社会性别视角下的电脑游戏

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2005年第21卷第3期中北大学学报(社会科学版)V o l.21 N o.3 2005 (总第81期)JOURNAL OF NUC(Soc i al Sc iences)(Sum.81)
文章编号:167321646(2005)0320049204
社会性别视角下的电脑游戏
Ξ杨忆南
(华东理工大学社会学系,上海200237)
摘 要: 本文以社会性别为研究的视角,通过对电脑游戏中女性地位、形象、性格等现象的描述,表达一种对现代电脑游戏色情和暴力倾向的批判。

并对这些现象进行原因分析,总结出社会文化影响和女性自身觉悟性弱的两个根本原因。

文章结尾呼吁一场电脑游戏革命,配合教育模式的变革,期望赋予游戏更多的人文精神和女性思维。

关键词: 电脑游戏;社会性别;后现代主义
中图分类号: C913.68 文献标识码: A
A na lys is on C om pute r G am e s from S oc ia l S e xua l P e rs pe c tive
YANG Y i-nan
(D ept.of Soc iology,East Chi na Un iversity of Sc ience and Technology,Shangha i200237,Chi na)
Abstract:Th is essay was based on the soc i al sexual angle of v iew.Through the descr iption of the st atus,i m age,and per-sonality of fe males i n co m puter gam es,the essay cr itic izes the trend of pornography and v iolence i n m odern co m puter gam es. M eanwh ile,by the analysis of th is pheno m enon,two essen ti al reason s are reached the i nf luence of soc i al culture and the weak con sc iousness of wo m en the m selves.A t last,the revolution of co m puter gam es,acco m pany i ng with refor m of educa-tional m ode is appealed i n the essay to advocate m ore sp ir it of hu man ities and fe male thought i n gam es.
Key words:co m puter gam e;soc i al gender;post-m odern is m
20世纪90年代初,美国某个机构曾对个人电脑用途做过一次问卷调查,调查统计的结果表明,有77%的人回答说用它来玩游戏,高居个人电脑用途的第二位。

而今,电脑游戏仍属于一种远未登峰造极的大众娱乐方式,它未来的前景似乎无可估量;或许,未来人类的基本生活,都会衍化成某种形式的“电脑游戏”,使我们的后代面对一个“泛游戏时代”。

一、研究背景
1.电脑游戏的定义
因为电脑游戏还具有无穷的发展潜力,我们在这里探讨有关电脑游戏的某些问题才具有现实的意义。

那么,应怎样给电脑游戏定义呢,《怎样用PC 机编制游戏程序》中写道:“所谓电脑游戏,是借助先进的计算机技术在电视屏幕上再现动画图象并配以逼真的音响效果,以生动活泼的游戏方式模拟现实世界或幻想世界,展现栩栩如生的童话故事,体育比赛和威武雄壮的战争场景。

”显然,这个电脑游戏的概念是狭义的,它是指电脑游戏中占最大部分份额的“角色扮演类”游戏,不包含像纸牌、扫雷、找错误、吃豆豆等益智类游戏,那是由于这些游戏不能完全体现电脑的多媒体性能,不能很好地做到人与电脑间的“交互性”和“参与性”,所以被称为小游戏或益智类游戏,通常情况下,不被纳入电脑游戏的范畴。

2.电脑游戏的观察视角
作为一名社会学领域的学生,关注电脑游戏,不仅因为社会学在传统上就把游戏视为人类实现社会化的重要手段,更是在人们一味乐观于信息技术给女性这个弱势群体的发展提供了更平等的权利和机遇的同时,发现这个人类寄予厚望的可以消除根深蒂固的性别不平等现象的信息技术并非性别无涉的,并且已经表现出性别化的倾向,电脑游戏已成为其中最典型的样品。

所以我决定以社会性别视角①来审视电脑游戏是怎样传递性别文化价值观,并以此为切入点,深入对问题的讨论。

二、电脑游戏的性别问题
1.游戏的常规内容单一
纵观游戏软件市场,绝大多数游戏,无论是国产还是进口都是以战争、对抗、探险为主题,严重
Ξ收稿日期:2004209220
 作者简介:杨忆南(19812),女,天津人,硕士生,从事专业:社会学。

地倾向男性玩家,明显是顺应着男性的性格特征和兴趣爱好的作品,表现了社会性别的刻板印象。

难怪女玩家抱怨:“都是打打杀杀的真没意思。

”那些所谓的女性游戏大多是如同最受女童喜爱的《芭比娃娃》系列游戏,这类游戏的主题无非是谈情说爱、时尚购物、友谊和健身等同样在现实社会中认为女性热衷的事情。

而这样的游戏,同样从一开始就体现了在女性兴趣问题上的性别刻板印象。

2.女性角色的“工具属性”
早在20世纪70年代,游戏角色基本上男性一统天下,直到1974年,《龙与地下城》才开始出现“公主”这个唯一的女性角色。

到了20世纪80年代,电脑游戏中的女性角色渐渐多了起来,但除了配角,还是配角,充其量不过是作为主要角色的调剂、陪衬和装饰。

进入20世纪90年代以后,女性主角开始在游戏中闪亮登场。

不过,网上一位业内人士这样总结到:“女性游戏角色无非是从陶制花瓶变换到镂空花瓶”。

她们是需要救助的处于危难之中的少女,是整个游戏中一把过关的钥匙,尤其在中国的武侠游戏中,女性更是被当成是大侠展现侠道仁义和个人魅力的道具。

3.“新女性”形象的“变革”
1996年,游戏版《古墓丽影》隆重推出。

其中唯一的女主角“劳拉”成为了游戏中一个值得载入游戏史册的女人。

她轻易地击碎了道具的传统地位,以独立坚强的新女性姿态,在游戏中母仪天下。

劳拉的大获成功照亮了无数制造商的眼睛,于是,一个个酷似劳拉的新女性前仆后继的诞生了。

原来女性也可以光彩照人地主宰整个游戏,游戏制造商们也不失时机地宣称女性在游戏中的地位已经上升到了前所未有的高度。

可是没过多久,新的问题就出现了。

当我们将仰慕的目光扫过游戏便利店里那一排排游戏女星时,发现他们活像是从同一位产妇腹中跳出的孪生姊妹,清一色的超级性感身材、再配上一张冷艳的面孔就足以将所有的女战士们的形象一笔囊括。

位于加拿大奥克兰的“儿童保护组织”在2000年底公布了一份调查报告,调查中发现孩子们现在玩的游戏中出现女性角色的占有54%,而92%的游戏中都是以男性为主角。

这些女性角色中有38%都大量暴露身体,露出胸部并且衣服从中分开的占23%,裸露大腿的占31%,露出后背的占15%,还有31%的在不同程度上都展示了腹部和胃部。

另外,这些游戏中有38%的女性游戏角色长着“硕大”的乳房,6%的女性角色具有非比寻常的“细腰”。

不仅如此,发展起来的3d游戏制造商显然把女性裸露的性感作为一大商业卖点,把衣服的低级趣味在游戏中越演越烈。

4.女性性格的“集体无意识”
现在论及女性角色在游戏中的地位提高,不仅仅因为她们在游戏中已贵为主角,更加因为她们被设定为坚强、勇敢、独立和自尊的个性。

她们不再小鸟伊人在男人身边,不再楚楚可怜地等待着男人的拯救,她们充满了冒险精神,顽强地与命运搏斗,创造属于自己的魅力人生。

就像劳拉,这位天生的女冒险家设定的背景就是要玩家感动于她非凡的勇气、坚定的意志、高强的本领和充沛的活力。

然而这样独立的新女性的楷模,即使在战斗胜利后,也无法找到正常女性所渴望拥有的社会归属与心灵归宿。

就拿现在女性玩家比较热衷的《三国志》游戏来说,且不说作为女性角色人物的她们是否有雄心统一三国,就一个年轻貌美的女孩而言,如何能够面对大群动物和人的死尸而面不改色,如何能够手持利剑将动物砍得血肉横飞而没有恻隐之心。

女性坚强独立的气质就非得在残酷的冒险战斗中才能凸显吗?而女人天性里温柔矜持的一面为何又被清除得荡然无存?
在网上,这有一种很流行的说法叫做“画皮”,意思就是用性感的女性躯体作为男性行为模式的皮,在男性的意识上画一层女性的皮。

所谓女性游戏主角的劳拉,所谓女性主义抬头与飞扬,只需要简单利用女性柔软的身体来沿袭传统的男性思维与行为,就塑造出的新一代的游戏女星,却是那样无血无肉、苍白空洞、甚至有贬低女性的倾向。

她虽然够顽强,够独立,够勇猛,可是她还是女人吗?
尽管游戏中对女性的设计日趋丰满与成熟,但游戏中的女性无论是作为道具的配角,还是作为画皮的主角,其地位都是相当卑微的。

三、问题成因分析
1.商业动机
在这个商品社会里,大多数现象都可以用商业行为的基准做出符合逻辑的解释。

不可否认的是,无论游戏怎样地推陈出新,男性消费者永远是厂商利益的主要来源。

之前的游戏女性角色,无非是按照男性玩家各式各样的欲望而制造出来的美丽玩偶,而现今强调自我存在的女性游戏主角也无非是另一种被“制造”的被男人同样喜爱的较为另类的姿态。

因为很多玩家们早已厌倦了千篇一律的道具女性,男性游戏角色威风了十几年,江山轮流坐,新女性角色带给人新鲜感和别样的刺激,说白了,就是换了个口味。

事实也证明男性玩家并不介意操作女性游戏人物,出于微妙的性别取向,他们也会放弃用腻味了的男性角色而选择美丽动人的异性。

劳拉的大获成功使更多的制造商看到了女性游戏主角那巨大的商业价值,并开始了大批量的生产。

因此,与其说这是女性主义在游戏业取得的巨大胜利,不如说是游戏开发商为了提高自身销量和制造
05中北大学学报(社会科学版)2005年第3期
两性平等的话题而设定的商业阴谋,于是女性游戏角色在这个两厢情愿的商业行为中又一次扮演了牺牲者的角色。

2.游戏设计师对女性思考和认识的局限性
一位游戏开发商在答记者问时这样回答:“要表现女性地位的提升,最好的方式是给她一个打倒男性的机会。

我们为她精心设计了完美的身材、骄人的动作和富有戏剧性的经历,她有钱、有能力、有社交圈、而且有魔鬼般的身材。

这实在是一个成功女性的代表呀!她是何等的善!何等的美!她是可以让所有男性都自惭形秽的完美女性!”
显而易见,这些游戏设计师们并不了解女性也没有真正想去了解女性,他们建构的只是一个多数男性眼中的女性,一个缺少女性心灵的驱壳。

她不会让所有男性自惭形秽,而是他们的梦中情人。

她的优点不是所有女性自身天生具备的,而是她的男性设计师赋予的。

这使我不禁想到日本动画大师宫崎峻笔下那些栩栩如生的女性。

宫崎峻是一位不折不扣的女性主义者,他塑造出的女性形象统统迷人的一塌糊涂。

然而她们并非完美,没有美丽出众的容貌,没有华丽的衣裳,也没有傲人的身材,但是她们坚强、勇敢、纯洁、纤细,有时也会哭泣、恐惧、沮丧、甚至娇纵,却都深深地让人感动。

无论在现实中,影视中或者游戏中,女性都应该具备自己独立而完整的生存价值;而男游戏设计师们忽视了这一点,缺少对女性内在品质的探索,把女性的特点归结为外在事物,使得游戏中的女性角色往往只是盛装跳舞,纵然舞姿轻盈,却尽显舞台的狭隘。

然而为什么游戏设计师对女性会有如此局限的认知呢?当我们拨开表面继续探讨,就会清晰地找到更深层的原因。

3.社会文化根源
追溯历史,无论是东方还是西方,女性一直是男性的奴役对象。

《失乐园》中,夏娃对亚当说:“上帝是你的法则,而你是我的法则。

”从那时起,男性就掌握了控制女性的权利,男性群体作为这种社会权利的受益者,无疑是制造、加强、巩固、继续和保持这种权利格局的主动性力量。

社会的两性等级序差结构,经无数代人薪火承传,流传下来,同时渗透在作为社会上层建筑意志反映的社会文化里。

文化的形成是一个缓慢的渐进过程,从现有的文献资料中,我们还没有发现任何一个朝代的男性执政者,制订并实践过强化这一社会性别等级差序的制度。

实际上每个男孩或女孩,是通过父母关系、家庭生活、学校教育、社区活动、各类书籍乃至戏曲、民间故事等等多渠道多场所,以文化传递的方式,天然地无法躲避地接受并认同了这种社会性别不平等的格局。

随时代的变迁,文化也逐渐变迁,但它往往遵循由表及里的过程。

在文化的制度层上,现
代的各个国家都给予了女性前所未有的尊重和平等;但作为一种深层的社会观念和文化心理,“第一男人”和“第二女人”的男权意识仍然积淀在社会文化心理深处,不仅制约着女性的主体行为,也制约着社会、男性对女性的角色期待和价值评价,并且这种社会文化结构具有超常的稳定性与无法截然中断的历史性。

4.女性自身自觉和反抗意识薄弱
虽然世界范围内的传媒包括游戏都不同程度受男权观念浸染,但就对这一现象的发现和批判来说,中国女性的社会性别敏感度弱于西方女性。

有专家指出,中国文化的性别理念同西方相比较温和。

东方传统文化讲究阴阳调和,而西方文化中却有强调二者之间矛盾的意味。

正因为西方女性受压迫较深,反抗也更为剧烈。

从“自由主义女权主义”、“社会主义女权主义”、“激进女权主义”到“后现代女权主义”,西方女权运动已经历数十年风雨的洗礼,故而西方女性性别意识敏感度较高。

在中国,最早为妇女争取权力的运动是新文化运动,新文化先驱(多为男性)是以妇女问题为突破口来提倡个人权力(人权)的。

解放后,中国共产党建立的新中国更是在公民权、政治参与、就业、教育、工资等领域让妇女拥有与男人同等的权力。

如果说,西方女性现在拥有的权力是经过不懈斗争赢得的,那么中国女性的权力则是被赐予的,难以激发女性性别意识与女性群体意识的自觉。

由此可见,如果说社会文化对男性为了巩固自身的地位起了有意无意的巩固作用,那么女性自身的配合状态也是大多数女性自身的选择。

霸权的形成并不是统治者单方面的意愿,而是由统治者与被统治者谈判后产生的,是被统治者某种“自愿的赞同”。

也就是说,现代文化霸权并不是通过打压其对立面,而是通过将对立方的利益接纳到自身来维系的。

社会上各种性别问题的出现实际上都是由男、女两性群体共同实现与完成的。

四、解决对策研究
在声势巨大的游戏浪潮一步步席卷我们的同时,它的利弊得失,已被文化界、科技界和教育界争论近20年。

虽然电脑游戏对青少年产生了很多负面影响,如荒废学业、视力下降、忧郁、孤独等“游戏综合症”,并且游戏中大量充斥的暴力情节和色情内容也容易对浸在其中的青少年产生模型误导和腐蚀作用,诱发潜在的犯罪意识。

同时部分专家也认为由于电脑游戏不受现实环境的限制,提供给玩家一个发挥想象力和宣泄情绪的绝佳渠道,并且可以训练大脑与眼、手等身体部分的协调能力,对儿童智力发展有相当大帮助,尤其是网络游戏还有效促进了儿童的社会化和社会参与。

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(总第81期)社会性别视角下的电脑游戏(杨忆南)
“游戏”作为符号的直接意思是“用于玩的物品或方式”,是没有任何过失的;而当它与电子技术结合后的含义除包括“休闲”、“愉悦”外,还包含“幼稚”、“沉迷”,甚至“暴力”、“色情”等消极的概念。

通过上述分析,我们知道这些含义都是文化赋予的,消除这些文化上的含义应该从游戏这一客体本身和游戏的使用主体两个方面入手:
1.电脑游戏的革命
如果说,游戏开发商无法从商业利益的漩涡中走出来,电脑游戏就需要一次强制性的变革,因为如果没有颠覆性和革命性的创造,任何策划出的游戏肯定又是以往游戏的重复。

具体的措施可包括,社会管辖机构重新制定对游戏市场的管理条例,按暴力、色情的不同程度把游戏分为不同等级,对游戏内容充斥血腥和裸露内容严重的作为限制级游戏,开发商要在包装上标以醒目等级标志,以方便家长替孩子选购正确的产品,严格规定该种产品的发行数量和发行渠道。

加强对公众电脑屋和游戏厅的监督和检查,建议在网吧划分成人区和儿童区。

从某种意义上讲,这样可以减少该类游戏的销量的方式迫使游戏开发商转变这种游戏制造风格。

着重培养游戏创作团队的女性精神内涵,并可以实行游戏策划和制作的“导演制”,接纳女性学者、教师、艺术家、作家等加入到游戏的创作大军中,形成“精神”与“技术”的形式分离和内在结合,以便把先进的审美观念、深厚的人文精神、平等的性别表现手法融入其中。

建立一系列成体系的游戏评价规范,如同电影的“奥斯卡”奖,经历百年的磨炼,终于形成了一套较成熟的审美原则,把人的视觉和听觉刺激放到次要的位置,越来越深刻地追求像人性的呼唤、伦理的展现、价值的牺牲等常常带给人们心灵的反思与震撼的哲理性东西。

不可否认的是,电影中女性角色的真实化和完整化就是这一原则下的美丽收获。

如果游戏界能尽快总结一套完备的评审方法和理念(包含对艺术性、操作性、哲理性、智力、画面、音效等多方面的综合考察),而不仅仅以销售额定优劣,就可以推动游戏由野蛮向艺术殿堂转变的进程。

事实上无论电脑游戏还是电视电影,它们所表现出的性别倾向只是社会性别文化的表层结构,而根植在我们每个人心中的文化的“心里沉淀”部分才是最难改变的文化的深层结构。

被传承了几千年的性别文化已经形成其自身的传承逻辑,如何在这种严密的循环中找到突破口及其困难的事,而更困难的事是即使我们找到了突破口,应该如何采取行动。

电脑游戏作为一门新兴艺术,不能依靠一个人来完成,它需要分工协作,并动员一切的社会力量(包括学校、传媒、社会组织、政府职能部门及社会工作者和志愿者),在现阶段要先从倡导和呼吁开始做起,充分认识倡导的重要作用。

倡导新的性别文化观念,呼吁大众传媒正确的性别文化导向,加大宣传力度,争取更多的社会理解和支持,反对性别文化霸权。

当舆论的支持逐渐高涨,响应的人们越来越多,足以引起相关部门和领导人重视的时候,才有可能采取更有效措施去影响和改变传统的思维定势。

2.教育范型的转换
游戏的主要受众是青少年儿童,所以从儿童起培养正确的人性观和世界观,当然也包括对男女两性在性别、文化和对社会不同重要性的意识培养,是在社会文化方面进行游戏理念修复的一种尝试。

社会生活都是文化的反映,我们期待社会性别观念和文化观念的更新,就更应该把努力放在那些游戏的主要受众者身上。

文化传承的主要途径就是受教育的方式,所以如果要找到培养儿童新型文化观念的突破口,那无疑也是教育。

不难想象游戏中的打打杀杀,残酷竞争和弱肉强食就是深印在每一个人身上现代社会的缩影,因为我们从小就在学习的过程中习得了竞争、懂得不进则退的道理。

传统的教育理念是男性思维的,它的学科分类(通常将课程按照语言、文学、艺术、数学、科学、历史、地理、或社会研究等等学科来组织)虽然在历史—度起到进步的作用,但是,它有许多弊端。

首先,它只反映了人类能力范围的一部分内容,并且还预设了学生的学习结果的不平等。

其次,它是按照有利于某些阶层的利益的政治原则来组织的。

第三,其内容并非是每个学生都需要的知识。

这种教育范型中,会自觉或不自觉地倡导竞争,引起人与人之间的不友好甚至仇恨。

从实质来看,现代教育的症结在于,它是根据男性社会的标准和方式来构造的。

如果要彻底改变现代性别教育残酷竞争的现状,势必要有所创新。

针对教育的症结,要彻底改变儿童教育中这种竞争的教育体制,必须采取一种截然不同的思维方式来组织教育:在教育中弱化男性思维模式,融入更多的女性思维。

男性的思维方式可以用“剑”来形容,它是攻击性的、容易造成等级制的,对自然会采取利用和掠夺的态度;而女性的思维方式可以用“圣杯”来形容,是包容的、合作的,对人、对自然、对社会采取发自本质的关爱态度②。

作用到实践领域,它就是倡导一种“关爱教育”③,以替代现行的“竞争教育”。

“关爱”是女性的思维方式及行为方式,也是合理教育学的基础。

每个学生都应接受这样的普通教育:指导并帮助他们去关爱自己、他人、动植物、自然环境、人为环境和丰富的思想世界。

这一教育模式就是用女性“关爱”的本性作为关爱和照顾儿童的原始职责。

关爱
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25中北大学学报(社会科学版)2005年第3期
减少教师和学生间对反馈理解与认识上存在的分歧与差距。

c.注意反馈的连贯性。

改正不是一次就成功的,要有持续性。

(2)避免进入与反馈有关的误区:a.教师与学生间的“权利等级”有时是必要的,它能使反馈具有说服力,这与和谐的师生关系不矛盾。

b.不能忽略学生的“潜能”,在更正时多依靠学习者,因为他们是学习的主体。

(3)反馈的效果关键在于提高学习者的“注意力”和“意识”。

教师应根据需要有重心、有选择、有系统地进行,提高学生对各种改正模式的敏感度。

三、结束语
中介语是外语习得过程中不可避免的语言现象,我们在利用它的积极作用时,又要注意克服它的有害因素,特别要防止中介语石化现象,因为“石化”在语言习得早期发展阶段上的ch inglish和中介语会使语言的交际功能受到限制。

作者结合本科生的调查问卷,提出了教师可以根据反馈原理因势利导,适度地指出他们的失误,借以提高学习者的学习成就感。

本文的不足之处在于未指明如何用反馈的方式加强对学习者学习技巧和策略的培养,这将在以后的论文加以阐述。

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(上接52页)
教育的主要目标就是培养具有爱的能力的可爱的人。

通过关心学生,放松对学生的控制,教学课程的规划交到教师和学生的手中,为学生和老师提供更多的判断机会;取消竞争性分级、鼓励教师与学生共同探索、鼓励自我评价、接受关爱带来的挑战;避免教师和学生的升学压力,取消等级制的教育,取消入学考试,为所有学生提供一切他们所需要的探讨与人类生活有关的重要问题的真正机会。

它要求教师关爱学生的心理、满足每个学生的需要;要求所有的学生学习内容广博的知识,并对教育的成果采取自我评价和批评的方式。

也许这种模式落实于现代教育中在近期还不太现实,但它为我们提供了一种思路,一个努力的方向。

并且在现行苏教版小学语文课本中常常有这样的课后练习背喜欢的部分。

还有许多老师在课上讲到“请同学们先读课文,把自己喜欢的内容找出来④。

”可见,现行教育已经开始尊重孩子的兴趣,注重培养学生个性。

把权力还给学生,让她们自主的选择,这已明显露出了“关爱教育”的苗头,也让我们看到了可为之努力的希望。

笔者想重申的是,我们并不是要抹煞性别差异,只是以电脑游戏为例,希望通过一些努力,完成对儿童正确的社会化,促进社会性别观念改良,解放女性,也解放男性。

因为人权,而不仅仅是女权,才是人类的最终目标。

注 释
① 社会性别视角,就是指人们在观察 分析和处理事物
时,注意到不同性别群体的不平等的处境、利益和权力关系,并采取措施和行动来增进性别平等的视角。

《社会性别教育研究新视角》.
② 张文军.后现代女性主义教育学评述[J].比较教育学,
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③ 刘翠航.女性主义教育批判一种后现代主义教育
观[J].中华女子学院学报,2001,(8):49-53.
④ 背喜欢的部分[N].文汇报(教育版),2003-06-09.
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(总第81期)中介语和反馈在外语学习中的作用(何竹芳)。

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