大学生网络游戏调研报告材料
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
关于沉迷游戏的调研报告
关于沉迷游戏的调研报告沉迷游戏的调研报告引言:随着科技和互联网的发展,电子游戏在全球范围内得到了广泛的应用和推广。
而与此同时,沉迷游戏的现象也日益严重。
本文将对沉迷游戏的现状进行调研分析,并探讨沉迷游戏的原因及其可能带来的影响。
一、沉迷游戏的定义和表现沉迷游戏指的是个体在长时间、频繁地参与游戏活动中无法自拔的状况。
沉迷游戏对沉迷者的生活和健康产生了负向影响,表现出对游戏的强迫求胜欲望,忽视现实生活的重要事务,如学习、工作、人际关系等。
二、沉迷游戏的现状调查采用问卷调查的方法,在一所大学中随机抽取了200名大学生进行调查。
结果显示,其中有56%的学生承认自己曾经或正在沉迷游戏中。
与此同时,调查还显示出沉迷游戏者晚上睡眠时间明显减少,学业成绩下降,社交关系疏远等现象。
三、沉迷游戏的原因分析1.游戏的刺激性和娱乐性:电子游戏的设计往往通过创造丰富多样的虚拟世界、提供高度刺激的挑战和奖励机制来吸引玩家,满足他们的情感需求。
2.社交因素:现在许多网络游戏都是多人在线游戏,玩家可以通过游戏与他人交流、互动,建立自己的社交圈子。
这也成为了玩家沉迷游戏的一个重要原因。
3.逃避现实:部分玩家选择沉迷游戏,可能是因为他们在现实生活中遇到了困难和压力,而游戏可以带给他们一种逃避现实的机会。
四、沉迷游戏的负面影响1.健康问题:长时间沉迷游戏会导致体力耗尽、体重增加、眼睛疲劳、颈肩腰椎病等身体健康问题。
2.学业问题:沉迷游戏会使个体疏忽学习和提高自我管理的能力,导致学习成绩下降,进而影响个人的未来发展。
3.社交问题:沉迷游戏会使个体与现实社会脱节,社交圈子变小,与家人和朋友的关系疏远,甚至可能产生孤独感和社交焦虑。
4.心理问题:沉迷游戏会导致玩家产生依赖心理,对游戏中的角色和道具产生极度的投入感情,但这种虚拟的满足感往往无法持久,可能导致失落、抑郁等心理问题。
结论:沉迷游戏是一个严重的社会问题,需要采取综合措施来解决。
首先,政府和相关部门应该加强对游戏产业的管理和监管,推出相关法规和规章。
网络游戏调研报告
网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告》
随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
为了解当前网络游戏市场的情况,我们进行了一次调研,以下是我们的报告:
一、市场概况
根据我们的调研结果显示,网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势。
不仅有越来越多的玩家加入到网络游戏的行列,而且游戏类型和玩法也在不断丰富和创新。
同时,网络游戏的盈利模式也在不断创新,包括付费模式、广告模式、虚拟商品交易等多种方式。
二、玩家群体
根据我们的调研数据显示,网络游戏的玩家群体呈现出多样化和年轻化的特点。
除了青少年和青年群体外,越来越多的成年玩家也加入到了网络游戏的行列。
同时,女性玩家在网络游戏市场中的比重也在逐渐增加。
三、游戏类型
在网络游戏市场中,不同类型的游戏受到了不同玩家群体的青睐。
目前,休闲游戏、卡牌游戏、角色扮演游戏、射击游戏等多种类型的游戏都受到了玩家的喜爱。
除了传统的游戏类型外,虚拟现实游戏、增强现实游戏等新兴游戏类型也受到了越来越多玩家的关注。
四、发展趋势
根据我们的调研结果显示,未来网络游戏市场还将有巨大的发展空间。
随着技术的不断进步,网络游戏的画面、玩法、互动性等方面都将得到进一步提升。
同时,随着5G、云游戏等新技术的应用,网络游戏将进入一个新的发展阶段。
综上所述,当前网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势,玩家群体多样化,游戏类型丰富多样。
未来,网络游戏市场的发展空间巨大,有着巨大的发展潜力。
大学生游戏调查报告5篇
大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生与网游调查报告
大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。
结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。
在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。
从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。
而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。
二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。
部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。
有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。
他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。
多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。
这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。
由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。
与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。
在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。
同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。
另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。
三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。
大学生游戏的调查报告(精选6篇)
大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。
调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
大学生网络游戏调查报告模板及范文
大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。
本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。
一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。
调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。
目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
二.调查对象及范围。
对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。
女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。
男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。
从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。
2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。
经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。
大学生参与网络游戏程度的调研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策网络游戏成瘾已经成为一种全球性的社会问题,尤其是在大学生群体中更为突出。
随着互联网的普及和游戏产业的快速发展,越来越多的大学生沉迷于网络游戏中,严重影响了他们的学业、身心健康以及社交关系。
本文旨在通过调查研究大学生网络游戏成瘾的原因和影响,并提出相应的对策,以期能够帮助相关人群走出网络游戏成瘾的困境。
一、网络游戏成瘾的调查研究1. 调查样本本次调查选择了某大学500名大学生作为被调查对象,包括男女生各占一半,涵盖了不同年级和专业的学生。
2. 调查内容调查主要包括以下几个方面的内容:大学生网络游戏使用情况、游戏成瘾程度、成瘾原因、成瘾影响等。
3. 调查结果根据调查结果显示,约有70%的大学生有网络游戏使用经历,其中有近20%的人存在不同程度的游戏成瘾现象。
成瘾程度主要表现为时间长、频率高、无法自拔等。
成瘾原因主要包括游戏内容本身的吸引力、社交需求、逃避现实、心理需求等。
而成瘾影响主要体现在学业成绩下降、人际交往受损、身体健康受到影响等方面。
二、对策建议1. 完善相关法律法规政府部门应当加大对网络游戏行业的监管力度,制定更加严格的网络游戏管理政策,规范网络游戏市场,限制未成年人的游戏时间,并加强对网络游戏的内容审核。
2. 加强学校教育学校应当加强对大学生网络游戏成瘾问题的宣传教育,让学生了解网络游戏成瘾的危害和后果,提高他们的防范意识。
3. 增加心理辅导服务学校可以设立专门的心理咨询中心,提供心理辅导服务,帮助游戏成瘾的大学生改变不良习惯,认识到游戏成瘾的严重性,寻求自我调节和改变。
4. 加强社会监督家长、老师和社会各界应当加强对大学生的监督和关心,及时发现和干预网络游戏成瘾问题,避免出现不良后果。
5. 提倡健康生活方式学校和社会应当鼓励和提倡学生参加各种体育锻炼和社交活动,培养学生的兴趣爱好,增强他们的社会交往能力,帮助他们摆脱游戏成瘾的困扰。
结语网络游戏成瘾已经成为一个严重的社会问题,对大学生的身心健康和学业发展造成了严重的影响。
关于学生打游戏的研究报告
关于学生打游戏的研究报告学生打游戏一直是一个备受关注的话题,尤其是在当今数字化时代,电子游戏已经成为许多学生日常生活中不可或缺的一部分。
因此,对学生打游戏的研究也变得越来越重要。
本文将探讨学生打游戏的影响以及可能的解决方案。
首先,学生打游戏对他们的学业有着明显的影响。
许多研究表明,过度沉迷于游戏会导致学生的学习成绩下降,注意力不集中,甚至影响到他们的社交能力。
此外,长时间玩游戏也会导致学生缺乏运动,影响到他们的身体健康。
因此,学生打游戏的问题需要引起足够的重视。
然而,我们也不能一概否定游戏对学生的积极影响。
有研究表明,适量的游戏时间可以帮助学生放松心情,缓解压力,提高他们的创造力和解决问题的能力。
此外,一些教育类游戏还可以帮助学生学习知识,提高他们的学习兴趣和动力。
因此,我们应该更加理性地看待学生打游戏的问题,既要警惕其负面影响,也要充分发挥其积极作用。
为了解决学生打游戏的问题,我们可以采取一些措施。
首先,学校和家长应该加强对学生的监督和引导,限制他们玩游戏的时间,确保他们有足够的时间专注于学习和其他活动。
其次,学校可以开展一些关于游戏成瘾的教育活动,帮助学生认识到游戏对他们的负面影响,提高他们的自我控制能力。
此外,学校还可以鼓励学生参加更多的体育和文化活动,丰富他们的课余生活,减少他们对游戏的依赖。
总的来说,学生打游戏是一个复杂的问题,既有积极的一面,也有消极的一面。
我们应该正确认识学生打游戏的影响,采取有效的措施来引导学生健康地玩游戏,提高他们的学习成绩和生活质量。
希望通过我们的努力,学生打游戏的问题能够得到有效的解决。
大学生网瘾调查报告4篇
大学生网瘾调查报告4篇【第1篇】大学生网瘾调查报告一、调查背景随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。
信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。
这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。
网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。
这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。
为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。
二、调查方式1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。
三、调查结果1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。
早在2023年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。
据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。
2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。
宿舍成了大学生网络蜗居的场所。
3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。
通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。
有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。
大学生网络游戏成瘾调研报告
大学生网络游戏成瘾调研报告一、引言网络游戏作为一种特殊的娱乐形式,受到了大学生群体的青睐。
然而,随着网络游戏的普及和快速发展,网络游戏成瘾问题也逐渐引起了人们的关注。
本调研报告旨在通过对大学生网络游戏成瘾的调查,揭示大学生网络游戏成瘾状况、成因以及对策,以期提供有针对性的解决方案。
二、调查方法为了深入了解大学生网络游戏成瘾的状况,我们采用了问卷调查的方式,共计发放问卷300份,回收有效问卷285份,回收率达到95%。
问卷主要涵盖了个人基本信息、网络游戏使用情况、游戏成瘾状况等方面。
三、调查结果分析1. 大学生网络游戏使用情况在调查对象中,有83%的大学生玩网络游戏,其中男性比例明显高于女性。
大学生平均每天花费2-3小时在网络游戏上,其中约30%的人每天游戏时间超过3小时。
2. 大学生网络游戏成瘾状况通过问卷调查,我们发现有68%的大学生曾经出现过网络游戏成瘾的迹象。
其中,有17%的大学生表示曾经被网络游戏成瘾问题影响过学业,15%的大学生感到自己对游戏没有控制能力。
3. 大学生网络游戏成瘾的成因通过对大学生网络游戏成瘾的调查,我们总结出以下几个成因:(1)逃避现实:大学生面对各种学习和人际关系压力时,通过网络游戏来逃避现实。
(2)寻求成就感:网络游戏提供了一个虚拟的世界,通过升级和获得游戏内奖励,大学生获得了一种成就感。
(3)社交需求:网络游戏为大学生提供了一个交友平台,通过游戏与其他玩家互动,满足了一部分社交需求。
4. 大学生网络游戏成瘾的影响大学生网络游戏成瘾不仅对个人造成了一定的影响,还对社会产生了不良影响,具体表现如下:(1)对个人的影响:降低学业成绩,影响生活秩序,增加身体健康问题,导致个人与家庭关系紧张等。
(2)对社会的影响:浪费社会资源,增加家庭负担,容易导致社会治安问题等。
五、对策建议针对大学生网络游戏成瘾问题,我们提出以下对策建议:1. 提高大学生的心理素质与抗压能力,培养正确的价值观。
学生上网玩游戏的调查报告
结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。
可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。
也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。
‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。
节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。
有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。
在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。
90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。
调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。
除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。
但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。
73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。
学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。
网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。
大学生防沉迷调研报告
大学生防沉迷调研报告【大学生防沉迷调研报告】一、调研目的和背景近年来,大学生网络游戏过度沉迷问题日益严重,给大学生的学业和身心健康带来了一系列负面影响。
为了解大学生防沉迷意识和措施的情况,本次调研旨在探讨大学生网络游戏沉迷的原因及其防范措施的可行性。
二、调研方法和对象本次调研采用问卷调查法,面向全校大学生群体进行调研。
问卷涵盖了大学生个人基本信息、网络游戏时间、游戏沉迷情况、防沉迷意识和措施等方面,共计发放200份问卷。
三、调研结果分析1. 大学生网络游戏沉迷情况调查结果显示,大学生中有51%表示在日常生活中会出现网络游戏过度沉迷的情况,其中男生占比较高。
20%的大学生甚至每天玩游戏时间超过4小时,认为自己已经沉迷其中。
2. 大学生网络游戏沉迷原因调查结果表明,大学生沉迷网络游戏的原因主要包括游戏内容有趣、游戏可以逃避现实、社交互动等。
另外,部分大学生表示游戏的奖励机制和成就感也是导致沉迷的原因。
3. 大学生对防沉迷意识和措施的认知情况大多数大学生对网络游戏沉迷的认知程度较低,仅有30%的大学生对防沉迷政策有所了解。
然而,大部分大学生认为实施防沉迷措施是有必要的,同时也希望校方能提供更多的防沉迷教育和辅导。
四、调研结论和建议1. 增强网络游戏沉迷防范意识加强对大学生群体的沉迷防范教育宣传,提高大学生对网络游戏沉迷的认知和警惕性,促使他们自觉抵制过度沉迷。
2. 完善防沉迷措施校方应与相关机构合作,制定出更加科学和有效的防沉迷措施,如设置游戏时间限制、建立游戏账号防沉迷认证制度等。
同时也要制定相应的处罚措施,对于违反防沉迷政策者进行警示和处罚。
3. 加强家庭和社会的关注和引导大学生的家庭和社会应密切关注其网络游戏的使用情况,并提供适当的引导和帮助,营造健康的游戏环境。
4. 鼓励多样化的课余活动校方应积极组织各类课余活动,提供各类丰富多样的娱乐和休闲选择,帮助大学生摆脱网络游戏的诱惑,拓宽其兴趣爱好。
大学生网瘾调查报告7篇
大学生网瘾调查报告7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生玩游戏的调查报告
大学生玩游戏的调查报告关于大学生玩游戏的调查报告关于大学生玩游戏的调查报告1为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。
同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。
活动过程:一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;二:搜集各类型top 的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢迎休闲网络游戏:冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道最受欢迎单机游戏:波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3十大最受欢迎网络游戏:穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;四:在班级中开展游戏对战活动;五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动六:整理调查材料,总结经验活动总结:通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。
网游调研报告
网游调研报告一、调研背景和目的近年来,随着互联网技术的迅速发展,网络游戏(即网游)已成为人们日常娱乐生活的重要组成部分。
针对网游市场的巨大潜力,许多国内外游戏公司纷纷推出了大量的网络游戏产品,竞争异常激烈。
为了解和把握当前网络游戏市场的发展趋势以及消费者的需求,本次调研旨在深入了解网游市场的特点、主要产品类型、用户群体和消费偏好等信息,为游戏公司未来的产品研发和市场推广提供有针对性的建议。
二、调研方法1. 调研对象:选择了具有一定游戏玩家基数的城市的大学生和职场人群作为调研对象,并根据性别、年龄和游戏偏好进行一定的分层抽样。
2. 调研工具:采用了在线问卷调查的方式,以确保数据搜集的全面性和准确性。
3. 调研内容:问卷主要包括游戏玩家的基本信息、对网络游戏的态度和认知、喜欢的游戏类型、游戏玩家之间的交流方式、游戏消费习惯等方面的问题。
三、调研结果分析根据对468名调查对象进行的调研,我们得出以下主要结果:1. 绝大部分调查对象(约80%)玩过网络游戏,其中男性占比稍高于女性。
2. 调查对象中,大部分玩家(超过60%)在18-25岁之间,这也反映了网络游戏在年轻人中的普及程度。
3. 约50%的受访者表示最喜欢的游戏类型是角色扮演类游戏,其次是竞技类游戏和策略类游戏。
4. 社交平台是调查对象之间交流游戏心得和互动的主要途径,约60%的受访者表示会在社交媒体上分享游戏体验。
5. 关于游戏消费,大部分调查对象表示,他们愿意在游戏中购买虚拟物品,但对于虚拟物品价格的敏感度较高。
约30%的玩家定期花费在游戏上的费用超过200元/月。
四、结论与建议根据以上调研结果,我们得到了以下结论和建议:1. 角色扮演类游戏受到玩家的普遍喜爱,游戏公司可以加大对这类游戏的研发和推广。
2. 社交平台成为游戏玩家交流互动的重要场所,游戏公司可以通过更多的社交功能和活动来增加玩家黏性。
3. 考虑到玩家对虚拟物品价格的敏感度,游戏公司可以提供更具吸引力的优惠活动和奖励机制,以增加游戏消费者的满意度和忠诚度。
当代大学生对网络游戏状况调查报告
当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。
而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。
伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。
同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。
三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的高校大学生。
分析单位为本次调查的小组成员。
四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。
样本量初步定为1000人。
五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。
2.调查问卷。
通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。
调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。
方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。
六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。
本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
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实用文档
关于大学生网络游戏的调查
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成
本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当
成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子等电子游戏也成为一些大学
生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
研究方法:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况、原因及其态度,石家庄铁
道大学经济管理学院,经1608-4班杨炳于2018年3月在网络上进行了一次关于大
学生网络游戏的调查。
问卷由13道单选题,2道多选题,1道开放式主观题组成。
问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况、原因,网络游戏对大学生本人带来的
影响以及大学生们自己对玩网络游戏本身的看法。
现将调查研究情况汇报如下:
1、从调查中可以看出有 28名男同学,46名女同学参加了这次问卷
的调查活动,玩网络游戏的男生占比例89% ,而女生中占 70%。
可见网络
游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生。
数据如下图1-1,图1-2所示。
图1- 1 图1-2
2、从调查结果中可以看本次调查的参与人群主要为大一学生,大一
学生人数 39 人,大二有31 人。
大三 2人,大四2人,分别占样本容量的
52.7% ,41.9% ,2.7% 和2.7% 。
数据由如图2-1。
图2- 1
3、从调查结果中可以看出网游最吸引人的地方是因为身边有朋友在玩
该游戏,仅有4%的学生是为了赚钱,有21%的同学认为玩游戏可以结交更多
的朋友,具体数据如图3-1。
图3- 1
4、关于大学生对于网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种
挑战,能学习知识的观点的看法。
调查显示有超过一半的大学生部分同意该
观点三分之一的同学基本同意该观点,8%的同学完全同意该看法,4%的同学
图4- 1
不同意该看法。
数据如图4-1。
5、结果中可以得出有90%左右的学生有过通过游戏来减压的经历,有
50%的大学生有时通过网络游戏进行减压,具体数据如图5-1。
当学习或感
情遇到挫折时有9%的大学生经常会选择网络游戏来宣泄感情,有32%的大学
生有时会通过网络游戏来宣泄感情,有14.67%的大学生不会选择网络游戏,而是其他方式,具体数据如图5-2。
有大约10.67%的大学生可以从网络游戏
中得到自信心,但是有18.67%的大学生表示不能通过网络游戏增加自信心,有34.67%的大学生表示只有很少的时候可以通过网络游戏增加自信心,具
体数据如图5-3。
在生活中,人们或多或少的会感觉到一些孤独感。
调查结
果显示仅有8%的大学生经常通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有30.67%的
大学生从来不通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有29.33%的大学生很少通
过网络游戏摆脱生活的孤独感,具体数据如图5-4。
由这三个问题可以得出大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。
他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。
图5-1 图5-2
图5-3 图5-4
6、调查结果显示大学生不能戒掉网瘾的原因主要是生活中有无聊的空余时间,
有大约50%的大学生认为不能戒掉的原因是因为身边有朋友在玩,仅有2.67%的大学生是因为通过游戏赚钱而不能戒掉网瘾,具体数据见图6-1。
关于网
络游戏给大学生带来的最重要的是什么,这个问题,有46.67%的大学生认
为最重要的是和朋友一起玩的时候的快感,有12%的大学生认为最重要的是
和游戏好友的感情,同样也仅仅只有2.67%的大学生认为最重要的是游戏带
来的经济效益,具体数据见图6-2。
图6-1
图6-2
7、调查结果显示有30.67%的大学生经常要比预计玩更长时间的游戏,有38.67%
的大学生有时玩游戏的时间比预计要长,而仅有9.33%的大学生玩游戏的时
间从未超过预计时间,具体数据见图7-1。
图7-1
8、关于大学生对于玩网络游戏的态度,有93.33%的大学生认为应该在休闲娱
乐放松时玩游戏,仅有5.33%的同学认为不应玩游戏,具体情况见图8-1。
图8-1
讨论:
研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。
但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。
问题设置方面:
1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时
间。
而且像不玩游戏的人无法回答许多问题。
2.一部分问题会影响一部分人的虚荣心,导致其无法如实作答。
3.问题数量设置不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。
调查过程出现的问题:
1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,
无法保证样本的随机性。
2.研究对象是在校大学生,大部分人主要是石家庄铁道大学生,涉及其他高校学
生较少。
3.调查过程无法监控问卷质量。
由于是网上匿名调查,无法在审核后对出现填
答问题的受调查者进行回访。
结论:
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分同学能控制自己在网络游戏上花费的时间,拥有一定的自控能力。
其次,大部分学生玩网络有是因为大学生活中有很多空闲无聊的时间,而且身边有朋友在玩网络游戏。
大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。
他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。
仅仅有极少数的大学生玩网络游戏是为了获取经济效益。
并且大部分认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维,是一种良好的放松方式,
是对智力的一种挑战,能学习知识。
最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,认为应该适度游戏,劳逸结合,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待
学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
附录:
《大学生网络游戏调查问卷》
您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一下,非常感谢!
1、性别: [单选题] *
2、您的年龄: [单选题] *
3、你的年级: [单选题] *
4、你经常玩网游吗? [单选题] *
5、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。
你同意这种观点吗? [单选题] *
6、你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] *
7、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] *
8、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] *
9、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?[单选题] *
10、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] *
11、你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] *
12、你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] *
13、你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] *
14、你觉得网游给你带来最重要的是什么? [单选题] *
15、你认为大学生对于网游应该持有什么态度? [单选题] *
16、你对大学生玩游戏还有什么看法? [填空题]
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