基于3ds Max的三维动画短片的设计与实现[开题报告]

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开题报告
计算机科学与技术
基于3ds Max的三维动画短片的设计与实现Based on the 3DS Max 3D animation design and
Implementation
⒈选题的背景和意义
动画是电影的一种类型。

从本质上说是商业、艺术、意识形态结合的产物。

在不同文化、语言、政治环境中,会对它的要求作不同的定位,因此也会出现世界各地动画百花齐放、各具情态的场面。

在美国和日本,一直是将市场经济运作放在首位的,所以两地的动画就会产生成熟的商业文化。

而欧洲等其他地方,他们则是抱着对电影艺术孜孜不倦探讨的精神形成了艺术动画电影这极具自由精神的分歧。

中国动画在计划经济体制下发展出了非商业化,充满着浓郁民族风格的特色,美影厂就是其中最大的代表,它的许多作品决定了当时中国动画的“流派”。

一直以来,中国动画是作为一种教育者的姿态出现的,几乎可以说是课本外的学堂,通过动画故事向“小孩子们”灌输一些浅显易懂的做人道理。

这种“工具论”的观点极大的束缚了中国动画的发展。

而对于动漫画的观众定位,也只是不负责的将其定位在十岁以下的小朋友。

实际上,向我们这种初、高中学生,甚至更大一点的,才是最大的消费群。

我们爱看动漫画而且相对于小学生,我们可以更自由的消费,动漫画及其周边产品是大部分人的主要购买对象。

就是因为“工具论”和“年龄限定论”,今天的国产动漫画的基本模式就是:教育为主体(但对于我们来说,此种教育一是太“浅”,二是更本没有我们老师讲得好,感觉太枯燥乏味了),加上一些蠢蠢的冷笑话,阿猫、阿狗蹦蹦跳跳。

当然,大把的钞票都被小日本和老美赚走了。

因而当美、日动画以大军压境之势逼近的时候,中国动画才察觉双方在观念上的巨大差距。

美影厂的老大地位不再如当年般不可动摇了,国产动画的处境越来越艰难,改革和突破,成了当务之急。

随着我国经济的快速发展,以及全球范围内动漫产业的发展的强劲势头,让
我们清楚的了解到目前中国动漫的设计制作以及动漫产业的发展的现状,中国拥有着庞大的动漫制作群体和市场,所以说动漫产业在中国的发展具有得天独厚的市场条件,动漫的设计与制作产业完全有实力可以发展成为有力促进中国经济发展的动力。

通过这次基于3ds Max的三维动画短片的制作与讨论,能更深入的了解中国与西方,日本间的动漫文化差异,了解到中国在动漫方面的一些不足之处。

也能在制作中,了解到制作动画的基本流程,丰富自己的知识面。

⒉课题基本内容,拟解决的主要问题
课题基本内容:
1.了解中国与西方,日本间的动漫文化差异
2.中国动漫产业的不足之处
3.动画故事背景的选材
4.对模型的骨骼绑定和蒙皮
5.动画主角的常用动作的制作(如跑,走,挥剑)
6.视频后期音效的合成
7.对制作动画应注意的几个问题
拟解决的主要问题
1.如何寻找到具有中国,西方,日本典型意义的代表作品
2.如何对模型进行较好的骨骼绑定和蒙皮
3.如何解决由于高阴影质量引起的渲染速度慢的问题
4.如何制作可以去背景的小动画,以方便融入到总动画短片中
5.如何解决一些由于动作幅度较大而引起的穿帮问题
6.如何准确找到符合动画意境的音效和背景音乐
⒊课题研究方法及技术路线
1. 研究方法
(1) 依据论文参考题目查阅资料
(2) 根据对收集到的资料的阅读,构思论文提纲,写出开题报告
(3) 根据选定的论文题目继续进行资料收集与分析
(4) 论文撰写
(5) 准备论文答辩
2. 技术路线
(1) 到图书馆查阅相关资料及前人写的相关文献
(2) 网上查询相关资料及文献
(3) 与同学相互讨论
(4) 请教论文指导老师(或走访专家)
4.研究的总体安排和进度计划
总体安排:
1.与指导老师讨论,确定研究课题
2.收集和整理素材和材料
3.撰写开题报告,文献综述,外文翻译
4.对动画作品的制作
5.根据指导老师的意见进行一些修改
6.毕业论文的撰写
7.答辩
进度计划:
1.2011.09.06-2011.09.30 准备选题及任务书下发
2.2011.10.01-2011.10.31 查阅资料,撰写综述,翻译,及开题报告
3.2011.10.31-2011.11.06 开题答辩
4.2011.11.07-2011.12.23 作品设计过程
5.2011.12.26-2012.01.06 作品验收,审核论文大纲
6.2012.01.09-2012.04.06 论文撰写和修改过程
7.2012.04-09-2012.05.04 评审,打印论文
8.2012.05.05-2012.05.06 答辩
9.2012.05.13以前提交所有电子材料
5.主要参考文献
[1]姜斌周春燕 . 对于动漫设计与制作的探讨 . 城市建设理论研究 2011年第五期
[2] 王钏从中日动漫比较看国产动漫发展 . 青年记者 2011年第18期
[3] 徐海燕. 从产业链角度浅析我国动漫产业的发展[J]. 大众商务. 2009(12)
[4] 王玉龙. 我国动漫产业发展现状综述[J]. 上海商学院学报. 2009(03)
[5] 王宇静,王志鑫. 中西动漫产业品牌战略比较分析[J]. 现代视听. 2009(07)
[6] 常虹. 艺术动画与商业动画[J]. 新美术. 2007(04)
[7] 樊飞燕. 非主流动画的艺术特征及发展前景[J]. 浙江艺术职业学院学报.
2008(04)
[8] 肖华华. 东西方动画美学风格之比较[J]. 艺术与设计(理论). 2008(07)
[9] 佟婷. 论动画艺术的审美价值[J]. 现代传播. 2005(05)
[10] 黄转群. 中国动漫研究“回忆录”[J]. 信息技术教育. 2003(08)
[11] 汪少明,杨丽,杨旦修. 中国动漫公司的经营策略[J]. 新闻界. 2009(02)
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[15]Elizabeth C. Patterson, Peter C. Litwinowicz, and N. Greene. Facial animation by spatial mapping. In State of the Art in Computer Animation, pages 31-44. Springer-Verlag, 1991。

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