邓昆谈MMORPG游戏设计
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)
MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。
那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。
⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。
在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。
如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。
其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。
地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。
地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。
数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。
1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。
code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。
游戏设计之世界架构基础
游戏设计之世界架构基础游戏设计中的世界架构基础是指游戏中虚拟世界的基本构建原则和框架。
一个好的世界架构可以为游戏提供丰富的玩法和具有吸引力的游戏体验。
下面将介绍几个构建游戏世界架构的基础要素。
1.游戏世界的背景故事一个好的游戏世界必须有一个引人入胜的背景故事。
这个故事可以帮助玩家了解游戏世界的起源、历史、种族、文化等方面,增强玩家对游戏世界的代入感。
背景故事还可以提供给玩家任务和目标,推动游戏的进行。
2.游戏世界的地理环境游戏世界的地理环境包括大陆、山脉、河流、湖泊、海洋等自然地理元素。
地理环境可以为玩家提供探索的机会和挑战,也可以影响玩家的策略和行动。
不同的地理环境可以带来不同的生物、植被和资源,为游戏增加丰富度和多样性。
3.游戏世界的种族和文化游戏世界中的种族和文化是游戏的一个重要要素。
不同种族可以有不同的能力和特点,让玩家选择自己喜欢的角色,并在游戏中体验不同的玩法。
文化可以影响角色的价值观、行为方式和社会结构,为游戏注入深度和复杂性。
4.游戏世界的历史和技术体系游戏世界的历史和技术体系可以为玩家提供一个全面的游戏设置。
历史可以影响游戏世界中的政治、经济和社会情况,为玩家提供背景和上下文。
技术体系可以影响游戏中的科技发展和装备系统,为玩家提供各种不同的工具和能力。
5.游戏世界的任务和目标游戏世界中的任务和目标是驱动玩家行动的重要因素。
任务可以帮助玩家了解游戏世界的故事和背景,推动玩家的发展和成长。
目标可以给玩家一个明确的方向,并提供奖励和挑战,增强游戏的可玩性和持续性。
6.游戏世界的社交系统游戏世界中的社交系统可以让玩家与其他玩家互动和合作。
社交系统可以包括公会、组队、聊天等功能,让玩家结交朋友、组建团队并一起完成任务和挑战。
社交系统可以增加游戏的社交性和竞争性,也可以带来更多的游戏乐趣和体验。
以上是构建游戏世界架构的基础要素,每个要素都需要有独特的设计和合理的规划。
通过将这些要素融合在一起,可以创建一个充满魅力和深度的游戏世界,给玩家带来独特的游戏体验。
MMORPG游戏场景设计
MMORPG游戏场景设计一、相关概念的界定1.RPGRPG是角色扮演类游戏的英文缩写,英文全称为:Role Playing Game。
RPG 游戏包含以下要素:剧情、画面、战斗系统、升级以及技能和物品、敌人和NPC 等。
NPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲,NPC的功能是让剧情和游戏任务得以继续的重要环节。
2.MMORPGMMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是“大型多人在线角色扮演游戏”,是RPG游戏的一种,也是网络游戏的一种。
玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端口后才能进行游戏。
游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。
大多数MMORPG的背景世界中都有科幻或奇幻元素,其游戏世界一般都很大,而且被划分成适合不同等级玩家的区域,每个区域就有不同的环境设定以烘托气氛。
为了让玩家能够长时间的沉浸在游戏世界中,在游戏里面不仅仅是玩家扮演的角色的装备成长、打怪升级、剧情任务等,还需要提供一个优美的有特色的虚实世界给其视觉上的完美享受。
而游戏世界中的场景画面和人物角色在玩家前呈现出来,需要软件开发团队在各类商业游戏引擎的基础上进一步研发出来。
大型的MMORPG游戏的开发、设计和上市需要3到5年的时间和上百人的工作才能完成。
在运行机制上,MMORPG分为客户端和服务器两部分。
玩家的资料保存在服务器端。
游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。
大部分MMORPG都是以商业模式经营,需要玩家购买或从互联网上免费下载客户端,分为时间收费和免费两种。
我的世界工作室Mojang的创新之道
我的世界工作室Mojang的创新之道随着科技的发展和创新的激增,游戏产业也呈现出了蓬勃的发展态势。
在这个竞争激烈的市场中,有一家游戏工作室以其创新的理念和出色的产品而脱颖而出,那就是Mojang。
本文将深入探讨Mojang工作室的创新之道。
一、用户参与和开放的理念Mojang工作室一直坚持着用户参与和开放的理念。
在游戏制作过程中,Mojang会充分听取玩家的意见和建议,并将这些反馈融入游戏的开发过程。
他们积极倾听用户的需求,不断与玩家交流和互动,使得游戏更贴近用户的期望。
此外,Mojang工作室还鼓励用户自主开发和分享游戏内容,通过开放的平台为用户提供更多创造和表达的机会。
二、不断推陈出新的游戏机制Mojang工作室凭借其敏锐的洞察力和创造力,在游戏机制的设计上不断地推陈出新。
《我的世界》作为他们的代表作,通过将沙盒和生存玩法相结合,打造了一个自由度极高的游戏世界。
在这个世界里,玩家可以创造、建造和冒险,尽情展现自己的创造力和想象力。
M 此外,Mojang还引入了创造模式、冒险模式等多种游戏模式,满足不同类型玩家的需求。
他们不断尝试创新的游戏机制,并通过版本更新和游戏扩展来持续改进和丰富游戏内容,为玩家带来全新的体验。
三、注重社区建设和分享文化Mojang工作室注重社区建设和分享文化的培养。
他们积极倡导游戏社区的形成,并通过各种渠道与玩家进行互动和交流。
Mojang工作室还设立了官方论坛和社交媒体账号,供玩家与他们直接互动和沟通。
此外,Mojang还定期举办各类线上或线下的活动,邀请玩家参与,并为他们提供展示和分享的机会,推动了游戏文化的发展和传播。
四、积极投身于慈善事业除了游戏制作和社区建设,Mojang工作室还积极投身于慈善事业,用行动践行社会责任。
他们多次组织慈善活动,通过游戏销售收益的一部分捐赠给慈善机构,用于教育、环保等方面的支持。
Mojang工作室用自己的实际行动传递了正能量,为社会做出了积极贡献。
MMORPG游戏服务器开发之我见
MMORPG 游戏服务器开发之我见wz 2/3/2014过年在家无聊,写篇网游服务器开发相关的总结,打发下无聊时间吧,希望年后找一个游戏相关的开发职位,也算是提前准备一下吧。
声明下:这里只谈MMORPG游戏的服务器开发技术,其他类型的游戏服务器开发未涉及。
游戏公司里的技术都是商业机密,网上相关的资料很少,所以本文大部分内容来自于猜想和脑补,肯定有很多不对或被人嗤之以鼻的地方,欢迎拍砖,拍转的时候请给个理由,这样我也可以自我提高一下O(∩_∩)O~。
文中主要讲了如果以我现在的知识储备来开发一个MMORPG游戏,服务器架构应该是怎样为好,技术难点在哪里。
当然架构无所谓好坏,更多的是适合与否,如果有更为实际的需求,会比空想更容易设计也更容易评估怎样做更好些。
当然除了架构之外,剩下的就是如何去实现,将复杂逻辑翻译成代码,这些用到的都是一些通用的编程技术,所以在本文中就不多说了。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 目录对游戏服务器开发的认识 (2)MMORPG服务器架构 (2)登陆服务器/Login server (5)排队系统/Queue Server (5)网关服务器/Gate Server (7)场景管理服务器/世界服务器/World server (8)逻辑/地图/场景/游戏服务器/Scene server (9)消息广播 (10)AOI(Area Of Interest) (11)同步策略 (14)自动寻路算法 (16)NPC AI (17)数据库 (18)网络框架 (22)lua内嵌脚本 (24)热更新 (24)战斗系统和任务系统 (25)性能优化 (26)游戏测试 (28)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------对游戏服务器开发的认识网游服务器开发总体上来讲不过十几万到几十万行代码量,算不上是大工程,他跟其他C/S 结构的软件工程也没有太大区别,解决问题的方式也是很相似的。
可扩展的MMORPG游戏框架的设计与实现
( 州大 学 物 理 与信 息工程 学院 , 建 福 州 300 ) 福 福 50 2
摘 : OP MM R G在运 营过 程 中为 了增 强 游戏 的可 玩性 , 加 同时 在线 人 数 , 定 期要 对 系统 进 行更 新 , 就 对整 个软 件 增 不 这
而同时增加玩家在线人数 , 由于 网游系统这些特性 , 因
网络游戏 中的主流游戏类型 。由于需要支持数 以万计 乃 至数 十万甚至数百万 玩家 的同时 在线 , 同时还 要处 理玩家 的战斗 、 场景地 图 、 角色 升级 等游戏 逻辑 , 以及 聊天组 队 、 物品交 易等玩家的互动交流 , 为玩家提供丰 富 的交互 体 验 和 流畅 的 游戏 体 验 , 这就 对 MMO P RG 本身 的框架设计 提出了很高的要求 。 在设 计 MMO P 网游框 架 的过程 中, 要框 架 RG 需 具有较好 的稳 定 性 、 高效 性 、 扩展 性 、 开发 性… 。 可 可
框 架设 计提 出 了具有 可扩 展性 的要求 。根据 MM R G类 游戏 的特 点 , C S 系 结构 理 论 及先 进 软件 设 计 原则 与设 计 OP 在 /体
模 式指 导下 设计 系统 的整 体框架 : 务器 端综合 采用 基 于 C l和基 于服务 两种技 术 , 服 e l 客户 端采 用 五大 系 统进 行划 分 ; 最后 在OR G E图形 引擎 和 R k e 网络 引擎 平 台下开 发 了多人在 线游 戏 。实践证 明在互 联 网 环境 下本 游戏 框 架具 有 良好 的可 aN t
Ke r s M M ORP ;rme r e p sblt ;e in mo e y wo d : G fa wok;x a ii y d sg d l n i
MMO游戏系统设计
MMORPG系统设计游戏设计群:79232996玩法系统渴望变强宠物系统宠物作用战力依赖(参加战斗,属性加成)休闲辅助(跟随,修理,自动拾取)获得途径活动投放(赠送、成就、节日、充值、抽奖)机缘偶遇(战斗偶遇,野外捕捉)宝箱模式(道具洗练,宠物蛋,宠物迷城)商店出售(商城、声望商人..)技能培养技能获得(天生,领悟,学习,装备附加)技能失去(覆盖,遗忘,摘除)属性培养资质培养(道具、合成、进阶、变异..)装备加成(机制同角色装备)潜力分配装备系统装备获取手工打造(材料打造,低级装备升级)战斗掉落(副本,野外,任务)收集兑换(道具兑换,声望购买)装备玩法品质提升(升色、升星、升级、合成)附加属性(附魔、宝石、炼化、鉴定、临时强化)套装搭配(套装属性,套装技能,附加特技)回收利用(萃取拆解、升级继承、坐骑口粮)技能系统门派技能技能学习(消耗:金钱?经验?技能点?贡献度?)装备秘籍(增加伤害,辅助效果,减少cd,减少消耗等)流派分支(技能树,内功心法,攻防法敏血速)额外技能通用技能(江湖技能,特点是所有人均可使用)套装技能(凑齐一套装备,或者凑齐某样属性)装备特技(装备随机附带的技能,需消耗怒气或者灵力发动)经脉修炼(图腾,天赋树,奇经八脉,星辰八卦,攻防修炼)坐骑系统坐骑功能代步工具战力依赖(属性加成,战斗骑乘,宠物管制)获得途径活动投放(赠送、成就、节日、充值、抽奖,坐骑蛋)机缘巧遇(野外捕捉,套野马)商店出售(商城、声望商人)坐骑培养等级进阶(喂养:装备,饲料,付费驯养)资质培养(商城、声望商人..)携带技能(商城、声望商人)英雄荣誉声望系统声望获得(任务,击杀,协助同盟,战友评分)声望阶梯(敌对、中立、友好、尊敬)声望福利(状态,称谓,权力,作为货币,获得奖励,与Npc的敌友关系,)竞争排名排行榜(武力、兵甲、金钱、声望、等级,成就..)事迹记录(副本首杀,服战队员谱,风云录)特殊标记(英雄光环,玩家雕像)身份地位剧情主角(世界代入感,玩家参与和推动剧情主线)领袖霸主(玩家竞争的获胜者,如:擂主、帮主、城主,冠军)VIP用户(付费开通的特权玩法,多少有些优越感..)渴望交流师徒系统师徒匹配(自由匹配,系统推荐,双方确认)关系确认(称号,师徒值,出师条件,共战增益)关系结束(双方解除,成功出师)结义系统结义前提(好友,可多人,男女不限,解除之前不可重复结义,)开始结束(结义仪式,单人绝交,结义解散)结义功能(共战增益,结义技能,结义称号)好友系统添加好友(查找添加,聊天栏快捷键,玩家头像菜单)分组管理(组1,组2,黑名单,备注)婚姻系统结婚前提(友好度、费用、房屋、未婚..)结婚过程(订婚?喜宴?喜糖?群发信息?婚礼游行?..)结婚的好处?(共战增益、特殊婚戒、养育玩法、恩爱称号、情侣技能..)离婚手续(单方申请,双人申请,资产归属,相关道具技能失效)帮会系统创建解散(创建、响应、自动/手动解散)人员管理(招收/查看/踢出/任职/免职/禁言/解禁/禁言/解禁)帮派建设(天工树、福利发放、帮会联盟敌对,帮战开启)帮内互动休闲活动(赶猪、烧烤、钓鱼、领地种植,boss..)帮派建设(跑商,内政收集,日常发展点..)福利回馈(经验、金钱、增益、修理、材料、技能学习)帮外互动资源争夺(地域争夺,如攻城,净化神石,祭天台;NPC争夺,如驿站竞价,特产商人)结盟敌对(帮派竞争的扩大,注意避免AB、BC结盟,AC敌对这种设计)帮派比赛(经验、金钱、增益、修理、材料、技能学习)需要美感装饰系统(时装、翅膀、光环、头像、装饰)易容系统(易容、体型、染色、皮肤、幻化)光影系统(昼夜、天气、粒子特效、画质贴图、动态植被..)成长喜悦成就系统收集类(套装、物品、宠物、坐骑、金钱..)体验类(地图、等级、好友、第一次XX、某某达到XX..)挑战类(更快、更多、更强..)评分系统战力评价装备评分(等级,品质,强化,镶嵌等)宠物评分(等级,资质,成长,技能)技能评分(经脉、技能,天赋树,图腾,秘笈)战斗评分关卡星级(通关时间,击杀总数,生存单位)比赛数据(击杀数,助攻数,治疗量,输出伤害值)其他系统(比如宠物,坐骑,装备,技能,地图系统可以根据等级开放,这部分是交叉的)证明自己切磋仇杀友好切磋(直接邀请,战败不死亡,战后回复)快意恩仇PK开关(分普通PK开关和强行PK开关)安全区(安全区内不可仇杀,或者在安全区仇杀会被守卫攻击)杀气值(影响和NPC交互结果,是否被通缉,是否红名)PK惩罚(红名,通缉,天牢,劫狱,掉落装备)竞技比武比赛形式(积分大小、目标摧毁、目标击杀,清场模式,资源争夺,地区占领)匹配机制(胜率匹配,等级匹配,战力匹配,组队匹配,随机匹配,自助选战)胜利奖励(声望,积分,排名,称谓,PVP装备)关卡挑战刷怪、野外BOSS副本关卡挑战放松自己生活:钓鱼,采矿,挖草,炼药,烹饪,打造,炼金,镶嵌,合成娱乐:内置炫舞、付费点歌,小赌怡情(小龟赛跑,每日彩票)答题:猜灯谜、每日答题、科举考试聚会:擂台,蹴鞠,赶猪,烟花,烧烤挖宝:打图,定点挖宝,罗盘挖宝挂机:刷怪、温泉,听书,打坐,团练种植:家园,串门,照看,偷菜,留言新鲜体验武侠类轻功系统(飞檐走壁、梯云纵、水上漂..)刺杀系统(匿名行刺,针对关卡BOSS或者玩家均可)行侠仗义(追捕杀气值重的玩家)武学招式(武学连招,)奇经八脉修仙类御剑飞行元神/法宝(幻化成强大的怪物,属性外形会暂时发生质的改变)飞仙/渡劫灵兽/神兵科幻类太空远航(对外太空的好奇和幻想)机器人(机器人情节,几乎每个男生都有)新型武器(粒子炮,光剑,磁力炮,重力场)角色强化(跳跃强化、速度强化、装甲强化、力量强化..)基本系统账号系统登录验证(平台、服务器、账号、密码、密保卡,验证码、动态密码)购卡充值(付费渠道,余额查询)安全保护(游戏中的安全锁,密码找回,完善资料,实名验证,冻结激活)系统设置视频设置(全屏窗口、分辨率、画质、屏蔽玩家)音频管理(静音、混音比例)个人设置(功能开关,快捷键)游戏交互界面交互(点击,停留,拖动等常见UI组件功能)游戏指引(自动寻路)游戏帮助(精灵问答,悬停tips,游戏wiki,游戏宝典)操作系统基本操作(移动,跳跃,乘骑,飞行,寻路,地图传送,地图切换)战斗操作目标选择(单目标,多目标,无目标范围选择)道具技能(对友方、敌方使用)状态判定(进战、脱战、死亡、复活、BUFF)角色交互聊天系统(消息输入,消息发送,频道管理,屏蔽过滤,分类查看)好友系统(添加删除、分组管理,聊天界面)交易给予(绑定标记,交易界面,摆摊,交易行)组队组团(创建解散,加入退出,队形编辑,队员管理)道具系统获得失去(购买,拾取,奖励,销毁,出售)道具分类(装备类,消耗类,任务类,常规类)叠加整理(自动叠加,包裹整理,物品拆分)任务系统发布方式(对话、道具、场景)任务目标(达成,杀怪,收集,护送,答题)任务限制(通用条件限制,次数限制,前置任务)奖励发放(经验金钱,道具宠物,称号声望,触发事件)Buff系统获得结束(对话、道具、公共、计时消失、主动取消、被动移除)Buff操作(冻结、延长,顶替,绑定动作,计时结束动作)Buff功能(增减益状态,行动限制标志,计时效果)NPC系统普通npc(对话,购买出售,给予道具,路径移动)怪物管理(巡逻,刷新,激活,掉落,战斗AI)。
05MMORPG与游戏系统设计
地位和特 权
财富
社区性与系统设计
设计玩家目标 MMORPG的设计特点 1.2社区性与系统设计 角色等级
MMORPG中的角色等级除了标志着角色的基本强度外,还 被默认为一个玩家资历和能力的体现。随着设计思想的发展和玩 家习惯的变化,玩家对获得经验值的过程已经丌太关心,但是把 等级看作基本身仹象征的习惯还没有改变。
玩家喜欢在游戏中获得成就,但是更需要把成就迚行展示,
如果这些成就没有机会炫耀,那么它们的价值就非常低了。一个 人的炫耀会对所有看到他炫耀的人产生带劢作用,或者刺激玩家 之间的比较心理。
社区性与系统设计
满足社交需求 1.2.2满足社交需求 MMORPG的设计特点 1.2社区性与系统设计 成就炫耀 排行榜
社区性与系统设计
满足社交需求 1.2.2满足社交需求 MMORPG的设计特点 1.2社区性与系统设计 社会关系 其他社会关系
在很多MMORPG中还提供了像“师徒”、“夫妻”、“仇 敌”等社会关系,这些社会关系形式也能在一定程度上调劢玩家 的情感。
社区性与系统设计
满足社交需求 1.2.2满足社交需求 MMORPG的设计特点 1.2社区性与系统设计 成就炫耀
在多人游戏中,设计者无法再以玩家的角度考虑游戏,因 为玩家不游戏以及不其他玩家的互劢是难以预测的,除非在游戏 中设计了副本等封闭的环境,否则无法给玩家制造有效的挑战, 所以网络游戏的设计中往往会弱化针对单人的游戏体验设计。
MMORPG的设计特点
MMORPG的设计特点 1.2社区性与系统设计 注重社区性设计
社区性与系统设计
设计玩家目标 MMORPG的设计特点 1.2社区性与系统设计 特殊的挑战成果
游戏的乐趣来自挑战,能够突破挑战,玩家会把突破游戏 中的挑战作为目标,当然,在挑战之后,玩家要获得相应的奖励 以及一些标志,作为通过挑战的证明。
史玉柱策划心得
史总策划心得邓昆:今天是我们巨人策划高级课堂第一堂课,我们有请史总来给我们上第一堂课。
史总:今天我和大家谈一下我从事网游行业尤其是策划这方面的体会,我相信,这些都来自于实践的体会绝大部分都是正确的,但也难免有错误,如果有错的地方,希望会后大家可以给我提一提,也让我能够不断的提高。
我的体会还是基于MMORPG类,因为我们过去所开发的两个项目都属于这一类,这一类的观点和论点不一定适合其他类别的游戏,如休闲类等,其他类别的游戏可以作为参考。
作为一款网络游戏,它最重要的是什么?我们的结论是它的游戏性。
一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。
其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。
一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。
也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。
所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。
其实消费者是最难欺骗的。
在脑白金的时候我就说过这样一句话,人类从猿进化到人,最难欺骗的就是消费者,消费者是最精明的。
哪怕只是临时的一次欺骗,作为企业也是会最终得到报应的。
比如脑白金,没吃的人会说我们骗人等等语言性的攻击,但真正吃的人是真的觉得有效,他当天就能睡的很香,这就是产品的基础。
脑白金已经卖了11年了,每年的销量还在上升,它靠的就是产品好,的确有效。
对于我们游戏来说,它的游戏性就相当于脑白金的产品。
因此游戏性是决定性因素,我们的这个思想要统一,不要把精力放在其他的地方。
只要你把游戏性做起来了,很自然的,你的产品就会获得成功。
策划的地位问题我们公司程序和美术中有人提意见,说太重视策划了。
比如我召集的会议,只要是和产品有关的,参加的大部分至少90%以上都是策划。
其实,我并不认为策划比程序和美术重要。
但为什么我召集的会议基本上都是策划呢?如果把一个网游产品比作一个大楼的话,程序就相当于基础,它的土建结构,它的桩基、平台、梁、柱子,如果没有这些,这个大楼就撑不起来。
怪诞风格在MMORPG游戏角色设计中的表现
性 和外貌特征 , 独树一帜的游戏角色也更容 易给玩家 留下深刻 的印象 。西方数字文化 内容 中的数字动画和游戏中不乏此类角
色的设定也 大多适应 于东 方人 的审美 标准 , 甚至在怪 物 、 魔兽 等邪恶类型角色 的设定上也 凸现其 唯美 可爱 的特点 。然 而 , 具 有 矛盾 、 夸张 、 刺 的怪诞 风格特 点的游戏角 色和背 景设计则 讽 更 能吸引青年大众 。这种具有超现 实主义风格 、 造型上滑稽有 趣 、具有讽刺 意味的角色设计 很难准 确地 区分 标准 意义上 的 “ 与“ ” 美” 丑 。同时 , 相对于造型表现上的美轮美奂 , 具有强烈个
烈的追捧 。
一
物的形 象都 被刻画的栩栩如生 ,特别是怪物设定充满想象力 ,
不仅表情 丰富 , 而且避免 了, 也都有 自己的形象和个性 。千奇 百怪 的怪诞形象着实
、
“ 怪诞 ” 相关理 论性 调查 的
怪诞 是一 种魔 幻的意象 , 了奇 异 、 综合 滑稽 、 等多种特 恐怖
础上 发展起来 的。 恐怖 , 面理解是 由于生命 财产等受到威胁或损 害而 引起 字 的心理上 的恐惧感 。恐怖也可 以分为视觉上的可怕景象引发的 内心震慑 以及心灵深处的恐慌 , 如死亡 、 灾难 、 疾病 、 黑暗等。
作用 , 同时也起着主导玩家的作用 。 现今 中国 MMO P R G的角色 设 计大都是基 于 日韩 漫画设计 风格基础上 的创作 表现 . 游戏 角
RPG游戏设计的关键要素
RPG游戏设计的关键要素随着游戏产业的不断发展,RPG游戏成为了一个日渐盛行的游戏类型。
一款优秀的RPG游戏不仅仅是能够为玩家带来娱乐,更需要在游戏设计方面注入灵魂,让玩家能够沉浸其中,体验到一场精彩的冒险之旅。
本文将以最受玩家欢迎的RPG游戏《上古卷轴5》为例,探讨RPG游戏设计的关键要素。
1. 剧情设计一款RPG游戏最重要的要素在于其故事情节的设计。
要让玩家沉浸到游戏中,需要一个引人入胜的故事情节。
《上古卷轴5》的故事设定在一个充满魔法、龙、神秘的世界中,玩家扮演一位龙裔,面对着世界的毁灭。
游戏中不仅充满了奇幻的元素,还有着打动人心的情感的描写,在整个游戏过程中,让玩家深陷其中,随着任务的推进,不断发掘新的秘密。
2. 角色设计角色的设计关系到玩家是否能够真正的沉浸在游戏中。
在《上古卷轴5》中,玩家可以自由选择自己的职业、能力、外貌等,不同的角色特点会让玩家体验到完全不同的游戏体验。
比如,选择一个高智商但体质较弱的法师,在游戏中需要更加谨慎地安排战斗方式,而选择一个力量强大的战士,则可以更加放心大胆的进攻。
3. 游戏场景游戏场景是影响游戏氛围最重要的要素之一。
《上古卷轴5》的游戏场景可以说是无穷无尽,由于游戏的舞台是整个世界,所以玩家可以去到各个地方,体验到不同的环境。
比如,草原、雪山、沙漠、盗墓、沉船等,每个地方都有其独特的环境和气氛,让玩家更加真实的感受到游戏中的世界。
4. 道具系统道具系统是许多RPG游戏中不可或缺的要素,它可以让玩家在游戏中拥有更多的强大武器,同时也可以让玩家更好地实现游戏目标。
在《上古卷轴5》中,玩家可以通过打怪、任务、商店等途径获得不同的装备道具,这些道具不仅可以让玩家更容易地战胜敌人,还可以让玩家不断提升自己的属性和装备。
5. 任务系统RPG游戏中的任务系统是使玩家保持游戏兴趣的关键之一。
在《上古卷轴5》中,任务系统设计得十分周密,玩家可以从各种NPC处接到不同的任务,每个任务都有其独特的目标和奖励。
MMORPG战斗系统的设计(转帖)
MMORPG战斗系统设计前言该贴是garfieldmc写的,觉得作为新手扫盲还是不错滴。
因此给大家共享。
战斗要素是MMORPG的核心游戏要素,战斗系统自然就是MMORPG的核心系统。
MMORPG中的战斗数学模型从单机RPG中的1对1和1对多的基础上发展出多对1和多对多两种新的战斗模型,并且允许多个玩家参与战斗,这让战斗模型变得更为复杂,也增加了数值平衡的难度。
在本文中我们将以3D的即时制的MMORPG的1对1战斗模型做为分析对象。
透彻理解了1对1战斗模型也是研究非1对1战斗模型的基础。
第1章战斗系统概述1.1 战斗系统的定义、地位及其设计目标1.1.1 战斗系统的定义战斗系统指的是游戏开发者提供给玩家的让玩家控制的角色在游戏时空中进行对战的计算机仿真环境。
1.1.2 战斗系统设计在MMORPG游戏设计中的地位游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。
因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,或者衍生于战斗系统。
1.1.3 战斗系统的设计目标设计MMORPG时战斗系统通常以趣味性、激烈性、操控性、平衡性为设计目标。
a)趣味性:多样化、趣味化的战斗机制b)激烈性:战斗的爽快、激烈。
c)操控性:玩家操作的方便、简捷。
d)平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。
上述四种性质对于一款MMORPG来讲很难在四方面都做到完美,趣味性和激烈性强往往会与操控性和平衡性成为矛盾,并且会增大系统开销。
1.2 战斗系统所包含的要素战斗系统中所包含的要素有5种,分别是角色要素、时间要素、空间要素、时空中的其他物品、操作要素。
1.2.1 角色属性要素MMORPG中我们会设定角色id、姓名、声望、称号、生命值、魔法值、力量、敏捷、智力、活力、意志、幸运、移动速度、当前经验、角色状态id、角色坐标、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性,我们称之为一级属性,这些一级属性与战斗系统有些是直接相关的(如生命值、魔法值),有些是间接相关的(如力量、敏捷等等),有些则是无关的。
MMORPG设计的“道”之所在
MMORPG设计的“道”之所在
DAVID;COHEN;CORVAL;孙辉(译)
【期刊名称】《程序员:游戏创造》
【年(卷),期】2006(000)001
【摘要】尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。
虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。
这个领域日新月异的发展着,但仅就目前所见,众家开发人员却如无头苍蝇一般乱撞,不知何处才是突破口。
出现这种现象,与游戏这种创新大胆的娱乐形式本身的特点有着必然的联系。
MMORPG还非常年轻,没有太多的经验可供借鉴,大家只能一边摸索一边前进。
开发MM0类型的游戏需要承担很多风险,开发门槛很高,就像在14世纪从西班牙向美国进行地理大发现或是当年发射火箭登月一样,在管理和操作上非常复杂,难度非常大。
【总页数】7页(P48-54)
【作者】DAVID;COHEN;CORVAL;孙辉(译)
【作者单位】法国NEVRAX公司创始人兼创意总监;不详
【正文语种】中文
【中图分类】TS952.83
【相关文献】
1.国内MMORPG类网游服饰的解构主义设计理念初探 [J], 陈卓林
2.魔兽世界的竞技之路(三) MMORPG特色电子竞技道路 [J], 粥脂弱;兜子;李烨
3.MMORPG游戏服务器端的设计与实现 [J], 刘子豪
4.困境出击一MMORPG设计问题及解决之道 [J], David;COHEN;CORVAL;孙辉(译)
5.中国神话武侠MMORPG角色设计中传统艺术表达的研究 [J], 何俊;
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MMORPG游戏服务器端的设计与实现
MMORPG游戏服务器端的设计与实现
刘子豪
【期刊名称】《信息与电脑》
【年(卷),期】2018(000)001
【摘要】随着网络游戏在人们日常休闲娱乐中的占比越来越高,游戏开发的更迭速度也变得越来越快.游戏日常稳定运行依赖于服务器的许多特性,如服务器需要具有高并发、高可用、易于扩展等特征.因此,一款高效、松耦合的开发框架显得尤为重要.笔者介绍了一种较为通用的MMORPG类型的网络游戏服务器端框架,其中着重介绍了场景服务器的设计以及数据存储的特点,其能够较好协助用户完成指定的开发任务.
【总页数】3页(P61-63)
【作者】刘子豪
【作者单位】武汉大学信息管理学院,湖北武汉 430070;武汉东讯科技有限公司,湖北武汉 430070
【正文语种】中文
【中图分类】TP393.05
【相关文献】
1.可扩展的MMORPG游戏框架的设计与实现 [J], 李建微;陈新;黄週祥;林淮;邱贤熠
2.MMORPG游戏中通货膨胀现象的探讨 [J], 董光泽; 叶世臻
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4.MMORPG与MOBA游戏动画的差异比较——以《魔兽世界》和《英雄联盟》为例 [J], 童曌
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MMORPG游戏迷,你还在等什么?
MMORPG游戏迷,你还在等什么?
无
【期刊名称】《微型计算机》
【年(卷),期】2014(000)020
【摘要】顶级、奢华、个性,这是众多游戏极客对海盗船品牌的印象。
的确,海盗船虽然进入游戏键鼠领域不久。
但凭借出众的研发实力发布的每款产品都令人眼前一亮。
严格来说,海盗船M95井不是一款新产晶。
这款在2013年中就推出的顶级产品有非常多的亮点,时至今日仍然是很多极客点名购买的产品。
【总页数】1页(P85-85)
【作者】无
【作者单位】不详
【正文语种】中文
【中图分类】TP317
【相关文献】
1.只要梦还在,阳兴还在,希望就在! [J], 关耳
2.MMORPGs中的经济体系——探寻虚拟世界内部的经济现象 [J], 李乐
3.Pseudo and Digital Parapraxis in MMORPGs [J], Marion HAZA;;;;
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5.从建构到瓦解:网络游戏迷的\"身份\"历程\r——以《英雄联盟》游戏迷为个案的质化研究 [J], 童倩
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“暴雪”设计者眼中的 DiabloⅡ
“暴雪”设计者眼中的DiabloⅡ
佚名
【期刊名称】《电脑与电信》
【年(卷),期】1999(0)3
【摘要】《DiabloⅡ》被评为了1999年“最期待的游戏”,笔者特意通过互联网找到《DiabloⅡ》美术开发部有关人员并成功地进行了访问,下面将所采访到的详细情况奉献给大家。
笔者:美术部是在哪个阶段进入开发过程?PhilShenk:一开始就进入了。
各个部之间没有太大分别,每个人都是设计师。
【总页数】6页(P66-71)
【关键词】美术师;设计师;设计者;角色;游戏;设计过程;符咒;互联网;技能;战士
【正文语种】中文
【中图分类】G899
【相关文献】
1.暴雪2010——暴雪迷的狂欢节——暴雪嘉年华(BlizzCon)现场纪实 [J],
2.大雨滂沱暴雪将至对话电影《暴雪将至》制片人肖乾操 [J], 白皎玮;
3.TRAF3 Interacts with Smac/DIABLO and Enhances the Proapoptotic Effect of Smac/DIABLO in Cytoplasm [J], Cuili ZHANG;Lei XIE;Hai'en CHENG;Yingxiong WANG
4.设计者眼中的BIM及实践 [J], 陈齐;
5.吴靖平主持召开全省应对暴雪冰冻天气工作视频会议保安全保运转保温暖保民生全力应对暴雪冰冻天气 [J], 岳虹男;郭文英(图)
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1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。
1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:(玩家)互动我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。
”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。
而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。
大家都是这么做,但是成功的没有几个。
2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。
我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。
很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。
其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。
因为这一切都在于你所给予他的。
他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。
那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。
我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。
功能不是设计游戏的关键。
功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。
而功能不能成为一个研发的主要目标。
游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。
对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。
所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。
玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。
所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。
3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。
我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。
10个里面可能有4个愿意回答问题。
愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。
那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。
”那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。
玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。
但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。
只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。
只有设计者才会这么去想。
那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。
这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。
我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。
这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。
以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游戏还是有需求的。
虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。
但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。
高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。
游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史对于设计MMORPG游戏的原则在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。
你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。
花更多的时间。
那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。
我在这里转述老史(史玉柱)对于MMORPG的几点原则,仅限于MMO。
而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计MMORPG游戏时,原则性质的东西。
首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。
第一阶段的设计是新手关我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。
很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。
如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。
巨人是98%的流失率。
征途是85%的流失率。
也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。
如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10W用户。
尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。
将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。
那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。
像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。
所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10W ,20W的用户差别。
这个差别能够决定生死。
我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。
我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。
所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。
但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。
所以画面也是能够决定一款游戏的生死。
第二阶段是所谓的新手引导和新手教学这两个是要分开来看的。
很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。
之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。
结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。
然后,知道如何去和NPC 对话的人才不到一半。
后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。
所以一接触就离开了。
所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做UI设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。
所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。
尽量减少在操作上的创新。
除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。
所以这个是第一重要的。
第二重要的是玩家如何去引导。
如何去引导用户。
为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。
我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。
虽然说小技巧。
比如说我以装备为核心的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。
怎么做呢?我让你赤手空拳杀10个怪物,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打8下,全部在我的计算当中的。
然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。
我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。
如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。
而且杀怪会掉落这种装备。
要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。
你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。
你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。
将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。
他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。
这个时候是你在前期价值体系的设计失败。
你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。
题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。
说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。
有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。
又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。
又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的VIP 收费模式啊等等这些东西。
我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。
不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。
但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。
我可以让玩家不累也变得好玩,很难。
如果没有成功过,如果这是TEAM的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。
否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。
因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。
讨论如何设计好第一阶段新手关刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。
另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。
非常非常重要。
(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。
)第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。
其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。
所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。
如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。
魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。
没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。
第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。
新手村的设计应该简单集中。