图像信息的数字化表示和存储说课稿

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《图像信息的数字化表示和存储》说课稿

教材分析。

本节课选自《多媒体技术应用》选修教材第一单元第二节“多媒体技术”,内容是介绍媒体信息数字化表示和存储的原理,阐释多媒体技术的基础和内涵。使学生进一步认识多媒体技术的实质——数字化。从原理上对其有一个理性的认知,为后续单元的学习奠定基础。其中,图像信息的数字化表示与存储是重点内容。

学生分析。

高一年级下学期的学生,在《信息技术基础》必修课学过相关内容,知道信息数字化的基本原理,是用0和1来表示信息。但对各种媒体信息数字化的具体原理不清楚,对数字化表示的核心——用二进制进行编码的思想不了解。他们缺乏有关二进制的专业知识,对深奥抽象的原理不是特别感兴趣。所以,如何以一种生动直观的方式,深入浅出地讲解专业的技术和原理这是本课成功与否的关键。

教学目标

了解数据冗余和压缩的简单原理;掌握常用图像文件格式。

理解图像信息数字化表示和存储的原理和二进制编码的思想,能计算图像的存储容量。

学习从方法论的方向和角度思考问题,建立科学的原理认知观。

说重点难点

图像信息的数字化表示和存储和二进制编码的思想

说教法与学法

分组教学法、游戏教学法

自主实践

说教学策略

说教学过程

我将整个教学内容分成四个相对独立的环节。并以循序渐进的方式为主线,分别向学生创设了4个连续的情境。

“黑白图像的数字化-二进制编码-彩色图像的数字化-图像的存储容量”这条主线的环节既独立,又是4个层层递进的问题,从而沿着

“图像信息数字化和存储”这个主题,探究、思考、讨论。

在开始的环节,根据全班的分组(开学初我已经将全班按层次水平整合分成了11个学习小组,每组4人)情况,选取3组同学展示拼图游戏。

拼图游戏:将一个小型的PAZZLE(12块)随机分给12位同学,拼图的过程就是模拟图像的存储和还原的过程,每块PAZZLE后面都标有位置号,正面为图形。据此引出,图像是以点阵方式存储的,一个单位存储图像形状和位置信息。当我们开始调去图像的时候就是PAZZLE的拼图的过程。这样,以小组游戏的方式导入,顺利成章地引出课题。

接下来我引导学生开始探讨黑白图像的存储。然后,通过色板小活动,引出利用二进制存储彩色图像信息学生通过观察放大的彩色图像,

二进制进行编码是本节课的难点,如果教师平铺直叙的讲解专业原理,必定效果不佳。本环节设计的两个游戏异曲同工,目的是巧妙地避开关于二进制的过于专业的知识,直指用二进制进行编码的核心思想:0和1的每一种数字组合形式,表示每一种状态,从而达到表示信息的目的。让学生在全员参与的游戏活动中,身临其境,领悟编码的思想,从而突破难点,并为解决重点扫清障碍。同时,也为过渡到彩色图像的数字化搭建了桥梁。

学生完成游戏期间,教师在白板上展示四色图像和八色图像的模型图。师生互动,应用刚才的游戏结果,用数字贴纸模拟其在计算机

中的数字化表示情况。教师顺势引出颜色深度的概念,进一步体会图像数字化存储的原理。本环节彻底解决了教学重点问题,又为接下来的计算图像存储容量做好准备。

解决了彩色图像的存储,接下来就是计算图像存储容量的计算,由于有了前面的知识基础,这个问题的解决可以说是水到渠成。指出在计算机中8个二进制位是一个字节。

师生互动,共同计算三个模型图在计算机中存储需要多少字节。推导出计算图像存储容量的公式。由此得出结论:图像文件大小或存储容量跟图像分辨率和颜色深度成正比。

通过前面的学习,学生既有了图像数字化存储的理性认知,又有了计算图像文件大小的感性经验。便很自然地过渡到下一环节学习图像冗余知识。简单介绍图像的冗余,让学生看教材自主学习图像压缩和文件格式的知识。同时提出两个问题引导学生思考探索:一是有损压缩和无损压缩有什么区别。二是BMP、JPEG等常用格式的图像文件各有什么特点?

最后是归纳总结

本节课从设计上本节课在设计上力求做到:

1、突破理论课唯理论的局限

2、让枯燥的理论变得鲜活、饱满、生动。

3、但在知识的讲解和游戏的衔接环节仍有很多探讨的余地。真诚的希望各位专家和同行能给出更多的批评指正。

感谢诸位!

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