动画—表情与口型

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动画口型知识点总结大全

动画口型知识点总结大全

动画口型知识点总结大全动画口型是一种流行的艺术形式,在许多动画电影和电视节目中都有应用。

动画口型是指动画角色的嘴巴和脸部表情与配音同步的技术。

这种技术可以让观众更好地理解角色所说的话,并增加动画中角色的表情和情感。

在本文中,我们将总结一些关于动画口型的知识点,包括其历史、技术原理、应用和发展趋势。

1. 动画口型的历史动画口型的历史可以追溯到黑白无声电影时代。

在那个时期,为了让观众更好地理解角色的对白,动画电影和电视节目制作人就开始着手研究如何让动画角色的嘴巴和脸部表情与声音同步。

通过不断的实践和创新,他们逐渐掌握了一些技术和方法,帮助他们实现了这一目标。

随着动画技术的不断发展,动画口型的技术也不断进步,成为了动画制作中的一个重要环节。

2. 动画口型的技术原理动画口型的技术原理主要包括手绘动画、数字化动画和实时动画等几种方法。

手绘动画是传统的动画制作方式,制作人员会逐帧绘制角色的嘴型和表情,然后配合声音进行调整。

数字化动画是使用计算机软件进行制作,制作人员可以通过调整软件参数,实现角色嘴巴和配音的同步。

实时动画是一种新兴的动画制作方式,通常使用深度学习技术,可以帮助制作人员更加快速和精准地实现动画口型的同步。

3. 动画口型的应用动画口型的应用非常广泛,几乎所有类型的动画电影和电视节目都会用到。

在喜剧类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的幽默感和表情丰富度。

在奇幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的神秘感和惊艳度。

在科幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的未来感和科技感。

总之,动画口型的应用不仅是为了让观众更好地理解角色的对白,还可以增加角色的表情和情感,丰富动画的魅力和趣味性。

4. 动画口型的发展趋势随着科技的不断进步,动画口型的技术也在不断发展。

未来,我们有理由相信,动画口型技术会更加智能化和自动化,制作人员只需要输入一些简单的参数,就可以快速地实现动画口型的同步。

实现3D动态人物表情和口型的方法

实现3D动态人物表情和口型的方法

实现3D动态人物表情和口型的方法引言:3D动态人物表情和口型技术是近年来计算机图形学领域的研究热点之一。

它可以为数字化角色赋予更加逼真的表情和模仿口型运动。

本文将详细介绍实现3D动态人物表情和口型的方法,并分步骤进行讨论。

一、三维建模1. 确定人物模型:选择适当的三维人物模型作为基础,可以是从头开始建模,亦可以使用现有的模型进行修改。

2. 设置面部结构:在人物模型中添加面部结构,包括眼睛、嘴巴、鼻子等关键部位,并将其与人物的骨骼系统连接。

二、人脸捕捉与追踪1. 人脸捕捉:使用专业的人脸捕捉设备(如深度相机或摄像头)对人脸进行捕捉,获取人脸的关键点坐标。

2. 人脸追踪:通过人脸追踪算法将关键点坐标与人物模型的面部结构进行匹配,实现人物面部的动态捕捉。

三、表情驱动系统1. 表情定义:确定人物所需要表现的各种表情,如开心、悲伤、愤怒等,并将其编码为相应的数学表达式或控制参数。

2. 表情驱动:将表情定义与面部结构连接,通过数学表达式或控制参数调整面部结构的形状,使之与所需表情一致。

四、口型动画1. 语音识别:使用语音识别技术将输入的语音转化为文字。

2. 口型定义:根据不同的语言和音素,定义相应的口型动画序列以模仿口腔的形状和运动。

3. 口型驱动:将语音转化的文字与口型动画序列进行匹配,通过调整面部结构的形状模拟口型运动。

五、光照与渲染1. 定义光源:确定场景中的光照位置和属性,如光源的位置、颜色、强度等。

2. 材质设置:为人物模型和场景设置适当的材质属性,包括反射率、透明度等。

3. 渲染处理:通过渲染引擎对场景进行处理,包括光照的计算和图像的生成,使人物表情和口型在场景中逼真呈现。

六、动画绑定与控制1. 绑定人物与模型:将人物的骨骼系统与模型进行绑定,确保模型能够根据骨骼动态变化。

2. 动画控制:通过关键帧动画或动画控制器对人物进行动画指定,包括姿态、表情、口型的状态切换和变化。

七、测试与优化1. 测试和验证:将生成的3D动态人物表情和口型应用于虚拟场景或真实场景中,观察其逼真程度和准确性。

口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理简介口型动画是一种通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。

它是一种将声音与图象相结合的表现形式,能够使观众更加直观地理解和感受到人物的情感和意图。

口型动画的原理主要包括以下几个方面:1. 声音录制:口型动画的第一步是录制人物的声音。

通常,会请一位专业的配音演员来为人物配音,并录制下来。

录制过程中要求配音演员准确地表达人物的情感和语调,以便后续的口型动画制作。

2. 分析声音波形:在录制完成后,需要将录音文件导入到特定的软件中进行声音波形的分析。

这一步骤的目的是根据声音的频率和强度来确定嘴唇和舌头的运动方式。

3. 制作关键帧:在分析完声音波形后,需要根据声音的特点来确定口型动画的关键帧。

关键帧是指在动画中起关键作用的帧,它们能够准确地表达人物说话时嘴唇的形状和位置。

制作关键帧时,需要根据声音的频率和强度来确定嘴唇的张合程度和舌头的位置。

4. 中间帧的补充:在确定了关键帧后,需要根据关键帧之间的过渡来制作中间帧。

中间帧是指连接关键帧的过渡帧,它们能够使口型动画更加流畅和自然。

制作中间帧时,需要根据关键帧之间的差异来调整嘴唇的形状和位置。

5. 动画渲染:在制作完关键帧和中间帧后,需要将它们导入到动画软件中进行渲染。

渲染是指将图象序列转化为连续的动画效果。

在渲染过程中,需要注意嘴唇的形状和位置的准确性,以及动画的流畅性和联贯性。

口型动画的应用非常广泛,特殊是在动画电影、电视剧和游戏中。

它能够使人物的表情和情感更加生动和真实,增强观众的代入感和沉浸感。

同时,口型动画也被应用于虚拟人物的设计和人机交互界面的开辟中,为用户提供更加自然和直观的交互体验。

总结起来,口型动画通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。

它的原理包括声音录制、声音波形分析、关键帧制作、中间帧的补充和动画渲染等步骤。

口型动画的应用非常广泛,能够使人物的表情和情感更加生动和真实,提升观众的欣赏体验。

口型同步动画的规律

口型同步动画的规律

口型同步动画的规律POPO Animation最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。

提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。

起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。

但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。

我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。

我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。

我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。

而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。

我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。

基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。

:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。

这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。

让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。

我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。

我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。

它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。

既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。

这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。

在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。

目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。

首先… …口型同步首先是一个机敏的停顿。

表情动画详解

表情动画详解

Vedio1 Vedio2 Vedio3
Vedio1
Vedio1 Vedio2 Vedio3
Vedio1 Vedio1 Vedio2
Vedio1
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Vedio1
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表情动画中的 动画规律~
© 2009 /ViVA
Flexibility In The Face ~
*表情 及口型动画 ~
P246 P304
– 脸部肌肉与表情动画的关系
– 表情动画中的动画规律
– 了解脸部元素在表演中的不同作用
– 口型动画中的规律
– 什么是元音,辅音
– 口型动画分节法
– 脸部拉升与口型夸张
脸部肌肉 与 表情动画的关系~
*表情动画中的动画规律
– 挤压与拉伸
– 预备NO缓冲YES
– 跟随与重叠P249
– 慢进慢出
– 不对称性
– 夸张与吸引力
*脸部元素在表演中的不同作用
– 眉弓: 心情的节奏符
– 眼睑: 不光是用作眨眼那么简单
– 眼球: 人们第一时间总先看着眼睛
– 鼻子: 动作强调时用,闻气味,皱鼻梁
– 嘴巴: 最自由,最嘴表现的情绪器官
– 下巴: 特殊情况下的加强,或是Overlapping
– 耳朵: 总是看情况而定
*表情 及口型动画 ~
P246 P304
*表情 及口型动画 ~
P246 P304
表演秘诀~
End . . .

动设计中的角色口型与表情动技巧

动设计中的角色口型与表情动技巧

动设计中的角色口型与表情动技巧角色口型与表情在动画设计中扮演着至关重要的角色。

它们能够为角色注入生命力,并传达出丰富的情感和内心世界。

本文将探讨动画设计中的角色口型与表情动技巧,以及如何准确地传达角色的情感和个性。

一、了解角色背景在设计角色口型与表情之前,我们首先需要深入了解角色的背景和性格特点。

每个角色都有自己独特的性格、生活经历和情感世界。

通过了解角色的背景故事和角色塑造,我们能够更好地把握角色的表情和口型,使其更加真实和生动。

二、角色口型的设计在动画设计中,角色的口型设计是非常重要的一环。

正确的口型设计能够准确地表达角色的语气、情感和状态。

以下是一些口型设计的技巧:1. 考虑发音特点:不同的语言和音素有不同的嘴形。

在设计口型时,要考虑到角色所说的语言,并根据发音特点来设计相应的口型。

2. 注意口型的变化:口型会随着不同的发音而变化,如元音和辅音的发音方式不同,因此口型也会有所区别。

要根据角色所说的单词和语句的发音来细致地设计口型的变化。

3. 注重细节:口型的细节决定了角色表达的准确度。

要注意嘴唇的形状、张合程度以及牙齿的显示等,细致入微地表现口型的变化。

三、角色表情的设计角色的表情是传递情感和内心世界的重要方式。

在动画设计中,通过精确的表情设计能够让观众更好地理解角色的情绪和个性。

以下是一些表情设计的技巧:1. 强调眼睛的表情:眼睛是表达情感的重要器官。

通过设计眼睛的大小、眼神的变化和眼睛的明暗度等,能够准确地传达角色的情感状态。

2. 注意面部肌肉的变化:面部肌肉的微妙变化能够传递出角色的情感和个性特征。

要注意眉毛、额头、脸颊和下巴等部位的细微变化,并加以合理运用。

3. 注重动态表情:表情的变化是动感设计中不可或缺的一部分。

通过设计表情的变化过程,能够更好地表达角色的情感变化和内心冲突。

四、角色口型与表情的协调角色口型与表情在动画设计中是相辅相成的。

它们需要相互协调,并在动画中形成统一的效果。

MAYa口型动画制作及表情动画制作

MAYa口型动画制作及表情动画制作

MAYa口型动画制作及表情动画制作Facial Animation I D M T 培训教程口型动画制作及表情动画制作教学时间:3天教学目的:动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。

动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。

至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。

留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。

8.4.1 关于角色动画的一些基本准则在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色,这个角色在影片中起什么样的作用,角色有什么样的个性和特征,这个角色和其他的角色的关系是什么,而最重要的一点是:角色的动机是什么,这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。

因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。

有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。

例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。

在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。

这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。

例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中看出角色A的特性。

这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。

8.4.2 对话脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。

这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。

对着你的镜子说几个单词。

清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。

发音清晰就可以很明显的调整嘴型。

8.4.3 Blend shape 的实践和动画曲线在面部动画中的运用。

动画——口型..

动画——口型..
① 向下预备 ②然后头部向上的强调动作 ③接着嘴唇在元音上张开
四、对白与肢体语言的配合
⑤表情:
❖ 说话时眼神甩来甩去。
❖ 表情通常对称、但不丰富,好的表情是两 边脸各是两个表情,打破对称。
实例:表情穿过脸部
普通的表 情变化
表情穿 过脸部
四、对白与肢体语言的配合
⑥对白与相应动作有先后关系
比如:先转头再说话;有时先闭眼再说。
1、每个人的嘴形不同: ❖ 有人嘴长得灵巧,有人嘴长得笨拙; ❖ 有人圆嘴角,有人尖嘴角; ❖ 有人嘴角下撇有人嘴角上扬; ❖ 有人嘴不对称(歪)
二、嘴形和口型的个性表现
2、每个人说话的口型不同: ❖ 比如说话时有人露上齿,有人露下齿; ❖ 有人动上唇,有人动下唇,有人很少动唇。
三、人说话时的脸型变化特征
动作设计
❖表情 ❖口型 ❖对白的表演
杨琳 2013.6
要想塑造成功得角色,除了需设计出生 动的形体动作外,角色面部表情刻画、讲话 神态和口型变化也同样不可忽略。
❖ 面部表情:反映角色的心理活动、内在情感。 ❖ 对白语言:是角色之间、角色与观众之间思
想交流的重要手段。
(一)表情
产生表情的三区域三部位
因为嘴速较快),不可只做元音的口型。 ❖ 重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、
W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。 ❖ 干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画 ❖ 普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够→僵硬 ❖ 避免划出口型的每个细节,选择主要的 ❖ 重音前3-4格可以加上相应强调动作
❖ 我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的 口型动作。
❖ A为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有1拍 3—1拍6的停顿

动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达

动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达

动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达动画制作是一门复杂而有趣的艺术,它涉及到许多技术和知识。

在动画中,角色的走向命名和口型表达是至关重要的部分,影响着角色形象、情感传达和故事情节。

角色的走向命名是指为动画中的角色设定一个跑、跳、走或其他行动的名称。

这些名称对于动画制作师来说非常重要,因为它们可以帮助他们更好地安排角色的动作。

这不仅使动画更加流畅和自然,还可以提高节省时间的效率。

对于角色的口型表达,它是人物形象中特别重要的部分。

在实现准确的口型表达之前,制作人员必须先考虑角色的口形和语音。

不同的语音会导致不同类型的口型,如“嘴”、“唇”、“舌头”等。

因此,在进行口型表达期间,必须量身定制设计和制作满足角色个性的口型,并保证它们与要表达的情感或语音相一致。

在实现角色口型表达时,制作人员可以使用基于音乐和声音的口型表达方法,这种方法使得角色的口型与音乐和声音的节奏相吻合,使角色的表现更加出色。

此外,他们还可以采用基于语音分析的口型表达技术,这种技术使用口型词典和音频对角色的口型进行自动分析和适配。

在设计角色动作和口型表达时,制作人员需要考虑以下几点:首先,对于角色动作的设计,制作人员必须考虑到不同角色的身体比例、体重和年龄等因素。

这可以促使角色动作更加符合物理规律和身体的机制。

其次,在考虑角色口型表达时,制作人员必须考虑到不同角色的性格和语音特点,以保证可以传达出正确的情感和语音。

此外,对于角色动作和口型表达的设计还需要考虑到剧情和背景环境。

不同的情节和场景可能需要不同的动作和表情,制作人员需要牢记这一点以保证动画的准确性和连贯性。

总之,角色的走向命名和口型表达对于动画制作来说是非常重要的,它们可以让角色更加栩栩如生,增强情感效果和故事的情节性。

制作人员必须通过合适的技术和知识,为角色的动作和口型定制设计,以建立更加完美,真实的动画形象。

使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画

使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画

使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画Blender是一款强大的开源三维建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,使用户能够轻松创建出令人印象深刻的角色动画。

本文将介绍如何使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画,让你的角色栩栩如生,令人惊叹。

面部表情是让角色动画更加生动和真实的重要元素之一。

在Blender中,你可以利用骨骼和形状关键帧来控制角色的面部表情。

首先,你需要为角色的面部创建一个骨骼系统。

在3D视图中,选择"Add"->"Armature",然后通过移动和旋转骨骼来调整到适合面部的位置。

接下来,选择角色的头部网格,进入"Weight Paint"模式,将头部与新增的骨骼系统关联起来,以便可以通过骨骼来控制面部表情。

一旦骨骼系统设置完毕,你可以开始创建面部表情的不同关键帧。

在动画时间轴上选择一个关键帧,然后进入"Pose Mode",通过移动和旋转骨骼来调整角色的面部表情。

例如,你可以使用骨骼控制角色的眉毛、眼睛、嘴巴等部分,以实现愤怒、开心、悲伤等不同的面部表情。

通过在不同关键帧上的调整,你可以创造出各种生动的面部表情过渡效果。

除了面部表情,唇形动画也是角色动画中非常重要的一部分。

在Blender中,你可以使用形状关键帧来实现唇形动画。

首先,为角色的嘴唇部分创建一个嵌套网格,该网格将用于不同唇形的绘制。

接下来,选择该嵌套网格,进入"Edit Mode",使用绘制工具在不同的关键帧上绘制出不同的唇形。

例如,你可以在咬合的关键帧上绘制出闭合的嘴唇形状,在张开的关键帧上绘制出张开的嘴唇形状。

一旦唇形形状绘制完毕,你可以在时间轴上调整不同关键帧之间的过渡效果,使得唇形动画更加自然和流畅。

通过在不同关键帧上的绘制,你可以实现角色说话、咀嚼等不同口型的变化,从而使动画更加丰富和逼真。

表情与口型

表情与口型

表情与口型在动画片中,原画要塑造一个成功的角色,除了设计好生动的形体动作之外,角色面部表情的刻画和讲话时的神态,嘴巴的口形变化,都是不可忽略的重要方面。

面部表情,是角色的心理活动、内在情感在脸上的流露和反映;对白语言是角色与角色之间或角色与观众之间,进行思想交流的重要手段。

(一)表情动画片里的角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。

外形特征比较鲜明。

原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓住特定情景下人物的典型表情。

所以,在日常生活中,应当注意观察、研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。

实际工作中,也可以自己对着镜子,做—做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画出表情草图,然后加以概括和夸张:(图) 原画要想准确画好角色的表情,首先要了解产生面部表情变化主要的个区域及三个部位。

三个区域,是指脸部的额头、脸颊和下颌肌肉的变化;个部位,是指险上的眉毛、眼睛和嘴巴外形的变化。

例如:笑一这是愉快的表情:它的基本特征是:头部略微上仰,额头微有皱纹,眉毛上扬,眼睛几乎闭合成下弧形,脸颊肌肉向上提起,脸形变宽,嘴巴张开露齿,嘴角向挑起起,鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧。

这是笑的基本表情。

笑有微笑、大笑、狂笑,在形态变化的幅度上,也会产生差异。

哭一这是悲哀的表情。

它的基本特征是:头颈软弱、微倾斜,眉梢和眼角倒挂下垂,脸颊肌肉无力下沉,鼻唇沟线加深,下部向内弯曲,嘴唇微张、嘴角下垂、下颌松弛。

这是哭的基本表情。

哭有悲哀、哭沈、大哭之分,形态变化的幅度,也会有所不同。

惊一这是惊吓的表情。

它的基本特征是:头部略微前伸或后缩,脖子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛高高吊起,眼睛放大圆睁,眼眶内眼珠居中四周露出眼白,嘴巴张大仅见下齿,下唇倒垂,鼻唇沟线略微拉直,下端向内弯曲,下颌收缩:这是惊的基本表情。

惊有惊异、恐惧、恐怖之分,形态变化的幅度也会有所区别。

以上仅举几种神态表情为例。

动画片角色造型的面部形象,一般是由几根简练的线条所组成,要画好面部表情,主要靠脸部外形轮廓和五官形态上的变化。

口型、面部表情

口型、面部表情

口型、面部表情、眼睛一、口型二、面部表情三、眼睛一、口型在实景拍摄的影片中台词和动作是同时录制的,动画片当然不可能和实景摄制一样,它大多情况是先期录音的,然后通过声画编辑或一些声音编辑软件(个人制作FALSH软件也可以),对声音逐格进行编辑。

动画设计师在设计有台词的动作时要仔细听声带,特别是发音读字的潜在感情,然后再根据对白的措词节奏找出重点词,将角色的躯干、头、手臂等的动作和对白一致。

很多电视片不太强调对白的夸张表情和动作,有时只是让角色的嘴动就可以了,这样可以节省许多成本。

为了方便制作,很多动画公司将每个角色的口型制成正常的、高兴的、生气的口型表,然后,设计师以此为依据进行口型设计。

这是欧美动画中常用的口型表,如图:在日本动画片中(特别是电视系列片),说话时口型的变化大多被省略了。

口型只用张嘴、半张嘴和闭嘴三张来表现的,如图:在设计角色口型时我们要注意角色生理的差异,没有两个角色用相同的方式说一句台词。

下图的人、马和鸟在说同一句台词,请仔细观察他们嘴型的变化。

二、面部表情在设计角色的身体动作时,你会运用到压扁和拉长的原理。

同样,你也可以运用这一原理来表现角色的各种面部表情。

一个动画角色除了要设计出一副讨人喜欢的脸外,还应该是一张能活动、具有伸缩功能的脸。

人的头颅无论动作怎样地夸张,它是不会改变的。

但是在颧骨下面却可以产生许多表情动作。

这是一个人咀嚼的动作。

在设计角色表情时我们要经常面对镜子研究表情,准确表现角色的情绪。

以下是漫画式的表情图例:三、眼睛在动画设计中,如果我们把眼睛画得很好,会起到事半功倍的效果。

角色的表情及内心活动主要是通过眼睛来表达的,把眼睛画好能更好的进入角色的内心世界。

眼睛的动作由眼轮匝肌的拉长、压扁来完成。

眉毛是附着在眼轮匝肌上的,受眼轮肌肉的动作牵扯而变化,眨眼时眼帘沿着眼球的弧度来运动,眼球的转动方向代表角色视线的方向。

角色视线的方向和表情:。

动画——口型

动画——口型
中国动画:介于两者之间
强调下颌的 运动,可以 忽略脸型变 化
1、口型的变化要与脸部肌肉、眼神变化(表 情)相配合。 2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原 来形象的特点。 3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有 代表性的几个口型动作。避免繁杂、琐碎。 4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间, 注意语气和节奏,在摄影表上标出吐字和 停顿位置。
画好表情,首先了解、产生表情变化、 三区域三部位的变化
三区域:额头、脸颊、下颌肌肉 三部位:眉毛、眼睛、嘴巴


头略上仰、额头微有皱 纹、眉毛上扬、眼睛几 乎闭合成下弧形,脸颊 肌肉向上提起,脸形变 宽,张嘴露齿,嘴角上 挑,鼻唇沟加深上抬成 内弧形,下颌拉紧。
喜.avi 乐.avi


1. 2. 3. 4.
5.
6. 7. 8. 9.
配合以特定情绪,让你的角色口齿清晰地说出一句话。 注意表情、头部的转动动作、肢体语言(身体的俯仰、 手势等)的设计;以及眼睛的处理、重音的提取。 要求模拟声音,声画对位(可以模拟自己配音或采用其 它声音片断) 文件名为:姓名-角色对白,如:张三-这是什么地方 景别:中近景 动作:表情+口型+肢体语言 填写摄影表。中速说话平均每个字6格左右。 字数:≮10个字 时间:≮4秒 张数:≮30
(三)动作的分解很重要,一个字决不止一
个口型。
每个字由以下几个口型组成:辅音+元音+
缓冲(可省预备,因为嘴速较快),不可 只做元音的口型。
重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、
M、P、F、W、V等,为了识别这些辅音至 少需要两格。
二、嘴形和口型的个性表现

我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的 口型动作。 A为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有1拍 3—1拍6的停顿 填写摄影表时要把配音的时间给足,宁可超一点,不能不够

动漫手绘课件:漫画人物表情(五官表情篇)

动漫手绘课件:漫画人物表情(五官表情篇)

〈资料仅供老师学习参考〉01 0302什么是表情漫画人物五官的设计(延伸)漫画中常规表情的画法04教学案例在我们日常生活中,看到什么,听到什么或者在与人或者动物沟通,自己内心活动变化等,出现的无意识或有意识的生理反应,这种反应能让我们脸部肌肉动起来,这就会出现表情。

常规的表情如“喜怒哀乐”当然也有不同程度的表情变化,如微笑,开口笑、大笑、喜极而泣等。

喜的表情对比:真人笑的时候,脸部肌肉在颊肌、颧大肌及眼睛都会上提,口轮匝肌处会有很深的纹路。

动漫中特别是日漫里,只需要变化眼睛和嘴巴来表现不同程度的喜,嘴巴较小。

怒的表情对比:真人怒的时候,最主要的特征是皱眉肌的变化眉头上提,同样口轮匝肌处会有很深的纹路。

动漫人物中,需要体现眉头和嘴巴的变化。

哀的表情对比:真人忧伤、哀愁的时候,脸部主要体现在眼轮匝肌的变化,眉毛及眼睛会下撇,鼻子会上提。

动漫中哀的变化,只需要变化眼睛、嘴巴和眉毛来表现不同程度的哀。

以上都是本人绘制,非网图动漫人物中,同样只需要变化眼睛和嘴巴来表现不同程度的乐,嘴巴变大。

乐的表情对比:真人乐的时候和喜的表情肌肉变化一样,只是程度不同,脸部肌肉在颊肌、颧大肌及眼睛都会上提,口轮匝肌处会有很深的纹路。

眼睛、眉毛(下眼皮向下弯曲,上眼皮弯曲的弧度较大,眼睛变细,眉梢向下弯曲)嘴巴(根据喜的程度有微笑、开口笑、大笑等表现都是不同的,大致的特点是嘴角两端向上翘)常规“喜怒哀乐”表情的特点及画法2喜、乐的表现要素在整个脸部效果,我们可以看到喜、乐的不同程度的变化。

脸颊、嘴角上扬。

常规“喜怒哀乐”表情的特点及画法2喜、乐的表现要素喜、乐的程度变化除了眼和嘴角的变化,还会影响眉头的变化。

眼睛、眉毛(眉头向下,眼睛和眉毛的距离拉近,眼睛张开,眼珠贴近上眼皮,另外,下眼皮被拉直)嘴巴(根据怒的不同程度有很多种表现形式,大致表现怒的特点是嘴角两端向下弯曲)眼睛、眉毛(中央的额头的肌肉将眉毛拉起,眉头向上,眉尾向下,根据不同程度的悲,眉头皱起,眉间可画一些皱纹。

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1. 注意表情、头部的转动动作、肢体语言(身体的俯仰、 手势等)的设计;以及眼睛的处理、重音的提取。
2. 要求模拟声音,声画对位(可以模拟自己配音或采用其 它声音片断)
3. 文件名为:姓名-角色对白,如:张三-这是什么地方 4. 景别:中近景 5. 动作:表情+口型+肢体语言 6. 填写摄影表。中速说话平均每个字6格左右。 7. 字数:≮10个字 8. 时间:≮4秒 9. 张数:≮30
中国动画:介于两者之间
强调下颌的 运动,可以 忽略脸型变 化
绘1、制口型口的型变化应要注与脸意部的肌肉几、点眼神:变化(表情)相配合

2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原来形象的 特点。
3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的 几个口型动作。避免繁杂、琐碎。
4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间,注意语 气和节奏,在摄影表上标出吐字和停顿位置。
眼睛的动画技巧:
眨眼
一个眨眼速度:加速到减速,10格左右
(二)口型
同电影一样,动画片中需要处理大量有对白的戏。
精良的制作:口型和对白一致,看上去像是从角色 嘴里咬字一样→对位口型
简单经济的制作:较“写意”,不能一一对应,只 根据情绪和吐字大概张合,类似译制片效果→不对 位口型
1. 对位:先期对白 2. 不对位:后期对白
简化的规范化口型画法: “A-H制度”
A:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等 B:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 C:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如E、H等 D:嘴张大,如A、I等 E:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 F:嘴向前努,撅得很紧,如W G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L 这八种为原画,可加动画
一、口型动作的分解 口型动作的分解很重要,一个字决不止一个口型。
每个字由以下几个口型组成:辅音+元音+缓冲(可省 预备,因为嘴速较快),不可只做元音的口型。
重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、 F、W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。
二、嘴形和口型的个性表现
1、每个人的嘴形不同: 有人嘴长得灵巧,有人嘴长得笨拙; 有人圆嘴角,有人尖嘴角; 有人嘴角下撇,有人嘴角上扬; 有人嘴不对称(歪)
二、嘴形和口型的个性表现
2、每个人说话的口型不同: 比如说话时有人露上齿,有人露下齿; 有人动上唇,有人动下唇,有人很少动唇。
三、人说话时的脸型变化特 征
说话时人的头上半部不可动(形状固定不变),颧骨 不变;下颌骨可动,脸型可变
参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。
脸部柔术演员的表演
表情 口型 对白的表演
要想塑造成功得角色,除了需设计出生动的形体 动作外,角色面部表情刻画、讲话神态和口型变化也 同样不可忽略。
面部表情:反映角色的心理活动、内在情感。 对白语言:是角色之间、角色与观众之间思想交流的
重要手段。
产生表情的三区域三部位
画好表情,首先了解、产生表情变化、三区域三 部位的变化
三区域:额头、脸颊、下颌肌肉 三部位:眉毛、眼睛、嘴巴

头略上仰、额头微有皱 纹、眉毛上扬、眼睛几 乎闭合成下弧形,脸颊 肌肉向上提起,脸形变 宽,张嘴露齿,嘴角上 挑,鼻唇沟加深上抬成 内弧形,下颌拉紧。

头颈软弱、微倾斜,眉 梢和眼角倒挂下垂,脸 颊肌肉无力下沉,鼻唇 沟加深、下部向内弯曲 ,嘴唇微张、嘴角下垂 、下颌松弛。
,因为嘴速较快),不可只做元音的口型。
重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、 W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格。
干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画 普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够→僵硬 避免划出口型的每个细节,选择主要的 重音前3-4格可以加上相应强调动作
咀嚼的动作 一个粗俗的家伙
四①基、本动对作:白点头与、昂肢头 体语言的配合
②人在说话时,身体或头要随着说话进行相应的运动( 前倾或后仰)
③手势
④姿态变化
大部分情况下头部的强调动作是向上(向下也可)的 :
① 向下预备
②然后头部向上的强调动作
③接着嘴唇在元音上张开
四⑤表、情:对白与肢体语言的配合
对白中牙齿的处理
牙齿与嘴部的关系:牙齿与嘴的位置要固定、不可形 变
对白时头部动作:转动
舒缓时头向后,关注时头向前。说话时前后运动多、 左右运动少。
具体来说口型又可分为高兴情绪的口型和不高兴情绪 的口型。
元音:嘴张开 辅音:嘴闭上 “分节法” 口型动作的分解很重要,一个字不止一个口型。 每个字由以下几个口型组成:辅音+元音+缓冲(可省预备
说话时眼神甩来甩去。
表情通常对称、但不丰富,好的表情是两边脸各是两 个表情,打破对称。 实例:表情穿过脸部
普通的表 情变化
表情穿 过脸部
四⑥对、白与对相应白动作与有先肢后关体系 语言的配合
比如:先转头再说话;有时先闭眼再说。
作业: 配合以特定情绪,让你的角色口齿清晰地说出一句话。

惊吓。头略前伸或后缩 ,脖子僵直,面颊肌肉 拉长,眉毛高高吊起, 眼睛放大圆睁,眼眶内 眼珠居中四周露出眼白 ,嘴巴张大仅见下齿, 下唇倒垂,鼻唇沟略微 拉直、下端向内弯曲, 下颌收缩。
动画中面部形象由 几根简练的线条组 成,画面部表情依 靠脸部轮廓和五官 的变化。
可根据需要适当增 加几根表情辅助线 ,增强表情特征。
我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的 口型动作。
A为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有1拍 3—1拍6的停顿
填写摄影表时要把配音的时间给足,宁可超一点,不能不够
口型设计的两种方式:
1、迪斯尼式:夸张五官、肌肉幅度,建立在写实基础上 。
2、日本电视动画:口、脸分层处理,面部不动,只有 口部动作变化。
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