VRay 渲染器讲解 精华版 共16个选项

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VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解第一课:安装和操作流程Vray的安装Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。

VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整Irradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

VRay 渲染器参数讲解

VRay 渲染器参数讲解
VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。
Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。
Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。
VRay渲染窗口中的按扭作用:
Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。
Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。
Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。
VRay 渲染器参数

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息About Vray:卷展栏VR注册信息,VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。

为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾)Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选)Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。

需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。

)Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。

但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。

同时,还可以保存为ALPHA通道的图像)V-ray:Global switches:全局开关Geometry:几何体Displacement:置换(勾选后使用VR自带的置换,到不会影响MAX自带的置换,不勾选VR的置换将不起作用。

一般会选择勾选)Force back face culling:强制背面消隐(如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选)lighting:灯光lights:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)default lights:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)hidden light:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)shadows:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)show GI only:只显示GImaterials:材质reflection、refraction:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折射都会消失)max depth:最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

VRay渲染界面认识及参数设置

VRay渲染界面认识及参数设置

VRay颜色映射面板
颜色映射:控制当前场景中曝光方式,此类型只需要掌握四个: 线性倍增:优点清晰度高,饱和度明度都保留很好,但缺点时曝光控制 能力不是很好,有些很严重曝光有时就很难控制了 变暗倍增器:改变值,颜色较暗的区域会变亮 变亮倍增器:颜色亮部位会变亮 伽马值:控制整体明度和灰度,一般为1 默认值 指数曝光:优点对于很严重的曝光可以控制非常好,缺点是对颜色的明 度和饱和度都会有损耗 HSV指数曝光:和指数曝光差不多,在保留颜色的饱和度上会有很大的提 高 Reinhard莱恩哈特曝光方式:是集线性曝光、指数曝光优点于一身的曝 光方式。加深值,其值为1,完全曝光,为0.5,为完全曝光指数,为 0.8会发现效果刚刚好,需要将其参数调好即可
间接照明GI面板(二):
全局光渲染引擎: 首次反弹:代表直接光照 倍增器:代表直接光照强度 值越大,强度越亮,一般保持为1 全局光引擎:选择发光贴图 二次反弹:代表间接光照的反弹 倍增器:小于首次反弹 一般在0.8-0.9 全局光引擎:灯光缓冲—在细节较多占优势 准蒙特卡洛算法—细节不是很多,有模糊效 果时占优势
本课目标
• VRay 1.5RC3渲染界面认识及参数设置
本课主题
• VRay帧缓冲区器 • VRay全局开关面板 • VRay图像采样器面板 • • • • 间接照明GI面板 发光贴图和灯光缓冲面板 VRay颜色映射面板 VRay系统面板
VRay帧缓冲区器
1. 启用内置帧缓冲区:用VR帧缓冲器来渲染,面板中增加 Alpha通道、单色模式,跟踪鼠标渲染 2. 显示最后的VFB:打开最后渲染图 3. 从max中获取分辨率:表示从max中通过窗口中设置尺寸 4. 渲染到vray源图像文件:将VR渲染结果以图像格式保存 在设置路径中 5. 渲染到内存帧缓冲区:若取消,则不会在内存中保存此 图像,直接保存到文件上面 文件/查看图像文件 6. 分离渲染通道:保存图像文件,并将alpha通道进行分离 出来

varyforsu渲染参数设置(精)

varyforsu渲染参数设置(精)

VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50髙光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图100 (UVP 贴图)0贴图:"漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减贴图菲涅耳折射:255折射率:1.33烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右,凹凸:20贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1接收GI : 2(调整贴图:输出一使用色彩贴图曲线一-显示最终效果使物体变亮:选取物体右击一vr属性一接受全局照明{调高一些GI : 2},BRDF—沃德一影响阴影)整理过的vray材质3墙体材质:漫射:246.246.246折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30. 30. 30高光光泽度:0.5光泽度:0. 86细分:24塑钢窗:漫射:251. 247. 237光泽度:0.8深度:2折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72光泽度:0.5细分:15深度:2折射:101.101.101细分:20深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5细分:12折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10折射/反射深度:3折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251. 247. 237反射/折射:默认光泽度:0.7细分:12深度:4灯泡自发光(\1材质包裹器)::I T; C5 n r V5 p产生全局照明2.0基本材质一-自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0勾选双面灯罩玻璃:漫射:121. 175. 160反射:默认细分:20折射:180. 180. 180细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn—环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong-―环境光/漫反射:植物色髙光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅耳干支:漫射:67. 38. 14 63.44.4折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8细分:50菲涅耳折射细分20折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18光泽度:0.7折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17. 17光泽度:17折射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30(b7 d5 i, W! J8 '+ p地毯:漫射:falloff并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff细分:20折射:白色falloff细分:20 折射率:1・2凹凸通道:凹凸值5 noise噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14. 14. 14光泽度:0. 65折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof 深绿/浅绿fresnel光泽度:0. 98细分:3 深度:3折射:细分:20深度:3烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20光泽度:0.9细分:10深度2菲涅耳折射:20. 20. 20光泽度:0.2细分:10深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。

而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。

另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。

另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。

当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。

大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。

接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。

“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。

)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。

B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。

C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。

存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板一、帧缓冲区1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用V R 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用m ax 自身的帧帧缓冲器。

2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的V FB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的V FB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建V R 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从 MAX 获得分辨率:勾选时V R 将使用设置的3ds max 的分辨率。

5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到V R 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用V R 置换贴图。

此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启V R 场景中的直接灯光,不包含m ax 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是m ax 的默认灯光。

隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置V R 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

Vray渲染器参数介绍

Vray渲染器参数介绍

Vray渲染器参数介绍一全局开关Globle switches-灯光默认灯光Default:场景中创建物体不创建灯光,场景产生照明,因为默认灯光开启(一般在粗调材质阶段将默认灯光开启,之后变关闭,节约内存)隐藏灯光Hidden:自动将场景中的隐藏灯光关闭阴影Shadow:整个场景阴影的总开关,取消勾选时场景的灯光不产生任何阴影*一般情况下以上四项都保持勾选,默认灯光在粗调材质后取消勾选只显示全局光Show GI only:一般场景中有类似于模拟平行光这些直接光照的灯光,只能看到间接照明所产生的照度,默认情况下取消勾选-材质新增的覆盖材质Override:勾选后,后面的贴图通道中选取新的材质,再将此材质以实例复制方式复制到材质编辑器中编辑,此材质将覆盖场景中所有材质。

(主要应用于测试灯光阶段和检查模型阶段)在新版本的通道下面还有材质覆盖排除以排除场景中的玻璃材质等。

光滑效果Glossy:默认情况下为勾选,在调节材质时折射中的光泽度时,如果取消光滑效果的勾选则模糊不产生效果*主要应用于测试阶段,当调节场景中的模糊效果后,为加快测试速度,取消此勾选则快,在出图阶段要勾选,否则不产生模糊效果。

二图样采样器自适应细分:为默认,边缘光滑,处理时间长,对于模糊材质处理更慢,还会丢失掉一定细节,一般不适用于室内(用平铺材质示例,将缝隙设置得更细,色彩对比更大)自适应蒙特卡罗:更适合渲染室内,可以得到更多得细节,在渲染室内的模糊材质效率高在下面的自适应蒙特卡罗图像采样器中可调节参数,当颜色域值大于0.01时采用最大细分,当小于0.01时采用最小细分,一般默认的值已经够用,出图时可将最小细分2最大细分5(速度会受到一定影响)固定Fixed:细分值为1用于测试阶段,边缘会有锯齿,速度快;当细分值为5时,效果好,但是出图速度很慢,一般使用准蒙特卡罗就可以。

—间接照明-灯光缓存:配合首次反弹应用,更适合应用于二次反弹计算参数1.细分:默认状态为1000,测试状态一般为200,出图为1000,细分值越多场景越细腻。

我看vray渲染一般都是调节几个选项。是哪几个?我是个初学者,各路专业高手、前辈帮帮小弟。多谢、多谢

我看vray渲染一般都是调节几个选项。是哪几个?我是个初学者,各路专业高手、前辈帮帮小弟。多谢、多谢
VRaySincFilter
(4)VRAY::Irradiance illumination(GI):间接光(全局光)
打开全局光on
(5)Irradiance map:光照贴图
Current preset Custom自定义 成手后自己调节
Single frame单帧
From file从文件 保存好的光子贴图直接调用
Save 保存
(6)Environment环境光(天光) On打开(第一个)颜色调节环境光颜色
(7)VRAY::rQ
(8)VRAY::color mapping颜色映射 测试默认 是用来调节图的明暗部分(如:暗部调亮)
(9)VRAY::system系统面板Render region division 渲染块的宽高比和方式
这是我直接给你写的,只是简单的测试渲染,至少你可以出图(自己看的)了,但是只是基础的测试渲染设置,希望能帮到你
1、打开渲染面板(F10)
2、选择单帧渲染 single
3、设置渲染图像尺寸 测试600-400以下 速度快 质量低 出现过多黑斑正常 主要注意灯光效果
4、关闭MAX默认渲染窗口 Rendered Frame Window。
也只是简单的,你还需要多去网站看教程,多学习,这样你才能快速的进步!
5、选择渲染栏:
(1)VRay::Frame buffer 点选Enable built-in Frame Buffer(启用内置帧缓冲器)
打开Save separate render channels(保存独立渲染通道)渲染后直接保存路径
(2)VRay::Global switches 关闭Default lights(Max默认灯光)

VRAY渲染参数设置

VRAY渲染参数设置

其实我对VRAY也不是非常精通,但是通过这么一段时间的学习,稍稍有所了解,相对于高手来说,还相差甚远,以下便是我作图过程中对VR的设置,希望能为刚刚入门的朋友们提供一点点帮助。

首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY渲染器。

这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。

然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。

二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式GI engine :选择为irradiance map (发光贴图);二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。

其他不变。

三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。

勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。

如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。

后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。

其他的参数不变。

四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。

VRAY渲染器所有参数大汇总更加全面共14页文档

VRAY渲染器所有参数大汇总更加全面共14页文档

vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

Vray渲染器详解

Vray渲染器详解

Vray渲染器详解第十六部分V-ray 渲染器详解一、启用V-ray 渲染器打开3DsMAX ------ 【F10】---- Com mon (公用)--- Assig n Ren derer (指定渲染器) --- Production (产品级) --- V-Ray adv ----- Material Editor (材质编辑器) ---- V-Rayad ------- Save as Defaults (保存为默认设置)二、启用V-ray 帧缓存渲染窗口打开3ds Max——F10 ——V-Ray 卷展栏(VR_基项)——V-Ray: : Frame buffer (V-Ray:: 帧缓存)Output resolution (输出分辨率)取消勾选Get resolution from MAX (从MAX获取分辨率)——关闭窗口——F9打开V-ray帧缓存渲染窗口V-Ray frame buffer渲染窗口(V-Ray帧缓存渲染窗口)【上侧按钮】I. - (选择显示通道)2.Switch to RGB channel (切换到RGB通道)说明:选择将当前图像切换为RGB通道图像3. View red channel (查看红色通道)说明:观察红色通道4. View green channel (查看绿色通道)说明:观察绿色通道5. View blue channel (查看蓝色通道)说明:观察蓝色通道6.Switch to alpha channel (切换到alpha 通道)说明:选择将当前图像切换为alpha 通道图像7.Monochromatic mode (灰度模式)说明:选择将当前图像切换为黑白灰度模式8.Save image (保存图像)说明:保存当前图像1O.CIear image (清除图像)说明:从内存中清除当前图像II. Duplicate to MAX frame buffer (复制到3dsmax 的帧缓存)说明:复制一个当前的渲染窗口,以作对比12. Track mouse while rendering (渲染时跟踪鼠标)说明:按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间13. Region render (区域渲染)说明:选择图像的一个区域进行局部渲染(其他按钮用不上,略过)三、V-ray渲染器详解V-Ray选项卡(VR_基项)【V-Ray::Authorization 面板】(V-ray::授权)说明:没什么用~略【V-Ray::About V-Ray 面板】(V-ray::关于VR)说明:没什么用~略【V-Ray::Frame buffer 面板】(V-ray::帧缓存)1. Enable built-in Frame Buffer (启用内置帧缓存)说明:一般勾选此项,开启V-ray 自己的帧缓存渲染窗口,不使用3ds Max 自带的。

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VRay 渲染器讲解共16个选项VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:QMC Sampler(准蒙特卡洛采样)计算采样设定的一种标准。

VRay::Color mapping(色彩贴图)曝光方式,渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)置换物体的参数设置。

VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay渲染窗口中的按扭作用:Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。

View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel (观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。

Switch to alpha channel(转换到alpha通道)选择将当前图像切换为alpha通道图像。

Monochromatic mode(单色模式)选择相当前图像切换为黑白灰度模式。

Save image(保存图像)保存当前图像。

Clear image(清除图像)从内存清除渲染图像。

Duplicate to MAX frame buffer(复制到MAX的帧缓冲区)将当前VRay Frame Buffer 的图像复制到MAX 渲染窗口。

Track mouse while rendering(鼠标跟踪渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。

Layers management(层管理)具体应用不明(暂时无效)。

参考MAX 帮助“层不会显示其他通道的其他信息。

这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用[渲染阻挡对象]时比较有用。

提示:在用《Discreetcombustion》软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建3D 效果。

Duplicate current layer to max frame buffer(复制当前层到MAX 帧缓冲器)具体应用不明……(暂时无效)Show corrections control(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。

实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。

Force color clamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围1。

0。

View clamped colors(显示钳制颜色)显示图像中被钳制的超范围颜色。

Show Pixel information(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。

在图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:所在图像位置坐标、颜色浮动、16 位色值、8 位色值、网格色值……和通道信息。

Use colors level correction(应用色阶控制)应用色阶校正控制。

Use colors curve correction(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。

Use exposure correction(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。

1.VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。

Render to memory frame buffer(渲染到内存帧缓冲区)在渲染时将色彩信息储存到系统缓存,通过屏幕显现渲染过程。

也可以关闭选项,仅通过文件进行图像的结果保存,而不显现过程,节约内存空间。

Render to V-Ray raw image file(渲染到过程文件)将正在进行的渲染计算过程保存到文件,避免在渲染较大分辨率图像的时候占用过多系统存储空间。

如果想看渲染结果,可以开启下面的Generatepreview(产生御览)。

Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。

2.VRay::Globil switches(全局开关):①Geometry(几何学)是否有置换。

②Lighing(照明)灯光选项:是否有灯光、是否有默认照明(MAX 默认照明)、是否点亮隐藏灯光、是否有阴影、是否只显示GI。

③Indirect illumination(间接照明)是否不渲染最终图像。

④Materials(材质)是否打开反射/折射,最大深度设定;是否有贴图;是否过滤贴图;最大透明标准;透明剪切值;是否使用覆盖场景的材质;是否使用光泽特效(反射/折射模糊)。

⑤Raytracing((光线跟踪)二次光线反弹偏移值。

VRay::Image sampler(Antialiasing)(图像采样):图像采样器的三种模式。

Fixed rate(固定比率):Subdivs(细分)为1时表示在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡洛序列来产生釆样的样本。

数值高效果好。

Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛):Min. subdivs(最小细分) 1Max. subdivs(最大细分) 4根据图像每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,与VRay的rQMC Sampler (QMC釆样器)是相关联的,没有自身的极限控制值,它是通过rQMC Sampler卷展栏中的Noise threshold(噪波极限)的值来控制品质。

对于具有微小细节或模糊效果的场景,这个釆样器是首选。

Adaptive subdivision(自适应细分):Min.rate(最小比率)定义每个像素使用的样本的最小数量,值为0表示一个像素使用一个样本,-1表示每两个像素使用一个样本。

Max.rate(最大比率)定义每个像素使用的样本的最大数量,值为0表示着一个像素使用一个样本,1表示每个像素使用4个样本。

Threshold(阈、极限值)替代MAX中的超级采样功能,用于确定釆样器在哪些位置使用最小比率,哪些位置使用最大比率,数值越低,结果就越精确。

Rand(边缘)修正水平和垂直采样,可以在垂直或水平线条附近得到更好的效果。

Object outline(对象轮廓)锐化物体轮廓,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Normals(法线)勾选后将使超级釆样沿对象的法线方向发生急剧变化。

在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)抗锯齿计算模式列表及相关参数。

Size:尺寸,用来设置贴图过滤尺寸。

值越小,效果越锐利。

相反效果越模糊。

Area:区域,使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。

值越小越清晰。

Sharp Quadratic:二次锐化,这时尺寸值只能是2。

8Quadratic:二次过滤。

这时尺寸值只能是3。

Cubic:立方体,使用基于立方体样条线的25像素模糊过滤,只有一个值4Video:视频,针对NTSC和PAL视频应用程序进行优化的25像素模糊过滤器,只有一个值4Soften:柔化,可调整的高斯柔化过滤器,用于适度的模糊。

Cook Variable:Cook变量,值在1-2。

5之间时,图像效比较精析。

Blend:混合,在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合Blackman:是一个清晰但没有边缘增强效果的25像素过滤器Mitchell-Netravali:米切尔-纺锤过滤器。

在模糊于圆环化和各向异性之间交替使用。

是效果较好的过滤器,Size尺寸Ringing干脆Blut模糊3个参数决定抗锯齿效果。

Catmull-Rom:只读存储。

这是一个具有显著边缘增强效果的25像素过滤器,可以得到清晰的边缘。

是比较常用的一种。

Plate Match/Max R2,图板匹配/Max R2过滤器。

是使用被贴图对象与背景图板相匹配的方法进行过滤。

VRay::Indirect illumination(GI) (间接照明):勾选On开启间接照明控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。

在GI caustics(全局照明焦散)里有反射和折射的两个控制选项。

分别是:计算由物体表面反射的光子情况;计算从物体内部折射出的光子情况。

对于室内场景,这里通常打开反射焦散就可以了,然后打开焦散卷展栏中的焦散做玻璃焦散,可以达到更好的效果。

Post-processing(后加工处理)可对输出最终图像的色彩进行简单处理。

Saturation(饱和度)控制色彩的饱和度。

这里可以理解为色溢的增加,为0时没有颜色溢出。

Contrast(对比度)值越高,图像的色彩对比度就越高。

Contrast base(基础对比度)设定对比度增量基础值,调节图像的明暗对比。

当上面的Contrast (对比度)标准值增大时,基础值决定了没有发生变化的数值底线。

为0时,上面的对比度值就不起作用了。

Save maps per frame(储存每帧的GI 贴图)如果关闭该选项,VRay 只保存最后结束帧的GI 贴图。

Primary bounces(初次反弹)和Secondary bounces(二级反弹)是计算GI 全局照明的两个级别。

初期反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二级反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。

Multiplier(倍增值)决定照明强度,也就是决定反弹的明亮程度。

GI engine(GI引擎)当前选择反弹计算的模式,列出有以下几种:Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。

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