社会性别视角下的电脑游戏
经典成人游戏
![经典成人游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/f0ecab614a35eefdc8d376eeaeaad1f3469311d0.png)
经典成人游戏1. 引言成人游戏是指专为成年人设计及制作的游戏,主要包括电脑游戏和桌面游戏两大类。
这些游戏通常以成年人较为关注的主题和内容为基础,涵盖了性、恋爱、暴力等方面,并以成人消费者为目标群体。
在游戏行业中,经典成人游戏是占据重要地位的一类游戏,它们大多拥有深度的情节和高水准的制作,给玩家带来非常独特的游戏体验。
2. 经典成人游戏类型2.1 恋爱养成游戏恋爱养成游戏是成人游戏中最为常见的类型之一。
这类游戏以情感发展为主题,通过选择不同的剧情线路和与游戏中的角色互动,玩家可以体验到恋爱的甜蜜与辛酸。
经典的恋爱养成游戏如《CLANNAD》和《果然我的青春恋爱喜剧搞错了!》都以其精良的剧情和角色设计而备受玩家喜爱。
2.2 成人角色扮演游戏(AVG/RPG)成人角色扮演游戏是另一类经典成人游戏。
这类游戏通常结合了角色扮演和冒险要素,拥有丰富的剧情和多样的游戏系统。
玩家扮演的角色在游戏中可以与其他虚拟角色发生互动,完成各种任务和战斗。
《人妻女友加藤恵美》和《人妻乱舞》是这类游戏中的经典之作,它们以高质量的CG和丰富的游戏内容而脱颖而出。
2.3 恋爱冒险游戏恋爱冒险游戏是一种结合了恋爱要素和冒险要素的游戏类型。
玩家在游戏中需要通过解谜、探索等方式推动剧情发展,并与游戏中的角色建立感情。
经典的恋爱冒险游戏如《合欢帖》和《水夏》都以其独特的故事情节和精美的画面呈现给玩家。
3. 经典成人游戏评价经典成人游戏之所以被称为经典,是因为它们在游戏行业中留下了深远的影响和积极的评价。
首先,这些游戏拥有精良的故事情节和角色设定,让玩家可以沉浸在游戏世界中。
其次,这些游戏常常创新性地运用各种游戏机制和技术,给玩家带来新鲜的游戏体验。
最后,这些游戏通常注重细节和品质,从音乐、画面、声优等方面都力求做到极致。
4. 经典成人游戏在文化传播中的地位经典成人游戏不仅仅是游戏作品,也是一种文化现象和艺术表达。
它们通过丰富的故事情节和精美的画面,传递了不同的情感和价值观。
女性向游戏调研报告
![女性向游戏调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/6d60470a0a4c2e3f5727a5e9856a561252d321ed.png)
女性向游戏调研报告近年来,女性向游戏市场逐渐受到关注,其受众群体逐渐扩大。
女性向游戏通常指那些主要面向女性玩家的游戏,包括女性角色扮演、模拟经营、养成类游戏等。
本文通过调研的方式,对女性向游戏市场进行分析,总结出了其特点和发展趋势。
调研结果显示,女性向游戏的受众主要集中在年龄较大的群体,尤其是25-40岁之间的群体。
这部分玩家通常有一定经济实力和时间空闲,能够更好地进行游戏消费和游戏时间安排。
另外,女性向游戏的受众中也有一部分年轻女性玩家,这部分人群通常是在社交平台或者影视剧中了解到游戏,并受到其吸引。
因此,在游戏开发中,需要考虑不同年龄段女性玩家的需求和兴趣。
女性向游戏的特点主要包括以下几个方面。
首先,游戏内容通常较为轻松和愉悦,不同于一些男性向游戏的暴力和对抗性。
女性向游戏更注重情感交流和人际关系的建立,追求对角色的真实感受和情感共鸣。
其次,游戏中塑造的女性角色往往具有独立、自主和强大的特质,能够激发女性玩家的自豪感和自信心。
最后,女性向游戏中也加入了一些时尚和美妆元素,满足女性玩家对于美的追求。
女性向游戏市场的发展趋势主要包括以下几个方面。
首先,随着女性社会地位的提高和独立性的增强,女性玩家对于游戏的需求将会越来越多元化。
游戏开发者需要更好地满足不同女性玩家的需求,打造更多样化和丰富的游戏内容。
其次,由于移动设备的普及,女性玩家更倾向于通过手机或平板电脑进行游戏,因此,移动游戏市场的发展潜力巨大。
最后,市场竞争激烈,女性向游戏需要具备独特的品牌形象和市场定位,才能更好地吸引和留住玩家。
综上所述,女性向游戏市场在近年来得到了快速发展,其受众群体逐渐增多。
女性向游戏的特点和发展趋势也日益清晰,对于游戏开发者来说,需要充分了解女性玩家的需求和兴趣,创造出更多满足她们的游戏作品。
同时,随着移动设备的普及和市场竞争的加剧,女性向游戏市场也面临着新的挑战和机遇。
霍夫斯泰德文化维度理论视角下的中国式教育观基于《中国式家长》游戏的分析
![霍夫斯泰德文化维度理论视角下的中国式教育观基于《中国式家长》游戏的分析](https://img.taocdn.com/s3/m/dcab794377c66137ee06eff9aef8941ea76e4bf5.png)
霍夫斯泰德文化维度理论视角下的中国式教育观基于《中国式家长》游戏的分析一、本文概述本文旨在通过霍夫斯泰德文化维度理论的角度,深入探讨中国式教育观及其在现代社会中的体现。
借助热门游戏《中国式家长》作为分析案例,本文试图揭示中国式教育观念的独特性及其在游戏设计中的反映。
文章首先概述霍夫斯泰德文化维度理论的核心观点,包括权力距离、个人主义与集体主义、男性化与女性化、不确定性规避等维度,然后分析这些维度如何影响中国式教育观的形成和发展。
接着,文章将详细解读游戏《中国式家长》中的教育元素,探讨游戏如何模拟和呈现中国式教育观的各个方面。
文章将总结中国式教育观的优缺点,并探讨在全球化背景下,如何借鉴和融合不同文化维度的教育观,以推动教育领域的创新与发展。
二、霍夫斯泰德文化维度理论概述霍夫斯泰德文化维度理论是由荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德在20世纪70年代提出的一种跨文化研究框架,它为我们理解不同文化背景下的价值观、行为方式以及社会交往模式提供了有力的工具。
霍夫斯泰德通过对IBM公司在全球范围内的员工进行的大规模问卷调查,归纳出了四个核心文化维度:权力距离、个人主义与集体主义、男性化与女性化、不确定性规避。
权力距离:这一维度描述了社会成员对权力分配不平等这一事实的接受程度。
在高权力距离文化的国家中,人们普遍认为权力和地位的不平等是自然的,强调对权威的服从;而在低权力距离文化的国家中,人们更加倾向于追求平等和公正,对权威持怀疑态度。
个人主义与集体主义:这一维度区分了社会中个体与群体之间的关系。
在个人主义文化中,个人的需求和目标被视为最重要的,个人决策往往基于自身的利益;而在集体主义文化中,群体的需求和目标优先于个人,个体决策往往受到群体规范的影响。
男性化与女性化:这一维度反映了社会性别角色的分配和期望。
在男性化社会中,男性特质如竞争、决断和成功受到高度重视;而在女性化社会中,女性特质如合作、关怀和和谐则更为重要。
degrees of lewdity的介绍
![degrees of lewdity的介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/fa029a23f4335a8102d276a20029bd64783e6223.png)
degrees of lewdity的介绍Degrees of Lewdity是一款文字冒险游戏,以成人为目标群体。
在这款游戏中,玩家将扮演一个男性角色,探索一个充满了危险和诱惑的城市。
本文将逐步回答关于这款游戏的介绍。
1. 游戏背景:游戏背景设在一个繁忙的都市中,你的角色是一个年轻的男性,刚刚离开家乡来到这个城市,希望寻求新的机遇和冒险。
然而,在这个城市中,性和欲望笼罩着一切,你将面临各种试炼和诱惑,需要做出适当的选择。
2. 游戏玩法:在Degrees of Lewdity中,玩家可以通过各种方式和不同的角色互动。
例如,通过与其他角色交谈,完成任务,解决谜题等方式,不断推进故事发展。
游戏中有许多不同的地点可以探索,例如酒吧、夜总会、街道等,每个地点都会有不同的人物和情节等待玩家去发现。
3. 性别与属性选择:在开始游戏之前,你需要选择你的角色性别。
角色的性别将会影响你与其他角色的互动和事件的发展。
此外,游戏中还有一套属性系统,包括力量、魅力、智力等。
这些属性将决定你在游戏中的各种能力和可能性。
4. 选择与结果:游戏中的每一个选择都会对故事的发展产生影响。
你可以选择与某个角色发展关系,或是参与性活动,也可以拒绝那些不合你意的请求。
每个选择都会为你赢得或失去别人的好感,对故事的走向产生不同的影响。
因此,你需要根据自己的喜好和游戏目标来做出决策。
5. 成人内容:Degrees of Lewdity是一款成人游戏,其中包含了一些令人不安或具有挑战性的场景和内容。
游戏中会有一些出现裸露、性行为和暴力等成人主题。
因此,游玩前需要对这些内容进行一定的允许或调整,避免对未成年人产生不良影响。
6. 多种结局:游戏中有多种结局,取决于你在游戏中做出的选择和行为。
你可以追求一段浪漫的爱情故事,或是获得巨大的财富和权力。
也可以选择走上邪恶的道路,成为城市的暴君。
每个结局都代表着你在游戏中所做出的决策和行为的结果。
Degrees of Lewdity是一款富有冒险和选择性的游戏,探索了人性中的欲望和诱惑。
女性力量游戏工作室的女性主题游戏
![女性力量游戏工作室的女性主题游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/093c4e7bb207e87101f69e3143323968011cf40d.png)
女性力量游戏工作室的女性主题游戏女性在游戏产业中的地位近年来得到了显著的提升。
越来越多的女性玩家加入到游戏的行列中,成为了一个重要的消费群体。
同时,女性主题游戏也逐渐兴起,满足了女性玩家对于游戏的需求。
本文将介绍女性力量游戏工作室所开发的女性主题游戏,以及其对游戏产业的影响。
一、女性力量游戏工作室简介女性力量游戏工作室成立于20XX年,是一家专注于开发女性主题游戏的公司。
公司的宗旨是通过游戏向玩家传递女性力量和女性价值观,推动性别平等的发展。
工作室的团队成员主要由女性组成,他们以饱满的热情和创造力,致力于打造富有女性主题的优质游戏。
二、游戏开发理念女性力量游戏工作室坚信游戏是一种有力的传媒方式,可以传递积极正面的价值观。
他们从女性参与游戏的需求出发,将游戏中的女性形象设计得更加真实、有血有肉,且突出女性的独立和坚强。
游戏中的女性角色不再只是附属于男性主角,而是具备独立的故事情节和自主性的行动能力。
三、游戏作品推荐1.《时光之书》这款游戏以女性的生活经历为创作灵感,通过主角的视角,讲述了一个关于成长、独立与爱的故事。
玩家可以在游戏中体验到主角在不同环境下的生活,感受到她们的矛盾、激情和成长。
2.《女王之心》这是一款回合制策略游戏,玩家可以使用自己的智慧和策略来指挥女王角色与敌人作战。
游戏中的女王角色被设计得充满智慧、勇敢和领导才华,向玩家传递出女性也可以是统治者的理念。
3.《羽翼之愿》这是一款魔幻题材的角色扮演游戏,玩家可以选择不同的女性角色来探索幻想世界。
游戏中注重女性角色的内心世界和情感表达,通过剧情和对话展现出女性力量的多样性。
四、女性主题游戏的影响女性力量游戏工作室的女性主题游戏对游戏产业产生了积极的影响。
首先,这些游戏改变了传统游戏中关于女性的刻板印象,展现了女性的多样性和力量。
其次,这些游戏吸引了更多女性玩家的参与,推动了游戏产业的发展和多元化。
此外,女性主题游戏也为其他游戏开发者提供了灵感和借鉴,促使更多游戏关注女性玩家的需求。
游戏空间中的性别刻板印象——以《和平精英》玩家为例
![游戏空间中的性别刻板印象——以《和平精英》玩家为例](https://img.taocdn.com/s3/m/e5fad4eaab00b52acfc789eb172ded630b1c9832.png)
社科文化摘 要:近年来随着女性玩家数量的增多,其消费能力也引起了游戏厂商的关注,纷纷对女性玩家的喜好进行研究并开发出符合女性玩家喜好的游戏。
然而,女性玩家在游戏中的地位仍然处于边缘化。
以《和平精英》玩家为例,整体受访者对女性玩家呈现出“高热情-低能力”的“父权式”刻板印象,女性玩家的“高热情”受到一致肯定,但“低能力”却有一定的争议。
女性玩家在游戏互动中有着典型的“母亲”形象 特质:热情、温和、善于照顾他人、社交能力强、创造能力强。
女性玩家在游戏当中多扮演“辅助者”“协作者”的角色。
关键词:性别刻板印象;女性玩家;性别困境从2015年到2019年,中国女性玩家的游戏消费从218.9亿元激增至526.8亿元,占游戏行业总收入的22.8%。
女玩家出色的消费能力使得她们被看见,各大游戏厂商在利益的驱动下,开始研究女性玩家的游戏偏好,并针对性地对游戏做出改良。
然而,女性游戏玩家数量的增加并未能真正改变其在游戏领域中的边缘地位。
有关女性玩家的性别刻板印象仍然存在。
本文从《和平精英》玩家出发,研究在游戏领域中性别刻板印象的具体表现。
本研究采用了问卷调查的形式,利用量化方式进行测量[1]。
目前收集到467份问卷,其中有效问卷356份,问卷有效率为76.23%。
一、“父权式”刻板印象与性别规范本研究采用自制的《性别刻板印象》量表,研究整体玩家对女性玩家的性别刻板印象。
刻板印象分为“热情”及“能力”两个维度,其中“热情”指的是对女性玩家意图的感知,“能力”则是对女性玩家实现意图能力的感知。
研究采用语义差异量表的方式,需要被试者从一对反义形容词进行1-7分的选择,其中“非常同意消极形容词”赋分1,“比较同意消极形容词”赋分2,“有点同意消极形容词” 赋分3,“中立”赋分4,“有点同意积极形容词” 赋分5,“比较同意积极形容词” 赋分6,“非常同意积极形容词” 赋分7。
根据赋分规则计算每个条目、每个类别及整个量表的分数,并使用SPSS对量表进行分析。
从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象
![从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象](https://img.taocdn.com/s3/m/97b24d2fb6360b4c2e3f5727a5e9856a56122629.png)
从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象网络媒介(包括社交媒体、视频平台、电子游戏等)已经成为现代社会中不可或缺的一部分,无论是工作还是娱乐,人们都离不开它们。
然而,在这些平台上,女性经常被呈现出一种刻板的形象,这种形象不仅影响着女性自身的形象,更影响着社会对女性的认知和态度。
那么,从社会性别视角来看网络媒介中的女性形象,有哪些问题和影响呢?首先,网络媒介中的女性形象经常被性化和物化,往往只是被当作性对象来满足男性的审美和欲望。
例如,在一些热门游戏中,女性角色的固定服装设计和动作表现就显示了这一趋势。
游戏制作商为吸引男性玩家而将女性角色设计成堆满暴露、性感的衣物,这样做不仅忽视了女性的实际形象,也将女性标签化为一种用来激起男性欲望的对象。
其次,网络媒介中的女性形象经常被贴上“脆弱”、“依赖”、“柔弱”等标签,虽然这种标签可能出于一些现实的差别,但这类标签暗示了女性角色在男性之下,缺乏支配和力量的特征。
例如,在一些电子游戏中,女性角色的能力和角色属性被设计成相对于男性角色的辅助和依附,而在游戏限定的性别和角色设置中,女性角色的形象被限制在一种较弱的形象之中。
第三,网络媒介中女性形象的欠缺并不仅仅出现在角色本身,也体现在制作者和使用者的角度上。
例如,在电子游戏行业中,女性从事制作的人数较少,一个游戏作品的制作就难免导致棘手的问题。
因此,没有多样性的女性角色被一种固定的价值体系框定,而且游戏制作的过程也被视为一种男性化的程序。
即使是大量使用网络平台的社交媒体和短视频平台上,女性更容易受到批评和骚扰,这反映了现代社会中女性在网络媒介中存在的种种不公和矛盾。
最后,这种女性形象的单一化和刻板化不仅对女性形象本身不公平,也对社会形成了不良的影响。
首先,这种刻板的女性形象使得男性同胞们更加看重女性的外貌而不是能力本身,忽视了女性的多重特征,进而流传出一种误导下一代的观念。
其次,这种定型的女性形象造成了相对的性别成见,将男性和女性之间的沟通和互动框定在过于狭窄的平台上,严重制约了性别平等和人类的进步。
degrees of lewdity的介绍 -回复
![degrees of lewdity的介绍 -回复](https://img.taocdn.com/s3/m/3eff88fc1b37f111f18583d049649b6648d70989.png)
degrees of lewdity的介绍-回复Degrees of Lewdity是一款成人角色扮演游戏,它给玩家提供了一个虚拟世界,让他们可以探索各种情境和交互。
这款游戏的独特之处在于,它有着一个度量偏好的系统,通过回答一系列问题来确定玩家的偏好程度,并根据其回答制定出一系列个性化的互动。
Degrees of Lewdity通过在游戏中创建角色来开始。
玩家可以选择自己的性别、年龄和外貌,并设置游戏中的偏好。
这些偏好可以包括喜好的性别、性取向、性行为偏好和心理层面的好恶。
一旦角色创建完成,玩家就可以进入游戏世界。
游戏按照一天的时间为单位进行,每个时间段都会发生各种事件和情境。
玩家可以选择如何行动,与其他角色互动并参与活动。
游戏通过提供一系列选择来引导玩家的决策。
这些选择通常包括选择与何人交往、参与何种性行为以及如何表达自己的喜好。
玩家的选择会影响他们在游戏中的性经历和角色的发展。
Degrees of Lewdity具有一个特殊的度量系统,用于测量玩家对不同性行为和情境的喜好程度。
在游戏中,玩家需要回答一系列问题,以便游戏可以了解他们对不同方面的态度。
根据回答的结果,游戏会生成一个个性化的交互和情节,以满足玩家的偏好。
这个度量系统的建立旨在提供一个能够满足不同玩家需求的游戏体验。
不同的玩家可能对不同的性行为和情境有不同的偏好,Degrees of Lewdity 通过回应玩家的选择来适应这些偏好。
游戏的度量系统还包括一个感知度(kinkiness)的变量。
这个变量反映了玩家接受和尝试新鲜事物的程度。
通过选择越冒险的行为和情境,玩家可以提高自己的感知度,解锁更多沉浸式的互动和情节。
除了游戏中的内容,Degrees of Lewdity也提供了其他方面的探索和互动。
玩家可以与游戏中的非玩家角色交流,并发展各种关系,包括友谊和爱情。
此外,玩家还可以探索游戏中的不同地点和情景,参与各种非的活动。
然而,正如这个游戏的名称和性质所暗示的那样,Degrees of Lewdity是一款成人内容的游戏。
《2024年基于性别视角的媒介暴力研究》范文
![《2024年基于性别视角的媒介暴力研究》范文](https://img.taocdn.com/s3/m/df0f5a23178884868762caaedd3383c4bb4cb420.png)
《基于性别视角的媒介暴力研究》篇一一、引言媒介暴力是一个广泛存在于现代社会的问题,随着媒体技术的不断发展和普及,媒介暴力问题日益突出。
性别视角下的媒介暴力研究,旨在从性别差异的角度出发,探讨媒介暴力对男性和女性产生的影响及其背后的社会文化因素。
本文将从性别视角出发,对媒介暴力的概念、现状、影响及原因进行深入探讨,并提出相应的对策建议。
二、媒介暴力的概念及现状媒介暴力是指通过媒体传播的暴力内容,包括电影、电视、网络游戏、社交媒体等。
这些媒介中的暴力内容往往以血腥、残忍、色情等形式呈现,对观众产生不良影响。
当前,媒介暴力问题已经成为一个全球性的问题,不仅在成人中普遍存在,也在青少年中日益严重。
三、性别视角下的媒介暴力影响1. 对男性的影响男性在媒介暴力中往往扮演着施暴者的角色,过度暴露于暴力内容可能导致他们对暴力的态度和行为产生偏差。
一些研究表明,男性更容易受到媒介暴力的诱惑和影响,更容易产生攻击性和暴力行为。
此外,媒介暴力还可能削弱男性的同理心和共情能力,导致他们难以理解和关注他人的感受。
2. 对女性的影响女性在媒介暴力中往往成为受害者。
过度暴露于媒介中的性别歧视、性暴力和身体暴力的内容,可能使女性对自身价值和安全感的认知产生负面影响。
这些内容可能使女性产生无助感和恐惧感,降低她们的自尊和自信心。
此外,媒介暴力还可能使女性对现实生活中的冲突和矛盾采取逃避和被动应对的方式。
四、媒介暴力产生的原因1. 社会文化因素社会文化因素是媒介暴力产生的重要原因之一。
一些社会文化观念,如男性优越感、性别刻板印象等,使得媒介中的暴力内容得以传播和强化。
此外,一些媒体为了追求点击率、收视率和利润,往往倾向于制作和传播更具吸引力和刺激性的暴力内容。
2. 心理因素心理因素也是导致媒介暴力的原因之一。
一些人可能通过暴力和攻击来满足自身的欲望和情绪需求,而媒介中的暴力内容为他们提供了满足这种需求的途径。
此外,一些人在现实生活中遭受挫折和压力时,可能会通过暴力和攻击来发泄情绪和寻求心理平衡。
乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播研究
![乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播研究](https://img.taocdn.com/s3/m/b3e937f7970590c69ec3d5bbfd0a79563d1ed45e.png)
乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播研究1. 引言1.1 研究背景乙女向游戏指的是面向女性玩家的游戏类型,通常包含着浪漫故事、恋爱元素和多样化的角色设定。
随着女性在游戏领域中的地位逐渐提升,乙女向游戏也受到了越来越多的关注。
女性主义是一个涉及到平等权利、性别认同和女性权力问题的运动和理论体系,通过对社会现象和文化产品的分析,探讨男女之间的权力关系和性别歧视问题。
在乙女向游戏中,女性主义经常会以各种形式得到表现,比如游戏中的女主角角色通常会被赋予更多独立自主的性格和行动能力,她们不再是被动的爱情对象,而是具有自己追求和目标的个体。
游戏情节和剧情也常常涉及到女性权力、性别认同等议题,引导玩家思考和讨论这些问题。
女性主义与沉浸式传播在乙女向游戏中的结合,为玩家提供了更加全面和深入的游戏体验。
沉浸式传播技术通过虚拟现实、角色扮演等方式,让玩家更加身临其境地参与到游戏世界中,从而深刻地体验到游戏中蕴含的女性主义理念和思想。
这种结合不仅可以满足玩家的娱乐需求,更可以通过互动和沟通,促进女性主义理念的传播和普及。
1.2 研究目的研究目的旨在探究乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播,并分析它们之间的关联。
通过深入研究乙女向游戏中女性主义的表现形式,以及沉浸式传播在这类游戏中的运用情况,可以更好地理解这些游戏如何影响玩家的观念和价值观。
研究将探讨女性主义和沉浸式传播如何相互作用,以及它们对玩家心理与行为的影响。
通过这些研究,我们可以更全面地了解乙女向游戏在传播女性主义理念方面的作用,以及沉浸式传播对玩家的影响机制,为进一步探讨游戏传播中的性别议题和沉浸体验提供理论支持和实践参考。
通过这些研究成果,可以为游戏开发者提供有益的启示,同时也可以为学术界提供新的研究视角和领域。
1.3 研究意义本研究的意义在于深入探讨乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播,为游戏研究领域提供新的视角和研究方法。
通过分析乙女向游戏中的女性主义表现,可以揭示游戏对女性形象和性别角色的塑造方式,有助于深入理解游戏中的性别政治议题。
一条没有名分的蛇——色情、暴力和电脑游戏
![一条没有名分的蛇——色情、暴力和电脑游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/457d93713a3567ec102de2bd960590c69ec3d834.png)
一条没有名分的蛇——色情、暴力和电脑游戏米金升色情我们从这里开始谈论电脑游戏,有些轻浮,但绝对符合这个时代的轻浮格调。
福克斯新闻资深影评人罗格•弗瑞德曼(Roger Friendman)问道:"安吉莉娜•朱丽(《古墓丽影》女主角劳拉的扮演者)穿着超长羊毛大衣行进在冰冷的北极地带,为何却能露出她那壮观的胸部?”这个问题同样可以用在电脑游戏《古墓丽影》的主角劳拉身上。
可以借用英国社会学大师安东尼•吉登斯的话来回答:“’性’在今天得以被发现、开发和用于不同生活方式的发展。
它已是我们每一个人都拥有或’培养'的东西,而不再是被个人视为注定的事物状态而接受的自然条件。
”①这样的语法过于讲究。
法国人波德里亚也表示了类似的暗示,由于性本身也是给人消费的,或者说,性的消费是消费社会的头等大事,与性密切联系的身体就需要不断地售出售进。
他引用J.F.贺尔德的话说:“绝对没有丝毫的性欲发生区遭到荒废。
”②这说明两个问题:性的认知是需要培养的,人们关于性的认知和行为是后天培养出来的。
于是,美国人弗雷德里克•詹姆逊在他的《快感:文化①安东尼•吉登斯:《亲密关系的变革》,陈永国译,社会科学文献出版社2001,第20-21页。
②让•波德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2001,第158-159页。
102|MEDIACHmaSM](®—Mt)与政治》中,一方面担忧地指出,肉体的快感已经成为一种商品,由此而来的快感也有着成为一种虚假意识形态的危险;另一方面,他又希望肉体的快感要避免自鸣得意的享乐主义,从而具有真正的政治性。
引用了这么多的大师言论,只是为了掩饰,因为以性为开始来谈论电脑游戏,本文的道德取向就值得怀疑。
当然,还有一个目的是为了回答弗瑞德曼的问题:为了让所有的性欲发生区都壮观起来,都不要有一点点荒废。
直接地言说性对艺术或者文化而言有些冒失,幸好我们讨论的是电脑游戏这个不严肃的玩意儿,当然我们还是需要委婉一点:在电脑游戏中,性被以游戏的方式培养起来,也就是说,电脑游戏中的性发生区也壮大起来了。
《性别差异化视角下娱乐空间优化设计的研究》范文
![《性别差异化视角下娱乐空间优化设计的研究》范文](https://img.taocdn.com/s3/m/efb7b6331fb91a37f111f18583d049649a660e05.png)
《性别差异化视角下娱乐空间优化设计的研究》篇一一、引言随着社会的发展和进步,性别平等与多样性已成为现代社会的重要议题。
在娱乐空间的设计中,考虑到不同性别的需求和偏好,显得尤为重要。
性别差异化视角下的娱乐空间优化设计不仅关乎个体体验的优化,更对推动社会平等、促进多元文化的发展具有深远意义。
本文旨在探讨性别差异化视角下娱乐空间优化设计的重要性、方法及实践案例,以期为相关领域的研究与实践提供参考。
二、性别差异化视角的重要性1. 提升用户体验:不同性别的用户对娱乐空间的需求和偏好存在差异。
考虑到性别差异,优化设计可以更好地满足用户的期望和需求,提升用户体验。
2. 推动社会平等:性别平等是现代社会的重要价值观。
在娱乐空间设计中关注性别差异,有助于推动社会平等的实现,营造包容、多元的文化氛围。
3. 促进多元文化发展:性别差异化视角下的娱乐空间设计有助于丰富文化多样性,促进不同性别、文化背景的用户之间的交流与互动。
三、娱乐空间优化设计的方法1. 空间布局:根据不同性别的行为特征和社交需求,合理规划空间布局。
例如,为女性用户提供更为私密、安全的空间环境,为男性用户提供更为开放、自由的活动空间。
2. 色彩与照明:运用色彩和照明来营造不同的氛围,以满足不同性别用户的心理需求。
例如,柔和的灯光和温暖的色调可以营造出更为舒适、放松的环境,适合女性用户;而明亮的灯光和冷色调则更适合男性用户。
3. 设施与设备:根据不同性别的兴趣爱好和活动需求,配置相应的设施与设备。
例如,为喜欢运动、健身的男性用户提供专业的运动器材和健身设施;为喜欢阅读、交流的女性用户提供舒适的阅读区和交流空间。
4. 文化元素融入:将地域文化、民俗风情等元素融入设计中,以体现不同性别的文化特色和审美需求。
例如,在女性用户喜爱的区域中融入浪漫、温馨的元素,如花卉、饰品等;在男性用户喜爱的区域中融入力量、速度的元素,如运动主题的装饰等。
四、实践案例分析以某大型购物中心为例,该购物中心在娱乐空间设计上充分考虑了性别差异。
《2024年女性向游戏的溯源、类型及模式解析》范文
![《2024年女性向游戏的溯源、类型及模式解析》范文](https://img.taocdn.com/s3/m/40a674adbb0d4a7302768e9951e79b89680268f2.png)
《女性向游戏的溯源、类型及模式解析》篇一一、引言随着电子游戏产业的蓬勃发展,游戏类型日趋多样化,其中女性向游戏以其独特的魅力,吸引了越来越多的女性玩家。
本文旨在探讨女性向游戏的溯源、类型及模式,以期为相关研究和开发提供参考。
二、女性向游戏的溯源女性向游戏,又称女性恋爱养成游戏,其起源可追溯至早期的文字冒险游戏。
随着电子游戏技术的进步,女性向游戏逐渐发展成为一种独立的类型。
在早期的女性向游戏中,玩家通常扮演一位男性或非性别特定的角色,与游戏中的女性角色进行互动,体验恋爱、养成等元素。
这些游戏往往以故事情节为主线,注重角色塑造和情感表达。
随着移动互联网的普及和智能手机的普及,女性向游戏逐渐发展出更加丰富的类型和玩法。
三、女性向游戏的类型1. 恋爱养成类:这是最常见的女性向游戏类型,玩家通常扮演一位男性角色,与多位女性角色进行互动,体验恋爱的过程。
这类游戏注重角色塑造、剧情发展和情感表达。
2. 模拟经营类:这类游戏以模拟经营为主要玩法,玩家需要经营自己的事业或家庭,与女性角色进行互动。
这类游戏往往具有较高的策略性和挑战性。
3. 休闲益智类:这类游戏以轻松休闲为主要特点,玩家可以通过简单的操作体验游戏的乐趣。
例如,消除类、跑酷类等休闲游戏也受到了女性玩家的喜爱。
4. 角色扮演类:这类游戏以角色扮演为主要玩法,玩家可以创建自己的角色,与其他玩家进行互动。
这类游戏往往具有较高的自由度和可玩性。
四、女性向游戏的模式1. 剧情驱动模式:这种模式以剧情发展为重点,玩家通过与游戏中的角色进行互动,推动剧情的发展。
这种模式注重情感表达和角色塑造,是女性向游戏中最常见的模式。
2. 养成模式:这种模式以养成元素为主要玩法,玩家需要通过培养自己的角色或与其他角色进行互动,达到一定的目标。
这种模式注重玩家的策略性和成就感。
3. 社交模式:这种模式以社交互动为主要特点,玩家可以与其他玩家进行交流、互动甚至合作。
这种模式可以增强玩家的社交能力和游戏体验。
degrees of lewdity的简介 -回复
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degrees of lewdity的简介-回复Degrees of Lewdity是一款成人主题的文字冒险游戏,由游戏开发者RadicalYue于2018年创建。
这个游戏是一个以选择为基础的冒险游戏,玩家在游戏中扮演一个角色,通过选择不同的行动和对话选项来决定故事的发展。
Degrees of Lewdity以其独特的叙事风格和多样的情节线而受到玩家们的喜爱。
游戏的故事背景设定在一个名为"Lewdia"的虚拟城市中,玩家需要在城市中生存并探索各种情节发展。
玩家可以选择自己的角色性别和名称,并开始他们的冒险之旅。
游戏提供了丰富的场景和事件,玩家可以在不同的地点遇到各种各样的人物,并与他们进行互动。
在Degrees of Lewdity中,玩家将遇到各种不同类型的情节,包括恋爱、、奇幻冒险等。
玩家可以通过完成任务、解决难题和与其他角色互动来推动故事的进展。
游戏中的选择将影响角色的关系、剧情的方向以及玩家所经历的情节。
但需要强调的是,Degrees of Lewdity是一款成人向游戏,其中包含大量成人内容和性场景。
玩家可以选择自己的行为方式,包括与其他角色进行浪漫互动、进行性关系甚至是进行一些不道德的行为。
尽管游戏提供了这种自由度,但玩家需要根据自己的喜好和价值观来选择他们的行动。
游戏的图形界面非常简洁,主要以文字和简单的插图来展现故事情节。
这种设计风格使玩家能够通过自己的想象力来想象和创造角色和场景。
Degrees of Lewdity的游戏体验侧重于自由度和探索,玩家可以根据自己的喜好来发展角色和故事。
然而,由于游戏的主题和成人内容,玩家需要意识到游戏中可能出现的情景,并根据自己的偏好和价值观来选择他们的行为。
总的来说,Degrees of Lewdity是一款独特的文字冒险游戏,为玩家提供了探索和体验成人主题情节的机会。
它在游戏性、故事性和自由度方面提供了丰富多样的内容,使玩家能够参与到一个别具一格的游戏世界中。
辐射1性别
![辐射1性别](https://img.taocdn.com/s3/m/a01129162bf90242a8956bec0975f46527d3a70a.png)
辐射1性别
辐射1是一款由Bethesda Game Studios开发的角色扮演游戏,该游戏于2008年10月28日在PlayStation 3、Xbox 360和Windows平台上发行。
辐射1设定在一个后末日的世界中,玩家扮演一个从地下避难所逃离的幸存者,开始探索被核战争摧毁的废土,并寻找生存所需的资源。
在辐射1中,性别对游戏的发展并没有太大的影响。
玩家可以选择扮演男性或女性角色,但这并不会影响游戏中的任务、故事情节或游戏机制。
性别只是玩家在游戏中选择角色时的一个选项,并不会对游戏的进行产生实质性的影响。
然而,在游戏中,性别在与其他角色的互动中可能会有一些微妙的差异。
在一些对话和任务中,NPC(非玩家角色)可能对玩家角色的性别作出一些不同的反应,或者提供一些特定于性别的选项。
例如,某些NPC可能会对男性或女性角色表达特
定的情感或偏见,这可能会影响玩家与他们的交互。
此外,在玩家的形象设计方面,性别也会对角色的外观和特征产生一些影响。
玩家可以根据自己的喜好选择男性或女性角色的外貌特征,包括发型、面部特征和体型等。
总之,辐射1中的性别并没有决定性的影响,但在游戏中仍然存在一些微妙的差别。
玩家可以根据自己的喜好选择性别,并根据需要形塑角色的外貌和性格。
辐射1以其深入的故事情节、开放的游戏世界和自由度高的游玩方式而受到玩家的喜爱,性别只是其中的一个选项,具体选择由玩家自己决定。
“做性别”:玩家在网络游戏中的性别角色建构和扮演
![“做性别”:玩家在网络游戏中的性别角色建构和扮演](https://img.taocdn.com/s3/m/4c37d82a767f5acfa1c7cd83.png)
社科 学 论
SocialScienceTheory
‘做 性 别’’:玩家 在 网络游戏 中的
性 别角色建构和 扮演
石 若 楠
(北京师范大学社会学院 北京 100875)
摘 要 现实社会 中的性别 角色建构过程 已经被玩 家移植到 以网络游戏为载体 的虚拟社 区中。基于 ‘儆 性别”的理论 ,
得性别角 色的建构 和互动有 了打破传统社会性别范畴和刻板 印象的可 能。
关键词 做 性别 性别建构 游戏 虚拟社 区
中图分类号 :B84—06
文献标识码 :A
DOh10.16400/j.cnki.k{dks.2018.10.068
”Doing G ander¨underⅥ rtual and Ideal Roles in G am es
上 是 由社 会 建 构 出来 的 ,而 他们 认 为 个体 会 反 复进 行 有 意 识 或 老 年 妇 女 的 脸 ,但 男性 并 不 介 意 在 游 戏 中扮 演 中年 大 叔 ,反 而
无意识的行为 ,来把 自己放入“准确”的性别范畴 ,这种过程就叫 觉得它霸气成熟 。这 些符号建构都与现实生活 中的性别期望
统 ,也 产 生 了一 些 新 的 特 点 。
是 玩 家 本 身 的性 别 期 望 和 审美 ,而 这种 审美 很 大 程 度 上也 是 来
1外 观 审 美 中 的性 别 理 想 外 形 建 构
民的交往提供 了更加真实具体的环 境,形成 了较为完整的虚拟 气 型 ,少 女 的脸 通 常 是 乖 巧 可 爱 型 。但 无 论 哪 种 风 格 ,女 性 角
社 区 。 已经 有 越 来 越 多 的社 会 学 研 究 关 注 到 互 联 网 以及 网游 色在游戏 中,普遍呈现 出年轻美丽或者温柔可爱的理想外形特
基于社会性别理论视角下的网络暴力研究
![基于社会性别理论视角下的网络暴力研究](https://img.taocdn.com/s3/m/11680a330066f5335a8121c9.png)
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( 一 ) 选择 样 本 按 照 上 述 生 理 性别 的 分 类 分 别选 择一 个 典 型 性 的 网 络 暴力事 件 男 性事 件 为 乔 木 举报 何 灵吃 空 铜 女 性 事 件 为 袁 姗姗 滚 出娱 乐 圈 为 了便 于 样 本 的收集 以 及 保 证样 本 分 析 的准 确性 本 文 将选择 新 浪微 博 中 网 友 对事 件 当事 人 的 评 论 作为 研 究对 象 即 网 络暴力 的主要形 式是言 语 暴力 根据 语 言暴力 程度 分 为 讽 刺 一般性 辱 骂 性别 特 征 污 名化 辱 骂 诅 咒 威胁 从 这几方 面 对样 本进 行分 析 ( 二 ) 样 本分析 1 事 件样 本 分析 男 性 主导 网 络事 件 选择 乔木 举报何 灵吃 空 铜 事 件 乔木 的第 一条微 博 有 3 2 5 9 条 评论 针对 陷人 这场 网 络 舆论 中心 的 乔木 选 取 这 3 2 5 9 条 评论 做分析样 本 网 民 对乔木 的态 度 分 为讽 刺 一般性 辱 骂 性别 特 征 污 名化 辱 骂 7 3 8 诅 咒 威胁 中立 支持 无 效信 息 评论 条 数分 别是 1 2 4 8 5 8 2 3 6 8 6 1 14 2 1 8 5 7 比 2 4% 1% 17 8% 1 1% 4 例为 4 2
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ห้องสมุดไป่ตู้
桌上游戏
![桌上游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/376f9ad4b9f3f90f76c61b75.png)
桌上游戏桌游桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。
在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。
概述桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。
简称BG,或者“桌游”。
透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。
桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。
而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。
通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。
桌上游戏发源于德国,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一次的世界游戏大赛(Spiel des Jahres--德国年度游戏奖)!而且每次颁奖都可让玩家参与进行投票。
在中国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至韩国、日本、中国台湾,桌上游戏运动早已如火如荼的开展起来了!当我们说到桌上游戏,可以把它泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等.特点:桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅助。
它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。
玩游戏最好的状态是人和人的直接接触,互相有交流,比如杀人游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情、身体语言变化,这种“不插电”(unplugged)的游戏也就失去了交流的乐趣。
因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。
它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。
全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG 的方式测试他们的新创意。
女性向游戏的溯源、类型及模式解析
![女性向游戏的溯源、类型及模式解析](https://img.taocdn.com/s3/m/1aba05ef250c844769eae009581b6bd97e19bc4d.png)
女性向游戏的溯源、类型及模式解析女性向游戏的溯源、类型及模式解析随着科技的不断发展以及社会观念的转变,女性玩家在游戏界的地位和影响力逐渐增强。
女性向游戏,即专门面向女性受众群体的游戏,已经成为游戏市场中一个重要的分支。
本文将从女性向游戏的溯源、类型及模式三个方面进行解析,并探讨其在当代社会中的重要性和发展前景。
一、女性向游戏的溯源女性向游戏起源于上世纪80年代的日本,当时一些针对女性设计的视觉小说游戏(Visual Novel)开始流行。
这些游戏以其优美的画风、丰富的情节和浪漫的剧情吸引了大量女性玩家。
视觉小说游戏的成功奠定了女性向游戏的基础,后来的女性向恋爱游戏也起初在日本盛行。
在游戏发展的过程中,女性向游戏越来越多地涉及到各个游戏类型,例如角色扮演游戏(RPG)、动作冒险游戏、养成模拟游戏等。
这些游戏在女性玩家中取得了极大的成功,进一步推动了女性向游戏的发展。
二、女性向游戏的类型1. 恋爱养成游戏恋爱养成游戏是女性向游戏中最为典型的类型之一。
玩家扮演一个可爱的角色,与游戏中的男性角色展开浪漫的恋爱故事。
这类游戏注重角色的情感表达和互动,给玩家营造出一种温馨而甜蜜的游戏体验。
2. 角色养成游戏角色养成游戏主要围绕着扮演角色的成长和发展展开。
玩家需要通过完成各种任务、培养角色的技能和能力,使角色变得更加强大。
这类游戏常常会加入一些养成要素,例如服装搭配、角色造型设计等,以满足女性玩家对于美的追求。
3. 社交模拟游戏社交模拟游戏是女性向游戏中具有特色的一种类型。
在这类游戏中,玩家可以扮演一个现实世界中的角色,与其他玩家或NPC(非玩家角色)进行交互和社交活动。
玩家可以通过参加各种活动、建立社交关系,体验到一个充满人际互动和社交乐趣的虚拟世界。
4. 解谜冒险游戏解谜冒险游戏是女性向游戏中的另一个重要类型。
在这类游戏中,玩家需要通过解决各种谜题和挑战来推动游戏的剧情发展。
这类游戏常常注重剧情的设定和时间推演,给玩家带来一种探索和思考的乐趣。
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2005年第21卷第3期中北大学学报(社会科学版)V o l.21 N o.3 2005 (总第81期)JOURNAL OF NUC(Soc i al Sc iences)(Sum.81)文章编号:167321646(2005)0320049204社会性别视角下的电脑游戏Ξ杨忆南(华东理工大学社会学系,上海200237) 摘 要: 本文以社会性别为研究的视角,通过对电脑游戏中女性地位、形象、性格等现象的描述,表达一种对现代电脑游戏色情和暴力倾向的批判。
并对这些现象进行原因分析,总结出社会文化影响和女性自身觉悟性弱的两个根本原因。
文章结尾呼吁一场电脑游戏革命,配合教育模式的变革,期望赋予游戏更多的人文精神和女性思维。
关键词: 电脑游戏;社会性别;后现代主义 中图分类号: C913.68 文献标识码: AA na lys is on C om pute r G am e s from S oc ia l S e xua l P e rs pe c tiveYANG Y i-nan(D ept.of Soc iology,East Chi na Un iversity of Sc ience and Technology,Shangha i200237,Chi na)Abstract:Th is essay was based on the soc i al sexual angle of v iew.Through the descr iption of the st atus,i m age,and per-sonality of fe males i n co m puter gam es,the essay cr itic izes the trend of pornography and v iolence i n m odern co m puter gam es. M eanwh ile,by the analysis of th is pheno m enon,two essen ti al reason s are reached the i nf luence of soc i al culture and the weak con sc iousness of wo m en the m selves.A t last,the revolution of co m puter gam es,acco m pany i ng with refor m of educa-tional m ode is appealed i n the essay to advocate m ore sp ir it of hu man ities and fe male thought i n gam es.Key words:co m puter gam e;soc i al gender;post-m odern is m 20世纪90年代初,美国某个机构曾对个人电脑用途做过一次问卷调查,调查统计的结果表明,有77%的人回答说用它来玩游戏,高居个人电脑用途的第二位。
而今,电脑游戏仍属于一种远未登峰造极的大众娱乐方式,它未来的前景似乎无可估量;或许,未来人类的基本生活,都会衍化成某种形式的“电脑游戏”,使我们的后代面对一个“泛游戏时代”。
一、研究背景1.电脑游戏的定义因为电脑游戏还具有无穷的发展潜力,我们在这里探讨有关电脑游戏的某些问题才具有现实的意义。
那么,应怎样给电脑游戏定义呢,《怎样用PC 机编制游戏程序》中写道:“所谓电脑游戏,是借助先进的计算机技术在电视屏幕上再现动画图象并配以逼真的音响效果,以生动活泼的游戏方式模拟现实世界或幻想世界,展现栩栩如生的童话故事,体育比赛和威武雄壮的战争场景。
”显然,这个电脑游戏的概念是狭义的,它是指电脑游戏中占最大部分份额的“角色扮演类”游戏,不包含像纸牌、扫雷、找错误、吃豆豆等益智类游戏,那是由于这些游戏不能完全体现电脑的多媒体性能,不能很好地做到人与电脑间的“交互性”和“参与性”,所以被称为小游戏或益智类游戏,通常情况下,不被纳入电脑游戏的范畴。
2.电脑游戏的观察视角作为一名社会学领域的学生,关注电脑游戏,不仅因为社会学在传统上就把游戏视为人类实现社会化的重要手段,更是在人们一味乐观于信息技术给女性这个弱势群体的发展提供了更平等的权利和机遇的同时,发现这个人类寄予厚望的可以消除根深蒂固的性别不平等现象的信息技术并非性别无涉的,并且已经表现出性别化的倾向,电脑游戏已成为其中最典型的样品。
所以我决定以社会性别视角①来审视电脑游戏是怎样传递性别文化价值观,并以此为切入点,深入对问题的讨论。
二、电脑游戏的性别问题1.游戏的常规内容单一纵观游戏软件市场,绝大多数游戏,无论是国产还是进口都是以战争、对抗、探险为主题,严重Ξ收稿日期:2004209220 作者简介:杨忆南(19812),女,天津人,硕士生,从事专业:社会学。
地倾向男性玩家,明显是顺应着男性的性格特征和兴趣爱好的作品,表现了社会性别的刻板印象。
难怪女玩家抱怨:“都是打打杀杀的真没意思。
”那些所谓的女性游戏大多是如同最受女童喜爱的《芭比娃娃》系列游戏,这类游戏的主题无非是谈情说爱、时尚购物、友谊和健身等同样在现实社会中认为女性热衷的事情。
而这样的游戏,同样从一开始就体现了在女性兴趣问题上的性别刻板印象。
2.女性角色的“工具属性”早在20世纪70年代,游戏角色基本上男性一统天下,直到1974年,《龙与地下城》才开始出现“公主”这个唯一的女性角色。
到了20世纪80年代,电脑游戏中的女性角色渐渐多了起来,但除了配角,还是配角,充其量不过是作为主要角色的调剂、陪衬和装饰。
进入20世纪90年代以后,女性主角开始在游戏中闪亮登场。
不过,网上一位业内人士这样总结到:“女性游戏角色无非是从陶制花瓶变换到镂空花瓶”。
她们是需要救助的处于危难之中的少女,是整个游戏中一把过关的钥匙,尤其在中国的武侠游戏中,女性更是被当成是大侠展现侠道仁义和个人魅力的道具。
3.“新女性”形象的“变革”1996年,游戏版《古墓丽影》隆重推出。
其中唯一的女主角“劳拉”成为了游戏中一个值得载入游戏史册的女人。
她轻易地击碎了道具的传统地位,以独立坚强的新女性姿态,在游戏中母仪天下。
劳拉的大获成功照亮了无数制造商的眼睛,于是,一个个酷似劳拉的新女性前仆后继的诞生了。
原来女性也可以光彩照人地主宰整个游戏,游戏制造商们也不失时机地宣称女性在游戏中的地位已经上升到了前所未有的高度。
可是没过多久,新的问题就出现了。
当我们将仰慕的目光扫过游戏便利店里那一排排游戏女星时,发现他们活像是从同一位产妇腹中跳出的孪生姊妹,清一色的超级性感身材、再配上一张冷艳的面孔就足以将所有的女战士们的形象一笔囊括。
位于加拿大奥克兰的“儿童保护组织”在2000年底公布了一份调查报告,调查中发现孩子们现在玩的游戏中出现女性角色的占有54%,而92%的游戏中都是以男性为主角。
这些女性角色中有38%都大量暴露身体,露出胸部并且衣服从中分开的占23%,裸露大腿的占31%,露出后背的占15%,还有31%的在不同程度上都展示了腹部和胃部。
另外,这些游戏中有38%的女性游戏角色长着“硕大”的乳房,6%的女性角色具有非比寻常的“细腰”。
不仅如此,发展起来的3d游戏制造商显然把女性裸露的性感作为一大商业卖点,把衣服的低级趣味在游戏中越演越烈。
4.女性性格的“集体无意识”现在论及女性角色在游戏中的地位提高,不仅仅因为她们在游戏中已贵为主角,更加因为她们被设定为坚强、勇敢、独立和自尊的个性。
她们不再小鸟伊人在男人身边,不再楚楚可怜地等待着男人的拯救,她们充满了冒险精神,顽强地与命运搏斗,创造属于自己的魅力人生。
就像劳拉,这位天生的女冒险家设定的背景就是要玩家感动于她非凡的勇气、坚定的意志、高强的本领和充沛的活力。
然而这样独立的新女性的楷模,即使在战斗胜利后,也无法找到正常女性所渴望拥有的社会归属与心灵归宿。
就拿现在女性玩家比较热衷的《三国志》游戏来说,且不说作为女性角色人物的她们是否有雄心统一三国,就一个年轻貌美的女孩而言,如何能够面对大群动物和人的死尸而面不改色,如何能够手持利剑将动物砍得血肉横飞而没有恻隐之心。
女性坚强独立的气质就非得在残酷的冒险战斗中才能凸显吗?而女人天性里温柔矜持的一面为何又被清除得荡然无存?在网上,这有一种很流行的说法叫做“画皮”,意思就是用性感的女性躯体作为男性行为模式的皮,在男性的意识上画一层女性的皮。
所谓女性游戏主角的劳拉,所谓女性主义抬头与飞扬,只需要简单利用女性柔软的身体来沿袭传统的男性思维与行为,就塑造出的新一代的游戏女星,却是那样无血无肉、苍白空洞、甚至有贬低女性的倾向。
她虽然够顽强,够独立,够勇猛,可是她还是女人吗?尽管游戏中对女性的设计日趋丰满与成熟,但游戏中的女性无论是作为道具的配角,还是作为画皮的主角,其地位都是相当卑微的。
三、问题成因分析1.商业动机在这个商品社会里,大多数现象都可以用商业行为的基准做出符合逻辑的解释。
不可否认的是,无论游戏怎样地推陈出新,男性消费者永远是厂商利益的主要来源。
之前的游戏女性角色,无非是按照男性玩家各式各样的欲望而制造出来的美丽玩偶,而现今强调自我存在的女性游戏主角也无非是另一种被“制造”的被男人同样喜爱的较为另类的姿态。
因为很多玩家们早已厌倦了千篇一律的道具女性,男性游戏角色威风了十几年,江山轮流坐,新女性角色带给人新鲜感和别样的刺激,说白了,就是换了个口味。
事实也证明男性玩家并不介意操作女性游戏人物,出于微妙的性别取向,他们也会放弃用腻味了的男性角色而选择美丽动人的异性。
劳拉的大获成功使更多的制造商看到了女性游戏主角那巨大的商业价值,并开始了大批量的生产。
因此,与其说这是女性主义在游戏业取得的巨大胜利,不如说是游戏开发商为了提高自身销量和制造05中北大学学报(社会科学版)2005年第3期两性平等的话题而设定的商业阴谋,于是女性游戏角色在这个两厢情愿的商业行为中又一次扮演了牺牲者的角色。
2.游戏设计师对女性思考和认识的局限性一位游戏开发商在答记者问时这样回答:“要表现女性地位的提升,最好的方式是给她一个打倒男性的机会。
我们为她精心设计了完美的身材、骄人的动作和富有戏剧性的经历,她有钱、有能力、有社交圈、而且有魔鬼般的身材。
这实在是一个成功女性的代表呀!她是何等的善!何等的美!她是可以让所有男性都自惭形秽的完美女性!”显而易见,这些游戏设计师们并不了解女性也没有真正想去了解女性,他们建构的只是一个多数男性眼中的女性,一个缺少女性心灵的驱壳。
她不会让所有男性自惭形秽,而是他们的梦中情人。