运动规律-人的奔跑与跳跃

运动规律-人的奔跑与跳跃
运动规律-人的奔跑与跳跃

人的奔跑与跳跃

一、人的跑步

基本规律 1、身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状。 2、奔跑时两臂配合双脚的胯部前后摆动。 3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高,

4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。(但注意的是奔跑时的头顶波形线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。)

5、在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

6、奔跑过程中,双脚有一到多格是同时离开地面的状态。◎奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。◎为了戏剧效果,奔跑时身体有时也处理成向后倾斜。跑步的画法

范例1(快跑)

4张一个单步,8张一个完步范例2(快跑)

这里画的是半个完步

范例3

如果需要比8格循环更快的奔跑,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。人的奔跑范例人的奔跑范例人的奔跑范例循环跑画法二、人的跳跃基本规律 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:◎双手自然握拳。◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。◎双腿踏地后,蜷起向前伸。◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。 2、人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。 3、从起跳到腾空时重心在身体的前方,从腾空到落地时动作重心在身体后方。 4、在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。 5、原地跳跃动作(欢呼)的基本动作规律与上面所述的相似,不同的是:蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下运动,不产生抛物线。人的跳跃范例1 人的跳跃范例2 * * 运动规律 *

《动画运动规律》课程教案

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004)

昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。 作业一: 1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二: 1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三: 1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四: 1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五: 1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六: 1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

牛顿运动定律优秀教案教学提纲

牛顿运动第一定律 教学目的: 1.知道亚里士多德、伽利略等对力和运动的关系的不同认识,了解伽利略的理想实验及其推理和结论,认识理想实验是科学研究的重要方法; 2.理解牛顿第一定律的内容和意义; 3.掌握惯性的概念,会应用惯性解释自然现象; 4.通过问题的分析和研究感悟科学研究的方法和规律。 重点难点:牛顿第一定律的理解和应用 教材处理:将教材第一节部分内容渗透到牛顿运动第一定律的教学过程中,并且在本章的教学过程中不断渗透其思想方法,通过不断深入的理性思维引导,提升感悟认识。 课型:规律建立课 教学方法:以讲授为主,调动学生观察与思维体验 手段:利用手边的钥匙做演示实验,多媒体辅助教学 教学过程 引入: 公共汽车急剎车, 一位男士踩到了一位女士, 女士很生气说:”瞧你这德性.”男士回答:”不是德性, 是惯性.”老师提问:”什么是惯性呢?” 教师演示实验,学生观察实验——引导学生体会、思考力与运动的关系:使一串钥匙:竖直上抛、使其摆动、使其圆周运动, 提出思考问题:为什么小球的运动过程不一样? 学生观察后绝大多数答案:小球受力情况不同。 教师变换条件,演示实验,学生观察实验——引导学生思考,感悟力不是决定具体运动形式唯一因素。 使同一串钥匙落体、上抛、平抛、斜抛 问题:小球受力情况是否相同? 答案:均只受重力 问题:为什么小球的运动过程不一样? 学生对比两次实验,深刻思考反思,有学生说到有惯性! 教师肯定,并且强调初始状态不同。 教师引出新课题: 运动学(kinematics) ——只研究物体怎样运用而不涉及运用与力的关系的理论; 动力学(dynamics) ——研究运动和力的关系的理论。 教师调动学生: 让我们走进牛顿的世界

运动规律-人的奔跑与跳跃

For personal use only in study and research; not for commercial use 人的奔跑与跳跃 一、人的跑步 基本规律 1、身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状。 2、奔跑时两臂配合双脚的胯部前后摆动。 3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高, 4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。(但注意的是奔跑时的头顶波形线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。) 5、在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。 6、奔跑过程中,双脚有一到多格是同时离开地面的状态。◎奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。◎为了戏剧效果,奔跑时身体有时也处理成向后倾斜。跑步的画法 范例1(快跑)

4张一个单步,8张一个完步范例2(快跑) 这里画的是半个完步 范例3 如果需要比8格循环更快的奔跑,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。人的奔跑范例人的奔跑范例人的奔跑范例循环跑画法二、人的跳跃基本规律 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:◎双手自然握拳。◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。◎双腿踏地后,蜷起向前伸。◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。 2、人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。 3、从起跳到腾空时重心在身体的前方,从腾空到落地时动作重心在身体后方。 4、在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。 5、原地跳跃动作(欢呼)的基本动作规律与上面所述的相似,不同的是:蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下运动,不产生抛物线。人的跳跃范例1 人的跳跃范例2 * * 运动规律 *

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画运动规律教案

课程名称:动画运动规律 教学课时:48课时 教学对象:动画专业一年级 教学要求:通过对动画基本运动规律时的学习,增强对动画制作技能的感性认识,了解动画运动和基本原理及一般力学运动规律,学习并提高把握动画时间控制的设计能力。 教学重点:动画设计的时间把握及预备动作、追随动作。 教学难点:预备动作、追随动作 教学内容: 第一部分绪论 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏 一、时间 所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。 由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100~200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。 动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟

跳跃的运动规律教案

跳跃的运动规律教案 第一节原地跳跃: 在人们的日常生活中,有许许多多的自然运动。如跑步、走路等。这些都是人们在生活中的自然的身体反应,而我们在动画中用来刻画各个角色时所需要借助的运动规律也都来源于人们的自然运动。 下面,我们一起来分析一下在人们的日常生活中非常常见的一种自然运动——跳跃。 首先,我想我们所有的人都应该见过别人跳跃,自己也一定经历过跳跃。那下面我们来看一下一个简单的跃运动——原地跳跃,在动画中是怎样表现出来的。 例1:

我们前面已经讲过了,动画中的每一个动作都会有它的特有的预备和缓冲。由此可以知道,在这一运动中的7帧原画里,第1帧:是人物正常的站姿,而第3帧是人物起跳,那么在人物跳起之前,我们就必须要预备。也就是第2帧<下蹲>,这时的身体是压缩的。好,回到第3帧,这一帧是跳跃运动中最夸张的一帧,根据前面我们分析过的球的运动原理,就可以知道,第3帧是很夸张的一帧。那么,人物的身体会拉长。到此为止,这3帧是人物起跳的过程。这时,人物的重心在前面,身体是前倾的。根据牛顿运动定律,我们又能知道,由于地球上的任何物体都会受到地球引力的作用,所以当人物于第3帧,跳起来之后,由于地球引力的作用,人物会达到一个最高点,也就是第4帧<腾空>。这时,人物是绻缩着身体的。同样,由于人物受到引力的作用,那他在达到最高点之后,便会下落。如第5帧,人物开始下落,此时人物的身体处于拉伸状态。接下来的第6帧是这一运动中又一很关键的一个地方——缓冲。人物在下落时,受到地面的阻止,他必须停留在地面上,这时他不能够完全的停下来,那么他就需要做一个缓冲,原后停下来,第6帧便就是这个运动中的缓冲。第7帧,人物还原到了人物第1帧时的直立状态。(以上共2课时)

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/8f9670493.html,/ )

跳跃的运动规律

跳跃的运动规律 第一节原地跳跃: 在人们的日常生活中,有许许多多的自然运动。如跑步、走路等。这些都是人们在生活中的自然的身体反应,而我们在动画中用来刻画各个角色时所需要借助的运动规律也都来源于人们的自然运动。 下面,我们一起来分析一下在人们的日常生活中非常常见的一种自然运动——跳跃。 首先,我想我们所有的人都应该见过别人跳跃,自己也一定经历过跳跃。那下面我们来看一下一个简单的跃运动——原地跳跃,在动画中是怎样表现出来的。 例1:

我们前面已经讲过了,动画中的每一个动作都会有它的特有的预备和缓冲。由此可以知道,在这一运动中的7个关键帧动画里,第1个关键帧:是人物正常的站姿,而第3个关键帧是人物起跳,那么在人物跳起之前,我们就必须要预备。也就是第2个关键帧<下蹲>,这时的身体是压缩的。好,回到第3个关键帧,这一帧是跳跃运动中最夸张的一帧,根据前面我们分析过的球的运动原理,就可以知道,第3个关键帧是很夸张的一帧。那么,人物的身体会拉长。到此为止,这3个关键帧是人物起跳的过程。这时,人物的重心在前面,身体是前倾的。根据牛顿运动定律,我们又能知道,由于地球上的任何物体都会受到地球引力的作用,所以当人物于第3个关键帧,跳起来之后,由于地球引力的作用,人物会达到一个最高点,也就是第4个关键帧<腾空>。这时,人物是绻缩着身体的。同样,由于人物受到引力的作用,那他在达到最高点之后,便会下落。如第5个关键帧,人物开始下落,此时人物的身体处于拉伸状态。接下来的第6个关键帧是这一运动中又一很关键的一个地方——缓冲。人物在下落时,受到地面的阻止,他必须停留在地面上,这时他不能够完全的停下来,那么他就需要做一个缓冲,原后停下来,第6个关键帧便就是这个运动中的缓冲。第7个关键帧,人物还原到了人物第1个关键帧时的直立状态。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

人教版高中物理必修一第四章牛顿运动定律优质教案

第四章牛顿运动定律 全章概述 本章是在前面对运动和力分别研究的基础上的延伸——研究力和运动的关系,建立起牛顿运动定律。牛顿运动定律是动力学的基础,是力学中也是整个物理学的基本规律,正确地理解惯性概念,理解物体间的相互作用的规律,熟练地运用牛顿第二定律解决问题,是本章的学习要求,也为进一步学习今后的知识,提高分析解决问题的能力奠定基础。 本章还涉及到了许多重要的研究方法,如:在牛顿第一定律的研究中采用的理想实验法;牛顿第二定律中的控制变量法;运用牛顿第二定律处理问题时常用的整体法与隔离法,以及单位的规定方法,单位制的创建等。对这些方法要认真体会、理解,以提高认知的境界。 为了更扎实地理解牛顿第二定律,本章第二节安排了实验:探究加速度与力、质量的关系,并提供了参考案例,实验操作方便,规律性强,结论容易获得,控制变量法在此得到了实践。第五节牛顿第三定律的研究引入了传感器――计算机的组合,现代气息浓厚,实验效果很好。 物理知识来源于生活,最终应用于生活,本章的后两节就是牛顿运动定律的简单应用。新课标要求 1、通过实验,探究加速度与质量、物体受力之间的关系。 2、理解牛顿运动定律,用牛顿运动定律解释生活中的有关问题。 3、通过实验认识超重和失重。 4、认识单位制在物理学中的重要意义。知道国际单位制中的力学单位。 新课程学习 4.1 牛顿第一定律 ★新课标要求 (一)知识与技能 1、理解力和运动的关系,知道物体的运动不需要力来维持。 2、理解牛顿第一定律,知道它是逻辑推理的结果,不受力的物体是不存在的。 3、理解惯性的概念,知道质量是惯性大小的量度. (二)过程与方法 1、培养学生分析问题的能力,要能透过现象了解事物的本质,不能不加研究、分析而只凭经验,对物理问题决不能主观臆断.正确的认识力和运动的关系. 2、帮助学生养成研究问题要从不同的角度对比研究的习惯. 3、培养学生逻辑推理的能力,知道物体的运动是不需要力来维持的。 (三)情感、态度与价值观 1、利用一些简单的器材,比如:小球、木块、毛巾、玻璃板等,来对比研究力与物体运动的关系,现象明显,而且更容易推理。 2、培养科学研究问题的态度。 3、利用动画演示伽利略的理想实验,帮助学生理解问题。

《动画运动规律》课程教案设计.docx

第一章 人的运动规律 一、本部分课堂教学参考 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的 基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路第二节跑步 第三节跳动第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表 情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的 作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔: B— 2B 的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮

第一节 人的运动规律 -- 走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图1)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交 时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002 )。 脚的局部变化(图003 )在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及 脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004 ) 昂首阔步的走(图005 ) 蹑手蹑脚的走(图006 ) 垂头丧气的走(图007 ) 踮着脚走的走(图008 )

运动规律

运动规律 名词解释 1、汽车的夸张的惯性运动 答:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面之间的摩擦力以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形不明显。 2、曲线运动的三个类型: 答:弧形曲线运动、波形曲线运动、S行曲线运动 3、人走路的基本规律: 答:(1)前进时整个身躯呈波浪式前进,步子跨开时身体最低,一腿直立垂直支撑时身体最高。 (2)两脚交替时和两手交替时的动作是相反方向的运动。因此,肩部和盆骨也是相反的倾斜运动。 (3)手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。 (4)一脚作支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面成呈弧线运动规律往前运动。 4、鸡的走路运动规律 答:(1)双脚前后交替运动,走路时身体左右摇摆 (2)走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动 5、鸭鹅划水运动规律 答:(1)双脚前后交替划水,动作柔和 (2)左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有

力;右脚与此同时向上收回,脚蹼缩紧,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力 (3)身体的尾部,随着脚在水中后划和前收的运动,会略向左右摆动。 6、有足类运动规律: 答:爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体运动左右摇摆,保持平衡。 7、无足类运动规律: 答:身体向两旁做S形曲线运动。 简答题 1、四足动物两只脚接触地面的顺序: 答:左后脚、左前脚、右后脚、右前脚 2、四足动物的正确走路方式: 答:如果右前腿先向前开步,对角线的左后腿就会跟着往先走,接着是左前腿向前走,再就是右后腿跟着想向前走。 3、四足动物的后脚形态可分为哪两类: 答:“趾”行和“蹄”行 4、人的跳跃运动规律: 答:由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成 (1)双手自然握拳。 (2)在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。双腿踏地后,蜷起

动画运动规律-教案

动画运动规律-教案

安徽新华学院 教案 2014-2015 学年第二学期 课程名称:动画运动规律 授课班级: 13数媒(网络)本 1班主讲教师:王珊珊 院系(部):动漫学院

安徽新华学院动画运动规律教案首页课程 名称 动画运动规律 课程 类型 专业核心课程 使用 教材 《动画运动规律》主编:张庆春出版社:上海交通大学出版社 学时分配总计:48 学时;理论:24 学时;实验:24 学时;其它:0 学时 课程教学目的与要求 结合学习了解动态设计的情节表达,角色造型原理,运动规律及编辑合成等几大要素,只要掌握动态设计中角色的运动规律及特点,为以后的动画设计制作打好基础。 要求学生重点掌握动画运动的几大规律以及动画运动规律对形象表演艺术语言的作用,从实际练习和创作实践中体验和进一步认识动画运动规律,使所学的动画设计知识得到更好的运用与开发。 主要参考书目参考书:《动画时间的掌握》,哈罗德.威特克约翰.哈拉斯编著,中国电影出版社,1991年 《动画运动规律》王亦飞编著,辽宁美术出版社,2003年

备注 安徽新华学院动画运动规律课程教案(NO:1)授课内 容 弹性运动课时安排 4 教学目 的要求 学习弹性运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处理。 教学重点难点1、教学重点:皮球弹跳的运动规律。 2、教学难点:不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创新表现。 教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等) 教学方法与 手段 提问:生活中有哪些运动属于弹性运动? 导入语: 事物的一般运动规律是从物体的运动中发现、理解、提炼 和总结出来的。动画运动规律有其自身的夸张性,动画运动实 质不是去夸张物体的重量,而是去夸张自然界中任何物体在力 的作用下,所呈现的趋向和特征。(5分钟) 主要内容: 一、弹性运动。(20分钟) 1、什么是弹性运动? 2、通过实例的讲解使同学们明白什么是弹性运动?(P3图 1-1) 二、弹性变形。(20分钟) 1、通过实例讲解什么是弹性变形。 三、弹性变形中的细节完善。(25分钟) 四、弹性变形的状态。(20分钟)五、练习。(90分钟) 讲解 + 示范 + 讨论 + 练习 + 指导 作业/思考题: 弹性动画练习(小球弹跳练习)。

平抛运动教学教案设计(.doc

平抛运动 齐市八中栾艳敏 设计思路 本课将在学生原有知识结构的基础上,通过体验和经历,构建关于平抛运动模型的新知识,探究平抛运动的特点、规律以及处理方法。本课将以探究为主线充分重视情景、问题、体验、合作、自主、交流,既有实验现象的观察,又有分析、推理的的过程。还要将实验现象与分析、推理结合起来,探究平抛运动在竖直方向和水平方向的运动的规律,既有学生的实验设计过程,又有教师的演示过程,实验手段上既传统的仪器演示实验,又有自制仪器。 教材分析 平抛运动是一种重要的运动,这不仅是知识的深化和扩展,更重要的是能力的培养和提高。平抛运动比直线运动复杂,不容易直接研究它的速度、位移等的变化规律,需要将它分解成较简单的运动来研究。学情分析 本节为高中新课程物理必修②第五章第二节的内容,需要探究内容多方法较全面,结合了理论推理和实验证实双方面。是在学生学习了直线运动规律、牛顿运动规律和运动合成与分解之后的具体应用实例,也是这些知识的迁移和综合应用。 教学三维目标 (一)知识与技能目标 1.知道平抛运动的特点是初速度方向为水平方向,只在竖直方向受重力

作用,运动轨迹是抛物线。 2.理解平抛运动可以看作水平的匀速直线运动与竖直方向的自由落体运动的合运动,并且这两个运动互不影响。 3.会用平抛运动规律解答有关问题。 (二)过程与方法目标 体会平抛运动规律的探究过程,体会运动的合成和分解在探究平抛运动规律中的应用。 (三)情感态度与价值观目标 1.通过重复多次实验,进行共性分析、归纳分类,达到鉴别结论的教育目的。 2.通过实验探究教学,并进行有效的理论联系实际,激发学习兴趣和求知的欲望。以此渗透刻苦学习、勤奋工作精神的美德教育。 教学重点 1.学会自然科学的一般研究方法,体验平抛运动规律的科学探究过程。2.平抛运动的特点和规律。 教学难点 平抛运动的研究方法——可以用两个简单的直线运动来等效替代。 教学策略与手段 教师演示、引导,学生实验探究,讨论、交流学习成果。 教具准备:平抛运动演示仪、平抛竖落仪、平抛水平分解仪、多媒体辅助教学课件等 教学过程

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

牛顿运动定律教案

三、牛顿运动定律 教学目标 1.知识目标: (1)掌握牛顿第一、第二、第三定律的文字内容和数学表达式; (2)掌握牛顿第二定律的矢量性、瞬时性、独立性和对应性; (3)了解牛顿运动定律的适用范围. 2.能力目标: (1)培养学生正确的解题思路和分析解决动力学问题的能力; (2)使学生掌握合理选择研究对象的技巧. 3.德育目标: 渗透物理学思想方法的教育,使学生掌握具体问题具体分析,灵活选择研究对象,建立合理的物理模型的解决物理问题的思考方法. 教学重点、难点分析 1.在高一、高二的学习中,学生较系统地学习了有关动力学问题的知识,教师也介绍了一些解题方法,但由于学生掌握物理知识需要有一个消化、理解的过程,不能全面系统地分析物体运动的情境,在高三复习中需要有效地提高学生物理学科的能力,在系统复习物理知识的基础上,对学生进行物理学研究方法的教育.本单元的重点就是帮助学生正确分析物体运动过程,掌握解决一般力学问题的程序. 2.本单元的难点在于正确、合理地选择研究对象和灵活运用中学的数学方法,解决实际问题.难点的突破在于精选例题,重视运动过程分析,正确掌握整体—隔离法. 教学过程设计 一、引入 牛顿运动定律是经典力学的基础,应用范围很广. 在力学中,只研究物体做什么运动,这部分知识属于运动学的内容.至于物体为什么会做这种运动,这部分知识属于动力学的内容,牛顿运动定律是动力学的支柱.我们必须从

力、质量和加速度这三个基本概念的深化理解上掌握牛顿运动定律.这堂复习课希望学生对动力学的规律有较深刻的理解,并能在实际中正确运用. 二、教学过程 教师活动 1.提问:叙述牛顿第一定律的内容,惯性是否与运动状态有关? 学生活动 回忆、思考、回答: 一切物体总保持匀速直线运动状态或静止状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止. 教师概括. 牛顿第一定律指明了任何物体都具有惯性——保持原有运动状态不变的特性,同时也确定了力是一个物体对另一个物体的作用,力是改变物体运动状态的原因. 应该明确: (1)力不是维持物体运动的原因; (2)惯性是物体的固有性质.惯性大小与外部条件无关,仅取决于物体本身的质量.无论物体受力还是不受力,无论是运动还是静止,也无论是做匀速运动还是变速运动,只要物体质量一定,它的惯性都不会改变,更不会消失,惯性是物体的固有属性. 放投影片: [例1]某人用力推原来静止在水平面上的小车,使小车开始运动,此后改用较小的力就可以维持小车做匀速直线运动,可见: A.力是使物体产生运动的原因 B.力是维持物体运动速度的原因 C.力是使物体产生加速度的原因 D.力是使物体惯性改变的原因 讨论、思考、回答: 经讨论得出正确答案为:C.

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

《动画运动规律》课程教案

南安职业中专学校 《动画运动规律》课程教案 黄华明 2008.8.28.

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004)

昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。 本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/8f9670493.html,/ ) 作业一: 1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业四: 1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业五: 1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

运动规律-人的奔跑与跳跃

人的奔跑与跳跃 一、人的跑步 基本规律 1、身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状。 2、奔跑时两臂配合双脚的胯部前后摆动。 3、双脚胯步的幅度较大,膝关节屈伸角度大于走路动作,脚抬得较高, 4、跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。(但注意的是奔跑时的头顶波形线与走路时头顶的波形线规律恰好相反。) 5、在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。 6、奔跑过程中,双脚有一到多格是同时离开地面的状态。◎奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,随着目的、情绪、神态以及角色性别、年龄、身份、体形的不同而有所差异。比如表现情绪慌张、急促,身体起伏和双手摆动的幅度都应加大。◎为了戏剧效果,奔跑时身体有时也处理成向后倾斜。跑步的画法 范例1(快跑) 4张一个单步,8张一个完步范例2(快跑) 这里画的是半个完步

范例3 如果需要比8格循环更快的奔跑,每张动画则需添上几只脚的位置去填满动作的空档,或者把腿画得模糊不清,完全像速度线那样处理。人的奔跑范例人的奔跑范例人的奔跑范例循环跑画法二、人的跳跃基本规律 1、由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成:◎双手自然握拳。◎在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。◎双腿踏地后,蜷起向前伸。◎在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。 2、人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。 3、从起跳到腾空时重心在身体的前方,从腾空到落地时动作重心在身体后方。 4、在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。 5、原地跳跃动作(欢呼)的基本动作规律与上面所述的相似,不同的是:蹬腿跳起腾空,然后原地落下,人的身体和双脚只是上下运动,不产生抛物线。人的跳跃范例1 人的跳跃范例2 * * 运动规律 *

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