第七章 移动娱乐PPT课件
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• 利用广播网的频谱资源,把广播网和移动 通信网结合起来,为移动娱乐产业服务。
• 3.移动电子娱乐服务的内容和形式 ①沟通服务:短信息、电子邮件、聊天室、
移动QQ等。
②信息服务:短信、彩信、电子邮件等。
③纯娱乐服务:移动游戏、移动音乐、手机 电视等。
④GPS服务:方位追踪等。
7.2 移动游戏
• 1.移动游戏的产生 ➢市场需求:用户对电子游戏网络化和游戏
终端移动化的需求催生了移动游戏。 ➢技术推动:移动通信网络的数据承载能力
的提高,使移动游戏成为可能。 ➢市场运作:移动通信运营商为推动数据业
务的发展,增加用户对移动网络的使用, 加强了与各种内容服务提供商的合作。
• 2.移动游戏的业务特点 ➢便携性 ➢永远在线 ➢可定位性
• 3.移动游戏的分类
• (1)嵌入式游戏:手机中自带的游戏,贪 吃蛇
• (2)移动运营商、设备制造商以及服务提 供商的重视
➢不需要复杂的技术,许多服务只要通过文 本信息或简单的图表就可以实现。
➢不需要特设的硬件、软件或者网络支持。
• 运营商可以在原有的基础上迅速推出这些 服务来获得收入。
• 2.急需解决的三方面问题
• (1)标准 • 移动娱乐产业标准化严重滞后于它自身的
• 消费者整体对于流行及娱乐移动信息内容 较偏好流行精品推荐(55%),其次为时尚穿 搭建议(52%)与电视电影播映情报(50%);
• 对于流行及娱乐移动信息的呈现方式,57% 的消费者偏好直接连上网络任意查询想要 的信息,其次为详细的文字说明辅以图片 或照片(46%)及简单的文字说明辅以图片或 照片(44%);
• (2)短信游戏:
多媒体短信游戏 、短信猜谜、机 智问答 ……
(吸引力来自游 戏内容本身,画 面过于简单,缺 乏视觉吸引力)
• (3)WAP游戏:根据WAP浏览器浏览到页面 上的提示,通过各种不同的选项的方法进 行游戏。
• (4)JAVA游戏:基于K-java程序语言开发 的手机游戏,有较强的交互娱乐性,并支 持任意下载和删除。
• 3、技术支持问题。
• 未来移动音乐的发展必然走向更加完善的 地步,通过移动终端获得完全音乐的方式 将逐步取代传统的音乐获得方式。因此, 大数据量的下载将成为未来的趋势,这样 对于网络容量和下载速度以及下载连续性 都提出了更高的要求,需要在技术层面提 供更高的支持。
滚石移动
•
• 滚石移动通过与电信运营商、终端设备厂 商、互联网服务提供商等相关业者的合作, 为有线及无线互联网用户提供一系列的数 字音乐产品及服务,发展出适合各种不同 载体的娱乐商品,达到将娱乐数字化、移 动化及宽频化的目标。
• 对于使用移动电话取得流行及娱乐信息的 考虑因素,38%的受访者认为信息内容丰富 是最重要的因素,其次为可快速查询到想 要的信息(31%)。
• 高消费族群对于流行、娱乐信息移动服务内容 较偏好“可快速查询到想要的信息”的内容, 而中、低消费族群则偏好“信息内容丰富”。
• 高消费族群的购买行为具有目标方向性,对于 信息内容的深度要求较高,而中、低消费族群 的购买行为具有实时扩散特性,无特定的购买 标的物,易在浏览信息过程中产生购买动机, 对于信息内容的丰富性较为重视。
• (1)用户在移动环境中娱乐的希望 照相,MP3,MP4,收音机,电子书阅,……
• 资策会MIC调查消费者使用移动电话取得流 行及娱乐信息时的考虑因素发现,最重要 的考虑因素为“信息内容丰富”,占38%的 比例;而有56%的消费者认为“屏幕够大便 于阅览”的考虑因素是最不重要的。
• 在性别的信息内容偏好方面,男性较偏好 电视电影播映情况(66%);女性则较偏好美 容保养信息(60%)及时尚穿搭建议(63%)。
• 知识产权是未来移动音乐发展最为基础的 一个影响因素,是大力发展移动音乐所面 临的首要解决的问题。
• 2、内容展现形式的问题。
• 随着未来音乐市场的发展,在音乐市场中 出现的歌曲、歌手会越来越多,以何种形 式把这些歌手以及歌曲展现给用户,让用 户能够及时的获得新的音乐内容,这是如 何扩大市场接触面的问题。
7.4 移动电视
• 移动电视是指在公共汽车等可移动物 体内通过电视终端,移动地收看电视节目 的一种技术或应用。
• 手机移动电视是指以具有操作系统和 视频功能的智能手机为终端设备,收看电 视内容的一项技术或应用,属于流媒体服 务的一种。
移动电子商务
清华大学出版社
第七章 移动娱乐
7.1 移动电子娱乐概述 7.2 移动游戏 7.3 移动音乐 7.4 移动电视
7.1 移动电子娱乐概述
• 1.现状 • 进入21世纪,随着数字时期的不断前行,囊括
了音像、游戏、资讯、交友等在内的娱乐方法 已成为移动娱乐产业非常主要的组成部分。而 随着技术和内容的不断完美,这一行业将在今 后两年内进入高速发展期。据IDC相干调查数 据预测,2010年全球移动娱乐应用市场范围将 达35亿美元,年均增加约23%。
发展。
• (2)终端 • 终端与业务紧密相关: ➢业务靠终端支持,只有支持该业务终端数
量比较大的时候,业务才可以得到比较好 的发展; ➢业务量增加,用户需求扩大,终端提供商 也会增加这项业务的终端量。
短信业务,彩信业务。
• (3)业务网的融合 ➢广播网:频率资源宽,几十MHz到750MHz ➢移动通信网
• (5)BREW游戏 • BREW程序开发语言,支持BREW语言的手机。
J2ME/BREW游戏: ✓设计精美,有吸引力 ✓下载流量大
• 诺基亚将关闭其N-Gage移动游戏服务 •
• 商业周刊:移动游戏将迈向一个崭新时代 •
• 4.运营模式
业务模式类型 运营商中心型
内容提ຫໍສະໝຸດ Baidu商中心型
收入共享型
运营商完全控制游戏内容的开发 和营销推广,游戏内容被商品化
运营商起到了传递游戏内容的管 道作用
价值链参与者通过内容的有效货 币比而获得收入份额
7.3 移动音乐
• 中电信推爱音乐引领移动音乐市场新格局 •
• 依托中国电信“爱音乐(IMUSIC)”业务平 台,融合了七彩铃音、电话振铃、网络试 听、网络下载、音乐资讯、在线搜索、会 员服务等多种音乐服务功能。
• 1、音乐版权的问题。
• 3.移动电子娱乐服务的内容和形式 ①沟通服务:短信息、电子邮件、聊天室、
移动QQ等。
②信息服务:短信、彩信、电子邮件等。
③纯娱乐服务:移动游戏、移动音乐、手机 电视等。
④GPS服务:方位追踪等。
7.2 移动游戏
• 1.移动游戏的产生 ➢市场需求:用户对电子游戏网络化和游戏
终端移动化的需求催生了移动游戏。 ➢技术推动:移动通信网络的数据承载能力
的提高,使移动游戏成为可能。 ➢市场运作:移动通信运营商为推动数据业
务的发展,增加用户对移动网络的使用, 加强了与各种内容服务提供商的合作。
• 2.移动游戏的业务特点 ➢便携性 ➢永远在线 ➢可定位性
• 3.移动游戏的分类
• (1)嵌入式游戏:手机中自带的游戏,贪 吃蛇
• (2)移动运营商、设备制造商以及服务提 供商的重视
➢不需要复杂的技术,许多服务只要通过文 本信息或简单的图表就可以实现。
➢不需要特设的硬件、软件或者网络支持。
• 运营商可以在原有的基础上迅速推出这些 服务来获得收入。
• 2.急需解决的三方面问题
• (1)标准 • 移动娱乐产业标准化严重滞后于它自身的
• 消费者整体对于流行及娱乐移动信息内容 较偏好流行精品推荐(55%),其次为时尚穿 搭建议(52%)与电视电影播映情报(50%);
• 对于流行及娱乐移动信息的呈现方式,57% 的消费者偏好直接连上网络任意查询想要 的信息,其次为详细的文字说明辅以图片 或照片(46%)及简单的文字说明辅以图片或 照片(44%);
• (2)短信游戏:
多媒体短信游戏 、短信猜谜、机 智问答 ……
(吸引力来自游 戏内容本身,画 面过于简单,缺 乏视觉吸引力)
• (3)WAP游戏:根据WAP浏览器浏览到页面 上的提示,通过各种不同的选项的方法进 行游戏。
• (4)JAVA游戏:基于K-java程序语言开发 的手机游戏,有较强的交互娱乐性,并支 持任意下载和删除。
• 3、技术支持问题。
• 未来移动音乐的发展必然走向更加完善的 地步,通过移动终端获得完全音乐的方式 将逐步取代传统的音乐获得方式。因此, 大数据量的下载将成为未来的趋势,这样 对于网络容量和下载速度以及下载连续性 都提出了更高的要求,需要在技术层面提 供更高的支持。
滚石移动
•
• 滚石移动通过与电信运营商、终端设备厂 商、互联网服务提供商等相关业者的合作, 为有线及无线互联网用户提供一系列的数 字音乐产品及服务,发展出适合各种不同 载体的娱乐商品,达到将娱乐数字化、移 动化及宽频化的目标。
• 对于使用移动电话取得流行及娱乐信息的 考虑因素,38%的受访者认为信息内容丰富 是最重要的因素,其次为可快速查询到想 要的信息(31%)。
• 高消费族群对于流行、娱乐信息移动服务内容 较偏好“可快速查询到想要的信息”的内容, 而中、低消费族群则偏好“信息内容丰富”。
• 高消费族群的购买行为具有目标方向性,对于 信息内容的深度要求较高,而中、低消费族群 的购买行为具有实时扩散特性,无特定的购买 标的物,易在浏览信息过程中产生购买动机, 对于信息内容的丰富性较为重视。
• (1)用户在移动环境中娱乐的希望 照相,MP3,MP4,收音机,电子书阅,……
• 资策会MIC调查消费者使用移动电话取得流 行及娱乐信息时的考虑因素发现,最重要 的考虑因素为“信息内容丰富”,占38%的 比例;而有56%的消费者认为“屏幕够大便 于阅览”的考虑因素是最不重要的。
• 在性别的信息内容偏好方面,男性较偏好 电视电影播映情况(66%);女性则较偏好美 容保养信息(60%)及时尚穿搭建议(63%)。
• 知识产权是未来移动音乐发展最为基础的 一个影响因素,是大力发展移动音乐所面 临的首要解决的问题。
• 2、内容展现形式的问题。
• 随着未来音乐市场的发展,在音乐市场中 出现的歌曲、歌手会越来越多,以何种形 式把这些歌手以及歌曲展现给用户,让用 户能够及时的获得新的音乐内容,这是如 何扩大市场接触面的问题。
7.4 移动电视
• 移动电视是指在公共汽车等可移动物 体内通过电视终端,移动地收看电视节目 的一种技术或应用。
• 手机移动电视是指以具有操作系统和 视频功能的智能手机为终端设备,收看电 视内容的一项技术或应用,属于流媒体服 务的一种。
移动电子商务
清华大学出版社
第七章 移动娱乐
7.1 移动电子娱乐概述 7.2 移动游戏 7.3 移动音乐 7.4 移动电视
7.1 移动电子娱乐概述
• 1.现状 • 进入21世纪,随着数字时期的不断前行,囊括
了音像、游戏、资讯、交友等在内的娱乐方法 已成为移动娱乐产业非常主要的组成部分。而 随着技术和内容的不断完美,这一行业将在今 后两年内进入高速发展期。据IDC相干调查数 据预测,2010年全球移动娱乐应用市场范围将 达35亿美元,年均增加约23%。
发展。
• (2)终端 • 终端与业务紧密相关: ➢业务靠终端支持,只有支持该业务终端数
量比较大的时候,业务才可以得到比较好 的发展; ➢业务量增加,用户需求扩大,终端提供商 也会增加这项业务的终端量。
短信业务,彩信业务。
• (3)业务网的融合 ➢广播网:频率资源宽,几十MHz到750MHz ➢移动通信网
• (5)BREW游戏 • BREW程序开发语言,支持BREW语言的手机。
J2ME/BREW游戏: ✓设计精美,有吸引力 ✓下载流量大
• 诺基亚将关闭其N-Gage移动游戏服务 •
• 商业周刊:移动游戏将迈向一个崭新时代 •
• 4.运营模式
业务模式类型 运营商中心型
内容提ຫໍສະໝຸດ Baidu商中心型
收入共享型
运营商完全控制游戏内容的开发 和营销推广,游戏内容被商品化
运营商起到了传递游戏内容的管 道作用
价值链参与者通过内容的有效货 币比而获得收入份额
7.3 移动音乐
• 中电信推爱音乐引领移动音乐市场新格局 •
• 依托中国电信“爱音乐(IMUSIC)”业务平 台,融合了七彩铃音、电话振铃、网络试 听、网络下载、音乐资讯、在线搜索、会 员服务等多种音乐服务功能。
• 1、音乐版权的问题。