或者说一个对象,可以有很多动作,换句话说可以有很多事件发生在它身上,但对于已经使用的对象来说,可能只有某一个或几个动作有用。

对于按钮来说最常发生的事件就是被鼠标左键按动,我们这个软件中按钮所发生的事件也就是这个,对“退出”按钮来说,就是它在被按动后程序要退出,现在我们就来编完成这一任务的代码。

方法是:先用鼠标点一下“退出”按钮,使其被选中,这样后面编的代码才是它的,否则就可能编到别的对象中去了,这样就达不到要求。

在属性窗口中选择“方法程序”,然后在其中找到“Click Event”,即“按动事件”,如图23。

双击“Click Event”,出现编程窗口,如图24,

注意,其中的对象窗口中是“command2”,即退出按钮的名称(名称与标题不是一回事,虽然他们可以一样,详细的以后再讲),过程窗口中显示的是“Click”,即现在所编的程序(也叫过程)是针对“按动”事件的。如感到属性窗口挡住了编程窗口,可将其关闭

这里的程序只有一句话:

thisform.release

意思是“本表单.释放”,也就是将这个表单关闭,这样整个软件也就运行结束了。程序写好后如图25,

然后选择菜单上的“文件”下面的“关闭”命令。

就这么简单?就这么简单!

“退出”按钮编好后就要编“开始”按钮,这个按钮会稍微复杂一点,同样先按前面的方法进入程序窗口,但这次应是“Command1”的“Click”事件。代码如图26。

其中:

if thisform.text1.value=7 .or. ;

thisform.text2.value=7 .or. ;

thisform.text3.value=7

是一条语句,由于一行写出来太长,不易读,故将其分为三行,除最后一行外,前面每行都以分号结尾,这样系统就知道把它们看做是一行来处理。另外“or”(或者)两边各有一个点,不能少。

程序中所有的命令、运算符号,如等号、分号、点号等,都必须是半角字符。

每行语句后面,从“&&”开始的文字是用于对程序进行解释和说明的,不会影响程序的运行,有也可,没有也可,但如果有的话,前面一定要以“&&”开头,并与命令语句空开一格以上。

与“退出”按钮一样,“开始”按钮的程序写好后,关闭程序设计窗口,这样整个程序就编好了。

程序编好后,先按一下表单设计器窗口,再按菜单上“文件”下的“保存”命令,即将编好的内容保存到磁盘上,接着按菜单上“文件”下的“关闭”命令,这样整个软件就编完了。如果没有先按一下表单设计器,即没有将表单设计器的窗口激活(窗口的标题为蓝底

白字),可能造成关闭了其它的窗口。表单设计关闭后可看到如图27情况。

这时先用鼠标点一下“xy7”表单,使其反白(如果已经是反白的,当然不需再点了),然后

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