Flash工作界面的主要部分组成 ppt
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Flash工作界面的主要部分组成
时间轴
“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的 图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片 一样,每个层中都排放着自己的对象。
提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影 片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作 的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特 性,在大脑中便形成了动画效果。
• 如果从未使用过Flash,或者只使用过有限 的一部分功能,可以从如何选项卡开始学 习。
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8
动作面板
• 动作面板是主要的开发面板之一,是动作 脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚本 章节中具体讲解,
• 属性面板
• 属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴 上当前选定项的最常用属性,也可以在面 板中更改对象或文档的属性,我们将在后 面的章节中具体应用,
• 开发面板包括动作、组件、组件检查器、输出、 调试器、行为和Web服务面板。动作面板在前面 已经介绍过了,下面我们来分别介绍其他六个 “开发面板”的功能和使用方法。
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11
图层有以下几种:
• ● 层文件夹,组织动画序列的组件和分离动画对象, 有二种状态,是打开时的状态,是关闭时的状态。
• ● 引导层,使“被引导层”中的元件沿引导线运动, 该层下的图层为“引导层”。-13
场景
• 时间轴面板好比是个“导演工作台”,那么,场 景就是受“工作台”控制的“舞台”了,随着 “工作台”上的变化,“舞台”上的内容也将同 步变化。
• 你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内 容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式 和方向等等。
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14
操作场景面板
• 在场景面板中可以进行下列操作:
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5
舞台
• “舞台”位于工作界面的正中间部位, 是放置动画内容的区域。这些内容包 括矢量插图、文本框、按钮、导入的 位图图形或视频剪辑等。可以在属性 面板中设置和改变“舞台”的大小, 默认状态下,“舞台”的宽为550像素, 高为400像素。
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6
常用面板
• Flash MX 2004有很多面板,默认状态下:有三个比较常用的浮动面板 • ◆帮助面板 • ◆ 动作面板 • ◆属性面板 • 单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,再次单击标题栏,可最
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15
帧内容
• 有了“导演工作台”和“舞台”,还要有 演员才能演出一幕有声有色“舞台剧”, 在场景中的动画元素就是演员,一般常用 的有以下几种:
• (1)矢量图形; (2)位图图像; (3)文字 对象; (4)声音对象; (5)按钮对象; (6) 影片剪辑; (7)动作脚本语句
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16
(1)矢量图形 (2)位图图像
• ● 更改场景名称,在场景面板中双击场景名称,然后输入新名称,按回车键 确认。
• ● 更改场景顺序,在场景面板中按住场景名称并拖动到不同的位置,松开鼠 标即可。
• ● 转换场景,可在视图>转到菜单中选择场景名称,可以选择相应的场景, 也可以在时间轴面板上单击场景切换按钮 ,打开场景切换菜单,选择相应的 场景.
• ● 普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一
定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的 帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 • ● 帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如 。 • ● 帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示, 如。 • ● 播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用 红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。
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9
设计面板
• 打开窗口中设计面板菜单,在菜单中可以 看到所有的“设计面板”,单击面板的名 称,就可以打开或关闭相应的面板。
• 默认状态下,打开的“设计面板”分布在 舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括 对齐面板、颜色样本面板、混色器面板、 信息面板、场景面板和变形六个面板。
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10
开发面板
• 打开窗口中开发面板菜单,从菜单中可以看到所 有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或 关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板” 分布在舞台右侧的面板组中。
Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到 一格格的帧中,然后再来播放。
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1
时间轴图解
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2
工具箱
• 位于工作界面左边长条形状就是工具箱, 工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠 标单击的方式能选中其中的各种工具,如 图
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3
工具箱图解
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4
自定义工具箱
执行编辑>自定义工具面板命令
• ● 复制场景,先选中要复制的场景,再单击 按钮,就可以复制出一个和原 场景一模一样的场景,复制出的场景还可以进行再复制,如图3-1-8中的“场 景1 复制 复制”所示。
• ● 增加场景,单击 增加场景按钮,可以添加一个新的场景,如图3-1-8中的 “场景2”。
• ● 删除场景,选中要删除的场景,单击 ,就可以删除该场景。
• (1)矢量图形 • 在场景中用鼠标或压感笔画出的图形。由一个个单独的“节点”构成一个
“矢量路径”,每一个“矢量路径”都有其各自的属性,如位置、颜色、透 明度、形状等。对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑 度,不会发生任何偏差,是Flash中最基本的动画元素。 • (2)位图图像 • 在Flash中导入的*.gif,*.jpg,*.png等格式的图片。图片由像素构成。像 素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高, 其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。对位图图像进行缩放时,图像质 量出现明显变化,如常见的“锯齿状”等,位图在Flash中多用做背景。
• ● 遮罩层,使被遮罩层中的动画元素只能透过遮罩层 被看到,该层下的图层就是“被遮罩层。
• ● 普通层,图标是 ,放置各种动画元素。
-
12
时间帧区
• ● 关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动
画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即 实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。
小化面板。 • 拖动面板左侧的到舞台上,可将面板独立出来,成为窗口显示模式。 • 展开面板后,单击面板右上角的按钮,在弹出的面板选项菜单中选择
关闭面板命令,可将面板关闭,想再次打开面板时,可执行窗口菜单 中的相关命令即可。
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7
帮助面板
• 帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚 本语法进行查询,使用户更好地使用软件 的各种功能。
时间轴
“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的 图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片 一样,每个层中都排放着自己的对象。
提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影 片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作 的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特 性,在大脑中便形成了动画效果。
• 如果从未使用过Flash,或者只使用过有限 的一部分功能,可以从如何选项卡开始学 习。
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8
动作面板
• 动作面板是主要的开发面板之一,是动作 脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚本 章节中具体讲解,
• 属性面板
• 属性面板可以很容易地访问舞台或时间轴 上当前选定项的最常用属性,也可以在面 板中更改对象或文档的属性,我们将在后 面的章节中具体应用,
• 开发面板包括动作、组件、组件检查器、输出、 调试器、行为和Web服务面板。动作面板在前面 已经介绍过了,下面我们来分别介绍其他六个 “开发面板”的功能和使用方法。
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11
图层有以下几种:
• ● 层文件夹,组织动画序列的组件和分离动画对象, 有二种状态,是打开时的状态,是关闭时的状态。
• ● 引导层,使“被引导层”中的元件沿引导线运动, 该层下的图层为“引导层”。-13
场景
• 时间轴面板好比是个“导演工作台”,那么,场 景就是受“工作台”控制的“舞台”了,随着 “工作台”上的变化,“舞台”上的内容也将同 步变化。
• 你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内 容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式 和方向等等。
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14
操作场景面板
• 在场景面板中可以进行下列操作:
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5
舞台
• “舞台”位于工作界面的正中间部位, 是放置动画内容的区域。这些内容包 括矢量插图、文本框、按钮、导入的 位图图形或视频剪辑等。可以在属性 面板中设置和改变“舞台”的大小, 默认状态下,“舞台”的宽为550像素, 高为400像素。
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常用面板
• Flash MX 2004有很多面板,默认状态下:有三个比较常用的浮动面板 • ◆帮助面板 • ◆ 动作面板 • ◆属性面板 • 单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,再次单击标题栏,可最
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15
帧内容
• 有了“导演工作台”和“舞台”,还要有 演员才能演出一幕有声有色“舞台剧”, 在场景中的动画元素就是演员,一般常用 的有以下几种:
• (1)矢量图形; (2)位图图像; (3)文字 对象; (4)声音对象; (5)按钮对象; (6) 影片剪辑; (7)动作脚本语句
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(1)矢量图形 (2)位图图像
• ● 更改场景名称,在场景面板中双击场景名称,然后输入新名称,按回车键 确认。
• ● 更改场景顺序,在场景面板中按住场景名称并拖动到不同的位置,松开鼠 标即可。
• ● 转换场景,可在视图>转到菜单中选择场景名称,可以选择相应的场景, 也可以在时间轴面板上单击场景切换按钮 ,打开场景切换菜单,选择相应的 场景.
• ● 普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一
定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的 帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 • ● 帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如 。 • ● 帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示, 如。 • ● 播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用 红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。
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设计面板
• 打开窗口中设计面板菜单,在菜单中可以 看到所有的“设计面板”,单击面板的名 称,就可以打开或关闭相应的面板。
• 默认状态下,打开的“设计面板”分布在 舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括 对齐面板、颜色样本面板、混色器面板、 信息面板、场景面板和变形六个面板。
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10
开发面板
• 打开窗口中开发面板菜单,从菜单中可以看到所 有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或 关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板” 分布在舞台右侧的面板组中。
Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到 一格格的帧中,然后再来播放。
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时间轴图解
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工具箱
• 位于工作界面左边长条形状就是工具箱, 工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠 标单击的方式能选中其中的各种工具,如 图
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工具箱图解
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自定义工具箱
执行编辑>自定义工具面板命令
• ● 复制场景,先选中要复制的场景,再单击 按钮,就可以复制出一个和原 场景一模一样的场景,复制出的场景还可以进行再复制,如图3-1-8中的“场 景1 复制 复制”所示。
• ● 增加场景,单击 增加场景按钮,可以添加一个新的场景,如图3-1-8中的 “场景2”。
• ● 删除场景,选中要删除的场景,单击 ,就可以删除该场景。
• (1)矢量图形 • 在场景中用鼠标或压感笔画出的图形。由一个个单独的“节点”构成一个
“矢量路径”,每一个“矢量路径”都有其各自的属性,如位置、颜色、透 明度、形状等。对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑 度,不会发生任何偏差,是Flash中最基本的动画元素。 • (2)位图图像 • 在Flash中导入的*.gif,*.jpg,*.png等格式的图片。图片由像素构成。像 素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高, 其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。对位图图像进行缩放时,图像质 量出现明显变化,如常见的“锯齿状”等,位图在Flash中多用做背景。
• ● 遮罩层,使被遮罩层中的动画元素只能透过遮罩层 被看到,该层下的图层就是“被遮罩层。
• ● 普通层,图标是 ,放置各种动画元素。
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时间帧区
• ● 关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动
画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即 实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。
小化面板。 • 拖动面板左侧的到舞台上,可将面板独立出来,成为窗口显示模式。 • 展开面板后,单击面板右上角的按钮,在弹出的面板选项菜单中选择
关闭面板命令,可将面板关闭,想再次打开面板时,可执行窗口菜单 中的相关命令即可。
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帮助面板
• 帮助面板可以随时对软件的使用或动作脚 本语法进行查询,使用户更好地使用软件 的各种功能。