游戏通论

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电子游戏通论

“功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”一项对北京大学选修了《电子游戏通论》100余名学生的调查中,42.6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51.5%,只有5.9%的同学选择“有用”。

挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。

玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课”《电子游戏通论》的任课老师,这位北大信息科学技术学院的副教授一开始就亮明立场:“电子游戏是一个有问题的好东西。”

电子游戏的发展速度令陈江意识到,它已经成了不能回避的问题,“同学们将来就业或创业,都有可能直接、间接跟这个行业打交道”,因此,开设这门课程就是要让学生更清晰地了解电子游戏的发展规律,认识到开发和运营游戏所需的要素,理解业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起自己成熟健康的游戏观,“这是一个尝试,一种必需,也意味着勇气和挑战。”

一个有问题的好东西

勇气一开始就遭到了挑战。在《电子游戏通论》作为春季选修课出现不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍就撰文《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》,“一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中。”

据《2017~2018中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超越电影等传统娱乐产业,但在朱巍看来,因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,“这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。”他对中国青年报记者表示,无论授课内容是什么,高校开设相关课程,一旦被外界错误解读和观察,就等于将老师和家长的苦口婆心化为乌有,“宣示作用不好。”

“我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈。”

陈江认为,不管对电子游戏的态度支持与否,“把脑袋埋在沙子里”不可取。他向中国青年报·中青在线记者透露,在“天生自带流量”的北大,开设一门新的课程并不容易,稍有不慎便容易陷入舆论中心,但这只会让他更加谨慎,“1周1次两个小时的课,我得花3

到4天准备。”面对越来越多想主动参与进来的业内人士,他也要

求对方提前两周提交课件,对其内容把关,“这课不是培训学生玩

电竞的,讲的是跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理

等问题。”

腾讯研究院高级研究员刘琼作为业内人士站上了陈江的讲台。

她没想到,眼前将180人教室挤满的学生中,只有1/4来自信科学院,另外3/4的学生,陈江希望这门课程为他们未来参与制定政策、媒体引导、法律规范时给出更客观的回应,“甚至只是作为家长,

学习怎么去解决孩子玩游戏的问题。”

“国外很多学校有游戏研究中心,研究电子游戏和社会各领域

的关系,但国内相关研究很少,因此,北大开设这样的课程,可以

让学生从更多元的角度去看待电子游戏。在技术发展面前,一味去

‘堵’并不现实,还需要往功能性上去引导。”在刘琼的PPT上写

着“游戏向左,认知向右”,国内社会对电子游戏尚不全面的认知,

令她对在北大讲台上讲电游感觉“不敢想象”,尽管,她讲述的是“能解决社会问题和行业痛点”的功能游戏。

不局限于游戏普遍意义上的休闲、娱乐、益智,功能游戏已经成为教育、军事、科研、商业、医学等领域供人们进行系统学习及专业模拟训练的新方式,从模拟人力资源管理到应对海啸、地震等医学救援,从电路检修到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,今后功能游戏产品供给更加丰富后,或能在一定程度上改变外界对电子游戏的刻板印象,“但认知的调整需要时间。”

对于功能游戏,陈江在课堂上给出了另一种解读,他把要学习的内容比作“黄连,游戏则比作“糖衣”,“可能出现一大颗糖里面只有一点药,药效不够,反而令人长胖,非常低效;或者吃药必须有糖,依赖关系严重。”

青少年与电子游戏之间应“竖起高墙”

“就想看看社会上普遍抵制的电子游戏,课堂上讲它什么。”在北大心理学系读大二的倪行健因为好奇选了课,目前上课已经8周,“没想到还有那么多内容。”这门提前40分钟已经占座过半的

热门课,令他想起北大另一门在争议声中受学生欢迎的“三宝课”(《人类的性、生育与健康》),“它们和其他课程不同,能轻松

快乐地去了解一个新的领域,让我们多一个思考维度。”

陈江也曾经历过游戏爱好者“反复卸载安装”的纠结,但在他

看来,有负罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻烦的

是一点负罪感都没有。”而这部分人群中,青少年是不可忽视的群体,“同样的游戏前,能在学习或其他特长上得到足够乐趣的孩子,在那些方面得到的表扬会激励他们玩游戏的时候适可而止,但父母

没时间关注、现实生活中沮丧、把游戏当解脱的青少年也会成为社

会不能轻视的大问题。”

“目前,国内的网络游戏不分年龄段,也没有按照类目划分,

不少市面上的网络游戏存在暴力、色情、恐怖等不适宜未成年人的

内容,游戏分级制度应当尽快建立。”朱巍表示,在法律、行业规

范等尚未准备好的情况下,最好在青少年和电子游戏间设立高墙,“两害相权取其轻,一刀切也是不得已该考虑的选择。”

“我不是老古董。”朱巍透露,自己也是电游玩家,“从红色

警戒、帝国时代到现在的热门手游,我都玩过,还经常氪金(网络

游戏中的充值行为——记者注)。”但正是了解电子游戏的吸引力

及其中存在不利于青少年身心健康的因素,朱巍才提出“看似极端”的建议,“电子游戏厂商应该转来挣成年人的钱,让电游离青少年

远一些。”从法律角度讲,从《未成年人保护法》到《网络安全法》专门设立的保护未成年人专条,都在反复重申孩子才是网络发展的

目标和未来,总结出来最基本的认知应该是“未成年人永远应该是

全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具。”

电子游戏需要“竞争者”

在刘琼看来,当前,要实现青少年和电子游戏间完全隔离“不

太现实”,但从技术上在二者间建立“防火墙”确实很有必要,

“在青少年尚未形成系统价值观的情况下,需要家长配合和主导。”她表示,需要一个专门的渠道和入口,可以让家长根据孩子的年龄

选择适合的游戏。“现在很多孩子玩什么游戏家长并不清楚,下一

步需要让家长有能力变被动为主动。”

此外,由于与教育结合的功能游戏供给不足,让学校和家长的

选择相对匮乏,刘琼认为,如果未来能在老师、家长或教育专家的

配合下,利用游戏在学习和教育上的作用,加大为青少年群体定制

的游戏产品开发,或许能在让孩子学有所得的前提下,将玩游戏的

程度调整到可控范围内。但她也强调,这种思路很容易被误读,

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