Java游戏编程原理与实践教程课件 第12章--陈锐 夏敏捷主编

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Java程序设计案例教程课件第12章

Java程序设计案例教程课件第12章
▪ 由于某种原因,线程不能执行,即使CPU是空闲的。线程阻塞解除后,线程进入 可运行状态,再次等待调度,以获得CPU时间。进入阻塞状态的原因有:
❖ 结束状态(Terminated)
▪ 线程正常执行完成(从run()方法中返回)或线程被中止。这时释放线程占用的资 源,结束线程的执行。
Java程序设计案例教程
class MyThread extends Thread{ public void run(){ //线程体 }
}
▪ 创建一个该类的实例。
MyThread t = new MyThread();
▪ 启动该实例。
t.start();
Java程序设计案例教程
幻灯片 4,共14页
4
多线程的实现——继承Thread类
for (int i=0;i<3;i++){
System.out.println(threadName+"第"+(i+1)+"次调用");
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
} else { System.out.println("票已经卖完!");
}
}
public void sellTicket() {
synchronized (this) {
if (ticketCount > 0) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "正在卖第" + (10 - ticketCount + 1) + "张票," + "还剩" + (--ticketCount) + "张票");

Java游戏编程原理与实践教程课件 第1章--陈锐 夏敏捷主编

Java游戏编程原理与实践教程课件 第1章--陈锐 夏敏捷主编

1.2.6 ACT(动作过关类)游戏 ACT(Action Game)类游戏讲究的是打斗的快感以及绚丽的画面体验。 目前,在国内,ACT类游戏是下载量最大的游戏类型之一,其打斗的场 景以及快速的节奏深受手机玩家的喜爱。 ACT类游戏的经典作品有育碧的《细胞分裂》系列、《波斯王子》系列
图1-9 《真西游记》
1.1 电脑游戏的发展历史 根据游戏提供形式不同,网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏两种 类型。 客户端网络游戏,指的是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的 游戏。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、天堂2(韩 国)、梦幻西游(中国)等等。 网页游戏又称Web游戏,指的是用户可以直接通过互联网浏览器玩的网 络游戏,它不需要安装任何客户端软件。只需打开IE网页,10秒钟即可 进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其 方便,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色 扮演(功夫派)、战争策略(七雄争霸)、社区养成(洛克王国)、模 拟经营(范特西篮球经理)、休闲竞技(弹弹堂)等。
1.3.2 游戏设计的基本内容 (1)游戏的类型 (2)市场定位 (3)游戏角色 设计者需要确定游戏中的所有角色,从主角开始,必须包括角色的外观, 他们的年龄,体重,个性,背景等。除了主角,还不能漏掉所有的非玩 家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。 (4)故事情节 在这一部分设计中设计者需要设计游戏故事情节,即以线性结构模式告 诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(是否有 文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次 要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。 (5)游戏玩法 游戏玩法是设计中最重要的一大环节。设计者需要基于游戏的不同部分 完整地绘制出游戏控制,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败 标准,具体AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。 总之,这一部分必须详细明确玩家所控制的角色所经历的所有内容以及 受AI控制的非玩家角色的反应。

Java 2实用教程第4版_第12章_Java多线程机制

Java 2实用教程第4版_第12章_Java多线程机制

2013-8-22
第 18 页
§12.5 线程同步
在处理多线程问题时,我们必须注意这样一个问题:当两个或多个线程同 时访问同一个变量,并且一个线程需要修改这个变量。我们应对这样的问题 作出处理。 在处理线程同步时,要做的第一件事就是要把修改数据的方法用关键字 synchronized来修饰。 所谓线程同步就是若干个线程都需要使用一个synchronized修饰的方法。 例子7(Example12_7.java , Bank.java )中有两个线程:会计和出纳,他俩 共同拥有一个帐本 .程序要保证其中一人使用saveOrTake(int amount)时, 另 一 个 人 将 必 须 等 待 , 即 saveOrTake(int amount) 方 法 应 当 是 一 个 synchronized方法。程序运行效果如图12.9 .
2013-8-22
第 10 页
§12.3 Thread类与线程的创建
§12.3.1 使用Thread的子类
在Java语言中,用Thread类或子类创建线程对象。 在编写Thread类的子类时,需要重写父类的run() 方法,其目的是规定线程的具体操作,否则线程就什 么也不做,因为父类的run()方法中没有任何操作语 句。
2013-8-22 第 4 页
§12.1.2 进程与线程
线 程 是比 进 程 更小的执行 单位,一个进程在其执行过程 中,可以产生多个线程,形成 多条执行线索,每条线索,即 每个线程也有它自身的产生、 存在和消亡的过程。 线 程间可 以 共 享进程中的 某些内存单元(包括代码与数 据),线程的中断与恢复可以 更加节省系统的开销。
2013-8-22
第 8 页
例子1(Example12_1.java )通过分析运行结果阐述线程的4种状态。例子1 在 主 线 程 中 用 Thread 的 子 类 创 建 了 两 个 线 程 ( SpeakElephant.java , SpeakCar.java ),这两个线程分别在命令行窗口输出20句“大象”和“轿 车”;主线程在命令行窗口输出15句“主人”。 例子1的运行效果如图12.4。 例子1在不同的计算机运行或在同一台计算机反复运行的结果不尽相同, 输出结果依赖当前CPU资源的使用情况。

Java游戏编程原理与实践教程课件 第2章--陈锐 夏敏捷主编

Java游戏编程原理与实践教程课件 第2章--陈锐 夏敏捷主编

2.3 Swing组件 2.3.5 列表(JList) JList组件用于定义列表,允许用户选择一个或多个项目。与JTextArea类 似,JList本身不支持滚动功能,如果要显示超出显示范围的项目,可以 将JList对象放置到滚动窗格JScrollPane 对象中,便可以为列表对象实现 滚动操作。 2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField) JTextField组件用于创建文本框。文本框是用来接受用的单行文本信息输 入的区域。通常文本框用于接受用户信息或其他文本信息的输入。当用 户输入文本信息后,如果为JTextField对象添加事件处理,按回车键会激 发一定的动作。
2.3 Swing组件 2.3.7 面板(JPanel) JPanel组件定义的面板实际上是一种容器组件,用来容纳各种其他轻量 级的组件。此外,用户还可以用这种面板容器绘制图形。 【例2-4】利用JPanel设计一个程序。界面如图2-4所示。
2.3 Swing组件 2.3.8 表格(JTable) 表格是Swing新增加的组件,主要功能是把数据以二维表格的形式显示出 来。 2.3.9 框架(JFrame) 框架是Swing GUI应用程序的主窗口,窗口有边界、标题、关闭按钮等。 JFrame类是java.awt包中Frame类的子类,其及子类创建的对象是窗体, 对象(窗体)是重量容器;不能把组件直接添加到swing窗体中,其含有 内容面板容器,应该把组件添加到内容面板中;不能为swing窗体设置布 局,而应当为swing窗体的内容面板设置布局。 Swing窗体通过getContentPane()方法,获得JFrame的内容面板,再对其 加入组件: JFrame frame=new JFrame(); Cotainer ct= frame.getContentPane();//获取内容面板容器 ct.add(childComponent); //内容面板容器加入组件

Java简明教程(第二版) 第12章 Java游戏开发基础 -

Java简明教程(第二版)   第12章  Java游戏开发基础 -
第一种方式,借助于java.awt包中Tookit类的getImage()方法。它 返回Image类型的对象,Image对象里面包含了图像数据和图像的 宽度、高度等信息。
Java简明教程(第二版)
第12章 Java游戏开发基础
Байду номын сангаас
第12页
12.2.3 绘制图像
使用Toolkit类读取图像的一般方式如下:
►String filename = "pic.jpg"; ►Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit(); ►Image image = tk.getImage(filename);
这段代码执行之后,Java虚拟机会启动另外一个线程专门 负责图像的读取工作,所以如果在这段代码之后立即显示 图像,有可能会只显示图像的一部分,或者根本不显示任 何图像。
第7页
12.2.1 坐标体系
在Java中,把屏幕的左上角当做坐标原点,并把向右向下 当做坐标的正向增长。位置坐标可以用(x, y)表示。其中, x表示水平方向距离原点的像素数,y表示垂直方向距离原 点的像素数。
Java简明教程(第二版)
第12章 Java游戏开发基础
第8页
12.2.2 绘制图形
Java简明教程(第二版)
第12章 Java游戏开发基础
第5页
主要内容
12.1 概述 12.2 绘制2D图形图像 12.3 图形图像的坐标变换 12.4 生成动画 12.5 消除动画闪烁 12.6 本章小结 12.7 思考和练习
Java简明教程(第二版)
第12章 Java游戏开发基础
第6页
12.2 绘制2D图形图像
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Java游戏编程原理与实践教程 陈锐 夏敏捷 葛丽萍 第15章 网络五子棋游戏新

Java游戏编程原理与实践教程 陈锐 夏敏捷 葛丽萍 第15章 网络五子棋游戏新

棋盘背景
2019/1/19
5
15.2.2 通讯协议
为了区分通信中传送的是“输赢信息”,“下的棋子位置信息”,“重 新开始”等,在发送信息的首部加上代号。定义了如下协议: (1)move | 下的棋子位置坐标(x,y) 例如: “move|1|1”表示对方下子位置坐标(1,1)。 (2)over | 那方赢的信息 例如:“over |游戏结束, 黑方胜” 表示黑方赢了。 (3)quit | 表示游戏结束,对方离开了. (4)undo| x | y 悔棋命令,表示撤销刚才自己在(x,y)坐标位置的落子。 (5)chat| 聊天内容 文字聊天协议。
2019/1/19
7
网络通信问题
网络中的两台计算机靠协议进行通信 网络中用IP标识不同的通信实体
http ftp mail
IP:116.123.214.108
IP:219.123.14.110
2019/1/19
8
网络协议
在两台电脑间传送数据时,传送或接收数据的先后顺序,数据的格 式等内容的约定构成通信的协议。 Internet网的数据传送有很多协议,如TCP/IP,UDP,FTP等,协 议不同,具体到网络通信程序,接收和发送数据部分的代码会有不 同。
2019/1/19
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Java Socket编程
事实上网络编程简单的理解就是两台计算机相互通讯数据而已, 对于程序员而言,去掌握一种编程接口并使用一种编程模型相对 就会显得简单的多了,Java SDK提供一些相对简单的API来完成 这些工作。Socket就是其中之一,对于Java而言,这些API存在 于 这个包里面,因此只要导入这个包就可以准备网络 编程了。
2019/1/19
13

《Java程序设计基础-实验课课件》

《Java程序设计基础-实验课课件》

1
If语句
使用条件判断语句来执行不同的代码块。
2
For循环
循环执行固定次数的代码块。
3
While循环
循环执行满足条件的代码块。
数组
一维数组
学习如何声明、初始化和使用一维数组。
多维数组
探索多维数组的用法,如矩阵和表格。
面向对象基础
封装
了解封装的概念和使用方法。
继承
学习如何使用继承创建新的类。
多态
掌握多态的概念和实现方式。
《Java程序设计基础—— 实验课课件》
Java程序设计基础介绍
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1 基础概念
了解Java编程的基本原理和 概念。
2 语言特点
3 应用领域
掌握Java语言的特点和优势。
了解Java在各个领域中的应 用。
开发环境搭建
1 安装JDK
学习如何安装Java Development Kit (JDK)。
2 配置环境变量
处理机制
• try-catch语句 • throw语句 • finally语句
输入输出流
1 文件读写
2 对象序列化
3 网络通信
学习如何使用输入输出流进 行文件读写操作。
了解对象序列化的概念和用 法。
介绍TCP/IP协议和Socket编 程。
GUI编程
1
AWT
探索Abstract Window Toolkit(AWT)的基本组件。
类和对象
1 定义类
学习如何定义一个类,并创建类的实 例。
2 成员变量和方法
了解类的成员变量和方法的用法。
3 构造方法
学习如何创建构造方法来初始化对象。

Java游戏编程原理与实践教程课件 第3章--陈锐 夏敏捷主编

Java游戏编程原理与实践教程课件 第3章--陈锐 夏敏捷主编

3.5 Java 2D简介 3.5.3 Graphics2D的图形绘制 Graphics2D是Graphics类的子类,也是一个抽象类,不能实例化Graphics2D对象, 为了使用Graphics2D,可以通过Graphics对象传递一个组件的绘制方法给 Graphics2D对象。方法如下面代码段所示: public void paint(Graphics g){ Graphics2D g2=(Graphics 2D)g; …… } Java 2D API 提供了几种定义点、直线、曲线、矩形和椭圆等常用几何对象的类, 这些新几何类是 java.awt.geom 包的组成部分,包括如Point2D、Line2D、Arc2D、 Rectangle2D、Ellipse2D等。每个类都有单精度和双精度两种象素定义方式,如 Point2D.double和Point2D.float,Line2D.double和Lint2D.float等,用这些类可以 很容易的绘制基本的二维图形对象。 【例3-5】使用Graphics 2D绘制直线、矩形和椭圆。程序运行结果见图3-11。
3.5 Java 2D简介 3.5.1 Java 2D API Java 2D API(Application Programming Interface) 增强了抽象窗口工具包 (AWT) 的图形、文本和图像功能,可以创建高级图形库,开发更为强大的用户接口和 新型的 Java 应用程序。Java 2D API 对 AWT 进行了扩展,提供了更加灵活、功 能更全面的绘制包,使其支持更多的图形绘制操作。 Java 2D是Java核心类库的一部分,它包含的包有: • java.awt • java.awt.image • java.awt.color • java.awt.font • java.awt.geom • java.awt.print • java.awt.image.renderable • com.sun.image.codec.jpeg

Java游戏编程原理与实践教程课件 第8章--陈锐 夏敏捷主编

Java游戏编程原理与实践教程课件 第8章--陈锐 夏敏捷主编

8.2.4 智能查找功能的实现 如果找不到匹配的第二个选定方块,则如图8-7(a)编号加1重新选定第一个选定 方块(即1号方块)进入下一轮,然后在这个基础上做遍历查找第二个选定方块, 即如图8-7(b)从2号开始按照2,3,4,5,6,7……顺序进行查找第二个选定方 块,直到搜索到最后一块(即15号方块);那么为什么从2开始查找第二个选定方 块,而不是0号开始呢?因为将1号方块选定为第一个选定方块前,0号已经作为第 一个选定方块对后面的方块进行可连通的判断了,它必然不会与后面的方块连通。 如果找不到与1号方块连通且相同的,于是编号加1重新选定第一个选定方块(即2 号方块)进入下一轮,从3号开始按照3,4,5,6,7……顺序进行查找第二个选 定方块。
// // 一个折点连通 // boolean OneCornerLink(int x1, int y1,int x2, int y2) { if (x1 > x2) //目标点(x1,y1),(x2,y2)两点交换 { int n=x1; x1=x2; x2=n; n=y1; y1=y2; y2=n; }
Java游戏编程原理与实践教程
主编 陈锐 夏敏捷
人民邮电出版社
第8章 连连看游戏
“连连看”考验的是各位的眼力,在有限的时间内,只要把 所有能连接的相同图案,两个一对地找出来,每找出一对, 它们就会自动消失,只要把所有的图案全部消完即可获得胜 利。所谓能够连接,指得是:无论横向或者纵向,从一个图 案到另一个图案之间的连线不能超过两个弯(中间的直线不 超过三根),其中,连线不能从尚未消去的图案上经过。 本章开发连连看游戏,游戏效果如图8-1所示。游戏具有统 计消去方块的个数功能,这里由于是10行10列所以方块总数 为100个。玩家时间是200秒,如果玩家无法通关,玩家可以 重新开始新的一局游戏。

最新Java程序设计及应用开发教程 教学课件 作者 虞益诚 主编 第12章Java数据库连接教学讲

最新Java程序设计及应用开发教程 教学课件  作者 虞益诚 主编 第12章Java数据库连接教学讲
厥阴 4、卫、气、营、血辨证:卫、气、营、血。 5、三焦辨证:上、中、下三焦。
《本节讨论八纲辩证》
[辨证要点] 1、辨证的基本方法是用望、闻、问、切四
诊。 2、辨证的具体施治是论治。 3、论治是根据辨证确定相应的治疗原则。 4、所以常称为辨证论治。
八纲辩证
[概念]
八纲辨证是把四诊所收集的资料, 经过综合分析,概括病变为阴、阳 、表、里、寒、热、虚、实八个部 分(即八纲),从而辨清病的部位 、性质、正邪盛衰类别的辨证方法 。
2
12.1 数据库概要
SID SNAME RATING AGE
22 Dustin 7
45
29 Brutus 1
33
31 Lubber 8
55
32 Andy 10
25
数据库基本概念: 字段—信息的单个属性,表示为表中的一列。 记录—一组属性值,表示为表中的一行。 表—数据字段和记录的集合。 主关键字—表中能够用来唯一地标识该表中每个记录的字段或字段组
[八纲内容]
将病人整体证候表现之总和概括出来。 1、从类别上分:阴证、阳证 2、从病位上分:表证、里证 2、从病性上分:寒证、热证 3、从邪正盛衰上分:虚证、实证
阴、阳是八纲中的总纲,八纲又是其 它辨证的总纲。
一、表 里辩证
表里辩证,是辨别病变部位、外内深浅的两 个纲。
(一)表证
病邪侵袭人体卫表、肌肤的证候,见于外感疾 病的初期阶段。
[机理]:由于寒邪遏制阳气或阳虚阴寒内盛, 形体失于温煦。
(二)热证
热证是指感受热邪或阴虚阳亢,导致机枪机能 活动亢进所表现的具有温、热的证候。
实热证:火热阳邪侵,或过辛辣温热之品,或体 内阳热之气过盛所致,病势急而形体壮者,多 为实热证

2024年度Java程序设计全套课件完整版

2024年度Java程序设计全套课件完整版
线程管理方法
使用Thread类提供的静态方法currentThread()获取当前线 程,使用getName()和setName()方法获取和设置线程名 称,使用getState()方法获取线程状态等。
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线程同步和通信机制
线程同步
使用synchronized关键字修 饰方法或代码块实现线程同 步,保证多个线程对共享资
19
字符串处理类库
String类
Java中基础的字符串处理类,包含常用的字符串操作方法,如拼接、截取、查找、替换
等。
StringBuffer和StringBuilder类
用于处理可变字符串,提供高效的字符串拼接和修改操作,适合在大量字符串处理时使 用。
正则表达式
Java提供正则表达式支持,可以方便地进行复杂的字符串匹配和替换操作。
数据库操作实践
通过实例演示使用JDBC进行 数据库增删改查等操作的方 法和技巧。
2024/2/2
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数据库访问优化策略
2024/2/2
数据库连接池技术
介绍数据库连接池的概念、原理和实现方式,以及常见连接池的使 用和配置方法。
SQL语句优化
详细讲解SQL语句优化的技巧和方法,包括索引优化、查询优化等 。
方法定义
指定方法名、参数列表和返回类型,编写方 法体实现特定功能。
方法调用
通过方法名和参数列表调用已定义的方法, 执行其功能并获取返回值。
方法重载
在同一个类中定义多个方法名相同但参数列 表不同的方法,以实现多态性。
2024/2/2
递归方法
方法直接或间接调用自身,用于解决分治和 递归问题。
13
03
面向对象编程基础
Map接口及实现类

Java学编程入门到实践教程ppt课件

Java学编程入门到实践教程ppt课件
JAVA从入门到实践
1.3.4 程序结构说明
第一个Java程序比较简单,但毕竟是一个完整的程序,能够 正确执行。下面对这个程序的整个结构做个简单说明,以 便对Java程序结构有个最初步的简单认识。
01 public class HelloWorld {
//定义类HelloWorld
02 //定义main()方法
1.设置Path 2.设置Classpath
JAVA从入门到实践
1.2.3 开发工具介绍
Eclipse是一个流行的针对Java编程的集成开发环境(IDE) 。它还可以用作编写其他语言(比如C++和Ruby)的环 境,合并各种种类工具的框架,以及创建桌面或服务器应 用程序的富客户端平台。Eclipse是开放源代码的项目,可 以免费下载。它的官方网址是,目 前最新的版本号是3.4。
JAVA从入门到实践
1.2.2 设置环境变量
Java程序运行的环境变量主要包括Path和Classpath。Path用 于指定JDK包含的工具程序所在的路径,这与设置操作系 统中其他应用程序的Path是一样的。Classpath是Java程 序运行所特需的环境变量,用于指定运行的Java程序所需 的类的加载路径。设置Java运行环境变量有命令行和图形 界面两种形式,下面分别进行介绍。
1.Java 2 Platform,Standard Edition(J2SE) 2.Java 2 Platform,Enterprise Edition(J2EE) 3.Java 2 Platform,Micro Edition(J2ME)
JAVA从入门到实践
1.1.2 Java语言的特点
Java语言是一种分布式的面向对象编程语言,在各个行业领 域开发中得到了广泛的应用。Java具有面向对象、平台无 关、简单、健壮、多线程、安全等诸多特性。下面就这些 方面特性分别进行讨论。

Java程序设计实践教程ppt.ppt

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7
1.2.1 简单性 1.2.2 可靠性 1.2.3 安全性 1.2.4 解释器通用性 1.2.5 可移植性 1.2.6 分布性 1.2.7 独立性 1.2.8 面向对象性 1.2.9 高性能性 1.2.10 多线程性 1.2.11 动态性
8
1.3 面向对象程序设计
Java的核心是面向对象程序设计(OOP)。 OOP是一种功能强大的程序设计方法。从计算机 诞生以来,为适应程序不断增加的复杂程度,程 序设计方法论也有了巨大的变化。计算机发展初 期,程序设计是通过使用计算机面板输入二进制 机器指令来完成的。20世纪90年代,诞生了结构 化程序设计方法(如,C和Pascal)。结构化语 言使得编写中等复杂程度的程序相当轻松,但不 适合于大型工程的开发。为了冲破这一束缚,创 建了面向对象方法。面向对象程序设计采纳了结 构化程序设计的思想精华,并且新增了一些概念 和特性,使之性能大大提高。所有面向对象程序 设计语言,包括Java在内,都有三个特性:封装 (encapsulation)、多态性(polymorphism)和 继承(inheritance)。下面,我们分别简单介绍 它们的概念及用法。
2.3 运算符和表达式
数据的类型除了限定数据的存储方 式、取值范围之外,还定义了对该数据 类型可进行的操作即运算。表示各种不 同运算的符号称为运算符,参与运算的 数据称为操作数。
表达式是由操作数(如变量,常量 等)和运算符按一定语法形式组成的一 个有意义的式子。如:a+b、(a+b)* (a-b)、"number="+(p*p)。以上都是 有意义的表达式
3
本章学习要点:
• 了解Java的发展 • 了解Java与C、C++、C#之间的关系 • 了解Java的特点 • 理解Java是一种面向对象程序设计的方法及三

Java游戏编程原理与实践教程

Java游戏编程原理与实践教程

目录封面扉页前言第1章 电脑游戏开发概述1.1 电脑游戏的发展历史1.2 电脑游戏的类型1.3 电脑游戏的策划1.3.1 游戏策划的基本概念1.3.2 游戏设计的基本内容1.4 电脑游戏的程序开发工具第2章 游戏图形界面开发基础2.1 AWT简介2.2 Swing基础2.3 Swing组件2.3.1 按钮(Jbutton)2.3.2 单选按钮(JRadioButton)2.3.3 复选框(JCheckBox)2.3.4 组合框(JComboBox)2.3.5 列表(JList)2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField)2.3.7 面板(JPanel)2.3.8 表格(JTable)2.3.9 框架(JFrame)2.4 布局管理器2.4.1 布局管理器概述2.4.2 流布局管理器FlowLayout2.4.3 边界布局BorderLayout2.4.4 卡片布局管理器CardLayout2.4.5 网格布局管理器GridLayout2.4.6 null布局管理器2.5 常用事件处理2.5.1 动作事件处理2.5.2 鼠标事件处理2.5.3 键盘事件处理第3章 Java图形处理和Java 2D3.1 Java图形坐标系统和图形上下文3.2 Color类3.3 Font类和FontMetrics类3.3.1 Font类3.3.2 FontMetrics类3.4 常用的绘图方法3.4.1 绘制直线3.4.2 绘制矩形3.4.3 绘制椭圆3.4.4 绘制弧形3.4.5 绘制多边形和折线段3.4.6 清除绘制的图形3.5 Java 2D简介3.5.1 Java 2D API3.5.2 Graphics2D简介3.5.3 Graphics2D绘制3.5.4 Graphics2D的属性设置3.5.5 路径类3.5.6 平移、缩放或旋转图形第4章 Java游戏程序的基本框架4.1 动画的类型及帧频4.1.1 动画类型4.1.2 设置合理的帧频4.2 游戏动画的制作4.2.1 绘制动画以及动画循环4.2.2 消除动画闪烁现象——双缓冲技术4.3 使用定时器4.4 设置游戏难度4.5 游戏与玩家的交互4.6 游戏中的碰撞检测4.6.1 矩形碰撞4.6.2 圆形碰撞4.6.3 像素碰撞4.7 游戏中图像的绘制4.7.1 图像文件的装载4.7.2 图像文件的显示4.7.3 绘制卷轴型图像4.7.4 绘制砖块型图像4.8 游戏角色开发4.9 游戏声音效果的设定第5章 推箱子游戏5.1 推箱子游戏介绍5.2 程序设计的思路5.3 程序设计的步骤5.3.1 设计地图数据类(MapFactory.java)5.3.2 设计地图类(Map.java)5.3.3 设计游戏面板类(GameFrame.java)5.3.4 播放背景音乐类(Sound.java)第6章 雷电飞机射击游戏6.1 雷电游戏介绍6.2 程序设计的思路6.2.1 游戏素材6.2.2 地图滚动的原理实现6.2.3 飞机和子弹的实现6.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测6.3 关键技术6.3.1 多线程6.3.2 Java的Thread类和Runnable接口6.4 雷电飞机游戏设计的步骤6.4.1 设计子弹类(Bullet.java)6.4.2 设计敌机类(Enemy.java)6.4.3 设计游戏界面类(GamePanel.java)6.4.4 设计游戏窗口类(planeFrame.java)第7章 21点扑克牌游戏7.1 21点扑克牌游戏介绍7.2 关键技术7.2.1 扑克牌面绘制7.2.2 识别牌的点数7.2.3 Dealer(庄家)要牌的智能实现7.2.4 游戏规则的算法实现7.3 程序设计的步骤7.3.1 设计扑克牌类(Card.java)7.3.2 设计一副扑克类(Poker.java)7.3.3 设计游戏面板类(PokerPanel.java)7.3.4 设计游戏主窗口类(Pai.java)第8章 连连看游戏8.1 连连看游戏介绍8.2 程序设计的思路8.2.1 连连看游戏数据模型8.2.2 动物方块布局8.2.3 连通算法8.2.4 智能查找功能的实现8.3 关键技术8.3.1 动物方块图案的显示8.3.2 鼠标相关的事件8.3.3 延时功能8.4 程序设计的步骤8.4.1 设计游戏界面窗体(LLKFrame.java)8.4.2 设计游戏面板类(LLKPanel.java)第9章 人物拼图游戏9.1 人物拼图游戏介绍9.2 程序设计的思路9.3 关键技术9.3.1 按钮显示图片的实现9.3.2 图片按钮移动的实现9.3.3 从BufferedImage转换成ImageIcon 9.4 程序设计的步骤9.4.1 设计单元图片类(Cell.java)9.4.2 枚举类型Direction.java9.4.3 游戏面板类(GamePanel.java)9.4.4 主窗口类(MainFrame.java)第10章 对对碰游戏(按钮版)10.1 对对碰游戏介绍10.2 程序设计的思路10.2.1 游戏素材10.2.2 设计思路10.3 关键技术10.3.1 动态生成8×8的按钮10.3.2 进度条组件(JProgressBar)10.3.3 定时器功能10.4 程序设计的步骤10.4.1 设计游戏窗口类(MyJframes.java)10.4.2 设计内部定时器类第11章 对对碰游戏(图形版)11.1 对对碰游戏介绍11.2 对对碰游戏设计思路11.2.1 游戏素材11.2.2 设计思路11.3 程序设计的步骤11.3.1 设计游戏窗口类(GameRoom.java)11.3.2 设计内部游戏面板类11.3.3 设计内部定时器类第12章 俄罗斯方块游戏12.1 俄罗斯方块游戏介绍12.2 程序设计的思路12.2.1 俄罗斯方块形状的设计12.2.2 俄罗斯方块游戏的面板屏幕12.2.3 俄罗斯方块游戏的运行流程12.3 俄罗斯方块设计的步骤12.3.1 设计游戏界面类(Tetrisblok.java)12.3.2 设计游戏窗口类(TetrisFrame.java)第13章 开心农场13.1 开心农场游戏介绍13.2 程序设计的思路13.2.1 游戏素材13.2.2 设计思路13.3 关键技术13.3.1 实现图形按钮13.4 开心农场设计的步骤13.4.1 设计农作物类(Crop.java)13.4.2 设计背景的面板(BackgroundPanel.java)13.4.3 设计农场类(Farml.java)13.4.4 设计窗体类(MainFrame.java)第14章 单机版五子棋游戏14.1 单机版五子棋游戏简介14.2 五子棋设计思想14.3 关键技术14.3.1 Vector向量容器14.3.2 判断输赢的算法14.4 程序设计的步骤14.4.1 设计窗口类(wuziqi2.java)第15章 网络五子棋游戏15.1 网络五子棋游戏简介15.2 五子棋设计思想15.2.1 界面设计15.2.2 通信协议15.3 关键技术15.3.1 Socket技术15.3.2 InetAddress类简介15.3.3 ServerSocket类15.3.4 Socket类15.4 程序设计的步骤15.4.1 设计服务器端类(Server.java)15.4.2 设计客户端类(Client.java)第16章 网络中国象棋16.1 中国象棋介绍16.2 关键技术16.2.1 UDP简介16.2.2 DatagramPacket类16.2.3 DatagramSocket类16.2.4 P2P知识16.3 网络中国象棋设计思路16.3.1 棋盘表示16.3.2 棋子表示16.3.3 走棋规则16.3.4 坐标转换16.3.5 通信协议设计16.3.6 网络通信传递棋子信息16.4 网络中国象棋实现的步骤16.4.1 设计棋子类(chess.java)16.4.2 设计棋盘类(ChessBoard.java)16.4.3 设计游戏窗体(Frmchess.java)第17章 RGP走迷宫游戏17.1 RGP走迷宫游戏介绍17.2 程序设计的思路17.2.1 游戏素材17.2.2 设计思路17.2.3 RGP人物的动画17.3 走迷宫游戏设计的步骤17.3.1 设计主窗体类(miGong.java)17.3.2 设计游戏面板类(MyPanel.java)第18章 青蛙过河游戏18.1 青蛙过河游戏介绍18.2 程序设计的思路18.2.1 游戏素材18.2.2 设计思路18.3 青蛙过河游戏设计的步骤18.3.1 设计青蛙方块类(frogCell.java)18.3.2 设计游戏面板类(frogPanel.java)18.3.3 设计主窗体类(frogFrame.java)第19章 打猎游戏19.1 打猎游戏介绍19.2 程序设计的思路19.2.1 游戏素材19.2.2 设计思路19.3 关键技术19.3.1 控制动物组件的移动速度19.3.2 随机间歇产生动物组件19.3.3 玻璃面板显示19.4 打猎游戏设计的步骤19.4.1 设计小鸟类(BirdLabel.java)19.4.2 设计野猪类(PigLabel.java)19.4.3 设计背景面板类(BackgroundPanel.java)19.4.4 设计主窗体类(MainFrame.java)第20章 2.5D游戏20.1 2.5D游戏介绍20.2 2.5D游戏设计思路20.3 程序设计的步骤20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java)20.3.2 设计游戏窗口类(BoxFrame2.java)版权21世纪高等教育计算机规划教材Java游戏编程原理与实践教程Beginning Java Game Programming■陈锐 夏敏捷 葛丽萍 主编人民邮电出版社北京Java语言的出现迎合了人们对应用程序跨平台运行的需求,它已成为软件设计开发者应当掌握的一门基础语言,很多新的技术领域都涉及了 Java 语言。

第13章开心农场(Java游戏编程原理与实践教程课件)

第13章开心农场(Java游戏编程原理与实践教程课件)
作物类(Crop.java) 农作物类Crop实现作物各种状态的改变,继承Jlabel组件改变Jlabel组件的Icon实 现的。
13.3.2 设计背景的面板(BackgroundPanel.java)
13.3.3 设计农场类(Farml.java) 编写一个农场类,名称为Farm,在该类中编写seed()方法,用于实现播种操作。 在该方法中,如果作物的状态为未播种,则进行播种,将作物显示为播种状态, 并修改成员变量state的值为l (表示已播种),否则,设置提示信息为不能播种。
ImageIcon enteredImageIcon =new ImageIcon("res / roll.png");
ImageIcon pressedImageIcon =new ImageIcon("res / down.png"); button.setIcon(exitedImageIcon); //设置鼠标不在按钮上时的图标 button.setRolloverIcon(enteredImageIcon); //设置鼠标移到按钮上时的图标 button.setPressedIcon(pressedImageIcon); //设置鼠标点击时的图标 button.setContentAreaFilled(false); // 是否显示外围矩形区域 选否 button.setFocusable(false); //去掉按钮的聚焦框 button.setBorderPainted(false); //去掉边框
13.3.4 设计窗体类(MainFrame.java) 编写一个继承JFrame类的MainFrame窗体类,用于完成播种、生长、开花、结果 和收获等操作。
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12.2.3 俄罗斯方块游戏运行流程 俄罗斯游戏就是用一个线程或者定时器控制下产 生重绘事件,用户键盘输入改变游戏状态。在每 隔一定的时间就重画当前下落方块和map存储的 固定方块,从而看到动态游戏效果。 俄罗斯方块下落过程中可能遇到的种种情况,比 如说是否需要消行,是否需要终止下落并且产生 新的形状的方块等等。具体的判断流程如下: 首先判断是否可以继续下落,可以下落则y++即 可。如果不能够继续下落,则当前形状的方块添 加到面板二维数组map中,界面产生新的形状的 方块且判断是否需要消行。最后请求重新绘制屏 幕。
Java游戏编程原理与实践教程
主编 陈锐 夏敏捷
人民邮电出版社
第12章 俄罗斯方块游戏
游戏过程仅需要玩家将不断下落的各种形状的方块移动、翻转,如果某一 行被方块充满了,那就将些行消掉;而当窗口中无法再容纳下落的方块 时,就宣告游戏的结束。 可见俄罗斯方块的需求如下: (1)由移动的方块和不能动的固定方块组成; (2)一行排满消除; (3)能产生多种方块; (4)玩家可以看到游戏的积分和下一方块的形状。 (5)下一方块可以逆时针旋转。
每种形状逆时针转动就会形成一个新的形状,为了程序处理简单,可以把这些基 本形状的变形体都使用二维数组定义好,这样就不需要编写每个方块的旋转函数 了。 定义一个二维数组存储⊥字形方块 及所有变形体。 int[][] shapes = { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } 由于二维数组shapes仅能保存一种形状及其变形,所以用三维数组存储7种形状 及其变形。
12.2.2 俄罗斯方块游戏面板屏幕 屏幕由20行10列的网格组成,为了存储游 戏画面中的已固定方块采用二维数组map, 当相应的数组元素值为1则绘制一个黑色小 方块。一个俄罗斯方块形状在面板中的显 示只需要把面板中相应的单元格绘制为黑 色方块即可。 而方块的下落的基本处理方式就是当前方 块下移一行的位置,然后根据当前方块的 数组的数据和存储的固定方块的面板二维 数组map,重新绘制一次屏幕即可,如图 12-4所示。所以要使用一个坐标记录当前 方块形状所在的行号y和列号x。
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12.2 程序设计的思路 12.2.1 俄罗斯方块形状设计 常见的俄罗斯方块拥有7种基本的形状以及他们旋转以后的变形体,具体的形状 如图12-2所示: 每种形状都是由不同的黑色小方格组成,在屏幕上只需要显示必要的黑色小方格 就可以表现出各种形状,它们数据逻辑可以使用一个4×4的2维数组表示,数组 的存储值块,为0则表示不显示。
12.3 俄罗斯方块设计的步骤 12.3.1 设计游戏界面类(Tetrisblok.java) 在项目中创建一个继承JPanel的俄罗斯方块类Tetrisblok,用于实 现游戏界面,完成方块的自动下落、满行消去,计算得分, 方块旋转移动等功能。 12.3.2 设计游戏窗口类(TetrisFrame.java) 在项目中创建一个继承JFrame的TetrisFrame类,用于显示自定义 游戏面板Tetrisblok界面。同时加入菜单及菜单事件侦听。
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