计算机图形学第9讲光照与纹理

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四维函数:描述面元从 方向接收光的辐射度,经反 射后,反射光在 方向的辐射率
13

绘制方程(反射项)

视点所见的光亮度
视点方向

光照明:难以模拟真实的BRDF反射


经验模型 物理模型(近似)
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光照明
光作用
反射
透射(透明物体)
包括折射
被物体吸收转化为热能
只有反射光和透射光决定物体的颜色
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简单光照模型

多个光源
如果场景中有m个光源,那么物体上任一点的亮度应该为 m个光源的贡献之和
I K a I a f (d i ) I pi [ K d ( Li N ) K s ( H i N )n ]
i 1
m
在RGB彩色模型中,λ分别为R、G和B。 注意:Iλ可能会超出系统允许的最大亮度值,处理方法 (1)截去超出部分,设臵为最大值 (2)首先计算出所有亮度值, 再进行变换(如缩放变换) 使其落在系统规定范围之内
I Ie Id I s Ka I a I p[Kd (L N ) Ks (H N ) ]
n

当光源与视点无穷远时,对表面上任意一点而言,L和 V固定不变,H只需计算一次
β H
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简单光照模型

光的衰减

光在传播过程中,能量会衰减 传播过程
光源到物体表面的传播,使入射光强度变弱 物体表面到人眼的传播,使人接受到物体表面的反射光强度减弱
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简单光照模型

产生颜色

前面的光照模型仅用于白光,只能产生灰度 彩色模型计算
选择合适模型(如RGB、HSV等) 为颜色的三个分量分别建立光照方程

RGB模型
光源的颜色[IpR, IpG, IpB],环境光的颜色[IaR, IaG, IaB] 表面反射系数
(1)环境反射: [KaR, KaG, KaB] (2)漫反射: [KdR, KdG, KdB] (3)镜面反射: [KsR, KsG, KsB]
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Phong模型中 光源方向与视点方向为常量 物体平面法向方向为变量 每一个多边形由于法向一致,因而多边形内部的象 素的颜色都是相同的 这种方法虽然简单,但是绘制结果粗糙,多边形颜 色变化过为剧烈,从而产生马赫带效应

34
35
简单光照明模型

增量式光照明模型

使多边形形成匀称的光强分布 基本思想:插值平滑
真实感图形的绘制
地球科学与信息物理学院GIS中心
1
颜色
颜色或色彩是通过眼、脑和我们的生活经验所产生 的一种对光的视觉效应 颜色:对不同电磁波长的视觉效应 可见光:


380nm~760nm
2
颜色
心理-物理 色调(Hue)-主波长(Dominant Wavelength)


是一种颜色区别于其它颜色的因素,也就是我们平常所 说的红、绿、蓝、紫等 颜色纯度


物理模型 模拟镜面高光, n 镜面高光反射率(取代Phone模型中的 (V R) )
F:入射光的反射率系数 D:微平面法向的分布函数 G:衰减因子 Rs:BRDF
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基于光的电磁理论

反射率系数与入射角θi 和波长λ相关
θt为折射角,与波长λ相关

基于微平面理论

微平面法向分布函数,表示微平面法向与平均法向间的夹角为α 的微平面所占比例

青 (Cyan)、品红 (magenta)、黄三原色(CMY)

5
颜色

颜色空间
C= rR+ gG+ bB (r,g,b)值可能会存在负数

6
颜色空间

CIE XYZ颜色空间


三种假想标准原色X、Y 、Z保证 C= (R)X + (G) Y + (B) Z中 (R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色 降维到色度平面(R) +(G)+(B)
7
基础概念

球面坐标系
8

立体角(Solid Angle)

投影面积
An v
v
9

光通量

单位时间内通过面元的光能量(单位W)

辉度(Irradiance )

通过单位面积的光通量(单位W/m2)

发光强度(Intensity)

点光源在某个方向上的发光强度
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光亮度(Radiance,又名辐射率)


光到物体表面的衰减
f (d ) 1 d2 1 f (d ) min , 1 c c d c d2 2 0 1

考虑衰减的方程 I I e I d I s
K a I a f (d ) I p [ K d ( L N ) K s ( H N ) n ]


饱和度(Saturation)-纯度(Purity)

纯度越高:单一波长且更亮(激光)

亮度(Lightness)-明度(Luminance)


光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
3
4
颜色

红、绿、蓝三原色 (RGB)

1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色 印刷
m=0.2
m=0.6
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几何衰减因子
入射与反射 光均无遮挡
反射光被遮挡
入射光被遮挡
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Cook–Torrance光照明模型



基于入射光能量导出的光辐射模型,而简单光反射模型 基于经验 以微平面理论为基础,反映表面的粗糙度对反射光强的 影响,更为精确 根据Fresnel定律,根据材料的物理性质决定颜色,而简 单光照模型只以高光颜色与材料无关
Ie为物体表面呈现的亮度
Ka = 0.4
Ka = 0.8
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简单光照模型

漫反射(Diffuse Reflection)

点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向 各个方向传播,与视点无关
N

L
20
简单光照模型

漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射 角θ 的余弦成正比,即:
i 1
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简单光照模型

环境光与漫反射光结合

方程: I I I I K I K ( L N ) e d a a p d

例子:
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简单光照模型

高光( Specular ):光滑物体表面在点光源的照射下形成一 块特别亮的区域 镜面反射(Specular Reflection)
Sf S0 Sb n
Nb
N0
Nf
O
29
11.1 简单光照模型
亮度计算
光照方程计算出的I按比例S0与熔合亮度Idc混合
I ' S0 I (1 S0 ) I dc
若Sf=1,Sb=0,Idc=0时
(1)当物体位于前参考面前,I’=I (2)当物体位于后参考面后,I’=0 (3)N0在Nb和Nf间时, I’=S0I,亮度部分衰减
18
简单光照模型

环境光(Ambient light)



在物体和周围环境之间多次反射后,最终达到平衡时的一 种光,又称为背景光 光强(度):空间上分布均匀,即任何位臵和方向光强度 一样,亮度值记为Ia 反射系数:与物体表面性质有关,决定物体表面呈现的亮 度,记为Ka 光照模型方程 Ie = Ka Ia
I d K d I p cos
Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物体表面性质有关 Ip 是入射光(光源)的光强; θ是入射光的入射角,即入射光与物体表面法向间的夹角

漫反射可由向量表示为
I d Kd I p (N L)
N
cos

L
注意若 N L cos 0 ,漫反射 I d 0 当存在多个光源时 m I d K d I pi ( N Li )
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简单光照模型

简化Phong模型
S N cos L R N cos S 2 N cos L cos L N R 2N (L N ) L
H (L V ) / L V
L,N,R都是单位向量
S
S
β
H
(2 ) /2 /2

用Phong光照明模型计算顶 点的平均光强

n1 n2
n0
以平均光强为输入
n4
n3
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光强插值

双线性插值:先插值计算边上的光强,再计算多边形内 A 部光强
D
F B
E
C
一条扫描线
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双线性插值

增量算法实现:

边界上

多边形内部
39
40
41
42

Phong明暗处理算法

Gouraud明暗处理只是对颜色插值,不能很好地处理高光 Phong明暗处理对法向量进行插值,更好地逼近像素对应曲 面上的法向量
50
51
整体光照明

简单光照明/局部光照明


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局部光照明

只考虑光线直接照射物体表面的情况 考虑光物体之间传播情况
整体光照明

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简单的光照明
近似 假设


物体不透明,即没有透射光 环境光、漫反射光和镜面反射光


光种类

光源

点光源
Phong模型
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Bùi Tường Phong(裴祥风,1942-1975)


生于越南河内 犹他大学博士学位 提出Phong反射与着色模型

物体表面对入射光的反射 遵循反射定律
(1)反射光与入射光位于表面法向两侧 (2)理想反射面而言:入射角=反射角

观察者在反射方向上看到反射光最强
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11.1 简单光照模型

非理想反射面 计算公式:
I s I p Ks cosn I p Ks (V R)n
Ks是物体表面镜面反射系数,它与入 射角和波长有关; α 是视线与反射方向的夹角; n 为镜面高光系数,用来模拟镜面反 射光在空间中的汇聚程度,它是一个 反映物体表面光泽度的常数; cosn 近似地描述了镜面反射光的空 间分布。
H N V R
I s I p K s cosn I p K s (V R)n I p K s ( H N )n
25
Baidu Nhomakorabea
11.1 简单光照模型

镜面参数 n的影响效果
n = 15
n=5 n 常规取值 5-20
n=1
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简单光照模型

改进后的Phong模型

结合环境光、漫反射光及镜面反射光
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11.1 简单光照模型

物体表面到人眼过程中的衰减
深度暗示技术(Depth
Cueing) 使据视点远的点比近的点暗一些
亮度计算
前参考面
n=Nf;后参考面 n=Nb(规范化视见体内) 分别赋比例因子Sf和Sb (Sf > Sb) 给点物体上的一点的深度N0, 比例因子S0
S N0 N f f S0 Sb N0 Nb S f Sb ( N 0 N b ) N 0 [ N b , N f ] Sb N f Nb

通过单位面积在单位立体角方向上的光通量(单位: W/(sr*m2))

与辉度关系 Ω为覆盖发光方向的半球
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反射:

漫反射 镜面发射

真实的反射
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真实的反射——BRDF

BRDF(bidirectional reflectance distribution function,二 向反射分布函数)
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11.1 简单光照模型
彩色光照方程(模型)
I R K aR I aR f (d ) I pR [ K dR ( L N ) K sR ( H N ) n ] n I K I f ( d ) I [ K ( L N ) K ( H N ) ] G aG aG pG dG sG I K I f (d ) I [ K ( L N ) K ( H N ) n ] aB aB pB dB sB B
A D F B C
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E

Phong明暗处理:双线性法线插值

通过更加平滑的法向量变化,以产生高光效果
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对比
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Phong 模型


经验模型 假设:表面光滑 实际表面:

Cook–Torrance光照明模型

模拟:多个法向随机分布的微平面组成
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Cook–Torrance光照明模型
在每一个多边形的顶点处计算合适的光照明强度或参数
然后在各个多边形内部进行均匀插值,得到多边形的光滑
颜色分布
双线性光强插值( Gouraud明暗处理) 双线性法向插值( Phong明暗处理)

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Gouraud明暗处理算法

计算多边形顶点的平均法向

nb na
n
nc nd
用与顶点相邻的所有多边形 的法向的平均值近似作为该 顶点的近似法向量
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