《最终幻想6》高手进阶 技能命中率公式解析

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最终幻想6 GBA中文版图文攻略

最终幻想6 GBA中文版图文攻略

最终幻想6 GBA 中文版图文攻略神秘少女很久很久以前,一场魔法大战摧毁了一切,当战火逐渐退去时,魔法也随之失传。

一千年之后,随着铁器,火药和蒸汽机的发明,贫瘠的土地又依稀恢复了往日的生机,但是有人试图唤醒沉睡的魔法的力量,并以此来征服世界,人类会重蹈千年前的覆辙吗?寒风萧萧的悬崖上出现了三个人形的机甲……帝国军士兵维奇和比克斯还有一位神秘的少女驾驶着人形机甲魔导甲出现在这杳无人烟的冰冷悬崖上,原来帝国军打算夺取炭坑都市里面埋藏了千年的幻兽。

而神秘的少女曾经是帝国军的敌人,用魔法一次性消灭了五十位帝国军士兵,在被俘获后强行带上了控制思想的头箍,而被帝国军控制,成为可行走的战斗机器。

来到炭坑都市门前,维奇和比克斯让神秘少女打头阵,一口气杀入炭坑都市……进入炭坑之后就可以自由行动了,村庄中的战斗没什么难度,如果想低等级通关的话,必需让少女避开遭遇战胜利后的经验,可以在首战就把少女打成战斗不能,然后用两个小兵一路消灭敌人冲锋,或者每战都逃跑(按住L+R 键)注意,左图那场战斗是可以绕过去的,但有两场战斗是无论如何都绕不过去的,而且不能逃跑,造成逃跑不能的原因是敌人队中有畜生,也就是有狗或猛犸象(不是野猪),消灭狗或猛犸象后就可以逃跑了;还有被夹击的时候,同样无法逃跑,必需消灭其中一边的敌人方能逃跑,但还会提示无法逃跑,不必理会。

推荐后一种策略,也就是逃开所有的遭遇战,因为跟多数游戏不同,即将遇到的第一个BOSS 并不是废材,有一定实力,而少女实力同样不容小觑,可以在BOSS 战中发挥巨大作用,所以建议留着少女。

此外游戏中多数BOSS 战胜利后没有经验,所以低通时候BOSS 战不必回避经验,也无法回避。

进入山洞后在一个栅栏前停了下来,英勇的维奇撞开了栅栏,遇到了炭坑都市的守军,开打。

第一场BOSS战,注意不要攻击壳,会招致闪电魔法的反击,如果没有刻意练级,被击中一次就足以让我方角色战斗不能。

如果头缩进去,耐心等待,很快就会钻出来。

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。

比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。

但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。

口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学

口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学

能力计算公式:HP能力值=(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+LV+10非HP能力值=[(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+5]×X (Z=种族,N=努力,G=个体,X=性格) 伤害计算公式:伤害 = (AT × (攻LV× 2 ÷ 5 + 2)×威力÷ DF ÷ 50 × 目标修正× 其它修正1 + 2)× 会心修正× 其它修正2 × 随机修正× 属性加成修正× 属性相克修正× 其它修正3AT:如果攻击方持有大力士或瑜伽之力特性,物攻×2。

如果攻击方持有紧张特性,物攻×1.5。

如果攻击方持有根性特性,处于异常状态时物攻×1.5。

如果天气为晴天,并且攻击方场上存在花之礼物特性的怪兽,物攻×1.5。

如果攻击方处于缓慢启动状态,物攻×0.5。

如果攻击方处于烧伤状态,并且不持有根性特性时,物攻×0.5。

如果攻击方携带专爱头巾,物攻×1.5。

如果攻击方携带力量头巾,物攻×1.1。

如果攻击方为携带粗骨头的可拉可拉或嘎拉嘎拉,物攻×2。

如果攻击方持有负电特性,并且场上存在正电特性的怪兽时,特攻×1.5。

如果天气为晴天,并且攻击方持有太阳力量特性时,特攻×1.5。

如果攻击方携带专爱眼镜,特攻×1.5。

如果攻击方携带知识眼镜,特攻×1.1。

如果攻击方为携带心之水珠的拉帝亚斯或拉帝欧斯,特攻×1.5。

如果攻击方为携带深海之牙的珍珠贝,特攻×1.5。

技能威力:技能威力=技能表上基础威力;如果攻击方是技师特性,且技能威力≤60,技能威力×1.5。

《生化危机6》真正详细故事模式专用技能说明

《生化危机6》真正详细故事模式专用技能说明
提高手雷的伤害100%(但是有关资料里都没说单纯指手雷还是指包括遥控炸弹和燃烧弹的威力,望补充)
手枪大师
提高手枪的伤害100%
霰弹枪大师
提高霰弹枪的伤害100%
马格努姆大师
提高马格努姆的伤害100%
狙击枪大师
提高狙击枪的伤害100%
冲锋枪大师
提高冲锋枪的伤害100%
(下面是最容易混乱的地方,也是1.1汉化补丁翻译错误最多的地方)
突击步枪子弹拾取量提高
可以拾取额外数量的5.56NATO子弹(就是5.56北约弹)
霰弹枪子弹拾取量提高
可以拾取额外数量的10号和12号霰 Action-Express和.500 S&W马格努姆子弹(翻译成马格努姆、马格南、麦林都行)
狙击步枪子弹拾取量提高
可以拾取额外数量的7.62 NATO和12.7mm子弹(都是狙击步枪用的子弹)
榴弹拾取量提高
可以拾取额外数量的爆破弹、酸弹、冷冻弹(说白了就是提高榴弹发射器三种子弹的拾取量,不是投掷类武器的拾取量)
弩箭拾取量提高
可以拾取额外数量的普通弩箭和土制炸药弩箭
手雷杀伤力提高
《生化危机6》真正详细故事模式专用技能说明
只要是使用手枪子弹的枪械,单发或者三发的都算手枪,能连发的都算冲锋枪,不要纠结什么“自动手枪”之类的东西,忘了它吧。
突击步枪是步枪,使用步枪子弹,能连发,不是冲锋枪。
突击步枪和狙击枪是两回事。
最早反恐精英里的B46就是翻译成马格努姆,其实译名这种东西就那回事,马格南或者麦林也行,都行。
无限十字弩
完!
魔尸杀手
提高对魔尸的攻击力20/50%
丧尸杀手

FF6攻略

FF6攻略

平衡世界崩溃后的世界FF6的SFC版不知道通了多少次,在年前也成功的全人物最低等级达成.之后就是长达近半年的网络游戏征程,玩的一点挑战都没有.不久前的某个夜晚又回想起当初玩FF6的那段美好、痛苦而又满足的时光.在网上搜索FF6的PS版CG的时候无意间发现了GBA版本的FF6A,增加了许多要素和图鉴功能,于是就下载了美版玩了起来.自然还是低通,轻车熟路打到了蒂娜离队,忽然觉得最低等级的挑战已经不是我想要的.便给自己制定了新的限制要素:魂之祠以前全幻兽(奥丁雷丁选一)全图鉴低通!鉴于此,许多以前的低通内容就必须做出让步和修改,比如两个SLG全图鉴必打,歌剧天花板老鼠回避必打,铁道6连战必须打红色Magna Roader(Red),魔大陆必开宝箱遇到唯一的Gigantos(7550经验,大哭)等怪物,以及每个地点的全怪物发现,这就使得许多本该可以避让的经验必须获得,经验的分配也不可能去参照别人的成果,而角色的平均等级更是势必上升.而唯一的办法就是让经验吸收器嘎的等级上升来缓解这些,而嘎等级的上升也会影响到平均等级和打BOSS难度,于是增加第二个限制条件:崩溃后除不可避让经验和无法避免战斗之外,嘎不得参加任何BOSS战.以我的性格自然也要把能得到的全部道具拿到手,全青魔法也都要习得,兽之原能出现的怪也必须都有,是否全狂暴技看心情和时间.当然,里技一概不许使用.时间停止魔法Quick不得和首饰沙马沙之魂一同使用,也不可以和青魔法步数攻击Traveler搭配使用.等级影响和攻略等问题参照Meltina和TEDUO两位达人所写的攻略即可(包括我自己第一次低通就是参照了Meltina的攻略),而详细流程更是可以参照zhaoce的图文攻略.有了这些攻略,新手想低通都不是难事,唯一的问题就是:时间.自己用过朋友的GBA低通的时候,reset的次数会让朋友心疼到会不会让这个键失效的地步.所以真有心玩极限低通,始终还是用真正的SFC或者GBA,才能真正体会到低通的痛苦和过关后的满足.低通的目的:一般优秀的游戏设计者都有个"恶劣"的喜好,就是设计独特的隐藏要素让玩家去挖掘.并利用这些独特的隐藏要素用独特的手段以很低的等级来闯下一个关卡(FF系列都能够低通绝对不是偶然).这些要素的存在可以让几乎不练级的玩家依旧可以通过层层关卡,达到通版的目的.只是难度和所需要的时间大大增加.但是通版之后获得的满足感和成就感也是正常通版所无法比拟的.而在此基础上,收集欲很强的玩家(比如我)还可以给自己增加各种限制条件,诸如全角色,全图鉴,全魔石,全道具,全青魔法,全狂暴技.完美主义的达人更是会给自己增加更苛刻甚至到变态程度的限制条件,诸如不进商店,不学技能,不用过于强劲的装备,全角色加入但只用一人通版,遇到全部的怪但是图鉴收集度却最低等.到了最后,其难度高到让人觉得发指.虽然是挑战自我,但是感觉已经和自虐没有什么区别了(病毒的极限是自灭,达人的极限可能就是自虐吧.... >_< ).游戏的乐趣在于挖掘游戏的深度:剧情,历史,系统,隐藏要素,装备组合,挑战自己的极限.最终的目的还是获得成就感与满足感.同时与其他人互相交流,互相探讨.当一个游戏有足够的深度可供挖掘的话,会让玩家乐此而不疲.画面是否优秀,CG是否经典这些表面的东西也就不那么重要了.看了这么多废话是否会觉得厌烦?那么下面说心得.注:所有图片都是攻略完成后补上去的,或许与战术的内容并不完全符合,请不要在意。

最终幻想6GBA中文版图文攻略

最终幻想6GBA中文版图文攻略

最终幻想6GBA中文版图文攻略第一章:初入游戏世界角色创建与选择在游戏开始时,你需要创建一个角色。

你可以选择角色的性别、发型、发色等外观特征。

角色的外观不会影响游戏进程,但可以让你在冒险中更加个性鲜明。

游戏界面介绍游戏界面包括菜单栏、状态栏、地图和战斗界面。

菜单栏用于查看角色状态、装备物品、技能和魔法等。

状态栏显示当前角色的生命值、魔法值、经验值等。

地图用于查看游戏世界,你可以在这里选择目的地。

战斗界面用于与敌人战斗,你可以在这里使用技能、魔法和物品来对抗敌人。

基础操作在游戏中,你可以使用键盘或手柄来控制角色。

基本操作包括:移动:使用键盘的上下左右键或手柄的方向键来控制角色的移动。

攻击:按下攻击键来攻击敌人。

使用技能/魔法:按下技能/魔法键,然后选择要使用的技能或魔法。

使用物品:按下物品键,然后选择要使用的物品。

菜单:按下菜单键来打开菜单栏。

初步任务游戏开始后,你将接到一个初步任务,这个任务将引导你了解游戏的基本操作和游戏世界。

在完成初步任务后,你可以开始探索游戏世界,与各种NPC互动,完成各种任务,提升角色的能力。

角色升级与技能在游戏中,你可以通过战斗来获得经验值,当经验值达到一定数值时,角色会升级。

升级后,角色的属性会提升,你还可以学习新的技能和魔法。

装备与物品在游戏中,你可以找到各种装备和物品来提升角色的能力。

装备包括武器、防具、饰品等,物品包括药品、魔法药水、卷轴等。

战斗系统《最终幻想6》GBA中文版的战斗系统采用了经典的回合制战斗。

在战斗中,你可以选择攻击、使用技能、使用魔法、使用物品或逃跑等行动。

探索与地图游戏世界分为多个区域,你可以通过地图来探索这些区域。

每个区域都有不同的环境和敌人,你需要在探索中找到隐藏的宝藏和任务物品。

NPC与任务在游戏世界中,你可以与各种NPC互动,接受任务。

完成任务可以获得经验值、物品和金钱等奖励。

更多攻略希望这份攻略能够帮助你更好地体验《最终幻想6》GBA中文版的乐趣!祝你在游戏世界中冒险愉快!第二章:角色与伙伴克劳德(Cloud Strife): 作为游戏的主角,克劳德是一位勇敢的战士,擅长使用剑和魔法。

风色幻想6:冒险奏鸣——伤害计算方法深入研究

风色幻想6:冒险奏鸣——伤害计算方法深入研究

WF6伤害的计算方法和WF5类似,但是增加了以下两个概念—— 种族属性加成 假设某人装了一个破甲+70%的称号,那麽他在使用破甲系技能的时 候 , 最 终 AT K 要 乘 1 . 7 , 且 与 目 标 属 性 无 关 。 要 注 意 的 是 , 只 有 破 甲 系 技 能 会 有 AT K 加 成 , 非 破 甲 系 技 能 威 力 不 会 有 任 何 变 化 。 元素属性加成 假设某人有30%火属性强化,那麽他在使用火系技能/魔法的时候,最 终 AT K 要 乘 1 . 3 , 然 后 计 算 伤 害 。 武 器 上 装 火 之 晶 体 可 以 把 所 有 无 属 性 技 能 转变为火属性技能。无属性技能也包括战技刻纹/逆法刻纹。 实际物理伤害计算公式(比显示的数字要高) 基 础 AT K = 力 量 * 1 . 5 + 武 器 增 加 的 攻 击 力 + 红 色 晶 体 增 加 的 攻 击 力 + 称 号 增加的攻击力 最 终 AT K = 基 础 AT K * ( 1 + 灾 厄 晶 体 增 加 的 AT K 倍 率 + 刻 纹 增 加 的 AT K 倍 率 + AT K 增 减 效 果 的 倍 率 + 狂 暴 化 增 加 的 AT K 倍 率 + 幻 想 刻 纹 增 加 的 AT K 倍 率 + 潜 力 激 发 增 加 的 AT K 倍 率 + 诅 咒 减 少 的 AT K 倍 率 ) 实 际 物 理 伤 害 = [ 最 终 AT K * ( 1 + 种 族 加 成 倍 率 ) * ( 1 + 元 素 加 成 倍 率 ) * (1+技能倍率)*MOR%*(1-目标防御%)-目标体质]*(1-目标抗性)*(种族相 克倍率)*(方向伤害加成) 魔法伤害计算公式 基 础 M AT K = 智 力 * 1 . 5 + 武 器 增 加 的 魔 攻 + 红 色 晶 体 增 加 的 魔 攻 + 称 号 增 加的魔攻 最 终 M AT K = 基 础 M AT K * ( 1 + 灾 厄 晶 体 增 加 的 M AT K 倍 率 + 刻 纹 增 加 的 M AT K 倍 率 + M AT K 增 减 效 果 的 倍 率 + 狂 暴 化 增 加 的 M AT K 倍 率 + 幻 想 刻 纹 增 加 的 M AT K 倍 率 + 潜 力 激 发 增 加 的 M AT K 倍 率 + 诅 咒 减 少 的 M AT K 倍 率 ) 魔 法 伤 害 = [ 最 终 M AT K * ( 1 + 元 素 加 成 倍 率 ) * ( 1 + 技 能 倍 率 ) * ( 1 - 目 标 魔 防%)-目标精神]*(1-目标抗性) 魔法伤害不存在侧击和背击的概念,和MOR无关,显示的数字就是实 际伤害数值。 元素加成倍率 这个数值由两部分组成,隐藏加成倍率和武器加成倍率,元素加成倍 率是这两部分之和。隐藏加成倍率在游戏里不显示,但却是实际存在的, 武器加成倍率可以看到。这里举几个例子—— 菈菈荻 隐藏加成倍率 30%(水)

《最终幻想6》全角色技能详解攻略

《最终幻想6》全角色技能详解攻略

《最终幻想6》全⾓⾊技能详解攻略《最终幻想6》全⾓⾊技能详解攻略最终幻想6⾓⾊特技⼀览:最终幻想6蒂娜(Terra ティナ)Morph(トランス)——当她体内幻兽能⼒觉醒后再次加⼊队伍就多了这⼀指令。

选择后在⼀定时间内她就会变⾝,变⾝期间魔⼒⼤增。

另外,变⾝的持续时间长短与蒂娜参加的战⽃场数的多少有关。

洛克(Lock ロック)Steal(ぬすう)——偷盗敌⼈⾝上的物品。

装备Sneak Ring(とうぞくのうでわ)后偷盗成功率增⼤。

偷盗成功率跟洛克本⾝的等级有关系。

Capture(ぶんどる)——装备Thief Glove(とうぞくのこて)后Steal(ぬすう)指令就会变成Capture(ぶんどる),在攻击同时进⾏偷盗,其实可以说是抢劫。

最终幻想6影忍 (Shadow シャドゥ)Throw(なげゐ)——能投掷许多武器,给敌⼈造成伤害。

武器物理攻击⼒越⼤,投掷造成的伤害越⼤。

另外影忍的投掷有专⽤的卷轴,还可以造成⼀些特效,例如隐⾝、影分⾝等。

影忍本⾝有着隐藏的特技,就是当受到伤害的时候影忍的狗有机率出现给予敌⼈强⼤的打击。

莎莉丝 (Celes セリス)Runic(まふうけん)——吸收敌⼈或⼰⽅对她所施的魔法并转化为MP,MP数⽬与该魔法消耗的MP相等。

(注意:如果装备了对某属性魔法⽆效或半效的防具,则增加MP为0或减半)最终幻想6乌吗 (Umaro ウ-マロ)不可控制⾓⾊,他按照他⾃⼰的意愿战⽃。

如果你给他装备Blizzard Orb,他就会使⽤冰雪风暴攻击。

如果装备Rage Ring,他就会举起另外的队员掷向敌⼈造成巨⼤伤害。

GogoMimic(ものまね)——他能模仿上⼀个⾓⾊的任何⾏动。

在状态栏中可以设定添加其他⾓⾊的特技。

玩游戏,就上ABAB游戏⽹,原⽂地址/doc/fba9727efad6195f312ba6c4.html /gonglue/3400753.html。

神兵指标公式(一)

神兵指标公式(一)

神兵指标公式是一种用于评估神兵实力的数学公式,它可以帮助创作者们更好地了解神兵的优劣。

下面我们将列举相关的公式,并进行详细的解释说明。

1. 基础攻击力公式基础攻击力 = 力量值 * 攻击系数这个公式用于计算神兵的基础攻击力。

其中,力量值代表神兵的力量属性数值,攻击系数代表神兵的攻击能力。

例如,一把武器的力量值为100,攻击系数为,则基础攻击力为150。

2. 防御力公式防御力 = 耐力值 * 防御系数这个公式用于计算神兵的防御力。

耐力值代表神兵的耐力属性数值,防御系数代表神兵的防御能力。

例如,一件防具的耐力值为80,防御系数为,则防御力为96。

3. 生命值公式生命值 = 体质值 * 生命系数这个公式用于计算神兵的生命值。

体质值代表神兵的体质属性数值,生命系数代表神兵的生命能力。

例如,一件装备的体质值为120,生命系数为,则生命值为216。

4. 暴击率公式暴击率 = 智力值 * 暴击系数这个公式用于计算神兵的暴击率。

智力值代表神兵的智力属性数值,暴击系数代表神兵的暴击能力。

例如,一件装备的智力值为150,暴击系数为,则暴击率为120。

5. 命中率公式命中率 = 灵巧值 * 命中系数这个公式用于计算神兵的命中率。

灵巧值代表神兵的灵巧属性数值,命中系数代表神兵的命中能力。

例如,一件武器的灵巧值为90,命中系数为,则命中率为108。

6. 综合实力评分公式综合实力评分 = (基础攻击力 + 防御力 + 生命值) * (1 + 暴击率 + 命中率)这个综合实力评分公式将基础攻击力、防御力、生命值、暴击率和命中率综合起来,得出一个综合的实力评分。

例如,一件神兵的基础攻击力为150,防御力为96,生命值为216,暴击率为120,命中率为108,则综合实力评分为574。

通过以上列举的公式和解释,我们可以更好地理解神兵指标公式的作用和计算方法。

这些公式可以帮助创作者们评估神兵的实力,选择合适的装备和属性加点,从而提升神兵的战斗能力。

PES6操作指南

PES6操作指南

4.关于任意球数值的解释
任意球精度:数值越高任意球精准度越高,和弧度2者直接影响任意球成功率。
弧度:决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。
射门力量:我一直在考虑we10中是不是射门力量大就好,我们都知道远距离的时候无庸置疑,那么近距离呢,我做了一个试验,创建两个人精度弧度99,力量一个99,一个75在17米处同一地点对准守门员的空档(人墙这边)打落叶球(按住下,整个过程不松手,力量90%,触球一刹那按×),进行了一百余次,发现75的命中率要比99的命中率要高4-5倍,由此得出结论,(1)射门力量大的近距离可以射进,(2)在其它条件相等的情况下,应该根据远近选择适当射门力量的人选,不是力量越大越好(近距离就不要用阿德了)
基本方法掌握后,根据人物与状态不同调整与练习,慢慢就熟练了。这两种发法不是我想讲的重点,因为这是普通发法。
6.关于任意球的防守
很多人都把任意球的防守局限于人墙的起跳与前冲,其实防任意球最好的方法是门将的提前移动(很多人都不知道),在对方罚球时点△是门将提前向人墙方向移动,除非角度极刁,基本是不会进的,不是被门将轻松扑掉就是偏出球门。
墨西哥
J.lozano 82 80 84 左 2
阿根廷
里克尔梅 85 87 84 右 2
贝隆 85 88 92 右 7
乌拉圭
雷科巴 89 95 93 左 4
德科 86 82 86 右 2
罗马尼亚
穆图 87 85 84 右 1
俄罗斯
loskov 84 82 82 右 2
尼日利亚
奥科查 85 84 86 右 8

公式是怎样炼成的v1

公式是怎样炼成的v1

公式是怎样炼成的Version.1.1(修正两处公式错误:错误1和错误2)2010年11月10日青木公(BFraider)版权所有MSN:Bfraider@hot m 游戏魂首发,要获取更新请点击以下链接/bbs/thread-16074-1-1.ht ml01.公式与模型202.模型设定503.模型特征参数604.公式简介7属性成长曲线flvl= level+B8属性计算公式y= f( lvl)×∆y8护甲减伤,闪避/招架强度转率公式y= (C×x)/(x+f(lvl )×A)9暴击/命中强度转率公式y= x/(f(lvl)×A)9攻击强度转DPS公式DPS=AP/A9 EHP计算公式10 EDPS计算公式1005.护甲减伤公式推导1106.闪避\招架率转化公式推导1407.暴击\命中率转化公式推导1608.攻击强度转DPS公式推导1709.各属性预期值的推算1810.以闪避强度为例分析其实际价值1911.推导结果汇总20后记22对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论.作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.=====================================01.公式与模型=====================================TOP 公式因需求而存在.公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果.公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答.作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型.以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏.模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础.你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态.一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.先归纳一下本模型的思路:1.所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.●所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.●本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间●平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受●战斗属性的价值,在于影响平砍节奏i.攻击类属性缩短平砍节奏ii.防御类属性延长平砍节奏●公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定2.为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念●EHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.EHP=MHP1-总减伤比例 ×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率●EDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.EDPS=DPS×暴击价值×总暴击率+命中价值×总命中率●平砍节奏=EHP/EDPS对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP与EDPS 来.与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属性会让EDPS的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.3.抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值(详见第三部分)4.要求属性价值稳定,不随属性本身变化而变化●所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.●用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是一样的道理.●本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部分)●推论 EHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系5.“设定”每单位战斗属性价值●从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置)推论 EHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等题外话:求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以,我认为新疆人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认,在理论上,只上过小学4年级的人,自己多读点书也是有可能证明1+1=2的,一定要说四年级生可以懂求极限,好像也行……吧.6.由4与5的这两个推论,可以建立起方程组.为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数.(详见第五,第六,第七,第八部分)理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值.但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两个都拍脑袋随便写.7.设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)函数)成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿.8.由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分)9.整理模型,提高可维护与可调整性题外话:对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时能有多方便.作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来.只是不好调.要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线呢?)……另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.=====================================02.模型设定=====================================TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow),仅为本文服务1.角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等●MHP(生命上限)●AP(攻击强度,可转化为DPS,)●CHP(暴击强度,可转化为暴击率)●HitP(命中强度,可转化为命中率)●AC(护甲强度,可转化为减伤率)●DGP(闪避强度,可转化为闪避率)●PRP(招架强度,可转化为招架率)●强度与率的转换关系参见公式部分●这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性●角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.2.程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种.一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率.另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率.第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合.但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table的溢出所致),并会使得同Table的属性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定.两种模型都可行,看设计者的取舍了.它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).3.扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论)●假设要求技能全开时,角色的打击能力提高1倍,抗打击能力提高0.5倍●通过单独调技能来满足此要求●于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为15秒.●技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平衡问题.本文不讨论技能平衡.模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……=====================================03.模型特征参数=====================================TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”.由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值.拍数流程:1.分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据2.模型特征参数大体上都应该满足两个条件:●不会经常变化(并不是不能变).●相互之间没有逻辑关系3.按照你的需求来给模型特征参数”赋值”4.拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配.●比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能与5%差太远.●又比如,我设定了全技能时EDPS能提高100%,那么我在作技能数值时就必须让结果往100%尽可能靠近.5.一些建议●最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里,然后让所有其它有进行计算的格子都来这个表单里引用数据.●尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了1之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用.●最終目标是,在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.6.OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)●总护甲减伤比例35%●总闪避率15% 包含其它闪避率,后同●其它闪避率(非强度转化的部分,后同) 5% 可能由天赋,Buff,或初始化生成●总招架率15%●其它招架率5%●总暴击率25%●其它暴击率10%●总命中率96%●其它命中率90%●∆MHP100F(lvl)每增加1时所增长的MHP●攻强所转化的DPS占总DPS的百分比50%●武器DPS占总DPS的百分比25%●等级偏移量B 4 后面会有定义●平砍击杀时间20 单位秒●全技能后EDPS提高幅度100%●全技能后EHP提高幅度50%●暴击价值 1 (暴击倍数为2时,如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素,可以视暴击价值为1)●命中价值1●闪避价值1●招架价值 1.25=====================================04.公式简介=====================================TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.属性成长曲线flvl= level+B这是一个很关键的表达式,因为f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见).f(lvl)代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.在本模型中,无论你如何调整f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的f(lvl),就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导.如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度,会极大方便你进行数值调整.Level+B这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿.原因在于,按照y= ( level+B )×∆y这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值.但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl)的结构,甚至可能将f(lvl)定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.比如说WOW的做法就很简单粗暴,把旧大陆,T BC,WLK这3个版本用分3段的线性函数来定义(数据是通过观察护甲公式而反推的).旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+4.5 f(60)=64.5TBC(60<=level<=70) f(lvl)=5.5*level-265.5 f(70)=119.5WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??wlk的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得f(80)大约等于174.5(如果忽略掉恶心的400).理论上找个71级的也号测一下就能反推出71-80的f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不重要.属性计算公式y= f( lvl)×∆y以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.在f(lvl)=level+B时,我们可以看到,如果把B设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.比如说,1级的时候100HP,2级200,3级300,如此递增下去.那么,如果把B设为4,你就可以让角色在1级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些).1级的时候500HP,2级600,3级700,如此递增.如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做).而∆y则是f(lvl)每增加1时,y的增量.护甲减伤,闪避/招架强度转率公式y= (C×x)/(x+f(lvl )×A)以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用. x就是指定的属性强度值.C代表着强度转率的效率,同时也是极限.A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.暴击/命中强度转率公式y= x/(f(lvl)×A)以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用.分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.A的定义与上一个公式一样.之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.攻击强度转DPS公式DPS=AP/A由于DPS与EDPS直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP与EDPS成正比”的需求.EHP计算公式EHP=MHP1-总减伤比例 ×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率总减伤比例= A CAC+flvl×A(护甲)总闪避率= C(闪避)×DGPDGP+flvl×A(闪避)+其它闪避率总招架率= C(招架)×PRPPRP+flvl×A(招架)+其它招架率其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff加成的,不受削减的闪避率.招架相同.理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1,不过我偷个懒吧假设它没有了.由EHP公式能推导出一个常用的结论公式价值(MHP)价值(EHP)=11-总减伤比例 ×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率EDPS计算公式EDPS=总DPS×暴击价值×总暴击率+命中价值×总命中率总DPS= APA(攻强)×1攻强DPS占总DPS百分比总暴击率= CHPflvl×A(暴击)+其它暴击率总命中率= DGPflvl×A(命中)+其它命中率OK,有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了……=====================================05.护甲减伤公式推导=====================================TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为y= C×ACA C+flvl×A很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C这两个参数的值.已知EHP=MHP1-总减伤比例 ×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率= MHP1-C×A CAC+flvl×A×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率=MHP×AC+flvl×Aflvl×A+1-C×A C×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率首先看C.理论上,C代表着强度转率的效率,同时也是极限.观察上式后发现,若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC值之间并没有关系……因此,C就被作者设定为1了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了.这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为,只有采用这种结构,才能推导出”EHP 与AC成线性关系”的表达式来然后求A.由EHP对AC求导,可以推出表达式EHP'(A C)= MHPf(lvl)×A×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率观察后可以发现,MHP/f(lvl) 正是我们之前所定义过的∆MHP,于是此式可化简为EHP'AC= ∆MHPA×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率又因为EHP'AC=价值(AC)价值(EHP)=价值(MHP)价值(EHP)=11-总减伤比例×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率所以A=∆MHP×1-总减伤比例A(护甲减伤)已被解出.A,C都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:∆MHP=100角色每等级成长100HP总减伤比例=35% 标准模型下角色的总护甲减伤比例为35%所以A(护甲)=100*(1-35%)=65于是护甲减伤公式可以被确定为y= ACA C+flvl ×65又因为flvl= level+B而B=4所以y= ACA C+level×65+260假如level=60,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=0.35*65*(60+4)/(1-0.35)=2240题外话:对于WOW的护甲减伤公式,作者一直有很强的吐槽欲望.60级以前y= ACA C+level×85+400=A CAC+(level+40085)×85A=85,很显然,这是由于∆MHP与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.但后面的400啊,你为什么是400而不是425或340看起来总觉的非常非常地别扭,就像sheldon无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样……TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了y= ACA C+(level+4.5×level-59)×85+400如果把level+4.5×level-59理解为f(lvl),那400到底是啥?此外,为什么是level-59而不是level-60啊混蛋!用level-60你才能让两段曲线在60级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和sheldon一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在 1.6版本,blz将耐力属性的价值降低了1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了50%.问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的∆MHP与总MHP提高,那么为什么所有公式的参数值都没有受影响?比如说护甲公式里面的A值.难道是因为游戏中实际的平均MHP在1.6之前是低于标准模型的?作者至今没有想通此问题.还有.无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级f值的设定规律(f(60)与f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的物品等级)来看,f(80)都应该等于200.但从80级护甲减伤实测的效果是f(80)=174.5.难道现在A值不是85了?谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?细心的朋友可能也发现了,如果角色的∆MHP不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等,你这公式不就不准了么??是的,作者所有的推算,都是基于标准模型.我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠.但这毕竟只是一种在期望上的调整.作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么buff点什么天赋.一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准.如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计.而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种:1.角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.●由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.●但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以参考WOW.(本文第10部分也有少量分析).2.角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视AP而专堆暴击.●首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏●如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病.●在此状态下,暴击的收益越来越小,而AP的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP比.●这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)●属性价值平衡的目的,主要是给LightUser提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.●从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到标准,甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准.=====================================06.闪避\招架率转化公式推导=====================================TOP 众所周知,暴雪在WLK中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式).不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.先看招架公式.已知总招架率=强度招架率+其它招架率强度招架率= C×PRPPRP+flvl×AEHP=MHP1-总减伤比例 ×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率由以上方程可以推导出EHP= MHP1-总减伤比例×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×C×PRPPRP+flvl×A+其它招架率观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C需要满足以下条件C=1-闪避价值×总闪避率-招架价值×其它招架率招架价值至此,大家可能能够明白为啥WLK里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因为根本就是算出来的而不是拍出来.不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK闪避公式的C值可以与作者的预期吻合,但招架的C值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到C值C=1-1*0.15-1.25*0.051.25=0.92647剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中A与C 的推导结果C(招架)=1-闪避价值×总闪避率-招架价值×其它招架率招架价值A(招架)=∆MHP×1-闪避价值×总闪避率-招架价值×总招架率1-闪避价值×总闪避率-招架价值×其它招架率。

FF战略版技能系统分析

FF战略版技能系统分析

《最终幻想战略版》技能系统分析目录1. 技能概述 (2)1.1 技能内容 (2)1.1.1 技能自身属性 (2)1.1.2 技能相关属性 (4)1.2 技能显示 (4)1.2.1 编成界面下的技能显示 (4)1.2.2 战斗界面下的技能显示 (6)2. 技能分类 (6)2.1 按职业分类 (6)2.2 按装备/使用方式分类 (9)3. 技能学习 (10)3.1 技能学习条件 (10)3.1.1 可转职业 (10)3.1.2 JP点 (10)3.2 JP点设计 (10)4. 技能使用 (11)4.1 技能装备 (11)4.2 技能施放 (11)5. 功能与创意研究 (12)5.1 职业元素的拆分与组合 (12)5.2 技能对职业特性的丰富和拓展 (13)5.2.1 运行机理 (13)5.2.2 人物搭配的多样化组合方案 (13)5.3 由技能设计衍生出的趣味玩法 (14)5.4 对新游戏技能系统设计的借鉴意义 (15)5.4.1 对人物技能设计的启发 (15)5.4.2 对怪物尤其是BOSS设计的启发 (16)1.技能概述《最终幻想战略版》(下文简称FFT)是款史上最卖座的SRPG类游戏,该游戏打破传统的技能系统是其最核心的玩点。

FFT的技能系统因为其优秀的设计,使FFT具有了几乎无限的可挖掘性,极富创新精神的设计理念对接下来的游戏技能设计具有很高的参考价值。

1.1 技能内容1.1.1 技能自身属性1)JP点(job point):技能的学习条件,在学习技能时消耗,越高级的技能消耗JP点越多。

2)SP值:即speed——技能的发动速度,SP值越高技能发动速度越快。

发动速度主要影响需要蓄力、施法吟唱的技能类型。

3)MP值:即法力值,魔法类技能发动的必要条件,在发动技能后消耗。

4)射程:技能可施放的距离。

计算方式是以施放者为中心,以行走格为计量单位计算的射程。

如下图所示:5)垂直值:在计算射程时,需要判断射程范围内行走格的地面高度与施放者所处地面高度的高度差,若高度差大于技能的垂直值,则该行走格不纳入射程范围内。

「《战锤:全面战争》命中率及伤害机制命中率怎么算」

「《战锤:全面战争》命中率及伤害机制命中率怎么算」

1、命中
近战攻击、近战防御这两个属性的工作原理其实非常简单,就是加减。

但在计算之前,有些东西是必须要知道的:
所有单位的基础命中率为40%,最低命中为10%,最高为90%。

侧袭忽略敌人40%的防御,背袭忽略75%。

在了解这些之后攻防数值的影响就变得很具体了。

比如僵尸在正面对上任何防御高于35的单位时都只有10%的命中。

而在单挑70攻的阿查恩时你只需要100点防御就可以让他半天砍不中你。

这是不算增益、减益和来自侧后方攻击的情况。

2、护甲、杀伤与冲锋
用僵尸互殴测试的时候那5点冲锋没有带来任何效果。

要么冲锋是按百分比加攻击,要么就只影响伤害,具体我也懒得测试了。

PS:地形也没有任何效果,显然是小额百分比。

护甲这部分我之前有看到,但同样懒得回去翻,只记得一个50%。

近战护甲穿透的实际伤害是面板的70%,远程50%。

这个应该是在普通伤害不生效时的结果,同时生效就是面板伤害(至少我用僵尸互殴测试时看到的伤害一共弹了5次,都是18点,15的护甲看上去没有任何意义)。

测试方法
_kv_rules
近战攻击基础命中melee_hit_chance_base2
最高命中melee_hit_chance_max100
最低命中melee_hit_chance_min0
这是我做僵尸测试第二步的结果,接战后半天才开始掉血。

第一步是0、100、0,完全不掉血。

《最终幻想6》所有人物隐藏必杀技图解

《最终幻想6》所有人物隐藏必杀技图解

《最终幻想6》所有人物隐藏必杀技图解这次小编给大家带来的是最终幻想6图文攻略之FF6所有人物隐藏必杀技图解,虽然必杀技触发的几率很低,但是一切都抵挡不了伟大的人类,隐藏的必杀技总共有12种,下面就和小编一起来看看吧!
小编的搬楼来的,谢谢楼主的结晶,分享是美德,小编不分享下都不好意了,虽然不是视频,但是相信还是会让大家一饱眼福的哦!下面就仔细看看吧,小编就不多加解释了,怕打扰了玩家的思路:
我方人物除了gau与umaro这两个不可控制/不可普通攻击人物之外,
其他的伙伴在处于虚弱状态下,选择普通攻击后,有1/16的几率发动此隐藏必杀技。

cayenne:
个人感觉是相当漂亮,清爽的一击。

(呵呵,那道刀痕有点像特兰克斯的剑技呢~)伤血5954
celes:
快刀(剑)斩乱麻?
有点像虚影斩!!!!!!
伤血9999!
edgar:
典型的机械攻击法。

(可惜激光的部分直截到1张...)
gogo:
有眼睛的都看得见。

(注:第2张和第3张可是不一样的哩~)
lock:
这个...不愧是小偷,什么都没看见就...结束了||||||伤血7975
mash:
个人感觉最帅的一个~尤其是那只老虎~
伤血8062
mog:。

《最终幻想6》快速通关流程图文详解

《最终幻想6》快速通关流程图文详解

《最终幻想6》快速通关流程图文详解[pagesplitxx][pagetitle]世界崩溃前:初期[/pagetitle]初次登陆PC平台上面的《最终幻想6》要怎么玩呢?今天就为大家带来《最终幻想6》快速通关流程图文详解,一起来看看吧。

世界崩溃前:初期角色名一览(收人顺序):蒂娜Terra,洛克Locke,艾德加Edgar,马修Sabin,莎莉丝Celes,影忍Shadow,加源Cyan,嘎Gau,西捷亚Setzer,斯特拉哥斯(老头子)Strago,丽姆Relm,莫古Mog。

城镇一览:英文名中文名Narshe 碳坑都市Figaro Castle 费加罗城South Figaro 南费加罗Mt.Kolts 葛斯山Doma Castle 多马城Phantom Forest 魔森林Baren Fall 哈伦瀑布The Veldt 兽之原Mobliz 莫布里兹村Crescent Mountain 三日月山Nikeah 尼吉亚港Kohlingen 科林顿村Jidoor 夏多鲁镇Zozo 左左镇Opera House 歌剧院Albrook 奥普镇Tzen 祖拉镇Maranda 习那镇Vector 帝国首都Thamasa 魔导村Sealed Gate 封魔壁Floating Continent 魔大陆一、初期篇:图鉴获得办法:遇到怪并逃跑后无法获得图鉴,但是能在兽之原再次遇到,干掉即可获得图鉴。

BOSS战完毕即可获得图鉴。

崩溃前普通图鉴只有113张,都要在崩溃前入手。

崩溃后162张(114-275)。

BOSS图鉴(276-384)因为都要打所以必然都在。

游戏开始后打开CONFIG里的B键自动加速行走和光标位置记忆(第一篇最后一个DASH和倒数第二个)。

依旧是蒂娜自杀(用魔法烧死自己)。

这里只要打到图鉴001/002/003即可,十字路口可以绕过,进入坑道之后不要立刻去见BOSS,原地来回走遇敌,第一个目的是把能遇到的敌人都遇个遍(004/005/006),第二个目的是打钱和加50HP的血。

风色幻想6超完美攻略(附各人物技能树)

风色幻想6超完美攻略(附各人物技能树)

迪恩-迅击 10 →迅剑连闪(猎生)迅击 30 ↘→疾剑.咬雷斩(猎生) 50 -> 禁忌.疾剑轰雷闪 (MOR110)迅剑连闪(猎生) 30 ↗(超越↑) Max枪击 10 -> 散弹轰击枪击 30 ↘→振动弹轰击50 -> 炼狱散爆轰击 (MOR110) Max散弹轰击(破甲) 30 ↗-------------------------------------梅鲁-碎地打 10 →碎地直击 30 →碎地圆舞 55 →破碎.铁拳暴雨 (MOR120) Max轰天落 10 →轰天直击(破甲) 30 →轰天螺旋击(破甲)55 →一击杀神轰天炮 (破甲MOR120) Max-------------------------------------千语黑曜杀 10 →噬雾流萤斩(狩魔) 30 →噬雾断业斩(狩魔) Max黑曜杀 50 ↘噬雾流萤斩50 →→噬雾极技.忏神舞 (狩魔 MOR120) Max噬雾断业斩 2 ↗燕斩 10 →飞燕四方阵 30 →飞燕轮回 Max燕斩 50 ↘飞燕四方阵 50 →飞燕里技.螺旋岚(MOR115) Max飞燕轮回 2 ↗-------------------------------------菈菈荻-元素球 9 →冻之矢、暴炎球、闪雷 Max元素球 10 →天照之叹、暗黑之蚀 Max闪雷 50 →轰雷地狱 Max冻之矢 45 →暴风雪 Max暴炎球 50 →炽炎涡流阵 Max天照之叹 45 →神罚时刻 Max暗黑之蚀 45 →蚀魂地狱 Max(菈菈荻学不到裁之刃,期待资料片有没有新增吧)冰霜冻凛阵 (剧情学会)大灾焰 (剧情学会)雷之咏叹诗 (剧情学会)-------------------------------------可可-元素球 10 →灾炎、凄风牙、地裂、奔流 Max凄风牙 45 →风牙天舞 Max灾炎 45 →火焰风暴 Max奔流 45 →龙吟怒涛 Max地裂 45 →陨石爆击 Max榴弹轰击 10 →石化轰击 Max石化轰击 2(石化效果) →冻结轰击(冰冻效果) Max冻结轰击 30↘→闪光轰击(闪光效果) Max石化轰击 30↗榴弹轰击 50 ↘石化轰击 30 →→震撼轰击(100%附加恐惧、防御降低) Max冻结轰击 30 ↗闪光轰击 40 ↗-------------------------------------凯-伪魔弹.我流踢 10 →第三魔弹.昽雾(狩魔)第三魔弹.昽雾(狩魔) 40 →第五魔弹.泥咬(猎杀)第五魔弹.泥咬(猎杀) 50 →第六魔弹.朔流(破甲 MOR110) Max第一魔弹.劲射 10 →第二魔弹.轰焰第二魔弹.轰焰 40 →第四魔弹.削甲(破甲)第四魔弹.削甲(破甲)50 →第七魔弹.零闪(狩魔 MOR110) Max-------------------------------------燧火-猛毒爪击 15 →喉轮落(猎杀) 30 →猛虎破甲击 (破甲) Max鬼邪灭杀 (支线剧情习得)-------------------------------------阿克雅-龙额击 15 →碎龙劲(破甲) 30 →紫雁落 Max-------------------------------------米欧-科氏力狙击(猎杀) 30 →连续轰击(猎杀) Max序章:狂风暴雨的相遇第一战:黑之团与利奇曼冒险旅团战前整备:红色晶体该换的换,刻纹方面推荐先练满圣言刻纹和治愈刻纹,称号自己看着办。

最终幻想VI数值计算

最终幻想VI数值计算

一、介绍一些说明:[a..b]——表示a到b之间(包括a和b)的一个随机整数;注意:如无特殊说明,本文所有公式中的除法运算均为整数除法(向下取整)。

二、基本计算1、伤害值计算步骤1:最大伤害值计算。

对于魔法攻击:伤害=魔法力*4+(等级*魔力*魔法力/32);对于物理攻击:己方攻击:步骤1a:体力2 = 体力*2。

若体力2>255,则体力2=255;步骤1b:攻击力=战斗力+体力2*2;步骤1c:若装备铁护手,则攻击力=攻击力+战斗力*3/4;步骤1d:伤害值=战斗力+((等级*等级*攻击力)/256)*3/2;步骤1e:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有Offering,则伤害值=伤害值/2;步骤1f:若该攻击是普通物理攻击且该队员装备有源氏手套(但只有一件武器),则伤害值=伤害值*3/4(向下取整)。

敌方攻击:步骤1a:伤害值=等级*等级*(战斗力*4+体力)/256(注:每种怪物的体力为[58..65],在战斗开始时随机决定);步骤2:装备Atlas Armlet或Earring。

步骤2a:如果是物理攻击且攻击者装备Atlas Armlet或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;步骤2b:如果是魔法攻击且攻击者装备1个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*5/4;步骤2c:如果是魔法攻击且攻击者装备2个Earring或Hero Ring,则伤害值=伤害值*3/2;步骤3:攻击多个目标。

如果是魔法攻击且攻击目标多于一个,则伤害值=伤害值/2(注:对有些魔法需要跳过这一步);步骤4:攻击者的位置。

如果是物理攻击且攻击者位于后排,则伤害值=伤害值/2;步骤5:伤害值修正。

步骤5a:随机差异。

伤害值=(伤害值*[224..255]/256)+1;步骤5b:防御力修正。

伤害值=(伤害值*(255-防御力)/256)+1。

(对于魔法攻击则换成魔法防御力);步骤5c:Safe/Shell。

最终幻想6攻略

最终幻想6攻略

最终幻想6攻略引言《最终幻想6》是1994年由日本SQUARE(后来的SQUARE ENIX)公司制作并发行的角色扮演游戏。

作为《最终幻想》系列的第6代作品,该游戏在世界范围内广受好评,被认为是RPG游戏的经典之作。

本文将为您提供一些攻略技巧,帮助您在游戏中更好地探索和战胜敌人。

游戏攻略1.角色选择在游戏开始时,您将面对一个角色选择的过程。

《最终幻想6》共有14个可用角色,每个角色都有不同的技能和特点。

在选择角色时,您可以考虑以下几个因素: - 角色的职业和技能:不同的角色可能擅长物理攻击、魔法攻击或治疗等不同领域,根据您的游戏风格选择合适的角色。

- 角色的属性和能力:每个角色都有不同的属性和能力,如力量、速度、魔法力等。

根据您的战略需求选择适合的角色。

- 角色的过去和故事背景:每个角色都有自己独特的过去和故事背景,这些将影响游戏中的剧情和发展。

选择您喜欢的角色可以增加游戏的乐趣。

2.战斗技巧战斗是《最终幻想6》的重要部分,下面列举一些战斗技巧帮助您提高战斗效果: - 角色的装备选择:不同的装备可以增加角色的攻击力、防御力和魔法力等。

根据敌人的属性和特点选择合适的装备,以获得战斗中的优势。

- 队伍的配置:根据角色的特点和技能,合理配置队伍中的角色。

例如,选择一个治疗角色来负责恢复队伍的生命值,选择一个强力的物理攻击角色来破坏敌人的防御。

- 学习和使用魔法:游戏中有各种各样的魔法可以使用。

学习和使用合适的魔法可以对战斗产生巨大影响。

根据敌人的弱点选择相应的魔法攻击,或者使用辅助魔法增强队伍的能力。

3.地图探索《最终幻想6》的世界非常广阔,探索地图是游戏的重要部分。

下面是一些地图探索的技巧: - 与NPC对话:地图上有各种各样的NPC,与他们进行对话可能会提供重要的提示和任务。

多与NPC交流,获取有用的信息。

- 探索隐藏区域:地图上可能有一些隐藏的区域,这些区域通常藏有宝物和秘密。

移动角色以探索隐藏区域,并寻找隐藏的宝物。

最终幻想6图文攻略

最终幻想6图文攻略

FF6流程攻略国家的衰亡,世界的毁灭,爱情和仇恨,欢乐和悲伤······史诗般的超大型RPG,空前的——最终幻想VI“魔大战”,是一场发生在1000年前的战争。

战火烧尽了所有的一切,当战争结束时,“魔法”这种力量也随之从世上消失了。

以后的一千年间…人们发明了冶铁,火药,蒸汽机,机械之力让世界重视生机。

现在,有人想再次唤醒魔法的力量,并且支配世界…人类又要重复那个已被遗忘的错误吗……一.迷之少女碳坑都市是一个十分荒凉的地区,恶劣的地形和气候使得所有的观光客及旅行家望而却步,除了当地土生土长的居民,恐怕没有人愿意来到这里。

例外总会发生,在离都市不远的山崖上出现了三架用双脚走路的运输机械。

让人望而生畏的机械正是当今的霸者卡斯特拉帝国用以称雄世界的魔导甲。

乘员包括两名帝国士兵和一位少女,少女名叫蒂娜,是帝国的军官,拥有天生的神秘魔力,他们来此是奉命寻找碳坑都市中被冰封了千年的幻兽。

一行人进入碳坑后,不断遭到该处守卫的拦截,但由于他们乘着魔导甲,这些进攻简直如同儿戏,就算受了点轻伤,也可以用ヒ-ルフオ-ス指令来回复。

其后进入上方洞穴时左边有一发光处可以用来记录。

当三人快要到达目的地时遇到了一只冰螺怪兽,其外壳存贮着极高的电力。

会对攻击者反震。

因此它头部缩回去时可以恢复HP或待机,等它伸出头来再攻击。

打败了冰螺,继续前进终于找到了幻兽。

两名士兵在冰封的幻兽面前忽然感到恐惧,但已经晚了,幻兽放出了强大的电光,瞬间消灭了士兵。

而蒂娜的身体却神秘的和幻兽的波动起了共鸣,随即昏迷不醒……蒂娜醒来时发现自己身处一处陌生的房屋中,是屋子的主人---碳坑都市的一位老者救了她。

老人取下了她头上的发带并告之此前蒂娜一直被发带上的装置所操纵,但这时她什么也想不起来了。

(向老人通报姓名时可以改换名字,以后每位同伴第一次登场时都可以改名,若什么也不输入直接按START便以游戏中的设定命名)。

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《最终幻想6》高手进阶技能命中率公式解析《最终幻想6》继承了以往最终幻想系列游戏的画面风格,复古的像素风格让经典再现。

其中技能有着许多状态异常效果,而且有些更是即死攻击,那么这些技能是如何计算命中率的呢?小编特别准备了技能命中公式,希望对你有所帮助。

《最终幻想6》中很多状态异常、即死攻击等都是以“命中值”、“魔法回避率”、“耐力”影响命中率的,一般统称为耐力回避,即耐力越高,越容易回避该类攻击。

公式大致如下:命中率={{{命中值 × [(255-魔法迴避率×2)+1]} /256}/100} × [(127-耐力)/127]
×100%
不过值得注意的是,这是一个非常粗略的概括公式,因为实际计算中是分很多步的,该公式
只是笼统将他们写在一起帮助了解命中值的大致作用,不能用作具体计算。

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