在网络游戏中运用经济学
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如何在网络游戏中运用经济学
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如何在网络游戏中运用经济学
对于如何能成为一个出色的游戏策划这个问题,大多数人的共识是,游戏策划应该要有丰富的知识面,最好是文理史地、古今中外都能有所涉猎,以便在游戏设计时灵活运用,丰富游戏内涵,增加游戏可玩性。本文从其中一点出发,就如何把经济学运用到游戏设计中这个问题,阐述笔者的观点。
关于游戏策划对经济学的掌握要求,不少策划都认为MMORPG的游戏策划应该掌握一些宏观经济学知识,理由是MMORPG就是一个虚拟的社会,也有宏观经济学所研究的经济平衡、通货膨胀之类的问题,其经济系统的设计可以用宏观经济学的知识来指导。以笔者的经验看来,MMORPG的经济系统中宏观经济学的作用并不大,而应该利用微观经济学的知识,对游戏的经济系统进行分析和改进,从玩家的经济关系入手,提高游戏的可玩性。
宏观经济学和微观经济学是经济学里面的两大方向,前者主要研究人类社会经济活动的总体表现和运行规律,如长期经济运行中的经济增长、失业、货币与通货膨胀;短期经济运行中的总供给、总需求、经济波动;政府的经济政策,包括财政政策与货币政策。而网络游戏世界的总体经济运作跟现实社会的宏观经济存在的一些基础性的重大差别,决定了它们之间的相似性很低。
网络游戏中经常提到“经济平衡”的概念不同于现实世界的“经济均衡”。前者强调的是产出与消耗大致相等,控制的是产出的来源、产出的效率、消耗的途径、消耗的量这些要素,注入和漏出只需要各自控制,最后达到加减上的平衡;现实中,经济均衡追求的是总供给等于总需求,控制的是实现均衡的利率、货币供应量和投资等参数的状态,最终是总供给和总需求相互影响而达到均衡。其中,利率是游戏中不具备的重要变量,现实中由于货币是中央银行固定供应的,而货币通过银行和保证金体系产生放大作用,让实际可用货币大大多于发行的纸币。宏观经济学建立了IS-LM模型来研究这些问题,这是宏观经济学的核心模型之一。目前为止还没有一个网络游戏的货币不是生产出来的,更没可能设计出利率、存款、贷款和保证金等体系,让经济能够模拟现实运行,所以IS-LM模型在游戏中毫无用武之地,财政政策和货币政策等在在游戏里也不会出现。
有人可能说,网络游戏最常见的问题,“通货膨胀”是属于宏观经济学研究的范畴,应该可以用宏观经济学的理论来研究和解决。但如果认真分析一下,就不难发现此通货膨胀非彼通货膨胀。现实中出现通货膨胀大概有三个原因:需求拉动的通货膨胀,比如房地产发展热潮导致钢铁等建材需求增加而涨价,从而引起整个价格水平上升;成本拉动的通货膨胀,比如欧佩克限制石油输出,引致石油成本上涨,带动价格水平上升;结构性通货膨胀,指在没有需求拉动和成本推动的情况下,只是由于经济结构因素的变动造成一般价格水平的持续上涨。而游戏中的“通货膨胀”出现的原因大多是由于货币的可生产性和需求的有限性造成。现实社会,货币完全是一种符号,对货币的拥有代表着对真实的社会资源的相应支配权。游戏中,货币还是一种产品,是低级形态的交换等价物。货币可生产而且不受控制,导致总量快速增加,但消耗基本维持稳定。所以一定时期后,货币存量就大大超过消耗的需要,造成货币无用。这种情况并非宏观经济学主要研究的内部调节方法可以解决的(游戏里也没有利率、政府投资等变量可调节),而是属于整个经济系统不合理的问题。游戏里的通货膨胀更类似于崩溃状态的政府疯狂地发行货币,导致货币失去作用。
总的来说,宏观经济学在解释经济现象,研究经济规律时,主要分析可观测的经济变量之间的关系,通过归纳来得出结论和方法。有些游戏策划可能看到游戏世界中的生产、收入、
消费、货币贬值,经济平衡等概念跟宏观经济的概念有些相似,就想从此着手分析解决游戏的经济问题。但却忽视了游戏世界的基本经济架构与现实世界有太多的差别,所以用宏观经济的理论硬套入游戏世界来寻求解决问题的方法,那无疑是缘木求鱼。所以大家从来就没见过此类的解决方法,有的只是套着宏观经济的外衣进行简单的数学分析(当然,简单的数学分析有时也未必没有用)。
如果宏观经济学在游戏里没有多少用武之地,那我们不妨换个角度,从微观经济的角度入手考虑。微观经济学对个体行为作了一些公理性的基本假设,然后经过严密的逻辑推导,揭示经济个体的行为规律。其研究对象是个人、厂商以及各个产品市场,研究方法以演绎法为主,在产品的供给、需求、价格和市场均衡上都有一些严谨的结论,有着广泛的通用性。微观经济学更擅长于从局部出发来分析研究问题,如果从此角度出发,我们不难发现,游戏世界的经济其实可以看成是一个大世界里面的小部分,整个服务器的玩家组成了一个行业(练级行业-_-!)。其中,单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为提供不同质量的产品(或服务);玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累;积累一般用于提升自身生产能力(装备和技能),进行(玩家之间的)内部交换,和购买非生产用的消费品(游戏里的房屋等奢侈品);而游戏经济调节的一个重要目标是控制整体积累的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。根据以上的假设,下面将进行展开分析。
劳动力市场
玩家在游戏里练功打怪,可以看作是劳动者群体向练级行业提供劳务,获取货币、装备和其他物资作为收入,同时也可以提升自己的劳动技能(等级),而等待被消灭的全部怪物就对应着市场对劳动力的需求。大部分的网络游戏中,一个地图里怪物的数量是预先设计好的,在怪物被杀后刷新周期也是设计好的。这种情况的劳动供需关系可以用下图来描述。
(1)在怪物很多玩家较少的情况下,玩家有足够的怪物可打,所有玩家能提供劳动力总量远少于系统可容纳的
最大劳动量,因而劳动力供
给的变化不足以影响收入
效率,劳动力需求具有无限
弹性,此时需求曲线处于
D1处。当玩家总数量或者
玩家人均打怪物时间增加
——即劳动供应增加时,供
给曲线从S1移动到S2,单
位时间的收入(收入效率)
不变,维持在W1。例如《敖
世online》的野外怪物资源
相当丰富,刷新点固定而且
刷新非常快,所以一般不会
因为玩家多怪物少而导致
打怪的收入效率降低。《魔兽世界》中的副本设计也有相同的效果。