课程设计-走迷宫

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课程设计-走迷宫

《数据结构程序设计》课程设计报告

(走迷宫)

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目录

1.设计任务 (3)

2.程序的总体设计 (3)

3.程序的实现 (8)

4.主函数 (9)

5.测试 (10)

6.心得体会 (12)

7.附件 (13)

1.设计任务

程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使老鼠走到粮仓处。

要求:

1)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;

2)正确检测结果,若老鼠在能走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;

3)老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;

2.程序的总体设计

首先,确定迷宫的存储结构,说明位置在迷宫中的行坐标和列坐标。

typedef int Status;

typedef struct

{

int r,c; /*迷宫中位置的坐标*/

}PosType;

typedef struct

{

int m,n;

char arr[RANGE][RANGE]; /*用二维数组表示迷宫*/

}MazeType;

第二,确定放入栈中的元素的存储结构,表明通道块在路径上的“序号”,通道块的坐标位置以及下一步要走的方向。

typedef int directiveType;

typedef struct

{

int step;

PosType seat; /*当前位置在迷宫中的坐标*/

directiveType di; /*从当前位置走到下一位置的方向*/

}ElemType;

第三,确定栈的存储结构。

typedef struct NodeType

{

ElemType data;

struct NodeType *next;

}NodeType,*LinkType;

typedef struct

{

LinkType top; /*链栈的顶点定义*/

int size;

}Stack;

void InitStack(Stack &S) /*构建一个空栈*/

{

S.top=NULL;

S.size=0;

}

Status MakeNode(LinkType &p,ElemType e)

{

p=(NodeType *)malloc(sizeof(NodeType));

if(!p)return FALSE; /*存储分配失败*/

p->data=e;

p->next=NULL;

return TRUE;

}

定义在什么情况下要入栈

Status Push(Stack &S,ElemType e)

{

LinkType p;

if(MakeNode(p,e))

{

p->next=S.top;

S.top=p;

S.size++;

return TRUE;

}

return FALSE;

}

判断栈是否为空

Status StackEmpty(Stack S) /*若栈为空栈,则返回TRUE,否则返回FALSE*/

{

if(S.top==NULL)

return TRUE;

return FALSE;

}

定义在什么情况下要出栈

Status Pop(Stack &S,ElemType &e)

{

LinkType p;

if(StackEmpty(S))

return FALSE;

else

{

p=S.top;

S.top=S.top->next;

e=p->data;

S.size--;

free(p);

return TRUE;

}

}

定义什么情况下迷宫可以走

Status pass(MazeType maze,PosType curpos) {

int m,n;

m=curpos.r;

n=curpos.c;

if(maze.arr[m][n]==' ')

return TRUE;

return FALSE;

}

定义什么情况下已经走出了迷宫

Status Same(PosType curpos,PosType end)

{

if(curpos.r==end.r && curpos.c==end.c)

return TRUE;

return FALSE;

}

定义走通的位置要用*标记

void FootPrint(MazeType &maze,PosType curpos) {

int m,n;

m=curpos.r;

n=curpos.c;

maze.arr[m][n]='*';

}

定义在探索过程中老鼠走的方向关系

PosType NextPos(PosType curpos,int di)

{

switch(di)

{

case 1:

curpos.c++;

break;

case 2:

curpos.r++;

break;

case 3:

curpos.c--;

break;

case 4:

curpos.r--;

break;

}

return curpos;

}

定义走过但没有走通位置要用@标记

void MarkPrint(MazeType &maze,PosType p)

{

maze.arr[p.r][p.c]='@';

}

void PrintMaze(MazeType ma)

{

int i,j;

printf("\n");

for(i=0;i

{

printf("\t");

for(j=0;j

{

printf("%c ",ma.arr[i][j]);

}

printf("\n");

}

printf("\n");

}

将数组转化为迷宫

void InitMaze(MazeType &maze,int a[M][N],int row,int col) {

int i,j;

maze.m=row;

maze.n=col;

for(i=0;i

for(j=0;j

{

if(a[i][j]==0)

maze.arr[i][j]=' ';

else

maze.arr[i][j]='#';

}

}

探索迷宫

Status MazePath(MazeType &maze,PosType start,PosType end) {

Stack s;

int curstep=1; //探索第一步

Status found=FALSE;

ElemType e;

PosType curpos=start; //设定当前位置为入口

InitStack(s);

do{

if(pass(maze,curpos)) //当前位置可以通过,即是未曾走过的通道块

{

FootPrint(maze,curpos); //留下足迹

{

e.step=curstep;

e.seat=curpos;

e.di=1;

}

Push(s,e); //加入路径

if(Same(curpos,end))// 到达终点

{

found=TRUE;

}

else

{

curpos=NextPos(curpos,1); //下一位置是当前位置的北邻

curstep++; //探索下一步

}

}

else //当前位置不能通过

if(!StackEmpty(s))

{

Pop(s,e);

while((e.di==4) && !StackEmpty(s))

{

MarkPrint(maze,e.seat); //留下不能通过的标记,并退回一步

Pop(s,e);

curstep--;

}

if(e.di<4)

{

e.di++;

Push(s,e); //探索下一方向

curpos=NextPos(e.seat,e.di); //设定当前位置是该新方向上的相邻块

}

}

}while(!StackEmpty(s) && !found);

return found;

}

void Print(int maze[][N])

{

int i,j;

printf("表示迷宫的数组\n");

for(i=0;i

{

printf("\t");

for(j=0;j

{

printf("%d ",maze[i][j]);

}

printf("\n");

}

printf("\n");

}

3.程序的实现

标记入口位置(说明此位置已试探),把入口压入栈中

栈非空

栈非空

取栈顶元素

初始试探方向

存在试探方向

确定试探位置的坐标

试探位置是否为迷宫出口

打印路径上每

个位置

是否为通道

标记该位置

换个方向试探返回该位置及方向进栈

前进到下一位置

C++ 方向向东

r++ 方向向南

C-- 方向向西

r-- 方向向北

r--

c++

c-- 位置

(c,r)

r++

4.主函数设计

void main()

{

int maze[M][N]={ 输出迷宫数组

1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,

1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,

1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,

1,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,

1,0,0,0,1,0,1,1,0,1,1,

1,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,

1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,

1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};

MazeType L;

PosType start,end;

Print(maze);

InitMaze(L,maze,M,N);

start.r=2; 定义迷宫入口和出口 start.c=4;

end.r=6;

end.c=9;

printf("由数组转化出的迷宫");

PrintMaze(L);

if(MazePath(L,start,end))

printf("迷宫的路径,用*表示");

else

printf("此迷宫没有通路!");

PrintMaze(L);

}

5.测试

第一次测试

start.r=2; start.c=4; end.r=6;

end.c=9;

第二个测试

start.r=1; start.c=1; end.r=6;

end.c=9

6.心得体会

数据结构是在整个计算机科学与技术领域上广泛被使用的术语。它用来反映一个数据的内部构成,即一个数据由那些成分数据构成,以什么方式构成,呈什么结构。数据结构有逻辑上的数据结构和物理上的数据结构之分。逻辑上的数据结构反映成分数据之间的逻辑关系,而物理上的数据结构反映成分数据在计算机内部的存储安排。数据结构是数据存在的形式。数据结构是信息的一种组织方式,其目的是为了提高算法的效率,它通常与一组算法的集合相对应,通过这组算法集合可以对数据结构中的数据进行某种操作。数据结构课程的主要目的是介绍一些常用的数据结构,阐明数据结构内在的逻辑关系,讨论它们在计算机中

的存储表示,并结合各种数据结构,讨论对它们实行的各种运算的实现算法。

通过这次数据结构课程设计,让我学到了好多东西。在实际操作过程中犯了一些错误却让我有了意外的收获,所学数据结构理论知识得到了巩固。通过实际操作,学会数据结构程序编程的基本步骤、基本方法,开发了自己的逻辑思维能力,培养了分析问题、解决问题的能力。现在终于挨到了写收获与体会的时候了,的确令人兴奋,看看自己的劳动成果,好开心。

一个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,但我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的艰苦,但豁出去了。

上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负有心人,我参照类似程序,改改和添添,终于大功告成,我们欢呼我们雀跃,终于相信我们自己是足够的伟大。

7.附件

#include

#include

#include

#define TRUE 1

#define FALSE 0

#define OK 1

#define ERROR 0

#define INFEASIBLE -1

#define OVERFLOW -2

#define RANGE 20

#define M 8

#define N 11

typedef int Status;

typedef struct

{

int r,c;

}PosType;

typedef struct

{

int m,n;

char arr[RANGE][RANGE];

}MazeType;

typedef int directiveType;

typedef struct

{

int step;

PosType seat;

directiveType di;

}ElemType;

typedef struct NodeType

{

ElemType data;

struct NodeType *next;

}NodeType,*LinkType;

typedef struct

{

LinkType top;

int size;

}Stack;

void InitStack(Stack &S)

{

S.top=NULL;

S.size=0;

}

Status MakeNode(LinkType &p,ElemType e) {

p=(NodeType *)malloc(sizeof(NodeType));

if(!p)return FALSE;

p->data=e;

p->next=NULL;

return TRUE;

}

Status Push(Stack &S,ElemType e)

{

LinkType p;

if(MakeNode(p,e))

{

p->next=S.top;

S.top=p;

S.size++;

return TRUE;

}

return FALSE;

}

Status StackEmpty(Stack S)

{

if(S.top==NULL)

return TRUE;

return FALSE;

}

Status Pop(Stack &S,ElemType &e)

{

LinkType p;

if(StackEmpty(S))

return FALSE;

else

{

p=S.top;

S.top=S.top->next;

e=p->data;

S.size--;

free(p);

return TRUE;

}

}

Status pass(MazeType maze,PosType curpos) {

int m,n;

m=curpos.r;

n=curpos.c;

if(maze.arr[m][n]==' ')

return TRUE;

return FALSE;

}

Status Same(PosType curpos,PosType end) {

if(curpos.r==end.r && curpos.c==end.c)

return TRUE;

return FALSE;

}

void FootPrint(MazeType &maze,PosType curpos) {

int m,n;

m=curpos.r;

n=curpos.c;

maze.arr[m][n]='*';

}

PosType NextPos(PosType curpos,int di)

{

switch(di)

{

case 1:

curpos.c++;

break;

case 2:

curpos.r++;

break;

case 3:

curpos.c--;

break;

case 4:

curpos.r--;

break;

}

return curpos;

}

void MarkPrint(MazeType &maze,PosType p)

{

maze.arr[p.r][p.c]='@';

}

void PrintMaze(MazeType ma)

{

int i,j;

printf("\n");

for(i=0;i

{

printf("\t");

for(j=0;j

{

printf("%c ",ma.arr[i][j]);

}

printf("\n");

}

printf("\n");

}

void InitMaze(MazeType &maze,int a[][N],int row,int col)

{

int i,j;

maze.m=row;

maze.n=col;

for(i=0;i

for(j=0;j

{

if(a[i][j]==0)

maze.arr[i][j]=' ';

else

maze.arr[i][j]='#';

}

}

Status MazePath(MazeType &maze,PosType start,PosType end) {

Stack s;

int curstep=1;

Status found=FALSE;

ElemType e;

PosType curpos=start;

InitStack(s);

do{

if(pass(maze,curpos))

{

FootPrint(maze,curpos);

{

e.step=curstep;

e.seat=curpos;

e.di=1;

}

Push(s,e);

if(Same(curpos,end))

{

found=TRUE;

}

else

{

curpos=NextPos(curpos,1);

curstep++;

}

}

else

if(!StackEmpty(s))

{

Pop(s,e);

while((e.di==4) && !StackEmpty(s)) {

MarkPrint(maze,e.seat);

Pop(s,e);

curstep--;

}

if(e.di<4)

{

e.di++;

Push(s,e);

curpos=NextPos(e.seat,e.di); }

}

}while(!StackEmpty(s) && !found); return found;

}

void Print(int maze[][N])

{

int i,j;

printf("表示迷宫的数组\n");

for(i=0;i

{

printf("\t");

for(j=0;j

{

printf("%d ",maze[i][j]);

}

printf("\n");

}

printf("\n");

}

void main()

{

int maze[M][N]={ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,

1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,

1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,

1,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,

1,0,0,0,1,0,1,1,0,1,1,

1,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,

1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,

1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};

MazeType L;

PosType start,end;

Print(maze);

InitMaze(L,maze,M,N);

start.r=2;

start.c=4;

end.r=6;

end.c=9;

printf("由数组转化出的迷宫");

PrintMaze(L);

if(MazePath(L,start,end))

printf("迷宫的路径,用*表示"); else

printf("此迷宫没有通路!");

PrintMaze(L);

}

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

java课程设计要求与题目

《面向对象程序设计》综合实验指导书一.课程设计的目的和任务 《面向对象程序设计》课程设计是软件工程专业本科学生在学习完《面向对象程序设计》课程之后的一个重要的实践环节。要求学生在教师的指导下,综合运用在《面向对象程序设计》课程中学过的面向对象程序设计思想与Java编程技巧,独立完成一项较为完整、并具有一定难度的课程设计任务,加深对面向对象程序设计思想的理解,掌握利用Java语言编写具体的应用程序。培养学生的团队合作精神、良好的程序设计风格以及了解应用程序的设计开发过程和Java程序编程与测试的能力。二.总体要求: 1、每个班分若干个组,每组2-3人(自由组合)课程设计题目由任 课老师指定; 2、人员分工:组长1人、组员1到2人。组长可由小组人员自行选出 或自荐,组长的职责是负责与老师交流,合理安排分配本组的各项任务,任务有:系统总体设计、编码、测试、写文档。 3、程序编码总体要求: 编程工具统一使用Eclipse。 统一使用Java的AWT组件进行GUI编程(或Applet编程), 必须有登录界面,登录的用户名和密码为组长的名字的全 拼;非Applet程序要求有一个框架窗口,关闭窗口时要注意 处理窗口事件退出程序。 程序编码时,必须严格遵守Java程序标识符的一般约定,并 要加适量的注释。 4、程序编码完成后,一定要进行严密的测试工作。 5、文档内容要求: 封面(见封面文件)。以下每个内容为一章; 项目计划(内容是:小组人员名单与所负责的工作)。 程序详细功能描述(描述你的程序能完成什么功能)。要求 200字左右。 程序使用说明(对程序的每个操作步骤的屏幕画面进行载 图,并加以文字说明)。 此次课程设计的编程心得。要求每人50字以上。 文档的字体与大小,统一采用“宋体五号字”;要将以上内容 合写成一篇完整的文档;文档头要加入标题和目录索引。 6、程序完成后,要提交文档与程序(包括源码,每组提交一份),

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

智能机器人走迷宫比赛规则

智能机器人走迷宫比赛规则 一、任务 制作一个由计算机程序控制的机器人,在一间模拟平面结构的房间里运动,由“H”为起点访问指定房间。 二、标准 1、模拟平面结构的房间和特性 机器人走迷宫比赛的场地平面结构示意图见《规则附件》,最终比赛场地以当天现场提供为准。 示意图中的尺寸供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图给定尺寸基本相同,但允许有1cm范围内制作误差。 模拟房间的墙壁33cm高,材质为木板。墙壁为白色。竞赛场地的地板为黑色的光滑木制表面。地板可以有接口,但接合处平整并是同样的黑色。场地的平整度要求,只要机器人可以处理0.3cm的不连续区域就可以。竞赛场地模拟房间里整体地面是水平的,没有斜坡和楼梯。 房子中,所有的走廊和门口宽都不小于46cm。门口并没有门,在地面上用一条2.5cm宽的白线表示房间入口。 竞赛场地的地板是黑色的。 机器人将从示意图中一个标有“H”的正方形开始,代表起始位臵。实际竞赛场地中代表起始位臵的白色正方形是实心的,并不标记“H”。 代表起始的位臵为30cm×30cm边长的白色正方形,正方形的对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上。 竞赛场地示意图中在代表起始位臵的正方形左侧的墙壁没有标注缺口。竞赛场地这一部分墙壁可以移开,让参赛者比较方便地设臵机器人。机器人也可以用一些装臵来校正机器人在正方形中的位臵。机器人必须在白色正方形中启动。一旦启动,它可以在比赛场地中向所希望的横向或纵向运动。 2、照明设备 竞赛场地周围将尽量使用冷光源,且光线强度适中、均匀。但最终照明等级在比赛时才能确定。参赛者在比赛的当天有时间了解周围的灯光等级及标定

走迷宫教案

走迷宫 一、体验迷宫的玩法 师:同学们,你们喜欢走迷宫的游戏吗? 生:喜欢! 师:今天我们先来进行一个小比赛,每桌桌子上都有一张迷宫图,老师喊计时开始,同学再打开,我们来比比,看谁又快速、又正确的走出迷宫!走出来了馬上举手,好,计时开始! 生:…… 师:xx同学第一个走完,我们来邀请他上台来演示给我们看,好不好? 邀请同学上台演示走法。 师:XX同学真棒,他能在最短的时间内正确的走出迷宫,这节课呢,老师和同学们一起来学习“走迷宫”! 板书:走迷宫 二、了解迷宫的知识 师:有的同学心想,迷宫我会走呀,还要学什么呢?这节课呢,我们都来充当一名小小设计师,我们要学会自己设计迷宫!同学们,想不想学呀? 生:想 师:看来同学们的积极性非常高哦,那么要想设计一个迷宫,我们首

先就要知道什么是迷宫?根据这张图, 板书:迷宫——结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物的总称。 三、了解迷宫图 师:相比较这张迷宫图(A1),我们再来看看这张主题叫做“小蚂蚁找家”的迷宫图(A2),你们更喜欢哪张呢?“小蚂蚁找家”,有哪些吸引你们的地方?(普通迷宫图所没有的特征) 生:吸引人的迷宫图有:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径板书:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径、背景 师:是的,这些就是设计一张迷宫图必不可少的条件。 四、了解设计步骤 师:我们了解了设计迷宫需要主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径、背景,我们该如何开始设计呢?别急,我们一步一步来: 首先,我们给自己的设计构思一个主题,比如:小蚂蚁找家、城堡迷宫,这些都是迷宫的主题,所以第一步,我们要先想好主题,老师制作的这个迷宫图主题叫做“120急救车” 构思好主题后,我们首先用铅笔勾画出路径,定为迷宫的唯一通道。 然后:在单线的基础上再添画些迷惑视线的岔路。(岔路不宜太多)

JAVA课程设计大纲

淮海工学院 课程设计教学大纲 课程名称:面向对象课程设计 开课系部:软件工程 撰写人:纪兆辉 审核人: 修(制)订日期:2008年3月 系(院)主管领导签章: 淮海工学院教务处

面向对象课程设计大纲 课程类别:必修学时:40 课程性质:集中实践教学学分:2 适用专业:软件工程、网络工程开课系部:软件工程 一、基本目的与任务 面向对象课程设计是软件工程、网络工程专业实践性环节之一,是学习完《面向对象程序设计》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的在于加深对面向对象理论和基本知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象程序设计的基本方法,提高运用面向对象知识解决实际问题的能力。基本任务是使得学生通过课程设计掌握利用java进行底层的网络应用程序设计、多媒体应用设计、JDBC编程的基本方法,学会综合利用awt包和Swing组件包进行图形用户界面的设计,同时,对java的事件委托模型、异常处理机制、包和接口的概念及多线程技术有比较熟练的把握。 二、教学基本内容 正确运用常用的包、工具类和算法,熟练进行对象类的定义和使用,综合运用图形界面元素构造应用程序界面,熟悉Applet的工作原理,熟练编写Java应用程序和Applet小程序。对网络编程、多媒体编程、JDBC技术能有较全面准确的把握并会综合运用解决实际问题。 在课程设计中,为了提高开发效率,建议尝试选用开发工具Eclipse、NetBeans、Jbuilder。设计的选题要围绕Java的面向对象特点,把如下一些知识点的运用组织到课程设计的选题当中: 包、接口、抽象类 常用工具与算法--数组、向量、字符串、链表等 Java的多线程技术与动画制作 Java的网络编程 Java的数据库连接技术---JDBC Java的异常处理机制 面向对象技术中的继承、重载、各种修饰符

信息技术《机器人走迷宫》教案

信息技术《机器人走迷宫》教案 中学信息技术《机器人走迷宫》教案 第15课机器人走迷宫 【教学目标】 1.知识与技能 ◆学习红外传感器,完成机器人走迷宫; ◆理解机器人走迷宫的策略; ◆学会编写机器人迷宫程序流程图; ◆掌握子程序及复杂程序的编写。 2.过程与方法 ◆通过视频播放机器人走迷宫,激发学生兴趣; ◆通过教师讲解左右手走,培养学生的编程思维; ◆通过让学生自己动手编程、调试,体会成功的乐趣。 3.情感态度与价值观 ◆通过制作走迷宫的机器人,培养学生的想像力和创造力; ◆培养学生积极探索、敢于实践、大胆创新的精神和意识。 【教法选择】 任务驱动、自主探究、分组协作。 【教学重点】

1.理解机器人走迷宫的策略; 2.学会如何编写机器人走迷宫的流程图。 【教学难点】 1.机器人行走方向的判断; 2.掌握子程序及复杂程序的编写; 3.红外传感器在实际生活中的多元运用。 【教学过程】 一、创设情景,导入新课 教师活动 1.设置情景:欣赏走迷宫的机器人视频; 2.引人课题:引导学生分析机器人走迷宫的原理,观察走迷宫机器人中运用到的知识,引出本堂课的任务。 学生活动 欣赏视频,所学知识的整理和回顾,明确学习目标。 二、展现目标,引入任务 教师活动 实例讲解机器人走迷宫的原理及左、右手走:如果一个人在漆黑的迷宫场地中寻找出口,怎么才能走出迷宫呢?一般地,人会通过手的触摸寻找行走路线,沿迷宫的围墙的某一侧行走可以使机器人走遍迷宫的每个地方,这是走迷宫的一般方法。由于场地漆黑,粮据两手获得的墙壁触摸信息可以做出判断,我们称沿左侧行走的方法为左手走,称沿右侧

行走的方法为右手走。让机器人假设按左手法则行走,用左手去摸索左侧的墙壁,以确定前进的方向,同时右手伸向前方,避免在前进的过程中撞到前方拐弯处的墙上。 学生活动 通过观察和教师的讲解,了解机器人走迷宫的策略。 三、自主学习,任务探究 教师活动 1.布置学习任务一(走迷宫策略——左右手走) 阅读教材,根据教师所讲解的内容以及自主理解,强化对左右手走的理解。 2.指导学生以小组为单位,进行探究式协作学习,完成搭建走迷宫机器人,鼓励完成快的同学当小组长,辅导制作有困难的学生。 3.布置学习任务二(走迷宫程序的设计及子程序的引入) 通过分析“走迷宫机器人"的程序以及观察流程图,小组讨论出程序设计的意图,并独立完成程序的再设计。 对“子程序"概念的归纳及讲解,为学生整理一下编程思路。 学生活动 1.结合教材完成任务一。在练习过程中,完成快的同学辅导制作有困难的同学; 2.结合教材完成任务二。在实践过程中,收集出各组

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。 三、教学过程: (一)、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的教学效果。 (二)、了解迷宫知识多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。 2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就再也找

不到出口。更可怕的是里面住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。 (三)、分析迷宫“门道”多 1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路\障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同讨论如何设计迷宫图 (1)构思主题。 (2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。 (4)将所有的单线修改为双线。 (5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。 (6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。 (7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。 5、教师演示设计方法、步骤 6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

《机器人走迷宫》教学设计

《机器人走迷宫》教学设计 一、教学目标 1.知识与技能 学习红外传感器,完成机器人走迷宫; 理解机器人走迷宫的策; 学会编写机器人迷宫程序流程图; 掌握子程序及复杂程序的编写。 2.过程与方法 通过视频播放机器人走迷宫,激发学生兴趣; 通过教师讲解左右手走,培养学生的编程思维; 通过让学生自己动手编程、调试,体会成功的乐趣。 3.情感态度与价值观 通过制作走迷宫的机器人,培养学生的想象力和创造力; 培养学生积极探索、敢于实践、大胆创新的精神和意识。 二、教材分析 机器人走迷宫是本节课在经过几节实验课后,在掌握了相关知识后的一项大的、传统的,并具有一定任务难度的活动课,它要求我们的同学能够综合运用前面所学的各种传感器,加上自己的创造、创新,去分析、解释任务,搭建机器人,理解机器人走迷宫的策,写出详细的流程图,并通过运行机器人来检验其正确性,通过反复调试最终完成学习任务。同时,走迷宫也是一项比较有趣的活动,可以有效地考验学生的记忆和判断能力。 在前面的课程中,我们学习了红外传感器的使用,了解了红外传感器在实际中的某些应用,本节课我们继续使用红外传感器,通过动手搭建迷宫机器人,理解机器人走迷宫的策,学习子程序及复杂程序的编写。 任务驱动、自主探究、分组协作。

三、教学重点 1.理解机器人走迷宫的策; 2.学会如何编写机器人走迷宫的流程图。 四、教学难点 1.机器人行走方向的判断; 2.掌握子程序及复杂程序的编写; 3.红外传感器在实际生活中的多元运用。 五、教学过程 (一)创设情景,导入新课 教师活动 1.设置情景:欣赏走迷宫的机器人视频; 2.引入课题:引导学生分析机器人走迷宫的原理,观察走迷宫机器人中运用到的知识,引出本堂课的任务。 学生活动 欣赏视频,所学知识的整理和回顾,明确学习目标。 (二)展现课标,引入任务 教师活动 实例讲解机器人走迷宫的原理:如果一个人在漆黑的迷宫场地中寻找出口,怎么才能走出迷宫呢?一般地,人会通过手的触摸来寻找行走路线,沿迷宫的围墙的某一侧行走可以使机器人走遍迷宫的每个地方,这是走迷宫的一般方法。由于场地漆黑,根据两手获得的墙壁触摸信息可以做出判断,我们称沿左侧行走的方法为左手走,称沿右侧行走的方法为右手走。让机器人假设按左手法则行走,用左手去摸索左侧的墙壁,以确定前进的方向,同时右手伸向前方,避免在前进的过程中撞到前方拐弯处的墙上。 学生活动 揭过观察和教师的讲解,了解机器人走迷宫的原理。

走迷宫机器人——控制系统的设计

走迷宫机器人——控制系统的设计 上海交通大学:钱真彦(F9903406班)苏稚英(F9903501班) 摘要 走迷宫机器人主要是基于自动导引小车(AGV——auto-guided vehicle)的原理,实现小车识别路线,判断并自动规避障碍,选择正确的行进路线。导引方式采用与地面颜色有较大差别的导引线,使用反射式光电传感器感知导引线,障碍判断采用机械式传感器。驱动电机采用直流电机,电机控制方式为单向PWM开环控制。控制核心采用51单片机,控制系统与电路用光耦完全隔离以避免干扰。控制上采用分时复用技术,仅用一块单片机就实现了信号采集,路线判断,电机控制。该技术可以应用于无人工厂,仓库,服务机器人等领域。 总体规划 对于走迷宫小车控制系统设计主要有三个方面:一、控制电路设计;二、传感器选择以及安放位置设计;三、程序设计。从总的方面来考虑,传感器的使用数量应该尽量少以减少单片机的信号处理量,但是又必须能使小车行驶自如。控制电路要根据选用的电机和传感器来设计,主要考虑稳定性,抗干扰性。 一、电路设计 控制电路主要有电机驱动电路,单片机接口电路,电源电路三个部分。考虑到电机的起动电流和制动时比较大,会造成电源电压不稳定容易对单片机和传感器的工作产生干扰,所以,电机驱动电路和单片机以及传感器电路用光耦隔离。传感器的电源直接使用24V蓄电池,单片机的电源则通过7805将24V电源转换到5V。这里主要对驱动电路进行一下介绍: 小车使用24V直流电机,对于这种小功率直流电机的调速方法一般有两种。 (1)线性型 使用功率三极管作为功率放大器的输出控制直流电机。线性型驱动的电路结构和原理简单,成本低,加速能力强,但功率损耗大,特别是低速大转距运行时,通过电阻R的电流大,发热厉害,损耗大。 (2)脉宽调制 另外一种是较常用的脉宽调速(PULSE WIDE MODULATION——PWM),这种调速方式有调速特性优良、调整平滑、调速范围广、过载能力大,能承受频繁的负载冲击,还可以实现频繁的无级快速启动、制动和反转的等优点。 因此决定采用PWM方式控制直流电机。PWM调速分为双向式和单向式两种 ①双向式 图一即为较常用的PWM调速电路,在一个脉冲周期内(T=Ta+Tb),T1和T3导通的时间为Ta,T2和T4导通的时间为Tb,这样在Ta这段时间内,电机通过的是正向电流,在Tb这段时间内为反相电流。当Ta=Tb时电机停转,Ta>Tb时电机正转,Ta

java课程设计方案

JAVA课程设计方案 1.设计目的与任务 本课程设计所要求达到的目的和任务:通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“写字留痕”的“日历”和“记事本”的双重功能。并通过此次课程设计的训练,使学生巩固和加深对Java这门课程的理解,通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果。通过这次课程设计,培养实事求是、认真、严谨的科学态度和刻苦钻研不断创新的精神,逐步建立正确的全局观念。 设计方案 3.1总体设计 (1)问题定义:创建写字留痕,实现对某日期的事情进行记录这主要功能,并能显示设置的图片,增加美观。 (2)问题分析:通过对“写字留痕”这一题材的分析,我需要四个类来实现其“日历”和“记事本”这两大功能。通过主类N2创建动写字留痕软件的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始执行。再用余下YearMonth 、MonthPane类来显示并改变日期和实现记事本的功能。而ImagePanel类用来显示图片,Music类用来实现音乐的播放控制。 (3)研究意义:通过本次课程设计,我们掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际的能力。 3.2设计要求 (1)日记本使用Java语言开发设计。课程的基本功能包括万年历、记事本和辅助功能三个部分。 (2)万年历部分由微调器确定年月,由一组文本框显示日历。年月可选择数据符合逻辑,默认为当前日期。 (3)月历显示应该符合查看习惯,如星期六和星期日分别用不同颜色表示,当日可用特别的字号和颜色 (4)记事本区,记事本容按年月日记录且保存。 (5)微调器应该进行事件设置,以及即时地显示该年月的月历;日期文本框可监听鼠标事件,当单击任何一个日期时,若该日有记事容,则在日记本中显示该日期的记录文字;若该日无记录,记事区保持空白。 (6)日记本应该是开放的,容可按日期增减,保存应即时,删除需谨慎删除记录时,应进行对话框询问确定。

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

迷宫机器人的硬件结构设计

摘要:迷宫机器人主要研究的几个部分:行走机构、传感器、驱动方式、控制系统。控制系统设计是迷宫机器人设计中很关键的一部分,只有具有合理的结构和稳定可靠的控制系统,才能保证迷宫机器人顺利迅速地完成行走迷宫的过程,才能保证为研究复杂的迷宫算法打下良好的基础。 关键词:迷宫机器人,硬件结构,控制系统设计 1.引言 迷宫机器人的体系结构分为两种:水平式体系结构,垂直式体系结构。 水平式结构最早由nillsion提出来的,它采用从上而下的方法构造系统,根据信息的流向及行为功能,将机器人的控制过程分解成不同的子任务,由不同的功能模块去执行,这些功能模块组成了一条闭环链,信息流由环境经由传感器进入机器人处理器,经过规划决策处理后再经由执行机构返回环境,从而实施控制行为,构成一个闭环系统。 垂直式结构是采用从下而上的方法构造系统,将完成机器人某一特定控制的感知、规划、任务执行等过程封装在一起,称为一个行为(如停止、避障、漫游、跟踪探测等等),每一个行为都实现传感器信息与机器人动作间的一种映射,某一时刻,只有一种行为能够控制车体,机器人最终的动作是由各层行为间的相互竞争实现的. 2.迷宫机器人行走机构设计 行走机构是行走机器人的重要执行部件,它由驱动装置、传动装置、传动机构、位置检测元件、传感器、电缆及管路等组成。执行机构只要是机器人的足、腿、手、臂、腰及关节等,它是机器人运动和完成某项任务所必不可少的组成部分。驱动装置和传动装置用来有效地驱动执行机构的装置,通常采用液压、电动和气动,有直接驱动和间接驱动二种方式。 要研究迷宫机器人的路径规划,实现机器人在迷宫中的准确行走,都必须建立移动机器人的运动学模型,在轮式移动机器人中,差动转向式机器人控制复杂,但精度比较高,因此迷宫机器人采用双轮单独驱动、前轮为万向轮的结构,通过两个后轮的转速差来实现机器人的前进、后退、转弯等动作,使得机器人能够在迷宫中灵活地行走和避障。 机器人的机械结构主要是指机器人的机械构造、设备选型等,迷宫机器人的机械部分主要有车架、车轮、直流减速电机及其连接等。移动机器人的运动系统主要有轮式、足步式、履带式和蛇形等几种,其中应用最为广泛的是轮式运动结构,在相对平坦的地面上,用车轮移动方式行走是相当优越的。 3.迷宫机器人传感器系统设计 传感器系统是迷宫机器人很重要的一部分,它的作用是建立合理的机器人感觉系统,以便机器人能建立起完整的信息获取渠道,也是关系到迷宫机器人智能程度的关键,由于环境的多样性、自身状态的不确定性和单一传感器的局限性,仅仅依靠一种传感器难以完成对周围环境的感知,为完成在复杂环境下的自主移动,机器人通常装有用于导航需要的多种传感器,机器人选择什么样的传感器完全取决于机器人的工作需要和应用特点,并要求传感器具有较强的抗干扰性、较好的稳定性、快速性以及较低的成本等。 环境感知能力是移动机器人除了移动之外最为基本的一种能力,感知能力的高低直接决定了一个机器人的智能性高低,它的作用是建立合理的机器人感觉系统,以便机器人能够建立起完整的信息获取渠道。机器人要具备智能行为就必需依靠传感器不断感知外界环境,从而做出相应的决策行为。目前传感器的种类繁多,功能越来越丰富,像超声波传感器、红外传感器、光电传感器等。传感器系统是机器人很重要的部分,选择机器人传感器完全取决于机器人的工作需要和应用特点,因此迷宫机器人的传感器系统包括三个红外传感器和三个黑标传感器。 4迷宫机器人驱动系统设计

乌市中学刘亚丽Srtch《小猫走迷宫》教学设计

Scratch《小猫走迷宫》教学设计 乌鲁木齐市第五十八中学刘亚丽 一、教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用,,等模块指令。 3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 4.会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

走迷宫游戏程序设计

《C语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 ________ 、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“■”表示墙, 外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇 “墙”时无法前进,操作“■”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫时,按“ Esc”键即可退出游戏。 上机环境 操作系统:wi ndows XP 开发工具:vc6.0

三、函数调用关系图

图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

图二:算法流程图六、程序运行效果图

七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇 到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很 多在书本上所没有学到过的知识,我发现c语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。 并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并 且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们 怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负有心人,大功告成了。 通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够

自动小车走迷宫的设计与实践

自动小车走迷宫的设计与实践 摘要:在自动控制领域,通过对直流电动机的控制可以实现机器人、小车等的智能化。本文利用红外避障传感器检测障碍物,所测得信息反馈给小车控制电路,从而控制DIY竞赛小车两直流电机的正反转,实现了小车自动从事先所设定的迷宫中走出。整个控制电路以单片机AT89C51为核心,电路结构简单、可靠性较高,实验测试结果基本达到预期目标。 关键词:AT80C51单片机;红外避障传感器;调速;电动小车 引言 当今社会,科学技术日新月异,时代前进的步伐越迈越宽,随着汽车工业的迅速发展,关于汽车的研究也就越来越受人关注。全国大学生电子设计竞赛控制类题目也多次使用过小车的智能化控制,全国各高校也都很重视该题目的研究,可见其研究意义很大。本文所设计的电动小车控制电路让小车具有了避障功能,在事先所设定的迷宫入口处打开电源后,小车可以独立从迷宫中走出。 根据题目的要求,确定如下方案:在现有玩具电动车的基础上,加红外线避障感器实现对电动小车前方道路的实时测量,并将测量数据传送至单片机进行处理,然后由单片机根据所检测的各种数据实现对电动车的智能控制。 这种方案能实现对电动车的运动状态进行实时控制,控制灵活、可靠、精度高,可满足系统的各项要求。本设计采用MCS-51系列中的AT89C51单片机为控制核心,利用红外避障传感器检测道路上的障碍,控制电动小汽车的自动避障功能,实现小车自动从迷宫中走出。 1 功能概述及总体方案设计 1.1功能概述 本设计的“自动小车走迷宫”这一套系统主要是让小车自主的从迷宫的入口走到出口。在这一过程中,小车通过前、左、右三个红外避障传感器现对周围障碍物的实时测距来实现避障功能;在小车的行走过程中,也会实时地把小车前方的道路状况反应给单片机。如图1.1所示为迷宫示意图:

走迷宫教学设计

走迷宫 卢甜甜 设计意图 1.注重应用意识和实践能力的培养是当前数学课程改革的要点之一。小学数学教学不仅要使学生掌握数学知识,培养数学能力,而且要尽量让学生了解数学知识的来源与用途。 2.让学生在解决问题的探究过程中体验玩数学、找数学、用数学的乐趣。 教学目标: 走迷宫是一种开发学生智力的活动,迷宫的设计很巧妙,也很有趣味性。在这节课中,老师引导学生来玩走迷宫的游戏,可以考验他们的眼力,锻炼耐力,提高孩子的想象力。 前半节课我们通过一些简单的迷宫游戏,让学生来找破解迷宫的方法。后半节课我们通过一些数字迷宫游戏来锻炼学生的计算能力和观察能力,提高难度,不断升华,让学生在活动中有所获。 教学重难点 一条路线和多条路线 活动准备 多媒体课件,迷宫图片。 教学过程 (一)导入——游戏一

同学们,今天老师带大家玩走迷宫的游戏。大家想不想加入呀?(出示图一) 师:小羊要带朋友们回家玩,不重复走,怎样才能接到所有的朋友? 提出问题,学生思考。 师:图中有好多条道路,哪条路都能回家。但是只有一条路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一条呢? 同桌相互交流后教师指名回答。 师根据回答结果出示正确的路线。 (二)导入——游戏二 接下来我们玩一个采蜂蜜的游戏。小熊邀请小猪、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四种不同的花,怎样走才能不重复呢?(出示图二) 学生汇报,教师出示正确路线。 (三)练习——谁是迷宫大王 1.找路线: 小鹿要穿过森林到湖边,有几条路可走呢?(增加难度,由一条路线增加到多条路线) 2.数字迷宫: 走出迷宫的规则是:按照从1~9的顺序走,而且必须是相邻的两个数字。(增加难度,由一条路线增加到多条路线) 3.数字的汉字写法:

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