计算机图形学第9讲光照与纹理
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四维函数:描述面元从 方向接收光的辐射度,经反 射后,反射光在 方向的辐射率
13
绘制方程(反射项)
视点所见的光亮度
视点方向
光照明:难以模拟真实的BRDF反射
经验模型 物理模型(近似)
14
光照明
光作用
反射
透射(透明物体)
包括折射
被物体吸收转化为热能
只有反射光和透射光决定物体的颜色
32
简单光照模型
多个光源
如果场景中有m个光源,那么物体上任一点的亮度应该为 m个光源的贡献之和
I K a I a f (d i ) I pi [ K d ( Li N ) K s ( H i N )n ]
i 1
m
在RGB彩色模型中,λ分别为R、G和B。 注意:Iλ可能会超出系统允许的最大亮度值,处理方法 (1)截去超出部分,设臵为最大值 (2)首先计算出所有亮度值, 再进行变换(如缩放变换) 使其落在系统规定范围之内
I Ie Id I s Ka I a I p[Kd (L N ) Ks (H N ) ]
n
当光源与视点无穷远时,对表面上任意一点而言,L和 V固定不变,H只需计算一次
β H
27
简单光照模型
光的衰减
光在传播过程中,能量会衰减 传播过程
光源到物体表面的传播,使入射光强度变弱 物体表面到人眼的传播,使人接受到物体表面的反射光强度减弱
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简单光照模型
产生颜色
前面的光照模型仅用于白光,只能产生灰度 彩色模型计算
选择合适模型(如RGB、HSV等) 为颜色的三个分量分别建立光照方程
RGB模型
光源的颜色[IpR, IpG, IpB],环境光的颜色[IaR, IaG, IaB] 表面反射系数
(1)环境反射: [KaR, KaG, KaB] (2)漫反射: [KdR, KdG, KdB] (3)镜面反射: [KsR, KsG, KsB]
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Phong模型中 光源方向与视点方向为常量 物体平面法向方向为变量 每一个多边形由于法向一致,因而多边形内部的象 素的颜色都是相同的 这种方法虽然简单,但是绘制结果粗糙,多边形颜 色变化过为剧烈,从而产生马赫带效应
34
35
简单光照明模型
增量式光照明模型
使多边形形成匀称的光强分布 基本思想:插值平滑
真实感图形的绘制
地球科学与信息物理学院GIS中心
1
颜色
颜色或色彩是通过眼、脑和我们的生活经验所产生 的一种对光的视觉效应 颜色:对不同电磁波长的视觉效应 可见光:
380nm~760nm
2
颜色
心理-物理 色调(Hue)-主波长(Dominant Wavelength)
是一种颜色区别于其它颜色的因素,也就是我们平常所 说的红、绿、蓝、紫等 颜色纯度
物理模型 模拟镜面高光, n 镜面高光反射率(取代Phone模型中的 (V R) )
F:入射光的反射率系数 D:微平面法向的分布函数 G:衰减因子 Rs:BRDF
47
基于光的电磁理论
反射率系数与入射角θi 和波长λ相关
θt为折射角,与波长λ相关
基于微平面理论
微平面法向分布函数,表示微平面法向与平均法向间的夹角为α 的微平面所占比例
青 (Cyan)、品红 (magenta)、黄三原色(CMY)
5
颜色
颜色空间
C= rR+ gG+ bB (r,g,b)值可能会存在负数
6
颜色空间
CIE XYZ颜色空间
三种假想标准原色X、Y 、Z保证 C= (R)X + (G) Y + (B) Z中 (R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色 降维到色度平面(R) +(G)+(B)
7
基础概念
球面坐标系
8
立体角(Solid Angle)
投影面积
An v
v
9
光通量
单位时间内通过面元的光能量(单位W)
辉度(Irradiance )
通过单位面积的光通量(单位W/m2)
发光强度(Intensity)
点光源在某个方向上的发光强度
10
光亮度(Radiance,又名辐射率)
光到物体表面的衰减
f (d ) 1 d2 1 f (d ) min , 1 c c d c d2 2 0 1
考虑衰减的方程 I I e I d I s
K a I a f (d ) I p [ K d ( L N ) K s ( H N ) n ]
饱和度(Saturation)-纯度(Purity)
纯度越高:单一波长且更亮(激光)
亮度(Lightness)-明度(Luminance)
光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
3
4
颜色
红、绿、蓝三原色 (RGB)
1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色 印刷
m=0.2
m=0.6
48
几何衰减因子
入射与反射 光均无遮挡
反射光被遮挡
入射光被遮挡
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Cook–Torrance光照明模型
基于入射光能量导出的光辐射模型,而简单光反射模型 基于经验 以微平面理论为基础,反映表面的粗糙度对反射光强的 影响,更为精确 根据Fresnel定律,根据材料的物理性质决定颜色,而简 单光照模型只以高光颜色与材料无关
Ie为物体表面呈现的亮度
Ka = 0.4
Ka = 0.8
19
简单光照模型
漫反射(Diffuse Reflection)
点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向 各个方向传播,与视点无关
N
L
20
简单光照模型
漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射 角θ 的余弦成正比,即:
i 1
21
简单光照模型
环境光与漫反射光结合
方程: I I I I K I K ( L N ) e d a a p d
例子:
22
简单光照模型
高光( Specular ):光滑物体表面在点光源的照射下形成一 块特别亮的区域 镜面反射(Specular Reflection)
Sf S0 Sb n
Nb
N0
Nf
O
29
11.1 简单光照模型
亮度计算
光照方程计算出的I按比例S0与熔合亮度Idc混合
I ' S0 I (1 S0 ) I dc
若Sf=1,Sb=0,Idc=0时
(1)当物体位于前参考面前,I’=I (2)当物体位于后参考面后,I’=0 (3)N0在Nb和Nf间时, I’=S0I,亮度部分衰减
18
简单光照模型
环境光(Ambient light)
在物体和周围环境之间多次反射后,最终达到平衡时的一 种光,又称为背景光 光强(度):空间上分布均匀,即任何位臵和方向光强度 一样,亮度值记为Ia 反射系数:与物体表面性质有关,决定物体表面呈现的亮 度,记为Ka 光照模型方程 Ie = Ka Ia
I d K d I p cos
Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物体表面性质有关 Ip 是入射光(光源)的光强; θ是入射光的入射角,即入射光与物体表面法向间的夹角
漫反射可由向量表示为
I d Kd I p (N L)
N
cos
L
注意若 N L cos 0 ,漫反射 I d 0 当存在多个光源时 m I d K d I pi ( N Li )
24
简单光照模型
简化Phong模型
S N cos L R N cos S 2 N cos L cos L N R 2N (L N ) L
H (L V ) / L V
L,N,R都是单位向量
S
S
β
H
(2 ) /2 /2
用Phong光照明模型计算顶 点的平均光强
n1 n2
n0
以平均光强为输入
n4
n3
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光强插值
双线性插值:先插值计算边上的光强,再计算多边形内 A 部光强
D
F B
E
C
一条扫描线
38
双线性插值
增量算法实现:
边界上
多边形内部
39
40
41
42
Phong明暗处理算法
Gouraud明暗处理只是对颜色插值,不能很好地处理高光 Phong明暗处理对法向量进行插值,更好地逼近像素对应曲 面上的法向量
50
51
整体光照明
简单光照明/局部光照明
15
局部光照明
只考虑光线直接照射物体表面的情况 考虑光物体之间传播情况
整体光照明
16
简单的光照明
近似 假设
物体不透明,即没有透射光 环境光、漫反射光和镜面反射光
光种类
光源
点光源
Phong模型
17
Bùi Tường Phong(裴祥风,1942-1975)
生于越南河内 犹他大学博士学位 提出Phong反射与着色模型
物体表面对入射光的反射 遵循反射定律
(1)反射光与入射光位于表面法向两侧 (2)理想反射面而言:入射角=反射角
观察者在反射方向上看到反射光最强
23
11.1 简单光照模型
非理想反射面 计算公式:
I s I p Ks cosn I p Ks (V R)n
Ks是物体表面镜面反射系数,它与入 射角和波长有关; α 是视线与反射方向的夹角; n 为镜面高光系数,用来模拟镜面反 射光在空间中的汇聚程度,它是一个 反映物体表面光泽度的常数; cosn 近似地描述了镜面反射光的空 间分布。
H N V R
I s I p K s cosn I p K s (V R)n I p K s ( H N )n
25
Baidu Nhomakorabea
11.1 简单光照模型
镜面参数 n的影响效果
n = 15
n=5 n 常规取值 5-20
n=1
26
简单光照模型
改进后的Phong模型
结合环境光、漫反射光及镜面反射光
28
11.1 简单光照模型
物体表面到人眼过程中的衰减
深度暗示技术(Depth
Cueing) 使据视点远的点比近的点暗一些
亮度计算
前参考面
n=Nf;后参考面 n=Nb(规范化视见体内) 分别赋比例因子Sf和Sb (Sf > Sb) 给点物体上的一点的深度N0, 比例因子S0
S N0 N f f S0 Sb N0 Nb S f Sb ( N 0 N b ) N 0 [ N b , N f ] Sb N f Nb
通过单位面积在单位立体角方向上的光通量(单位: W/(sr*m2))
与辉度关系 Ω为覆盖发光方向的半球
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反射:
漫反射 镜面发射
真实的反射
12
真实的反射——BRDF
BRDF(bidirectional reflectance distribution function,二 向反射分布函数)
31
11.1 简单光照模型
彩色光照方程(模型)
I R K aR I aR f (d ) I pR [ K dR ( L N ) K sR ( H N ) n ] n I K I f ( d ) I [ K ( L N ) K ( H N ) ] G aG aG pG dG sG I K I f (d ) I [ K ( L N ) K ( H N ) n ] aB aB pB dB sB B
A D F B C
43
E
Phong明暗处理:双线性法线插值
通过更加平滑的法向量变化,以产生高光效果
44
对比
45
Phong 模型
经验模型 假设:表面光滑 实际表面:
Cook–Torrance光照明模型
模拟:多个法向随机分布的微平面组成
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Cook–Torrance光照明模型
在每一个多边形的顶点处计算合适的光照明强度或参数
然后在各个多边形内部进行均匀插值,得到多边形的光滑
颜色分布
双线性光强插值( Gouraud明暗处理) 双线性法向插值( Phong明暗处理)
36
Gouraud明暗处理算法
计算多边形顶点的平均法向
nb na
n
nc nd
用与顶点相邻的所有多边形 的法向的平均值近似作为该 顶点的近似法向量